Forum: Strategien der Mimix Téma: Mimix-Strategien ------------------------ Dummy: Hier soll es um die Mimix Strategien für den "Deckbau für Einsteiger" gehen. Also, postet eure Taktiken, aber bitte in dem Diskussionsthread! Stärken und Schwächen der Mimix: Stärken: Mimix kommen recht schnell auf hohe Stärken und 6 Karten. Dabei haben sie durch ihre Schamanen eine gute Kontrolle über ihren Nachzieh- und Abwurfstapel. Außerdem können sie durch den hohen Karten verbrauch viel nachziehen undbekommen so ihre Paare schneller zusammen. Schwächen: Die Mimix haben so gut wie keine Sonderfunktionen. daher sind sie bestimmten Karten einfach ausgeliefert; sie können nur hohe Stärken erreichen, gegnerische Sonderfunktionen können sie aber weder ignorieren noch abwerfen. eine weitere Annomalie sind ihre Symbole. Fast alle Mimix-Karten haben Symbole, daher sind sie ein gefundenes Fressen für Karten wie Mad Mike oder den undurchdringlichen Nebel. Meine Taktik: Die Mimix haben durch ihre vielen Charaktere noch sehr viel Platz für Verstärkungen und Unterstützungen. Da sie durch ein Paar schon mal 2 Karten pro Zug verbrauchen, durch zusätzliche Frei-Charaktere sogar drei oder mehr haben die Mimix schon mal einen hohen Kartenverbrauch, der sich durch Unterstützungen und Verstärkungen noch verstärken lässt. So kann es durchaus oft vorkommen, dass man vor dem Nachziehen seine gesamte Kartenhand ausgelegt hat, dies ist bei anderen Völkern viel weniger der Fall. Außerdem kommen die Mimix allein schon mit Charakteren auf hohe Werte, daher kann man sich entscheiden, ob man eher für den Gegner destruktive oder für sich konstruktive Verstärkungen und Unterstützungen ins Deck nimmt. Im ersten Fall kommt man immer noch auf hohe Stärken und kann den Gegner noch behindern, im zweiten Fall hat man eine noch höhere Stärke, solche Decks haben die höchsten Stärken aller Völker. Eine wichtige Rolle spielen die Schamanen. Da die Mimix ihre Paare zusammen bekommen müssen, brauchen sie eine große Auswahl an Handkarten oder suchen sich Karten direkt aus. Diese Rolle übernehmen die Schamanen. Im Deckbau empfiehlt es sich, auch ein paar Karten zum schnelleren Nachziehen ins Deck zu nehmen, so bekommt man schneller Paare. Wiederverwertung ist ebenfalls wichtig. Kein anderes Volk kann man so gut wieder verwerten, z. B. kann man den Schamanen des Lebens nach dem Tod doppelt spielen, indem man ihn mit der Anführeraktion "Rufe den Geist des Schlachtfelds" nochmal auf die Hand nimmt. Es empfiehlt sich für die Mimix auch die Khindkarte "Öffne die Wundertüte des Lebens" die die Wiederverwertung noch steigert. Deckrichtungen: Ich baue mir entweder Rushdecks, das heißt ich packe Karten in mein Deck, die den Kartenverbrauch vergrößern (Frei-Karten und die Flit-Verstärkungen), oder ich baue mir Recycling-Decks, die die Paare sehr oft wiederverwerten. Beim ersten erreicht man sehr hohe Stärken, 13 ist hier ganz normal. Außerdem lässt man den Gegner nur einen Teil seiner Karten spielen, da man schneller fertig ist. Bei der Wiederverwertung gehen viele Monde für die Recycling-Karten drauf. Man sollte viele starke Karten in sein Deck packen, da sich bei diesen das Wiederverwerten besonders lohnt. Eine ebenfalls interessante Deckrichtung, die ich weniger spiele, sind Decks, die von der Stärke der Charaktere profitieren und nur Unterstützungen mit destruktiven Sonderfunktionen reinnehmen, da durch die starken Charaktere das Auslegen der Unterstützungen auch mitten im Kampf möglich ist. FoxOTRox: Auf welche Karten man verzichten sollte: egal ob man jetzt konstruktiv oder destruktiv spielt, bei jedem der in Blue Moon vorhandenen Völker gibt es mindestens zwei Karten, auf die man guten Gewissens verzichten kann um sie durch bessere Alternativen zu ersetzen. Unbedingt: Im Falle der Mimix ist das Paar bestehend aus "Junge Füchsin" und "Junge Bärin" einfach zu hinderlich für die eigene Spielweise. In schnellen Decks, wo konstant hohe Werte gehalten werden müssen, blockieren sie ob der niederigen Werte oft die Hand. Da hilft es auch wenig, dass sie als Paar ausgespielt auf 5 kommen, man kann schließlich nicht immer mit Paaren rechnen und dann fehlen einfach gute Einzelcharaktere die durch hohe Werte oder SF nochmal das Blatt wenden können. Zudem tut man sich oft schwer, wenn man nur eine von ihnen auf der Hand hat und in Hoffnung auf die nächste ewig den Durchlauf mit diesem kaum einsetzbaren Char belegt. Von der Spielweise abhängig: Manch einer tut sich etwas schwer mit dem Schamanen des Opfers, da er zwar einerseits eine attraktive Möglichkeit darstellt, die Hand zu erweitern, jedoch den großen Nachteil mit sich bringt, dass er die gezogenen Karten offenbart und eine von ihnen sogar abschmeißen muß, was in seltenen Fällen schon manchem Paar seiner Funktion beraubt hat. Der letzte Fall hat jedoch auch den Vorteil, dass man eventuell unnütze Karten abwerfen kann schon BEVOR sie die Hand blockieren können. Zudem kann man mit Hilfe der Anführeraktionen, die Karten vom Abwurfstapel zurückholen, schöne Finten basteln, indem man den Gegner glauben lässt eine wichtige Karte abgeworfen zu haben, nur um sie im nächsten Zug doch einsetzen zu können. Jedoch ist dies ein teures Vergnügen und meine persönliche Interpretation des Spiels geht dahin, dass ich kein abgestimmtes Deck baue, wahrscheinlich teure Karten hinzunehme, nur um sie wieder abschmeißen zu müssen, weswegen dieser Schamane standardmäßig bei mir fehlt. Im Gegensatz zu dem "jungen" Paar ist diese Entscheidung jedoch Spieler- und Spielweisenabhängig. Für interessantere/ fortgeschrittenere Decks: Sehr alternativ und eigentlich nur bei hoher Deckkontrolle zu empfehlen, ist seit GuI die Möglichkeit durch die neue Hüterin mit Schild-Funktion eine der alten aus dem Deck zu schmeißen. Einerseits stellen drei Schwestern eines Paares eine gute Möglichkeit dar eine Hüterin frühzeitig und gegen später immer noch als Paar ausspielen zu können, andererseits wäre das Fehlen dieser Karte ein weiterer Schritt um bei bei beiden Deckarten (destruktiv und konstruktiv) etwas sinnvolles einzufügen, ohne die Mimix allzu sehr in ihrer Struktur durcheinander zu bringen und vorerst etwa auf die nützlichen hauseigenen Unterstützungen oder Verstärkungen zu verzichten. Destruktive Spieler holen sich stattdessen einen Char mit Sonderfunktion oder eine Anführeraktion, konstruktive einen starken Einzelcharakter oder besser noch eine Unterstützung. Dummy: Auf welche Karten man verzichten sollte: (Nachtrag) Die Paare: In der Tat sollte man die junge Füchsin und die junge Bärin aus jedem Mimix-Deck herausnehmen. Zusätzlich dazu sollte man in manchen Fällen, falls man noch Platz im Deck braucht, auch die Hüterinnen aus dem Deck schmeißen, falls man mit der Hüterin des Einhorns spielt, lieber die Tänzerinnen. Alle anderen Paare sollte man im Deck behalten. Die Schamanen: In den meisten Fällen ist der Schamane des heiligen Opfers der schlechteste Schamane und sollte bei Platzmangel herausgenommen werden. Bei Rush-Decks allerdings sieht die Sache anders aus: Es gibt darüber sicher verschiedene Meinungen, doch ich werfe in Rush-Decks den Schamanen des Lebens nach dem Tod und den Schamanen des Hier und Jetzt raus. Warum? Wegen des Stopp-Symbols. Dieses Symbol hält Rush-Decks einfach zu lange auf, der Schamane des heiligen Opfers ist in den Rush-Decks hingegen noch stärker. Die Verstärkungen: Hat man nicht besonders viele Verstärkungen und Unterstützungen im Deck, sollte man diese Karten behalten. Allerdings haben die meisten Verstärkungen und Unterstützungen höhere Werte oder wertvolle Sonderfunktionen, weshalb man sie meist den Mimix-Verstärkungen vorzieht. Eine Zahl von Verstärkungen und Unterstützungen ab der man die Mimix-Verstärkungen raus nehmen sollte, kann man nicht nennen, es hängt immer vom Deck ab. Die Unterstützungen: Die Unterstützungen der Mimix sollte man erst aus dem Deck werfen, wenn man schon alle anderen Ballast Karten (schlechte Paare, die Verstärkungen, 1 oder 2 Schamanen) weggelassen hat. Welche man raus nimmt, ist unterschiedlich, ich empfehle aber, das hypnotisierende Gerassel dem bedrohlichen Kriegstanz nicht vorzuziehen, der Kriegstanz ist oft mächtiger. Die Anführeraktionen: Sie sollten auf keinen Fall wegfallen! Ich habe zumindest noch nicht mal annähernd solch einen Fall erlebt. Besonders "Rufe den Geist des Schlachtfelds" eignet sich hervorragend dazu, Schamanen zweimal zu spielen, was die Deckkontrolle enorm erhöht. Mit "Rufe den Geist des Schlachtfelds" lassen sich auch zerstörte Paare super wiederbeleben. Dummy: Hier sind nachfolgend zwei Rush-Decks vorgestellt, das erste kann man mit ohne Gesandte und Inquisitoren bauen, das zweite nur mit. Das erste habe ich oft gespielt, es ist zwar kein übermäßig starkes Deck, aber man kommt damit oft auf 6 Karten in einem Zug, wodurch man oft zwei Drachen nach nur zwei Zügen gewinnt. Durch "Abwurf Faulgas" und "Brennende Raserei" kann man sich zusätzlich noch billig zurück ziehen. ANFÜHRER: Blaue Aura (Mimix) 30 Karten / 10 Monde ANFÜHRERAKTION (2) Mimix (30): Rufe den Geist des Schlachtfeldes (M) Mimix (31): Rufe den Geist der Unterwelt (M) CHARAKTER (19) Mimix (03): Jungfrau des Reinen Feuers (M) Mimix (04): Jungfrau der Reinen Erde (M) Mimix (05): Heldin der Hohen Flammen (M) Mimix (06): Heldin der Großen Ebenen (V) Mimix (07): Bewahrerin der Nacht (M) Mimix (08): Bewahrerin des Lichts (M) Mimix (09): Amazone der Hohen Sprünge (M) Mimix (10): Amazone der Weiten Sprünge (M) Mimix (11): Tänzerin der Morgenröte (M) Mimix (12): Tänzerin der Abenddämmerung (M) Mimix (13): Hüterin der Gazelle (M) Mimix (14): Hüterin der Antilope (M) Mimix (18): Schamane des Heiligen Opfers (M) Mimix (19): Schamane der künftigen Heldentaten (M) Mimix (20): Schamane des Hier und Jetzt (M) Mimix (21): Schamane des Lebens nach dem Tod (M) Mimix (22): Untergehende Sonne (M) Mimix (23): Aufgehender Mond (M) Mimix (24): Leuchtender Stern (M) UNTERSTÜTZUNG (3) Mimix (27): Bedrohlicher Kriegstanz (M) Mimix (28): Hypnotisierendes Gerassel (M) Mimix (29): Brennende Raserei (K) VERSTÄRKUNG (6) Flit (15): Abwurf Gluterde (F) Flit (16): Abwurf Feuerregen (F) Flit (17): Abwurf Heuschreckenschwarm (F) Flit (22): Abwurf Feuerblitze (F) Flit (23): Abwurf Felsbrocken (F) Flit (27): Abwurf Faulgas (F) Anzahl Karten: 30 Anzahl Monde:10 Das zweite ist eher etwas theoretisch, ich habe das erste Deck nur auf Inquisitoren-Basis erweitert, dieses hier ist nicht testgespielt. Ich habe es einfach durch ein paar Tutu erweitert, die den Rush Effekt noch fördern. Dafür habe ich die beiden Rückzugs-fördernden Karten "Abwurf Faulgas" und "Brennende Raserei" raus geschmissen, auch das Gerassel und habe dafür noch Hyla rein genommen. ANFÜHRER: Blaue Aura (Mimix) 30 Karten / 10 Monde ANFÜHRERAKTION (2) Mimix (30): Rufe den Geist des Schlachtfeldes (M) Mimix (31): Rufe den Geist der Unterwelt (M) CHARAKTER (19) Mimix (01): Wächterin der Zeit (X1) Mimix (03): Jungfrau des Reinen Feuers (M) Mimix (04): Jungfrau der Reinen Erde (M) Mimix (05): Heldin der Hohen Flammen (M) Mimix (06): Heldin der Großen Ebenen (V) Mimix (07): Bewahrerin der Nacht (M) Mimix (08): Bewahrerin des Lichts (M) Mimix (09): Amazone der Hohen Sprünge (M) Mimix (10): Amazone der Weiten Sprünge (M) Mimix (13): Hüterin der Gazelle (M) Mimix (14): Hüterin der Antilope (M) Mimix (15): Hüterin des Einhorns (P) Mimix (18): Schamane des Heiligen Opfers (M) Mimix (19): Schamane der künftigen Heldentaten (M) Mimix (22): Untergehende Sonne (M) Mimix (23): Aufgehender Mond (M) Mimix (24): Leuchtender Stern (M) Tutu (501): ZischZisch (X1) Tutu (503): HukHuk (X1) EINFLUSS (3) Infl (601): Thurus (X1) Infl (602): Tronknor (X1) Infl (607): Oktak (X1) UNTERSTÜTZUNG (1) Mimix (27): Bedrohlicher Kriegstanz (M) VERSTÄRKUNG (5) Flit (15): Abwurf Gluterde (F) Flit (16): Abwurf Feuerregen (F) Flit (17): Abwurf Heuschreckenschwarm (F) Flit (22): Abwurf Feuerblitze (F) Flit (23): Abwurf Felsbrocken (F) Anzahl Karten: 30 Anzahl Monde:10 Ladoik: Dann schieben wir den Thread doch mal ach oben, bis er Sticky gemacht wird. Danach kann man diesen Beitrag ja wieder löschen ;) Götterfunke: Was machen deine Decks gegen Mad Mike, Nebel, Feuerwall und Interventionen?! Zusätzlich würde ich mehr Anführeraktionen ins Deck hohlen, z.B. AdN. Rukus77: @Götterfunke hast du nicht bemerkt das die Decks von 2005 sind? Götterfunke: @Rukus77: Ich habe schon gesehen, dass die von '05 sind, aber ich wollte die Disskusion um Mimix-Decks neu anfachen :wink: Mobbi: Diesen Thread bitte niemals hochfahren. Oh ... Da rollen sich einem ja die Fußnägel hoch. Am besten die Ratschläge, auf sage und schreibe 3!!!! Karten beim Deckbau zu verzichten. Wieso hat denn seinerzeit keiner mal dazwischengehauen? Jetzt ist es zu spät. Also bitte den Thread nicht hochfahren. Mobbi: Jetzt hat's doch so ein Idiot gemacht!