Forum: Strategien der Vulca Téma: Vulca-Argusauge vom Berliner TTC ---------------------------------------- Dreadnought: Das Deck hat eine klare Idee...sie hat nur nicht funktioniert. So hatte es beim Berliner TTC die zweitschlechteste Bilanz von allen Decks. Bevor jetzt jemand fragt: Warum Argusauge? Ich war durch die Turnier-Restriktionen und meine anderen Decks dazu gezwungen... Würde mich über Kommentare freuen! Anzahl an Karten im Deck: 35 Anzahl an Monden im Deck: 15 Anführer: Inferno (Vulca: 30 Karten, 10 Monde) Inquisitor: Argusauge (+5 Karten, +5 Monde) ANFÜHRERAKTIONEN (4 Stück) Hoax 32: Auserwählter des Geistes (X1) Vulca 30: Beschwöre die Feuersbrunst (V) Vulca 29: Bezaubere den Heiligen Drachen (V) Vulca 28: Rufe den Dunklen Meister (V) INTERVENTIONEN (2 Stück) Inter 407: Das habe ich erwartet! (X1) Inter 404: Genug jetzt! (X1) EINFLÜSSE (2 Stück) Infl 606: Astel (X2) Infl 604: Piplox (X1) CHARAKTERE (17 Stück) Aqua 12: Yang (A) Flit 10: Plärrer (F) Hoax 17: Sarogakanas der Uralte (H) Hoax 13: Thirkomedas der Heitere (H) Mutant 106: Zig-nur-Don (V) Pillar 15: Kalebassus Leerus (P) Terrah 12: Ferro Fos (T) Tutu 507: PamPam (X1) Vulca 14: Asha (V) Vulca 02: Blizzar der Brandstifter (T) Vulca 17: Erupta (X2) Vulca 15: Flacka (V) Vulca 01: Flammar der Blendende (V) Vulca 07: Glutar (V) Vulca 04: Lavar der Mächtige (V) Vulca 03: Sengar der Glutvolle (V) Vulca 16: Zundar (V) UNTERSTÜTZUNGEN (6 Stück) Tutu 508: Vergiftete Pfeile (X2) Vulca 23: Blitzschläge (V) Vulca 26: Feuerwall (V) Vulca 24: Feuerzauber (V) Vulca 27: Geisterbilder (V) Vulca 25: Hitzeschleier (P) VERSTÄRKUNGEN (4 Stück) Pillar 16: Feuerfresser-Raupe (P) Pillar 18: Wasserzähmer-Raupe (P) Vulca 19: Höllenrüstung (V) Vulca 21: Vulkanhandschuhe (V) Mobbi: Das ist eines der besten Decks, die ich je erlebt habe. Dread, Du musst damit beim nächsten TTC unbedingt wieder antreten. :D Im Ernst: Danke fürs Veröffentlichen, Dread. Meine Meinung wird Dich sicher brennend interessieren, zumal ich ja 8 mal dagegen antreten durfte. Zur Strategie: Offenbar wird hier versucht, den Vulca eine Pillar-Strategie überzustülpen. Passt ja schließlich auch ganz gut zum Feuerwall. Gleichzeitig versprechen die Vulca zumindest in Feuer für einiges an Schlagkraft. Die tollen volkseigenen Karten (Erupta, Hitzeschleier, Feuerzauber, Feuersbrunst, Kauf-AA, im richtigen Moment auch noch die Geisterbilder) tun ihr übriges, um in der Theorie erst mal relativ mächtig zu wirken. Problem: Pillar-Strategien funktionieren am besten - um nicht zu sagen ausschließlich - bei den Pillar. Ist zumindest meine Erfahrung. Die Vermischung von Strategien (Pillar-Discard und Vulca-Stress-Feuer-Power) ist selten eine gute Idee. Discard macht bei diesem Deck einfach zu selten den Sack zu. Und die eigentlichen Stärken der Vulca kommen auch nicht so zum Zug wie gewohnt. Im Spiel sah es zudem so aus: Sobald in Erde gekämpft wurde - so gut wie keine Chance. In Feuer war es nun auch nicht so, dass besonders viel ging. Wobei ich nicht sagen möchte, dass bei dem Deck gar nichts ging. Wenn die Kombinationen gut kamen, dann konnte man auch blitzschnell mal verlieren. Die schlechte Bilanz deutet aber schon darauf hin, dass das Deck einfach nicht so läuft. Ein paar einzelne Karten sind aus meiner Sicht auch nicht optimal. Allen voran Genug jetzt. Die Karte passt in der Theorie gut zu Discard. In der Praxis bringt sie so gut wie nie einen Vorteil. Ich habe immer das Gefühl, dass sich der Gegner sowieso zurückgezogen hätte, wenn er sich anschließend zurückzieht. Und wenn er sich nicht zurückzieht, windet er sich irgendwie trotzdem noch raus. Die paar wenigen Male, in der die Karte zieht, lohnen sich einfach nicht. Ein schönes Beispiel von einer Karte, die in der Theorie prima zu einer Strategie passt, in der Praxis aber einfach nicht oft genug funktioniert. Der AdGeistes passt auch in der Theorie gut zu Discard. Zündet in diesem Deck jedoch nach meiner Einschäzuung auch nicht. Höllenrüstung soll dafür sorgen, dass in Erde im entscheidenden Moment mal ne Raupe gespielt wird oder der Opa oder Zundar oder sonstwer. Aus meiner Sicht nur dann gut, wenn z.B. Hitzeschleier oder der Feuerwall liegen. Ansonsten keine gewinnbringende Karte. Zundar würde ich ebenfalls nicht im Deck haben wollen. Der Opa ist immer eine feine Karte, auch ohne Discard-Elemente. Leerus passt zu Discard, insofern eigentlich eine gute Wahl. Weil Discard hier aber einfach nicht gut genug zündet, bringt er zu wenig. Thirko zu teuer im Vergleich zum Nutzen in diesem Deck. Mit wem soll er denn kombiniert werden? Eigentlich nur mit PamPam. Kann aber auch alles falsch sein. Dreadnought: Mobbi hat folgendes geschrieben: Kann aber auch alles falsch sein. Ne, leider alles richtig. Das Deck hat sich in der Praxis nicht bewährt, da es zu kombinationsabhängig ist. Wenn die Schlüsselkarten nicht in Kombination gespielt werden können, entweder weil man sie nicht zusammen bekommt oder der Gegner einen zu sehr einschränkt, dann kann das Deck kaum Druck ausüben. Und das ist ansich schlecht für ein aggressives Deck, als welches ich es mal bezeichnen würde. Die Frage ist, ob es mit nach ein paar Veränderungen besser laufen würde. Ich traue mich aber erstmal nicht mehr ran. ;) Auch die Kombination mit Argusauge ist alles andere als optimal. Ich habe Ersetzen fast nie genutzt. Echt, im Nachhinein wünschte ich, ich hätte das Deck nie gebaut. :D Mobbi: Mit ein paar Veränderungen läuft es vermutlich etwas besser, aber ein Spitzen-Deck wirds nie. Dazu sind der Inquisitor und die Vermischung der Taktiken nicht optimal. Ich finde aber, dass es ein innovatives Deck ist. Solch ein Deck finde ich viel wertvoller als ein 08/15-Deck, dass vielleicht etwas besser läuft, einen aber im Deckbau nicht weiterbringt. Für Deinen Deckbau-Erfahrungsschatz ist das Deck jedenfalls viel wert. Dwragon: Ich krame mal dieses alte Deck raus, um ein paar Überlegungen loszuwerden. Seit Beginn versuche ich schon Discard mit Nachziehverbot zu kombinieren. Mit mäßigen Erfolg. Ich halte die in BM vorhanden Karten für diese Strategie in Kombination einfach für zu schwach. Daher bin ich dazu übergegangen, beide Prinzipien zu trennen, was nun besser funktioniert. Dieses Deck wird mit vielen Decks Probleme bekommen. Es erreicht nicht konstante Werte von 7+ in beiden Elementen, dazu fehlen tutu,werte-Us und Werte-Vs. D.h. wenn der andere gut beginnt, heißt es sich zurückziehen, Kämpfe über 6 Karten willst du damit nicht spielen. Dann muss deine Eröffnung so stark sein, dass der Gegner sich direkt zurückzieht. Hierein hast du mehr investiert, aber meiner Ansicht nach ergänzen sich die Karten nicht richtig. Du hast nur 2 Raupen, damit kannst du nicht wirklich viel Druck ausüben. Ich hab häufig probiert, Raupen zu importieren. Bei 4 Raupen leider dein Deck wegen den Monden, bei weniger zieht das Prinzip nicht. Die einzige Raupe, die noch so Sinn macht, ist die Wasserzähmerraupe, die funktioniert mit HH und MM super, aber auch dem OPPA und Bashdin. Denke mit ein paar Änderungen klappt das Deck sicher besser, aber glaube, ander Inquisitoren sind in dieser Strategie wirkungsvoller.