Strategien der Khind - Khind-Donnerfaust erml - Do 01 Dez, 2005 21:31 Titel: Khind-Donnerfaust
Ich glaub, der neue Deck-Post-Virus hat mich befallen .
Hier eine mögliche Verbindung von Pit Pan und Donnerfaust, damit habe ich die meisten meiner Liga- und Pokalspiele bestritten, wobei es immer wieder kleine Änderungen gab.
ANFÜHRER: Pit Pan (Khind)
30 Karten / 10 Monde
INQUISITOR: Donnerfaust
+0 Karten / +0 Monde
ANFÜHRERAKTION (4)
Aqua (32): Auserwählte des Wassers (X2)
Flit (32): Auserwählter der Lüfte (X1)
Hoax (2: Banne den Gegner (H)
Khind (29): Pfeif das Lied der Freundschaft (K)
CHARAKTER (16)
Flit (03): Rottenführer Kralle (F)
Khind (01): Cool Cat (K)
Khind (02): Cool Cop (K)
Khind (03): Cool Kid (K)
Khind (04): Cool Cub (K)
Khind (05): Top Gun (K)
Khind (06): Top Dog (K)
Khind (07): Top Star (K)
Khind (0: Top Banana (K)
Khind (09): Top Shot (K)
Khind (10): Fun Fair (K)
Khind (11): Fun Flop (K)
Khind (12): Fun Flap (K)
Khind (13): Fun Flip (K)
Khind (14): Fun Fun (K)
Khind (23): KhindKin (X1)
lg
Erml Ladoik - Do 01 Dez, 2005 21:45 Titel:
Ja, nimm Argusauge
Im ernst:
Das Deck sieht für ein Donnerfaust Deck recht gelungen aus.
Ich habe ursprünglich ein ganz ähnliches gehabt. Das habe ich dann aber doch auf ein Argusauge Deck umgebaut weil ich mit dem DOnnerfaust dann doch nicht so gut zu Rande kam.
Was mich allerdings irritiert sind die Fehlenden Khind Unterstützungen... vor allem Höllenlärm.
Dafür würde ich Thurus und Troknor rausschmeißen. Und dann dafür noch Astel mit rein nehmen. erml - Do 01 Dez, 2005 22:39 Titel:
Auch im Ernst:
Ich werde demnächst ein Argusaugedeck draus machen, da kommt der Höllenlärm auf jeden Fall rein. Timmster - Do 01 Dez, 2005 22:54 Titel:
Wieder Ernst: Ich würde Donnerfaust behalten, versuchen 2 Monde zu sparen und dann die zwei AquaChars mal ausprobieren, die einem das "abwerfen" bzw. "unter den Stapel legen" erlauben. Und zwar aus dem Grund, dass man mit den Khind dann am besten den DefWinDrachen von Donnerfaust ins Ziel retten kann... Aber da ich mich mit den Khind nicht so recht auskenne, lasse ich lieber die Ratschläge, sage "Gutes Deck" und verziehe mich aus diesem Thread... Mobbi - Fr 02 Dez, 2005 09:37 Titel:
Guten Morgen!
Was mir sehr gut gefällt:
1. Es scheint ein Grundkonzept zu existieren. Da die Wundertüte fehlt, ist wohl geplant, das Spiel so kurz wie möglich zu halten. Dafür müssen zum einen drachenbringende Kombinationen vorhanden sein (ist der Fall: die Gangs an sich zähle ich zu den offensiven Karten, zusammen mit Schande über Euch, Lachgas, Feuerzauber und Hitzeschleier, welche als hervorragender Schutz dienen, sind genügend solcher drachenbringender Kombinationen im Deck), zum anderen muß auch mal die Möglichkeit eines billigen Rückzugs bestehen (immerhin durch Für wen haltet Ihr Euch vorhanden). Die Voraussetzungen, daß das Konzept aufgeht, sind grundsätzlich also schon mal gegeben. (Auf den Flit gehe ich später noch ein).
2. Die Mischung aus offensiven und definsiven Karten ist gut gelungen. Die Khind brauchen Schutz, weswegen zusätzlich zum Lachgas die Karten Feuerzauber und Hitzeschleier natürlich klug gewählt sind. Dazu noch Banne den Gegner und Schande über Euch. Gefällt mir gut.
3. Die richtige Wahl des Inquisitors.
Der Unterschied zu Argusauge ist natürlich sehr gering. Die Ersetzen-Eigenschaft kann sich durchaus positiv auswirken, gerade gegen Ende des Spiels. Allerdings dürfte klar sein, daß, wenn es nicht gelingt die Gangs einigermaßen geschlossen spielen zu können, das Deck sowieso untergeht. Da hilft dann auch die Ersetzen-Funktion nicht mehr. Wenn die Gangs gut auf die Hand kommen, benötigt man hingegen die Ersetzen-Funktion überhaupt nicht (oder besser, nicht so dringend). Die SF von Argusauge muß man also relativiert betrachten. Bleiben die +5 Karten +5 Monde. Die Monde muß man quasi in erhöhten Kartendurchlauf investieren, sonst verbaut man sich die Wahrscheinlichkeit, die Gangs gut zusammen zu bekommen. Die Karten verteilen sich immerhin auf 35 Karten und nicht auf 30. Das sieht nach wenig aus, ist aber ein großer Unterschied. Dabei geht es in erster Linie nicht einmal darum, am Ende des Spiels genauso schnell fertig zu sein wie der Donnerfaust-Spieler (also 35 Karten gelegt zu haben, während der andere 30 legt). Das ist leicht zu bewerkstelligen. Das Problem liegt in den ganzen Zügen vor dem Ende. Die Wahrscheinlichkeit, daß die Gangs im ersten Drittel des Stapels gut kommen, ist bei einem größeren Deck einfach kleiner. Hinzu kommt die SF von Donnerfaust, die man mit einer 4-Monde Wertigkeit abschätzen kann (Kauf-AA kosten 4 Monde, man muß sogar noch Karten opfern und ist gar nicht zu 100% sicher, daß man den Drachen bekommt (Für wen haltet Ihr Euch). Es ist zwar eine gewagte These, aber sie muß erst wiederlegt werden:
Donnerfaust +0 Karten +0 Monde + Sonderfunktion (ein Drachen zu Beginn) ~= Donnerfaust +0 Karten +4 Monde
Allerdings fährt man mit Argusauge mit Sicherheit auch sehr gut. Völliger Schwachsinn für Khind ist Schlangenzunge. (Mußte ich schreiben ^^)
4. Das Deck ist von Erml.
Was ich nicht so gut finde/nicht verstehe:
1. Der Flit macht das Deck langsamer, was nicht unbedingt zum Konzept paßt. Ich nehme an, daß die Karte vor allem ein kleiner Schutz gegen gegnerische Flit ist. In dem Fall ist das natürlich sinnvoll, aber wie in Tropfen auf einem heißen Stein. Man könnte noch überlegen, einen anderen Flit zu nehmen.
2. AdL bei 4 Unterstützungen ist gewagt. Sicher, es wird im Spiel öfter die Situation geben, in denen man wenigstens eine U des Gegners los wird. Somit ist das schon sinnvoll. Vielleicht könnte man stattdessen eine der beiden übrigen Khind-AA reinnehmen, was allerdings dem Konzept entgegenwirken würde.
3. Die AdW ist wohl eine Art Notnagel, sollte man dringend ein weiteres Gangmitglied benötigen. Hm, ich merke gerade, daß der Gedanke gar nicht schlecht ist.
4. Die Wahl der Hyla: es gibt eine (realtiv) einfache Methode, den Khind das Genick zu brechen: Schnelle Rückzüge, selbst wenn man ohne Probleme kontern könnte. Liegen 3 bis 5 Karten, einfach das Weite suchen. Wenn man das 2 mal macht, hat der Gegner zwar einen guten Vorsprung, hat aber wenige Möglichkeiten im weiteren Spielverlauf. Aus diesem Grund muß der Khind-Spieler sehr clever sein. Er darf nicht zu schnell draufhauen, weil sonst der Gegner abhaut oder vielleicht sogar gar nicht mehr kontern kann, er darf aber auch nicht zu langsam spielen, weil sonst der Gegner zu viele Freiheiten hat, sich freiwillig zurückzuziehen. Dem kann man entscheidend durch Astel entgegenwirken. Mit Astel kann man auch ruhig mal 4 Karten auf einmal legen, was man aus gerade genanntem Grund sonst eher vermeidet. Dann wäre ein taktischer Rückzug vermieden. Meine Hyla-Wahl wäre Astel, Yaggi, Hakbaad.
5. Die Schleuder der Verwirrung fehlt. Zum einen ist die SF super, zum anderen hat man wenigstens eine V im Deck. Vielleicht kann man diese statt des AdL nehmen.
Mehr fällt mir gerade nicht ein.
Klar, bleibt die allgemeine große Anfälligkeit der Khind, welche aber nicht mit dem Deckbau zusammenhängt.
Ein sehr schönes Deck, finde ich:
179 KF erml - Fr 02 Dez, 2005 11:07 Titel:
@Mobbi: Vielen Dak für die messerscharfe Analyse.
Das Grundkonzept besteht wirklich darin, das Spiel kurz zu halten und gleichzeitig den nötigen Schutz vor Anti-Khind-Karten, von denen es ja jede Menge gibt, zu gewähren.
Das ist ein Grund für das Fehlen der Wundertüte, außerdem passiert es mit der Wundertüte zu oft, dass man zusätzliche Gangreste erhält, wenn man sie nicht zu Beginn des Spiel einsetzen kann.
Die Wahl des einen Nicht-Khind-Charakters ist schwierig. Da hab ich schon einiges probiert: z.B. Sarogakanas, ist allerdings zu sehr glückabhängig und erhöht den Kartendurchlauf beim Gegner, was ja nicht mein Ziel ist. Die Heldin der künftigen Heldentaten passt sehr gut ins Konzept, der Flit hat natürlich den Vorteil, einen anderen läsigen Flieger am Boden zu halten. Die Wahl fiel deshalb auf den Rottenführer, weil er mit seinen 4 Erde eher spielbar ist, fast jeder andere einmondige Flit kann aber genauso viel bzw. wenig bringen.
Die AdW ermöglich sehr oft das Fortsetzten einer Gang, außerdem kann ich dadurch nicht selten die Hand des Gegners reduzieren, ein nicht unerwünschter Nebeneffekt.
Zu den Hyla: Astel passt wirklich hervorragend ins Deck, hab ich bisher noch nie in Betracht gezogen, vielleicht hab ich mich bisher zu sehr auf die Werte konzentriert...
Der AdL hat den Nachteil, dass er häufig den Kartendurchlauf bremst, kann aber viele lästige Us abwerfen, im im Notfall auch die eigenen Pfeile. Hab aber auch eine Variante das Decks, mit der Schleuder an Stelle des AdL. Die Schleuder bremst u.U. genauso den Durchlauf. mensaman - Sa 03 Dez, 2005 18:13 Titel:
Ich bin beeindruckt von diesem Deck.
1. Sehr bemerkenswert, die Wundertüte nicht zu spielen. Mir fehlt jede Spielerfahrung ohne sie, aber speziell im einem Donnerfaust-Deck gibt es doch fast nichts, was man nicht noch einmal auf der Hand haben möche. Speziell in der Spieleröffnung, im besten Fall 2xCool + Lachgas/Hitzeschleier, wird sich der Gegner oft zurückziehen um deine gangs zu splitten. 2 Drachen Vorsprung und dann die Wundertüte öffnen, das Spiel dürfte fast gelaufen sein. Ist allerdings nur der Idealfall, wie oft die Wundetüte deine Strategie blockiert, kann ich schlecht einschätzen. Deine erzielten Ergebnisse sollten dir aber Recht geben.
2. Die Wahl des Flits verstehe ich allerdings nicht. Wenn man schon den Flittchen besonders Zirper Tribut zollen muss, würde ich nicht 1 Mond für 1 Erde im Vergleich zu Gleiter investieren. Ich würde Zwitscher wählen, da er den gegnerischen Flit blockiert und zusätzlich ist die Chance groß den angesagten Wert zu erreichen, da die Us des Gegners ebenfalls ignoriert werden.
3. Wie Mobbi festgestellt hat macht Astel in diesem Deck Sinn. Seiner Hyla-Wahl kann ich nur zustimmen, Thurus/Tronknor besitzen auch einen gewissen (wenn auch geringen Glücksfaktor).
4. Höllenlärm halte ich für eine der nervigsten Khind-Karten. Speziell U-lastige Völker wie Vulca/Terrah/Aqua segnen schnell das Zeitliche. Das Problem ist allerdings, die eigenen Us auf den Tisch zu bringen. Ich würde mit Genathones/Yin/Yang experimentieren. Der Mond kommt vom Flit. Mit Genathones lässt es sich leicht eröffnen, bzw. wenn der Gegner mit 2/2 beginnt (was ich gegen Khnd nie tue!) auch anständig kontern. Yin/Yang sind dort etwas schwieriger zu handlen, allerdings sollte man sie auch als Zweiter spielen können, zur Not mit einem unpassenden Gangmitglied. Bin mir aber nicht sicher, ob die Praxis nicht anders aussieht.
5. Sarogakanas ist eine interessante Option, die besonders dann sticht, wenn der Auserwählte der Weite gespielt wird. Diesen würde ich aber nur in Verbindung Thurus/Tronknor spielen. Effektiv dürfte dein Deck schneller werden und gleichzeitig in der Theorie sicherer.
6. Die noch nicht angesprochene fehlende Brüderschaft macht in diesem Deck wirklich keinen großen Sinn. Der Platz für Us ist knapp bemessen und die Brüderschaft entwickelt keinerlei Druck auf den Gegner.
7. Mein Fazit: Ich würde den Adl gegen Höllenlärm tauschen, sowie Thurus/Tronknor gegen Yaggi/Astel.