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Strategien der Khind - Karten nachziehen

Vetraskedas - Mi 28 Jul, 2004 18:47
Titel: Karten nachziehen
Wie sagt Null Bock noch mal so schön? - "Mimix kommen in Paaren, Khind kommen in Scharen." Die Spielanleitung erweckt auch den Eindruck, dass sich die Khind wie die Mimix spielen, nur dass man noch mehr davon runterlegen darf. Ich glaube aber mittlerweile, dass man im Regelfall nicht so spielen wird. Warum?
1) Die Khindgangs sind viel zu schwach, um mit einem Schlag den Kampf zu entscheiden. Hätte man drei Khinds einer Gang (z.B. FunFlip, FunFlap und FunFair aus der Spielanleitung) auf der Hand (was wahrscheinlich nicht allzuoft vorkommt), dann können andere Völker mit den Stärken 7 in Feuer und 6 in Erde sicherlich mithalten. Aber was dann? Dass bei den nächsten drei Nachziehkarten ein 4. Gangmitglied auftaucht, gleicht schon eher einem Wunder. Deshalb meine Vermutung: Man spielt die Gang, selbst wenn man zwei, drei auf der Hand hat, langsam runter, gerade mal so viel wie man braucht.
2) Die Spielanleitung stellt fest, dass man mit Verstärkungen und Charakteren anderer Gangs die aktive Gang unterbricht. Entweder die Khind haben (fast) keine Verstärkungen oder sie bleiben vorläufig auch auf der Hand.
3) Die aktuelle Preview-Karte deutet ebenfalls darauf hin, dass ein Kampf nicht sofort vorbei ist, sondern sich eher über mehrere Runden zieht. Erst dann bringt die Karte wirklich einen größeren Vorteil.
Meine Schlußfolgerung: Die Khind fegen garantiert nicht durch den Nachziehstapel wie die Mimix. Viel mehr erwarte ich mir einige starke Unterstützungen (die witzigerweise laut Spielanleitung plötzlich nicht mehr zu den aktiven Karten gehören - siehe S. 16) und Anführeraktionen, was mich eher an die Hoax erinnert.
Wenn ich mit diesen Vermutungen komplett daneben liege, dann habe ich wenigstens kräftig für Gesprächsstoff gesorgt. Wink
Blumenwiese - Mi 28 Jul, 2004 19:52
Titel:
Die Theorie könnte stimmen, aber eine Antwort wird sich erst Ende August finden, wenn die Khind rauskommen, aber dann wird sich, glaube ich, schnell herrausstellen, ob's stimmt.
Redamikanas - Mi 28 Jul, 2004 21:25
Titel: Re: Karten nachziehen
Shorah,

dann wollen wir mal Very Happy

Vetraskedas hat folgendes geschrieben:
1) Die Khindgangs sind viel zu schwach, um mit einem Schlag den Kampf zu entscheiden. Hätte man drei Khinds einer Gang (z.B. FunFlip, FunFlap und FunFair aus der Spielanleitung) auf der Hand (was wahrscheinlich nicht allzuoft vorkommt), dann können andere Völker mit den Stärken 7 in Feuer und 6 in Erde sicherlich mithalten. Aber was dann? Dass bei den nächsten drei Nachziehkarten ein 4. Gangmitglied auftaucht, gleicht schon eher einem Wunder. Deshalb meine Vermutung: Man spielt die Gang, selbst wenn man zwei, drei auf der Hand hat, langsam runter, gerade mal so viel wie man braucht.


jepp... die Charaktere langsam nacheinander ausspielen... denk ich auch, oder alle auf einmal um schöne hohe Werte zu kriegen Twisted Evil

um den Glücksfaktor etwas zu verringern haben sie ja zb. die Khind-Brüderschaft die es ihnen erlaubt eine zusätzliche Karte zu ziehen.
Und wie hoch die Chancen sind ein weiteres passendes Gangmitglied zu ziehen ist unterschiedlich...
es wird 4 Gangs geben, jeweils eine mit 4, 5, 5 (Fun-Gang) und 8 (Null-Gang) Charakteren
(Achtung: reine Vermutung, aber ne ziemlich logische Wink )

desweiteren kriegen sie wahrscheinlich Störkarten à la Höllenlärm (das Gegenstück befindet sich bei den Mimix (Hypnotisierendes Gerassel))
und ich glaub, dass sie entweder den fehlenden Vulca02 Charakter oder eine der fehlenden Mimix-Charakteren drin haben (Mimix01 & Mimix02)

auch fragt sich, wie stark die Sonderfunktionen auf den Charaktern sind.
stell dir nur ein "alle deine Charaktere, mit Ausnahme von Khind-Charakteren, werden ignoriert" auf nem Khind-Charakter vor, welche dann durch die Gang über Runden hinweg am Leben gehalten wird
(ok ich gebs zu: ist utopisch, da zu stark Rolling Eyes )


Zitat:
2) Die Spielanleitung stellt fest, dass man mit Verstärkungen und Charakteren anderer Gangs die aktive Gang unterbricht. Entweder die Khind haben (fast) keine Verstärkungen oder sie bleiben vorläufig auch auf der Hand.


Ich denke, dass sie überhaupt keine Verstärkungen haben (vielleicht eine völkerfremde (jedoch keine Flit-Verstarkung)) und nur auf Unterstützung bauen...

22 Karten sind schon von den Charakteren beansprucht, und sie haben max. 3 Anführeraktionen (Khind-Brüderschaft trägt die Nummer 28 )
bleiben 6 (eventuel 7, wenns nur 2 Anführeraktionen sind) Karten für Verstärkungen und Unterstützungen...
und 3 davon sind sicherlich schonmal Unterstützungen (26-28 )
Ich tippe auf reine Unterstützung, so wies bei den Flit nur Verstärkungen gibt...


Zitat:
3) Die aktuelle Preview-Karte deutet ebenfalls darauf hin, dass ein Kampf nicht sofort vorbei ist, sondern sich eher über mehrere Runden zieht. Erst dann bringt die Karte wirklich einen größeren Vorteil.
Meine Schlußfolgerung: Die Khind fegen garantiert nicht durch den Nachziehstapel wie die Mimix. Viel mehr erwarte ich mir einige starke Unterstützungen (die witzigerweise laut Spielanleitung plötzlich nicht mehr zu den aktiven Karten gehören - siehe S. 16) und Anführeraktionen, was mich eher an die Hoax erinnert.


Doch die Unterstützungen gehören noch zu den aktiven Karten, sie zählen nur nie zu den aktiven Karten im Kampfbereich Wink


Zitat:
Wenn ich mit diesen Vermutungen komplett daneben liege, dann habe ich wenigstens kräftig für Gesprächsstoff gesorgt.


wie sagte Rudi Carrell immer:
"Lass dich überraschen!" Laughing
Sebastian Rapp / Kosmos - Do 29 Jul, 2004 08:32
Titel: Re: Karten nachziehen
Vetraskedas hat folgendes geschrieben:
Viel mehr erwarte ich mir einige starke Unterstützungen (die witzigerweise laut Spielanleitung plötzlich nicht mehr zu den aktiven Karten gehören - siehe S. 16) und Anführeraktionen, was mich eher an die Hoax erinnert.


Einspruch! Natürlich gehören Unterstützungen auch auf S.16 weiterhin zu den aktiven Karten, logischerweise aber nicht zu den "aktiven Karten [...] in seinem Kampfbereich", so der relevante Part des Zitats, dessen zweite Hälfte du wohl überlesen hast.
Denn wo legt man Unterstützungen aus...!?! Razz

Sebastian Rapp / Kosmos
Vetraskedas - Do 29 Jul, 2004 11:47
Titel:
Vielen Dank für die Aufklärung! Da habe ich wirklich den zweiten Teil des Zitats unterschlagen! Sorry!
Vetraskedas - So 19 Sep, 2004 18:23
Titel: Die Band? Die Band!
Was haben die Blues Brothers und die Khindspieler gemeinsam? Beide wollen die Band ..äh.. die Gang wieder zusammenbringen und merken sehr bald, dass das gar nicht so einfach ist. Auf den ersten Blick sieht ja alles rosig aus: da sind Ketharkopas der Astrognom (eine weitere sehr starke Hoaxkarte), Tom Cruise ..äh.. Top Gun, die Brüderschaft, die Wundertüte und das Lied der Freundschaft. Sieht man genauer hin, stellt man jedoch folgendes fest: Tom braucht die Gang, um wirklich wirksam zu sein (Da sind wir wieder!), die Wundertüte ist ein ziemliches Lotteriespiel und das Lied der Freundschaft bewahrt eine Gang gerade noch mal davor in die Grube zu fahren, bringt aber oftmals keine entscheidende Wende im Spiel. Meistens hat man ein paar Nullen auf der Hand und eine bunte Mischung aus Tops, Funs und Cools. Wo bleiben da die guten alten Zeiten, als die Gangs noch geschlossen auftraten und sich gegenseitig abservierten? Meine Khind lieben hingegen die Pluralität und sitzen brav neben allen möglichen anderen Bandenmitgliedern. Hinzu kommt noch, dass ich viel weniger Karten auslege als zum Beispiel die Mimixspieler.
Wo wir auch schon beim nächsten Thema wären. Wenn ich eine einzelne Amazone, Heldin, Bewahrerin, Jungfrau oder Tänzerin (mehr als zwei Drittel aller Pärchen) auf der Hand habe, dann bringt die Schwester wenigstens schon mal 4 Stärke. Mehr als zwei Drittel der Khind haben hingegen maximal 2 Stärke. Zusätzlich sind die Schamanen und Anführeraktionen der Mimix viel besser als die Nachziehoptionen der Khind.
Was soll ich denn machen, wenn mir jemand eine Stärke von mindestens fünf in der ersten Runde hinlegt (übrigens sehr zu empfehlen, wenn man gegen Khind spielt!)? Da bräuchte ich oft schon 3 Khind, um überhaupt mitzuhalten!
Fazit: Bei keinem anderen Volk spielt Glück so eine große Rolle wie bei den Khind. Habt ihr andere Erfahrungen mit den Zwerglein gemacht?
Dummy - So 19 Sep, 2004 20:12
Titel:
Ja, ich habe andere Erfahrungen gemacht.
Im Spiel mit den Grundsets sind sie ganz weit hinten, nur glücksabhängig, da hast du Recht. Aber du solltest auch die Deckmöglichkeiten miteinbeziehen: wenn die Top-Gang erst mal ans Laufen kommt, ist die nicht mehr zu stoppen, und mit Unterstützung (wörtlich nehmen) der Hoax (+ Anwerbungen von Uncle Sam) kann das oft vorkommen.
Habe letztens das erste mal Decks gespielt, mein Freund Terrah, ich Khind. Als ich mit meinem Nachziehstapel fertig war, war seiner noch mehr als halb voll. Außerdem macht das Spielen mit den Khind richtig Spaß. Nachteil: Sie sind sehr rassistisch.
Ladoik - Mo 20 Sep, 2004 06:49
Titel:
Sie sind ein gutes Stück glücksabhängiger als andere Decks das stimmt schon. Allerdings kann man da beim Deckbau tatsächlich ein wenig dran drehen. Ursprünglich habe ich es ähnlich gemacht wie Dummy. Unterstüzungen der Hoax, den Bummerang und Juckkäfer rein. Zusätzlich noch ne Karte die mir Zusätzliches nachziehen erlaubte und gut war.
Inzwischen habe ich ein wenig umgebaut. Die Unterstüzungen habe ich wieder raus geschmissen.
Nu habe ich lieber ein paar störende Sachen reingenommen wie den Feuerwall, die Feuersprunst und den stinkenden Morast.
Mit dem Schamanen der künftigen Heldentaten und Ketharkops dabei, damit man noch ein wenig an der Kartenhand schrauben kann.
Habe damit ein paar Patien gegen Mimix gespielt, das hat ganz gut funktioniert, jetzt steht als nächstes ein Spiel gegen Terrah an. Ich werde berrichten was dabei rausgekommen ist Wink
Geirröd - Mo 20 Sep, 2004 10:49
Titel:
Ich hab auch andere Erfahrungen gemacht. In den meisten Fällen lässt sich jede Gang zumindest mit drei Karten spielen, was aufgrund der Sonderfunktionen schon reichen kann den Gegner zum Rückzug zu bewegen - insbesondere mit Unterstützungen der Khind.
Die restlichen Gangmitglieder verwendet man dann um Kämpfe zu eröffnen oder neueröffnete Kämpfe zu kontern. So kann man dann wieder neue Karten ziehen, welche dann praktischerweise nur noch einer Gang weniger zugehörig sein können.
Wenn man also versucht, stark angebrochene Gangs (1-2 chars) zu eliminieren, bevor hohe Werte erreicht werden müssen, kann man meiner Erfahrung nach gut den 'Gang-Bonus' ausnutzen...

@Ladoik: Wenn der Terrahspieler weiß, dass du Khind spielst wirst du vermutlich nicht allzugut abschneiden... soweit zumindest meine Erfahrung.
Mobbi - Mo 20 Sep, 2004 16:05
Titel:
Das einzige Volk, für welches ich noch kein Deck gemacht habe, sind die Khind, obwohl mir das Spielen mit denen auch echt Spaß macht. Der Grund ist aber der, daß ich das Gefühl habe (auch aus eigener Erfahrung), daß man mit den Khind machen kann, was man will: hat der Gegner ein brauchbares Flit-Deck, so gehen sie sowas von unter. Auch gegen die Terrah kann es sehr schwer werden, aber gegen die Flit? Keine Chance (damit meine ich tendenziell! Daß die Khind auch mal gewinnen können, ist klar, dafür verlieren sie danach aber wieder 10 mal).
Bei allen anderen Völkern habe ich nicht das Gefühl, daß man von vorneherein chancenlos ist, wenn der Gegner sich ein bestimmtes Volk ausgesucht hat.
Klar, jetzt werden wieder ein paar Khind-Fans kommen und sagen: "he, kann man so allgemein nicht sagen, mein Deck hat die Flit bisher platt gemacht, baby!" Dann kann ich nur mutmaßen, daß es halt keine brauchbaren Flit-Decks der Gegner waren. Oder vielleicht hatte der Gegner ganz arg Bauchweh?
Naja, gegen Vulca, Hoax und Mimix hat man mit den Khind dafür wirklich gute Karten. Wie alle anderen Völker auch.

Es grüßt,
Mobbi.
Ladoik - Di 21 Sep, 2004 11:45
Titel:
So, jetzt habe ich mit den Khind auch mal gegen die Trrah gespielt. Mein Gegner wusste was auf ihn zukommt und hat sein Deck entsprechend zusammengestellt. Ich habe mein Deck nicht extra angepasst.
Geirröd hat recht, die besseren Chancen lagen bei dem Terrah Spieler. Allerdings kann man sich auch mit den Khind zur Wehr setzen, ist allerdings nicht wirklich einfach und erfordert das man einigermaßen zieht. Wenn man da Pech hat dann verliert man ein Spiel ziemlich sicher.
Was den Eindruck noch verstärkt das die Khind schon recht glücksabhängig sind.
Trozdem werde ich bei meinen Khind bleiben. Ich habe schon Ideen wie ich das Deck noch ein wenig verbessern kann, dann wollen wir mal sehen wie es dann klapt.
Dummy - Di 21 Sep, 2004 14:55
Titel:
Ich habe bis jetzt nur gegen die Terrah gespielt und folgende Erfahrungen gemacht:

1. Es spielt sich besser mit 3 Gangs (Cool-gang raus).
2. Karten rein, die schnell gespielt werden können (Unterstützungen +
AA). Dadurch wird man um einiges schneller.

mein Deck sieht so aus:

Variante 1:

Schleuder + Kriegsmaschine
Sammle neue Anhänger
Banne den Gegner
Entfache den Gedankensturm
Kämpfender Bumerang

Variante 2:

Schleuder + Kriegsmaschine +Sinkender morast
Buch der Weisheit oder Feuerwall
Banne den Gegner
Entfache den Gedankensturm
Kämpfender Bumerang


Welche variante findet ihr besser? Könnt ihr mir noch Tipps geben?
Dummy - Di 21 Sep, 2004 15:03
Titel:
Noch was:

Mein Gegner hatte folgende Khind-feindlichen Karten drin:

1. Mad mike
2. Baku But
3. Nebel
4. die Stürme*
5. Täusche den h. Drachen*
6. Imponiere dem h. Drachen*

*nicht umbedingt khind-feindlich

Ich hab die meisten Spiele nur dadurch gewonnen, dass er insgesamt meist nur 3 dieser Karten spielen konnte, so lag die sieganzahl bei 6:4 für mich. Ich hab es auch ein paar mal mit Schamanen/flacka/Astronom versucht; zu langsam, das unglück holte mich immer ein Wink .
NullRespekt - Sa 25 Sep, 2004 15:38
Titel:
@Dummy:
Variante 1 gefällt mir besser. Du hast ja "Dingskirchen der Astronom" rausgeschmissen und der hat bei mir immer ordentlich was gebracht. "Sammle neue Anhänger" ist natürlich stärker, kostet leider auch mehr. Sad
Die Unterstützeungen in Variante 2 sind zwar super für die Khind, aber ich fürchte "Sammle neue Anhänger" ist einfach zu wichtig, vor allem wenn der Astronom fehlt.
Auf jedenfall ne sehr interessante Strategie. Musst umbedingt posten wie sich Dein Deck so macht.

@Mobbi:
Ich kenne ja Dein Deck nicht, aber ich hoffe stark, Du täuscht dich... Falls Du aber tatsächlich ein Flit Deck hast, dass jedes Khind-Deck (außer Anti-Flit-Decks -- Anti-Decks sind was für Weicheier!) vernichtet, dann würde das bedeuten, dass Reiner Knizia voll versagt hat: schließlich erzählt er in den Interviews, dass er unter anderem deswegen ganze zwei Jahre in dieses Spiel investiert hat, damit die Völker ausgeglichen sind.
Das das natürlich nie 100% gehen kann ist klar. Aber wenn ich mich hier im Board umseh, dann stoße ich ich auf so viele verschiedene Meinungen darüber was eher stärkere und eher schwächere Völker sind, dass ich denke die Völker sind doch sehr ausgewogen.
Jiriki - Sa 25 Sep, 2004 16:13
Titel:
@ dummy...
Ich würde auf KEINEN Fall die Cool gang rausnehmen....Meiner Meinung nach ist das die beste von allen und einfach absolut genial....es ist viel sinniger die null gang ganz oder in teilen zu entfernen....
Ladoik - Sa 25 Sep, 2004 16:31
Titel:
Jep, der Meinung bin ich auch. Auf die Null Gang zu verzichten macht mehr sinn, da die wirklich nur aus Punkte Chars besteht und selbst mit denen nur schwer auf hohe Werte kommt.
Ansonsten wäre mir Sammle neue Anhänger zu teuer. Abgesehen davon hatte ich auch mal ein ähnliches Deck kam damit aber nicht gut gegen die Mimix eines Feundes klar. Darum habe ich mein Deck stark umgebaut. Das wartet jetzt aber noch auf eine Feuerprobe.
Dummy - So 26 Sep, 2004 09:10
Titel:
Ich wiß, die Cool-Gang rauszuschmeißen is wirklich nich toll. Aber wenn man nur 3 Gangs hat bekommt man die schneller. Naja ich werde es mal ausprobieren. Noch was: Wie findet ihr Störkarten? Ich komme meist nich dazu sie zu legen, weil meine Gang so schwach ist, dass ich Schleuder und Kriegsmaschine legen muss. Sammle neue Anhänger hab ich durch Täusche den h. Drachen ersetzt.
Jiriki - So 26 Sep, 2004 09:54
Titel:
Hmmm....täusche den heiliogen drachen find ich nich sooo sinnig...nimm doch liber bezaubere den heiligen drachen und Den-Bal-Ton rein....
Dummy - So 26 Sep, 2004 20:27
Titel:
Hab jetzt mal die Hälfte der Null Gang rausgeschmissen: Furchtbar! Hab jedes Spiel verloren, da ich die Gangs nich zusammen gekriegt hab. Auch "Täusche den h. Drachen" werde ich drin lassen. Der entsorgt die Null-Gang Wink .
Mobbi - Mo 27 Sep, 2004 14:09
Titel:
@dummy:
Warum bekommt man die Gangs schneller, wenn man nur drei hat? Es sind doch immer noch 30 Karten insgesamt, die Wahrscheinlichkeit ändert sich also nicht, viele Mitglieder einer Gang auf der Hand zu haben oder sie zu kriegen, wenn Du 'ne Gang raushaust, egal welche!

@alle
Sammle neue Anhänger ist zu teuer. Warum nicht Flacka und den Astronomen: kosten nur 3 Monde und man zieht letztendlich mehr Karten als mit Sammle neue Anhänger.
Ladoik - Mo 27 Sep, 2004 14:19
Titel:
Stimmt Mobbi, ich habe Sammle neue Anhänger auch schon lange nicht mehr im Deck. Allerdings habe ich auch nur Flacka drin, den Atronomen nicht. Muß jetzt allerdings noch sehen wie das son funzt, sonst nehme ich den Astronomen auch noch rein.
Mobbi - Mo 27 Sep, 2004 14:30
Titel:
Ach ja,
@NullRespekt:
Es ist die Frage, wie man Ausgewogenheit definiert.
Soll Ausgewogenheit heißen, daß jedes Volk immer gegen jedes andere Volk gewinnen kann, d. h. alle Völker ungefähr gleich stark gegeneinander sind, dann hättest Du recht! Allerdings würde ich auch selbst dann nicht sagen, daß Herr Knizia versagt hätte, denn ich denke nicht, daß es sein Anliegen war, diesen Umstand zu gewährleisten.
Viel mehr denke ich, daß man Ausgewogenheit anders definieren sollte, nämlich:
Nimmt man ein Volk und läßt dieses (z.B.) 100 mal gegen jedes andere Volk kämpfen, also insgesamt 500 mal antreten, dann sollte, würde ich dies mit allen Völkern durchführen, für jedes Volk dieselbe Menge an Siegen herausspringen. Dabei ist es unerheblich, ob die Khind z.B. 80 der 100 Spiele gegen die Terrah verlieren würden, diese negative Bilanz machen sie vielleicht gegen Vulca und Hoax wieder gut. Letztendlich sollte, wie gesagt ein Gesamtwert herauskommen, der bei allen Völkern (in etwa) übereinstimmen sollte.
Ob dies der Fall ist, kann ich nicht sagen, ich habe noch nicht jedes Volk oft genug gegen alle anderen Völker kämpfen lassen. Irgendwann lassen sich solche Statistiken aber aufführen und Du wirst sehen, daß es Völker gibt, die gegen alle eine ausgeglichene Bilanz haben werden (meine Vermutung:Hoax und Flit) und Völker, die gegen bestimmte Gegner viel schlechter abschneiden, gegen andere überlegen sind.

Fazit: Egal, wie es sich weiter entwickeln wird, ich finde Herr Knizia hat sich selbst übertroffen und vielen Menschen eine große Freude bereitet

Gruß aus Berlin,
Mobbi.
NullRespekt - Mi 29 Sep, 2004 11:41
Titel:
@Mobbi
Naja, ich geb ja zu das die Khind es echt schwer gegen die Flit haben. Zirper, Plärrer, Mad Mike, HackerHank und vor allem Pluster sind echt ziemlich vernichtend für die Khind-Gangs! Und Lachgas hilft auch nicht! Aber falls die Khind wirklich nur im "Bauchschmerzen" -Fall Chancen haben, wär das schon n bisschen doof.

Smile Ich fürchte, unser erstes Treffen wird wohl auf eine KHIND vs. FLIT-Schlacht hinauslaufen, obwohl ich auch mit den anderen Völkern gerne spiele.
Mobbi - Mi 29 Sep, 2004 11:55
Titel:
@NullRespekt:
Ja, ich finde es auch etwas doof, daß die Khind gegen Flit (und auch Terrah) wenig Chancen haben. Vielleicht hast Du ja aber ein Khind-Deck gezaubert, welches meine Flit aus den Lüften schießt?
Natürlich spiele ich alle anderen Völker auch sehr gerne und habe für jedes auch ein Deck.
Es muß also nicht zwangsläufig auf eine Khind-Flit-Schlacht hinauslaufen Very Happy
Dummy - Mi 29 Sep, 2004 15:33
Titel:
@ Mobbi:
Du hattest gefragt, warum man die Gangs schneller bekommt, wenn man nur 3 hat: Normalerweise spielen die Khind ja meist nur Chars, ich hab mein Deck so ausgelegt, dass sie in jedem Zug mindestens eine U und oft auch ne AA spielen können. So verbrauch ich pro Zug die gleiche Charanzahl, aber mehr andere Karten, so bin ich schneller.
@ alle:
Täusche den h. Drachen find ich in khind Decks einfach super. Besonders gut ist er wenn man Schamanen dabeihat. Die kann man gut abwerfen, wenn man sie dann doch nich gebrauchen kann. Am besten ist der Schamane der künftigen Heldentaten: Man bekommt Mitglieder einer Gang, die man braucht, und kann 2 Chars aus anderen Gangs wieder rein mischen. Die anderen Schamanen sind auch gut, aber stattdessen würd ich Flacka nehmen. Den Astronom nehm ich auch ganz gern, aber wenn man nach ihm den Kampf nicht sofort entscheiden kann, muss man mehrere Züge mit der gleichen Hand auskommen.
Chars die ich folglich gerne nehme:

1. Schamane der k. Heldentaten
2. Flacka
3. Schamane des heiligen Opfers
4. Astronom
4. Schamane des Hier und Jetzt (Nachteil Stop-Symbol)

Was meint ihr dazu? Welche Chars nehmt ihr rein?
Ladoik - Mi 29 Sep, 2004 15:43
Titel:
Den schamanen d. k. Heldentaten
Flacka
und den Astronom habe ich auch drn.
Wobei der Schamane für mich auf keinen Fall weg zu denken ist.

Die anderen Schamanan finde ich nicht so passend. Einig vieleicht noch der wo man Karten aus dem Abwurfstapel ziehen darf, aber der kostet dafür einfach zuviele Monde.
Dummy - Mi 29 Sep, 2004 15:52
Titel:
Ich find den Schamanen des h. Opfers besser als den Astronom, weil er nen Mond weniger hat und man ihn daher gut abwerfen kann.
Ladoik - Do 30 Sep, 2004 06:38
Titel:
Dafür gibt er aber auch nur zwei Karten und man muß soger eine dritte auf den Abwurfstapel entsorgen. Das finde ich gerade im Khind Deck nicht sondrlich hilfreich. Muß man doch evtl. einen Gangchar abwerfen den man noch gut hätte brauchen können.
Dummy - Do 30 Sep, 2004 19:28
Titel:
Deshalb nehm ich (meist) weder den Schamanen, noch den Astronom.
trumpetfish - Do 30 Sep, 2004 20:35
Titel:
Flacka ist billig und zieht immer. Ich hab sie ja eh im Deck, würde für carddraw aber flacka immer den Vorzug vor ketharkopas geben. Am geisten sind natürlich beide. Erst mit ketha auf 9 Karten, dann im nächsten Zug mit flacka bis auf 10 Karten nachziehen. Da pfeif ich auf Uncle Sam!

Gruss, trumpetfish
Ladoik - Fr 01 Okt, 2004 06:44
Titel:
Ich habe momentan beide drin UND den Schamanen d k Heldentaten.
Da funzt jetzt schon ziemlich gut. Selbst gegen ein Terrah Deck (allerdings nicht gegen Khind spezialisiert) kam ich damit gut zurecht.
Mobbi - Fr 01 Okt, 2004 12:21
Titel:
Ich hab' nun endlich mein erstes Khind-Deck gebastel! Sollte was ganz besonderes werden,
deshalb hab' ich 15 Karten rausgehauen (nur noch die Top- und die Cool-Gang sind drinne und natürlich die AAs und Us der Khind). Hab's allerdings noch nicht testen können.
Als Karten, die mir erlauben, dieselbigen nachzuziehen, sind nur Flacka und die Schamanin der künftigen Heldentaten drin.
Ich berichte dann von meinem Untergang triplets
Ladoik - Fr 01 Okt, 2004 12:25
Titel:
Wow, und da kommst du mit den Monden hin!?
Was hast du denn alles reingenommen um die beiden Fehlenden Gangs zu ersetzen?

Ich bin gespannt auf einen Erfahrungsbericht, die Null Gang habe ich ja auch raus geschmissen aber gleich zwei Gangs ist... interessant Wink
stizn - Fr 01 Okt, 2004 12:37
Titel:
also bei meinem khind deck sind alle gangs komplett dringeblieben Smile

und ich muss sagen es funktioniert recht gut. ich glaube das wenn du zuviel von deren gang-chars rauswirfst dieses volk einfach nimmer rund läuft.
und soviele starke karten damit du gegen andere völker antreten kannst bekommst du ja gar nicht rein wegen der monde.

wenn ich da an mein spiel gegen goshar (mimix) von gestern denke... der hatte mit einem zug eine stärke von 12 erreicht. weiss nicht ob das mit nur 2 gangs geschafft hätte

aber ich bin ja mal auf deinen bericht gespannt

sg stizn
Mobbi - Fr 01 Okt, 2004 13:21
Titel:
Ja, ich befürchte ja auch, daß es nicht klappen wird! Mein Problem ist, daß ich mit meinem Flit-Deck (zum Großteil auch mit meinem Terrah-Deck) noch nie (ungelogen) gegen ein Khind-Deck (hab' schon gegen 4 oder 5 verschieden gespielt) verloren habe und deshalb vorgeschädigt bin. Deshalb wollte ich mal was ganz Anderes ausprobieren!
Ich hab' z.B. 4 Mutanten drin und auch ein paar Flit.
Ladoik - Fr 01 Okt, 2004 13:41
Titel:
Naja, Flit und Terrah sind auch genau die beiden Völker die den Khind besonders schwer im Magen liegen Wink
NullRespekt - Fr 01 Okt, 2004 15:17
Titel:
Eins der fiesesten Khind/Flit-Probleme ist, dass es KEINE EINZIGE Khind-Karte gibt, die gegen Hacker Hank und Mad Max mit ner Verstärkung klarkommen! Mad
Dann noch Pluster, den Schrecken aller Gangs und Paare und schon hat man drei sehr wahrscheinliche Siege.
Wenn man man bedenkt, das die Flit auch ohne ihre Ignoranten schon sehr stark sind, sollten die meisten Khind-Decks tatsächlich null Chance haben.
Dummy - Fr 01 Okt, 2004 15:40
Titel:
Ich nehme inzwischen immer, wenn ich Khind spiele Banne den Gegner rein. Das is die einzige Karte mit der du was gegen MM und HH ausrichten kannst, wenn du nich genug Us oder Vs hast. Pflicht gegen Flit: Karten mit Wieder-Aufnehmen-Symbol. Da geht Pluster schnell die Puste aus.
Wie findet ihr den Bumerang? Ich finde Zielsuchende geschosse und Pulsierende Schockwelle sind ne echte Alternative.
Lindir - Fr 01 Okt, 2004 18:34
Titel:
@Dummy: Stimmt, Banne den Gegner ist wohl wirklich das einzige, was man als Khind effektiv gegen HH und MM machen kann... leider aber nur einmal.
Chars mit Wiederaufnahme aergern zwar die Flit, machen einem im Zweifelsfall aber die eigene Gang kaputt (dir ist schon klar, dass andere Wiederaufnahmekarten nicht helfen?)
Die Wiederaufnahmeunterstuetzungen finde ich persoenlich zu teuer... der Mehrwert, dass man sie bei einem Rueckzug wieder auf die Hand kriegt ist mir nicht gross genug um den zusaetzlichen Mond zu rechtfertigen, vor allem weil's ja nun nicht wirklich die absoluten Hammerunterstuetzungen sind... (ein wiederaufnehmbares Buch der Weisheit waere da schon was anderes Wink).

Schoenen Gruss

Lindir
Dummy - Fr 01 Okt, 2004 23:09
Titel:
Uups, hast Recht, das mit dem Wiederaufnahmesymbol hab ich ein bisschen falsch verstanden.
@ Null Respekt: Der Kerl heist Mad MIKE, nicht Mad MAX. Wink
Mobbi - Mo 04 Okt, 2004 14:22
Titel:
Hallo Freunde!
Ich konnte gestern endlich mein erstes Khind-Deck testen. Ich schreib' mal kurz, wie's aussieht:
Khind-Karten:
Die beiden AA's (Freundschaft pfeifen und Wundertuete rascheln)

Die TopGang und die CoolGang

2 Unterstuetzungen (Lachgas und Bruederschaft)

Das sind bisher 13 Karten des Volkes Khind.

Fremd-Karten:

AA: Rufe den dunklen Meister (2Monde)

Charaktere:
Schamane der kuenftigen Heldentaten (1Mond)
Flatter
Gleiter
Rottenfuehrer Kralle(1Mond)
Etnar
Kratar
Flacka (1Mond)

4Mutanten:
Var-dis-Nar
Ras-mus-Pan
Zig-nur-Don
Den-bal-Ton

Verstarkungen:
Kaempfender Bumerang (2Monde)
Wirbelndes Kriegsbeil
Undurchdringliche Ruestung (1Mond)
Hoellenruestung (1Mond)

Unterstuetzung:
Feuerzauber (1Mond)

Insgesamt also 30 Karten, 10 Monde, davon
20 Charaktere
3 AA
3 U
4 V

Zur Taktik:
Mein Plan, wie wahrscheinlich von allen Khind-Spielern, ist es, wenn moeglich, Gang-Mitglieder nur zu spielen, wenn Nachschub der gleichen Gang schon auf der Hand sitzt. Deshalb habe ich viele Fremd-Charaktere, die auch nicht allzu schwach sind, auf der Hand und dazu etliche Blocker (die 2 Ruestungen, die 4 Mutanten), so dass ich schon oefters hintereinander hoeher angegriffen werden muss, bevor nichts mehr geht.
In der Zeit, in der ich den Kampf versuche am Laufen zu halten, sammeln sich durch's Nachziehen recht flott mehrere gleiche der Gangs an, welche dann effektiv ausgelegt werden koennen.
Rufe den dunklen Meister ist hier 'ne super Hilfe, um am Ende den Kampf im 'Notfall um 'ne Runde verlaengern zu koennen.
Die Flit sind gut, um Kaempfe in die laenge zu ziehen, oder um boese Gegner-Flit am Boden zu halten.
Etnar und Kratar sind kostenlos und koennen einem 4-Angriff(Wow) standhalten.
Die Schamanin und Flacka erklaeren sich von selbst.
Die 4 Mutanten koennen eventuell schon etwas blockieren, sind aber im Normalfall recht gut zu spielen (ausser Var-dis-Nar vielleicht).
Bumerang erklaert sich wieder von selbst.
Die drei uebrigen Verstaerkungen lassen sich, da ja viele "Nicht-Gang-Charaktere" im Deck sind gut anwenden!
Feuerzauber ist gut und billig.

Erfahrungsbericht:
Ich hab' 4 mal gegen ein Terrah-Deck eines Freundes gespielt und dachte, dass ich voll untergehen werde! Dem war erstaunlicherweise nicht so. Ein mal 4:0, ein mal 2:0 gewonnen,
ein mal 1:0 und ein mal 2:0 verloren. Nicht berauschend, aber auch nicht schlecht.
Gegen die Terrah war's wichtig, 3 U, bzw. 4 V zu haben, um eher auf Kabu Kat und Baku Baecker reagieren zu koennen. Die Blocker haben auch recht gut geklappt und die Taktik, immer nur Gangs auszuspielen, wenn mid. 3 auf der Hand sind ging auch gut.
Allerdings waren's ja nur 4 Spiele.
Gegen einen anderen Freund mussten die Khind sein bewaehrtes Hoax-Deck bekaempfen.
2 mal 3:0 gewonnen, ein mal 1:0 verloren. Auch ganz gut.
Wie das Deck gegen ein gutes Flit-Deck greift, weiss ich nicht.
Auch wenn es mit Sicherheit bessere Decks gibt, hat es echt Spass gemacht, mit dem Deck zu spielen.

So, nun hab' ich Euch genug gelangweilt (liest eigentlich noch jemand an dieser Stelle des Threads?)
Ueber Fragen, Kommentare und Bloss-Stellungen freue ich mich!

Euer Mobbi.
Puke
NullRespekt - Mo 04 Okt, 2004 15:06
Titel:
@Dummy: Embarassed Stimmt der heißt nicht MADMAX, kommt wohl daher, dass ich, wenn ich Khind bin und der gespielt wird, so fühle wie einer, der mit ner Handschelle an nen bald explodierendes Autowrack gekettet ist und ne Knochensäge hingeschmissen bekommt... Cool (falls noch wer diesen B-Movie kennt)

Was noch hilft: Erdbeben und Ertränke den Wiederstand. Ersteres ist wieder mächtig teuer, ist aber ne möglichkeit, den Zweit-Charakter-wegschmeiß-Flit(wie heißt der noch mal? Wink ) 1 für alle mal zu entsorgen.
"Ertränke" reduziert die Ignoranten auf null Stärke und man kann die Gang fortführen.
Dummy - Mo 04 Okt, 2004 19:39
Titel:
@ Mobbi:
Gute Deckidee, mal was ziemlich anderes. Anstatt Etnar und Kratar könnte man auch die Hüterinnen reinnehmen.
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