Vetraskedas hat folgendes geschrieben: |
1) Die Khindgangs sind viel zu schwach, um mit einem Schlag den Kampf zu entscheiden. Hätte man drei Khinds einer Gang (z.B. FunFlip, FunFlap und FunFair aus der Spielanleitung) auf der Hand (was wahrscheinlich nicht allzuoft vorkommt), dann können andere Völker mit den Stärken 7 in Feuer und 6 in Erde sicherlich mithalten. Aber was dann? Dass bei den nächsten drei Nachziehkarten ein 4. Gangmitglied auftaucht, gleicht schon eher einem Wunder. Deshalb meine Vermutung: Man spielt die Gang, selbst wenn man zwei, drei auf der Hand hat, langsam runter, gerade mal so viel wie man braucht. |
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2) Die Spielanleitung stellt fest, dass man mit Verstärkungen und Charakteren anderer Gangs die aktive Gang unterbricht. Entweder die Khind haben (fast) keine Verstärkungen oder sie bleiben vorläufig auch auf der Hand. |
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3) Die aktuelle Preview-Karte deutet ebenfalls darauf hin, dass ein Kampf nicht sofort vorbei ist, sondern sich eher über mehrere Runden zieht. Erst dann bringt die Karte wirklich einen größeren Vorteil.
Meine Schlußfolgerung: Die Khind fegen garantiert nicht durch den Nachziehstapel wie die Mimix. Viel mehr erwarte ich mir einige starke Unterstützungen (die witzigerweise laut Spielanleitung plötzlich nicht mehr zu den aktiven Karten gehören - siehe S. 16) und Anführeraktionen, was mich eher an die Hoax erinnert. |
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Wenn ich mit diesen Vermutungen komplett daneben liege, dann habe ich wenigstens kräftig für Gesprächsstoff gesorgt. |
Vetraskedas hat folgendes geschrieben: |
Viel mehr erwarte ich mir einige starke Unterstützungen (die witzigerweise laut Spielanleitung plötzlich nicht mehr zu den aktiven Karten gehören - siehe S. 16) und Anführeraktionen, was mich eher an die Hoax erinnert. |