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Strategien der Vulca - Versuch - Erstes Vulca-Deck - Brauche dringend Tipps

Finiarel - Mo 14 Aug, 2006 20:21
Titel: Versuch - Erstes Vulca-Deck - Brauche dringend Tipps
N'Abend
Ich wollt einfach mal mein erstes selbst erstelltes Vulca Deck zum auseinandernehmen durch euch freigeben, um dadurch vielleicht mal besser im Deckbau zu werden Wink !
Also, das Ziel des Decks ist eigentlich Werte und nette Sonderfunktionen, die schnell zusammen rauskommen und dass den Gegner plätten! Ich fand zu der taktik wüerde Cool ode top Gang einfach passen, hier also mit der Cool Gang!

Anführer: Inferno
30 Karten/10 Monde

Inquisitor:
Schmierpfote
+10 Karten/ +15 Monde


Anführeraktion( 6 ):

Aqua(31) Trinke das Wasser des Lebens (A)
Vulca(32) Auserwählte des Feuers (X1)
Vulca(31) Entflamme den Mutanten (X1)
Vulca(30) Beschwöre die Feuersbrunst (V)
Vulca(29) Bezaubere den heiligen Drachen (V)
Vulca( 28 ) Rufe den Dunklen Meister (V)


Charakter( 18 ):

Flit(07) Zirper (F)
Flit( 08 ) Zwitscher (F)
Khind(01) Cool Cat (K)
Khind(02) Cool Cop (K)
Khind(03) Cool Kid (K)
Khind(04) Cool Cub (K)
Vulca(01) Flammar der Blendende (V)
Vulca(02) Blizzar der Brandstifter (T)
Vulca(03) Sengar der Glutvolle (V)
Vulca(04) Lavar der Mächtige (V)
Vulca(05) Volca (V)
Vulca(06) Magma (V)
Vulca(07) Glutar (V)
Vulca(14) Asha (V)
Vulca(15) Flacka (V)
Vulca(17) Erupta (V)
Mutant(101) Den-bal-Ton (K)
Mutant(106) Zig-nur-Don (V)


Einfluss( 3 ):

Infl(601) Thurus (X1)
Infl(602) Tronknor (X1)
Infl(605) Haakbad (X2)


Intervention( 3 ):

Inter(405) Euch werd' ich lehren! (X1)
Inter(406) Für wen haltet Ihr euch! (X2)
Inter(407) Das habe ich erwartet! (X1)


Unterstützung( 8 ):

Vulca(23) Blitzschläge (V)
Vulca(24) Feuerzauber (V)
Vulca(25) Hitzeschleier (P)
Vulca(26) Feuerwall (V)
Vulca(27) Geisterbilder (V)
Khind(27) Lachgas (K)
Khind( 28 ) Khind-Brüderschaft (K)
Tutu(508) Vergiftete Pfeile (X2)


Verstärkung( 2 ):

Vulca(21) Vulkanhandschuhe (V)
Vulca(22) Titanhandschuhe (V)
Tristan - Mo 14 Aug, 2006 21:15
Titel:
Hientflamme den Mutanten sollte raus, du hast nur zwei im Deck, von denen einer gut für Kaufkarten ist. Stattdessen lieber Feuerstoß oder noch nen Hyla rein.

MACH DIE KHIND WEG. Smile
Die haben pro Karte 2 (!) Monde und eine Gang mit Ihnen zu bauen ist SEHR unwarscheinlich und die passende ihrer SFs zu haben auch.
dafür rein. Bomban Felsenmeister, unaufhaltsamer Erdbohrer, hüterin des Einhorns und nochwas hübsches, wie zum Beispiel ein paar Tutu. (dann aber kein Feuerstoß, stattdessen 2 Tutu)

Die Khindbruderschaft brauchst du nicht wirklich, lieber Höllenrüstung rein, um auch Erde auszuhalten.

TdW ist Geschmackssache, Ich wäre eher fü EeE (Erzeuge ein Edbeben) und dafür die AdN rein (irgendwas anderes raus) auch die Ad Wasser wäre sinnvoll.

Den freien Falter der Pillar würdestr du auch brauchen, um das Deck zu beschleunigen, aber dadurch würde es sehr unterstützungslastig werden und sehr empfindlich gegenüber dem U-Ignorier Flit, Feuersbrunst und Auserwählter der Lüfte.

Mfg ,
Tjl
Finiarel - Di 15 Aug, 2006 16:36
Titel:
Danke für de tipps Tristan, jetz ein andere Versuch!
Hatte am ende noch Platz für eine Karte und 4 Monde, da dachte ich zum schnelleren Deckdurchlauf vielleicht "Sammle neue Anhänger"! Naja, sont vielleicht "Trickreicher Stärkedoppler" ?


Anführer: Inferno
30 Karten/10 Monde

Inquisitor:
Schmierpfote
+10 Karten/ +15 Monde


Anführeraktion( 7 ):

Hoax(27) Sammle neue Anhänger (H)
Vulca(32) Auserwählte des Feuers (X1)
Therra(29) Erzeuge ein Erdbeben (T)
Vulca(30) Beschwöre die Feuersbrunst (V)
Vulca(29) Bezaubere den heiligen Drachen (V)
Vulca( 28 ) Rufe den Dunklen Meister (V)
Mimix(32) Auserwählte der Natur (X1)


Charakter( 18 ):

Flit(07) Zirper (F)
Flit( 08 ) Zwitscher (F)
Mimix(15) Hüterin des Einhorns (P)
Tutu(502) Kwik Kwik (X1)
Tutu(504) Kor Kor (X2)
Therra(02) Romban Felsenmeister (T)
Vulca(01) Flammar der Blendende (V)
Vulca(02) Blizzar der Brandstifter (T)
Vulca(03) Sengar der Glutvolle (V)
Vulca(04) Lavar der Mächtige (V)
Vulca(05) Volca (V)
Vulca(06) Magma (V)
Vulca(07) Glutar (V)
Vulca(14) Asha (V)
Vulca(15) Flacka (V)
Vulca(17) Erupta (V)
Mutant(101) Den-bal-Ton (K)
Mutant(106) Zig-nur-Don (V)


Einfluss( 3 ):

Infl(601) Thurus (X1)
Infl(602) Tronknor (X1)
Infl(605) Haakbad (X2)


Intervention( 3 ):

Inter(405) Euch werd' ich lehren! (X1)
Inter(406) Für wen haltet Ihr euch! (X2)
Inter(407) Das habe ich erwartet! (X1)


Unterstützung( 6 ):

Vulca(23) Blitzschläge (V)
Vulca(24) Feuerzauber (V)
Vulca(25) Hitzeschleier (P)
Vulca(27) Geisterbilder (V)
Khind(27) Lachgas (K)
Tutu(508) Vergiftete Pfeile (X2)


Verstärkung( 3 ):

Vulca(21) Vulkanhandschuhe (V)
Vulca(22) Titanhandschuhe (V)
Vulca(19) Höllenrüstung (V)
Ruwenzori - Di 15 Aug, 2006 18:10
Titel:
Hallo Finiarel, die SnA steht im Verdacht, zuviele Monde für zuwenig Nutzen zu haben. Das ist natürlich immer auch eine Frage der persönlichen Vorlieben und der eigenen Erfahrungen.

Ich persönlich hätte die 4 Monde lieber in eine Kaufkarte investiert, z.B. die mit 3 Chars Drachen kaufen. Da hast du für die 4 Monde einen deutlich sichereren Drachen als bei SnA. Und dazu noch deinen Kartendurchlauf erhöht. Als unterstützende Maßnahme würde ich noch die AdN gegen einen 0-Mon-Char eintauschen, entweder einen passenden Mutanten, oder einen 0-Mond-Aqua-GESCHÜTZT-Char, oder einen Flit.


Sag mal, hast du das Deck mit der Hand gepinselt? Weil der Schreibfehler bei Therra ist mir im Deckbuilder noch nie aufgefallen.
Und die Smileys kannst du einfacher beim Absenden des Posts deaktivieren, da ist ein Kästchen dafür vorgesehen.

Ruwi
Dummy - Di 15 Aug, 2006 21:50
Titel:
Moin Finiarel Wink

dann werd ich also auch mal meinen Senf dazugeben. Mir gefällt die erste Version VIEL besser als die zweite. Warum?

1) Das erste Deck hatte einen stimmigen Grundgedanken. Die Khind sind zwar noch nicht perfekt ausgenutzt, aber durch TdWdL und Euch werd ich lehren sowie durch die Brüderschaft kann man sie schonmal viel besser nutzen.
2) Das Deck ist innovativ. Ein Vulca Deck mit Cool Gang haben nur die wenigsten. Es gibt sehr wenige Deck Konzepte, die unspielbar sind. Cool Gang bei den Vulca ist sicherlich möglich.
3.) Das Deck hat viele gute Standard Karten. Für ein erstes Vulca Deck finde ich die Karten schon super. Die Cool Gang gut einzubinden wird auch für die meisten Profis nicht ganz einfach, aber du hast super viel Sachen drin, die perfekte Standard Karten sind, z. B. die richtigen Flit und auch ansonsten super Karten.
4.) Das zweite Deck hat überhaupt kein Konzept mehr. Einfach die Standard Karten, dazu noch welche, die es nicht soo super bringen, obwohl sie verlockend sind (SnA, AdN).

Am ersten Deck muss man imho nur noch Feineinstellungen bis zum ersten Testspiel vornehmen. Entflamme den Mutanten raus. Ansonsten fällt mir spontan nichts ein, was auf jeden Fall rausmuss.
Worauf du in den Testspielen ganz stark achten musst:

1) Kannst du die Khind Gang und auch die Flit so durch Us / Vs unterstützen, dass sie überhaupt spielbar sind? Die Handschuhe z. B. bringen es besonders bei starken Chars.
2) Hast du genug Erde im Deck? Du hast nur die Flit, die Khind und einige schwache Vulca Chars in Erde. Du brauchst also mehr Mutanten (eventuell mit Entflamme zusammen^^) oder mehr starke Erdchars.
3) Hast du zu viel SF Schutz? Du hast zurzeit Lachgas + Zwitscher + Zirper. In Zeiten, wo viel Aqua und Mimix gespielt werden wahrscheinlich Verschwendung. Damit lieber die Schwächen aus 1 + 2 ausgleichen.

Kleinigkeiten:

Ist Schande eventuell besser als Für wen haltet ihr euch? Ist die AdF wirklich effektiv? Sind die Handschuhe sinnvoll?
Finiarel - Mi 16 Aug, 2006 15:05
Titel:
Da ich eigentlich auch fand , dass die Cool Gang das Deck ausmacht, halte ich mich jetzt mal an Dummys Vorschläge:

Anführer: Inferno
30 Karten/10 Monde

Inquisitor:
Schmierpfote
+10 Karten/ +15 Monde


Anführeraktion(4):

Mimix(32) Auserwählte der Natur (X1)
Vulca(30) Beschwöre die Feuersbrunst (V)
Vulca(29) Bezaubere den heiligen Drachen (V)
Vulca( 28 ) Rufe den Dunklen Meister (V)


Charakter(20):

Flit(07) Zirper (F)
Flit(08) Zwitscher (F)
Khind(01) Cool Cat (K)
Khind(02) Cool Cop (K)
Khind(03) Cool Kid (K)
Khind(04) Cool Cub (K)
Vulca(01) Flammar der Blendende (V)
Vulca(02) Blizzar der Brandstifter (T)
Vulca(03) Sengar der Glutvolle (V)
Vulca(04) Lavar der Mächtige (V)
Vulca(05) Volca (V)
Vulca(06) Magma (V)
Vulca(07) Glutar (V)
Vulca(14) Asha (V)
Vulca(15) Flacka (V)
Vulca(17) Erupta (V)
Terrah(02) Romban Felsenmeister (T)
Mutant(101) Den-bal-Ton (K)
Mutant(104) Neth-sur-Pot (M)
Mutant(106) Zig-nur-Don (V)


Einfluss(3):

Infl(601) Thurus (X1)
Infl(602) Tronknor (X1)
Infl(605) Haakbad (X2)


Intervention(3):

Inter(402) Schande über euch! (X1)
Inter(405) Euch werd' ich lehren! (X1)
Inter(407) Das habe ich erwartet! (X1)


Unterstützung(9):

Aqua(21) Brennender Sumpf (A)
Aqua(22) Gefahrvoller Modder (A)
Vulca(23) Blitzschläge (V)
Vulca(24) Feuerzauber (V)
Vulca(25) Hitzeschleier (P)
Vulca(27) Geisterbilder (V)
Terrah(20) Unaufhaltsamer Erdenbohrer (T)
Khind( 28 ) Khind-Brüderschaft (K)
Tutu(508) Vergiftete Pfeile (X2)


Verstärkung(1):

Vulca(19) Höllenrüstung (V)


P.s.: @Ladoik: Pardon, da hatte ich mich bei "Terrah" verschrieben!
Kabarakh - Mi 16 Aug, 2006 15:18
Titel:
warum schreibst du das überhaupt ab? wenn du den deckbuilder nutzt, geh mal auf deckliste anzeigen im menü oben... dann kopierst du das in die zwischenablage und machst hier rechtsklick einfügen ^^
Finiarel - Mi 16 Aug, 2006 15:19
Titel:
Vielen Dank, wusst ich nicht!
Dummy - Mi 16 Aug, 2006 15:23
Titel:
Moin. Also erstmal ist es wesentlich bequemer, die Deckliste vom Deckbuilder machen zu lassen, geht unter Deckliste speichern unter oder so. Außerdem wäre es nicht schlecht, Decks zu editieren, sonst muss man immer soweit runterscrollen. Wink Ein weiterer Vorteil der Kartenlisten vom Deckbuilder ist die Garantie, dass es stimmt. Bin ich blöd oder hast du in deinem ersten Deck nur 24 Monde?
Naja, zur aktuellen Version: Die beiden Aqua Us find ich nicht toll, zu Element lastig, und für 4 Monde insgesamt zu teuer. Eventuell besser den Falter für 3 Monde, damit bekommste das gleiche in 1 Karte, das wär mir der Mond aber wert.
TdWdL fand ich eigentlich ganz schön. Naja, musste ausprobieren. Die 1 Verstärkung wäre mir aber zu wenig. Einer der Vorteile der Vulca ist ihr Allround Charakter. Inzwischen hast du dich ziemlich auf Us spezialisiert. Der Feuerstoß ist ganz cool, wenn Ronban drin ist auch beide Handschuhe, die Höllenrüstung sollte auch drin bleiben. Dadurch musst du natürlich 3 Karten raustun, brauchst also noch Platz. Erastmal die AdN raus. Eventuell auch Volca raus. Die beiden Us genen den Falter austauschen, dann noch Khind Brüderschaft raus und Kriegstanz rein, dein Carddraw sollte immer noch reichen. Dann hättest du genug Platz galub ich. Für wen haltet ihr euch wäre eigentlich nicht schlecht, alle 3 Inter bringen es hier, eventuell Zirper raus, hmm, mal testen.
Finiarel - Mi 16 Aug, 2006 15:42
Titel:
Jetzt mal mit Dummys Ideen, aber für tdWdL war echt kein Platz mehr, vielleicht doch die AdN rein?

ANFÜHRER: Inferno (Vulca)
30 Karten / 10 Monde
INQUISITOR: Schmierpfote
+10 Karten / +15 Monde

ANFÜHRERAKTION (3)
Vulca (28): Rufe den Dunklen Meister (V)
Vulca (29): Bezaubere den Heiligen Drachen (V)
Vulca (30): Beschwöre die Feuersbrunst (V)

CHARAKTER (18)
Flit (08): Zwitscher (F)
Khind (01): Cool Cat (K)
Khind (02): Cool Cop (K)
Khind (03): Cool Kid (K)
Khind (04): Cool Cub (K)
Mutant (101): Den-Bal-Ton (K)
Mutant (104): Neth-sur-Pot (M)
Mutant (106): Zig-nur-Don (V)
Terrah (02): Romban Felsenmeister (T)
Vulca (01): Flammar der Blendende (V)
Vulca (02): Blizzar der Brandstifter (T)
Vulca (03): Sengar der Glutvolle (V)
Vulca (04): Lavar der Mächtige (V)
Vulca (06): Magma (V)
Vulca (07): Glutar (V)
Vulca (14): Asha (V)
Vulca (15): Flacka (V)
Vulca (17): Erupta (X2)

EINFLUSS (3)
Infl (601): Thurus (X1)
Infl (602): Tronknor (X1)
Infl (605): Hakbaad (X2)

INTERVENTION (4)
Inter (402): Schande über Euch! (X1)
Inter (405): Euch werd' ich lehren! (X1)
Inter (406): Für wen haltet Ihr Euch! (X2)
Inter (407): Das habe ich erwartet! (X1)

UNTERSTÜTZUNG (8)
Mimix (27): Bedrohlicher Kriegstanz (M)
Pillar (29): Riesenfalter Morgenwind (P)
Terrah (20): Unaufhaltsamer Erdbohrer (T)
Tutu (508): Vergiftete Pfeile (X2)
Vulca (23): Blitzschläge (V)
Vulca (24): Feuerzauber (V)
Vulca (25): Hitzeschleier (P)
Vulca (27): Geisterbilder (V)

VERSTÄRKUNG (4)
Vulca (18): Feuerstoß (V)
Vulca (19): Höllenrüstung (V)
Vulca (21): Vulkanhandschuhe (V)
Vulca (22): Titanhandschuhe (F)

Anzahl Karten: 40
Anzahl Monde: 25
Dummy - Mi 16 Aug, 2006 16:14
Titel:
Der Feuerwall ist natürlich noch Pflitcht, ansonsten gefällt mir das Deck, wir können es ja bei nächster Gelegenheit mal testen. Du könntest dafür z. B. Neth sur pot raustun, da du Entflamme eh nich mehr drin hast.
Finiarel - Mi 16 Aug, 2006 19:37
Titel:
Jop, ist schon besser so, also dann treffen wir uns bald mal zum Testspielen:


ANFÜHRER: Inferno (Vulca)
30 Karten / 10 Monde
INQUISITOR: Schmierpfote
+10 Karten / +15 Monde

ANFÜHRERAKTION (3)
Vulca (28): Rufe den Dunklen Meister (V)
Vulca (29): Bezaubere den Heiligen Drachen (V)
Vulca (30): Beschwöre die Feuersbrunst (V)

CHARAKTER (17)
Flit (08): Zwitscher (F)
Khind (01): Cool Cat (K)
Khind (02): Cool Cop (K)
Khind (03): Cool Kid (K)
Khind (04): Cool Cub (K)
Mutant (101): Den-Bal-Ton (K)
Mutant (106): Zig-nur-Don (V)
Terrah (02): Romban Felsenmeister (T)
Vulca (01): Flammar der Blendende (V)
Vulca (02): Blizzar der Brandstifter (T)
Vulca (03): Sengar der Glutvolle (V)
Vulca (04): Lavar der Mächtige (V)
Vulca (06): Magma (V)
Vulca (07): Glutar (V)
Vulca (14): Asha (V)
Vulca (15): Flacka (V)
Vulca (17): Erupta (X2)

EINFLUSS (3)
Infl (601): Thurus (X1)
Infl (602): Tronknor (X1)
Infl (605): Hakbaad (X2)

INTERVENTION (4)
Inter (402): Schande über Euch! (X1)
Inter (405): Euch werd' ich lehren! (X1)
Inter (406): Für wen haltet Ihr Euch! (X2)
Inter (407): Das habe ich erwartet! (X1)

UNTERSTÜTZUNG (9)
Mimix (27): Bedrohlicher Kriegstanz (M)
Pillar (29): Riesenfalter Morgenwind (P)
Terrah (20): Unaufhaltsamer Erdbohrer (T)
Tutu (508): Vergiftete Pfeile (X2)
Vulca (23): Blitzschläge (V)
Vulca (24): Feuerzauber (V)
Vulca (25): Hitzeschleier (P)
Vulca (26): Feuerwall (V)
Vulca (27): Geisterbilder (V)

VERSTÄRKUNG (4)
Vulca (18): Feuerstoß (V)
Vulca (19): Höllenrüstung (V)
Vulca (21): Vulkanhandschuhe (V)
Vulca (22): Titanhandschuhe (F)

Anzahl Karten: 40
Anzahl Monde: 25
Ruwenzori - Do 17 Aug, 2006 07:49
Titel:
Finiarel hat folgendes geschrieben:
P.s.: @Ladoik: Pardon, da hatte ich mich bei "Terrah" verschrieben!

Verwechselt man uns so leicht? scratch
Da muß ich jetzt mal drüber nachdenken ...
Tristan - Do 17 Aug, 2006 11:38
Titel:
Mir gefällt das 2. Deck besser. Natürlich ist die Coolgang etwas neues, aber du hast 40 Karten in deinem Deck! Es sind nur 4 Cool Karten dirn. Macht eine Warscheinlichkeit von 1 zu 10 EINE zu ziehen. Die Warscheinlichkeit, dass diese die Cool Karte ist, die du brauchst, ist seeehr gering. Dann noch die Warscheinlichkeit, eine 2. Coolkarte auf der Hand zu haben, mit der du die Gang fortführen könntest. Die ist auch ziemlich gering.

Außerdem hast du keine "Such" Karten in deinem Deck, mit denen du das Ausspielen der Gang ermöglichen könntest.

Außerdem haben die Vulka ja Erupta.
Finiarel - Do 17 Aug, 2006 13:34
Titel:
Ja, schon, aber ich meine, dass genug andere einzelne Chars und Us drinn sind um die Cool einige Zeit zu sammeln
Mobbi - Do 17 Aug, 2006 16:39
Titel:
@Tristan
Die Wahrscheinlichkeit beträgt 1 zu 10? Das mußt Du mir erklären. Very Happy
Selbst wenn man nur eine Karte nachzieht, beträgt die Wahrscheinlichkeit nicht generell 1:10.

Was aber das Gang-Problem betrifft sehe ich es ähnlich. 40 Karten sind etwas viel. In ein Donnerfaust-Deck paßt eine einzelne Gang deutlich besser.
Dummy - Do 17 Aug, 2006 17:20
Titel:
Irgendwie scheint bei allen, das Vorurteil zu herrschen, Khind Gangs müssten komplett sein, um zu funktionieren. Wenn diese Leute dann meinen, Khind könnten nichts, ist das ja auch kein Wunder...
Das Gute an der Cool Gang ist ja gerade, dass auch zwei Charaktere schon mächtig reinhaun, schon in Khind Decks, die ja wenig Vs/Us haben. Wenn man dann zwei davon in einem Vulca Deck zusammebekommt, ist die Wahrscheinlichkeit schon sehr viel höher, sie mit Vs/Us pushen zu können. Alle 4 Gangmitglieder in diesem Deck gleicheitig zu spielen, wäre fast schon Verschwendung.
Ladoik - Do 17 Aug, 2006 17:26
Titel:
Gerade die Chars der Cool Gang können im Norfall auch alleine schon was her machen.
Die können dann auch schnell schonmal eine Schild Karte ersetzen.
Tristan - Do 17 Aug, 2006 18:01
Titel:
@Mobbi. stimmt, habe nicht nachgedacht. bandhead

@Dummy: Natürlich hauen auch nicht vollständige Gangs rein, aber in einem so großen Deck ist es unwarscheinlich genügend Gang Karten zu bekommen, dass der Gegner nicht einfach in das unbeschränkte Gebiet (gerade/ungerade V/ U) seine Stärke verlegen kann.

(^^ziemlich viele nichts. Smile War mir aber zu faul, es richtig zu formulieren)

@ladoik: ja sie KÖNNEN eine Schildkarte hermachen sind aber teurer als solche und die Warscheinlichkeit ist ziemlich gering, die passende Coolkarte zu bekommen. Was mache Ich, wenn Ich die beiden Coolkarten, die das Ignorieren von geraden Chars und Usts erlauben, auf der Hannd habe, der Gegner aber nur vergiftete Pfeile und Ärger Usts sowie Ärger Chars mir unbedeutenden oder ungeraden Weten spielt?

@Finiarel die Cool Gang auf der Hand sammeln? Natürlich KANNST du das, aber du kannst sie weder ersetzen oder abwerfen und bei einer Kartenhand von 6 Karten wirken diese schnell stopfend. (du kannst (soweit Ich sehe) nur durch Flacka deine Hand kurz aufpushen))

SELBSTVERSTÄNDLICH WIRST DU DAS EINE ODER ANDERE MAL DEINE COOLKARTEN SINNVOLL HERAUSBRINGEN KÖNNEN, aber der Nutzen der Karten, die du stattdessen hereinpacken könntest, wären, warscheinlich besser. (z.B. die Hüterin des Einhorns, Wasserrüstung, eine hübsche Inter oder eine 4er U (Tückischer Gedankenblocker?) oder EeE (erzeuge ein Erdbeben und dann noch nen Muti oder Hyla)
Dummy - Do 17 Aug, 2006 18:14
Titel:
Hmm, also erstmal wird das Deck sowieso in der aktuellen Form getestet werden, aber dennoch ganz kurz was zu deinen Kartenvorschlägen, Tristan: Die Karten sind alle ganz schön, aber es sind alles Standardkarten. Die Karten harmonieren überhaupt nicht miteinander. Dagegen hast du zurzeit ziemlich effektive Chars im Deck, die schon mit einem Char ganz nützlich und bei zweien ziemlich gut sind, die man außerdem durch vorhandene Us / Vs super pushen kann, sodass sie gute Stärken erreichen und die du über Euch werd ich lehren, rufe den dunklen meister und schande nochmal effektiver machen kannst, imho eine deutlich bessere Mondinvestition als die von dir genannten Karten.
Auch die Vulca SF Us sind super für die Cool Gang. Wenn man 1 oder 2 Chars hat Feuerwall raus, solange mit normalen Chars angreifen bis es nicht mehr reicht, dann Cool Gang zum Ignorieren der Werte und zum Angreifen benutzen. Die Möglichkeit, jetzt noch Karten zu legen, die nicht ignoriert werden, ist beim Feuerwall sehr gering.
Auch der Hitzeschleier schränkt die Karten ein, die der Gegner zur Verteidigung legen kann, wenn auch nur die Chars. Zu den Geisterbildern muss ich ja nix sagen.
Und auch die Vs sind super bei der Cool Gang. Gerade da man wenige davon auf die Hand bekommt, kann man sie ruhig mal mit Vs pushen. Die Höllenrüstung ist gerade in Verbindung mit dem Feuerwall die Härte und auch die Handschuhe bzw. der Feuerstoß bringen mindestens 2, mit der Chance, sie durch Rufe nochmal auf die Hand zu nehmen.
Tristan - Do 17 Aug, 2006 18:26
Titel:
habe Ich mir auch überlegt, aber dann könnte man doch besser andere Ärger Karten reinpacken, oder (Ich finde die khind einfach zu teuer!)?
Im übrigen sind nur 2 Werte us (blitzschläge und vergiftete Pfeile) im Deck. Die handschuhe wären bei den werteschwachen Khind eine Verschwendung. wenn nun aber in Erde gespielt wird, bekomme Ich doch NIEEEEEEEEMALS die Khind stark genug, um sie nur als Einschränkkarten zu nutzen. Dann bräuchte Ich schon die passende Cool Karte, um die Werte zu umgehen. Und das wäre mir zu unwarscheinlich und nur der Warscheinlichkeit wegen, den Gegner EFFEKTIV einzuschränken diese Karten reinzupacken ist meiner Meinung nach das Preis/Leistungsverhältnis nicht angemessen.
Dummy - Do 17 Aug, 2006 18:36
Titel:
Da hast du dich aber bei den Werte Us ziemlich verzählt. Es sind noch drei andere drin, nämlich der Kriegstanz, der Erdbohrer und der Falter.
Tristan - Do 17 Aug, 2006 18:39
Titel:
bandhead

Stimmt. Habe bei einer früheren Version des Decks geguckt. Ich nehme alles zurück! (außer dass Ich sie immer noch zu teuer finde)
Finiarel - Do 17 Aug, 2006 20:07
Titel:
Nun ja, ich finde, dass ist Ansichtssache, die Kind sehen nummal auf den ersten Blick zu schwach und zu teuer in den Deck, aber eignetlich dürfte es imho funktionieren. Man wird in den Testspielen sehen. Aber es ist doch schon vielleicht so, dass es den Gegner verwirrt, weil es so ungewöhnlich ist und man dann gewinnt, weil er die Cool´s nicht hoch genug einschätzt, die dann aber verstärkt auftauchen und in platt machen!
Tristan - Do 17 Aug, 2006 20:32
Titel:
Ja, ist halt ne Ansichtsache. Smile Aber es stimmt, es wird auf jeden Fall den Gegener überraschen.

PS: Hat die Site Probleme mit Firefox? Der Browser läuft hier nicht so richtig... Muss immer über den InternetExplorer rein. Mit Firefox erkennt die Site mein Passwort nicht.
Mobbi - Fr 18 Aug, 2006 11:17
Titel:
Zitat:
Irgendwie scheint bei allen, das Vorurteil zu herrschen, Khind Gangs müssten komplett sein, um zu funktionieren. Wenn diese Leute dann meinen, Khind könnten nichts, ist das ja auch kein Wunder...


@Dummy
Erstens:
Es herrscht nicht bei allen dieses Vorurteil.

Zweitens:
Definiere "funktionieren"!

Drittens:
Da ich mich zu "diesen" Leuten zähle, möchte ich klarstellen, daß es nie darum ging zu behaupten, ein Khind-Deck könne nichts, sondern lediglich darum, daß ein Khind-Deck anfälliger als Decks anderer Völker ist. Dies ist für mich ein deutlicher Unterschied.

Viertens:
Wenn die beiden Charakter-Werte-Ignorierer zusammen gespielt werden, dann können sie durchaus reinhauen. In manchen Situationen können auch die beiden anderen schön passen. Ohne Zweifel wirkt die Gang aber am Stärksten, wenn alle zusammen angreifen. Mit jedem Charakter der fehlt, verliert die Gang an Stärke. Und sogar immens, wenn auch nur einer der beiden Charakter-Werte-Ignorierer fehlt. Und nun die Frage: Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, daß bei 40 Karten die beiden wesentlichen Mitglieder der Gang nahe beieinander im Stapel liegen? Und wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, daß dies der Fall ist und die restlichen Mitgleider auch noch in unmittelbarer Nähe sind? Es geht nicht darum zu bezweifeln, daß die Gang nicht "funktionieren" kann. Es geht darum, wie realistisch es ist, daß man die 8 Monde!!! im Spiel regelmäßig gewinnbringend verwerten kann. Da gibt es auch meiner Meinung nach deutlich bessere Investitionsmöglichkeiten. Wie gesagt: wenn es bessere Möglichkeiten gibt, heißt das nicht, das die aktuelle schlecht ist.

Fünftens:
Das Deck ist unheimlich langsam, was auch nicht gerade für ein gewinnbringendes Anwenden der Khind spricht.

Sechstens:
Das Deck ist mit 40 Karten sehr groß, was nicht gerade für ein gewinnbringendes Anwenden der Khind spricht. Spiel doch mal Khind-Schmierpfote! Meinst Du, daß das gut ist? Nun steckt eine einzelne Gang in einem Vulca-Deck mit 40 Karten. Wenn schon, dann Donnerfaust, damit wenigstens die Verteilungsvarianz geringer ist. Donnerfaust, Cool Gang, 2 Tutu (mit denen Karten abgeworfen werden), 2 oder 3 Hyla und der Vulca-Stamm von 20 oder 21 Karten. Den-bal-Thon für die Kauf-AA oder gegen Zirper/Lachgas. Da würde die Gang deutlich besser passen.

Siebtens:
Wie oft wird es vorkommen, daß ein Gang-Mitgleid nur alleine gespielt wird? Bei dem langsamen Deck sicher nicht selten. Wie oft wird der Gegner vor einem einzelnen Gang-Mitglied erzittern? Vor den Char-Werte-Ignorieren vielleicht, wenn er Pech hat, das ein oder andere Mal. Vor den den anderen beiden? Lol? Die haben die Werte 2/2! Wenn der Gegner einen Charakter auf der Hand hat, kann er immer kontern (bis auf ganz wenige Ausnahmen), es sei denn es liegen schon fieße Werte oder SF aus.

Achtens:
Wenn Dein Kumpel damit gegen Dich spielt, dann wird er leider komplett untergehen. Er hat ja nicht mal Piplox drin, welche gerade bei dem Deck essentiell ist.
Dummy - Fr 18 Aug, 2006 12:47
Titel:
Zu Erstens: Sicher nicht bei allen, aber bei der Mehrheit, zumindest scheint es oft so, es kommen ja nie irgendwelche Aussagen dafür.

Zu Zweitens: Funktionieren im Sinne von Kampf gewinnen.

Zu Drittens: Aha, deiner Meinung nach sind also ale Khind Decks anfälliger als andere Völker? Zum einen halte ich Mimix für beinahe genau so anfällig wie die Mehrheit der Khind Decks, zweitens gibt es durchaus Khind Decks, die gegen alle Völker gleiche Siegchancen haben.

Zu Viertens: Mir ist klar, dass die Wahrscheinlichkeit, mehrere Khind zu ziehen, gering ist. Allerdings ist dieses Deck zurzeit im Alpha Stadium und hatte noch kein einziges Testspiel. Warum sollte die Idee, die Cool Gang in ein Schmier Vulca Deck zu stecken, schlecht sein? Dies ist nunmal die Grundidee des Decks. Daher halte ich den Vorschlag, die Cools rauszutun für absolut unangebracht, dann kann man gleich ein neues Deck machen. Im Zweifelsfall werden eben solange die anderen Karten verändert, bis es passt - und zwar mit Cool Gang.

Zu Fünftens:

Sicher ist das Deck nicht besonders schnell, siehe viertens.

Zu Sechstens:

"Spiel doch mal Khind-Schmierpfote! Meinst Du, daß das gut ist?" Ja, genau das meine ich. Es ist auch kein Problem, ein Khind Schlange Deck zu bauen, welches funktioniert. Sry, aber wenn du behauptest, dass man kein vernünftiges Khind Deck mit Schlange oder Schmierpfote machen kann, dann hast du echt zu wenig Khind gespielt. Genau so hört sich oben zitiertes nämlich an.

Zu Siebtens:

Wir werden ja in den Testspielen sehen, ob man die Cools immer allein spielen muss. Sicher ist dieses Deck nicht perfekt, wer glaubt, dass es nach einer Besprechung ohne Testspiele sein kann, der solls weiter glauben wenns Spaß macht...

Zu Achtens:

Schaun wa mal...

P.S.: Das ist es, was ich in letzter Zeit in diesem Forum vermisse, einfach mal wieder schöne Deckdiskussionen. Das Forum ist ja inzwischen mehr OT als BM geworden...
Mobbi - Fr 18 Aug, 2006 14:03
Titel:
Zu Zu Erstens:
Haltlose Mutmaßung. Nur weil man eine Sache nicht lobt, heißt das nicht, daß man sie schlecht findet.

Zu Zu Zweitens:
Man kann auch mit Helkomedes dem Redner einen Kampf gewinnen. Würdest Du sagen, daß Helkomedes der Redner "funktioniert"? Man kann prinzipiell mit jedem Charakter einen Kampf gewinnen. Die Frage ist, wie wahrscheinlich der Fall ist.

Zu Zu Drittens:
Ja, so ist meine Meinung und die Meinung ist nicht unbegründet (Symbolabhängigkeit, dadurch große Anzahl von gegnerischen Antikarten, sowohl quantitativ als auch qualitativ - stärkere Verteilungsabhängigkeit als bei allen anderen Völkern auf Grund der Gangsymbole - taktische Anfälligkeit gegenüber strategischen Rückzügen - um nur in Kürze ein paar Punkte zu nennen). Du nennst Mimix als Beispiel für ein anfälliges Volk und schreibst, diese seien "beinahe genau so anfällig". Damit sagst Du doch selbst, daß die Khind anfälliger als die anderen Völker sind, wenn selbst die Mimix nur "beinahe" so anfällig sind.
Des Weiteren bezweifelt niemand, daß es Khind-Decks gibt die gut sind.

Zu Zu Viertens:
Das Deck wurde hier vorgestellt und es wurde darum gebeten, Tipps zu geben. Es muß also Kritik erlaubt sein. Hier nimmt sich mit Sicherheit niemand heraus, darüber bestimmen zu wollen, wie das Deck auszusehen hat. Und ich persönlich habe mich sowieso nicht dahingehend geäußert, daß die Gang raus muß. Ich habe lediglich Zweifel vermeldet und bin der Meinung, daß es erfolgreichere Lösungen gibt.

Zu Zu Fünftens:
Ist es Dein Deck oder das Deines Freundes?

Zu Zu Sechstens:
Gut, ich habe mich mißverständlich ausgedrückt. Eigentlich wollte ich damit sagen, daß es bessere Wahlen für Khind gibt als Schmierpfote oder gar Schlangenzunge. Du möchtest ernsthaft mit mir darüber diskutieren, daß für Khind nicht Donnerfaust oder Argusauge bessere Enscheidungen sind? Ich wäre sehr dankbar, wenn mir mal jemand ein wirklich konkurrenzfähiges Khind-Schlangenzunge- oder Khind-Schmierpfote-Deck zeigen würde. Ich habe noch keines gesehen.

Zu Zu Siebtens:
Du hast anscheinend Sinn von Deck-Diskussionen nicht verstanden. Nur weil Kritik geübt oder alternative Vorschläge gemacht werden, heißt das doch nicht, daß irgendjemand irgendetwas erwartet oder glauben möchte, daß das Deck perfekt ist. Kein Mensch erwartet, daß ein Deck welches vorgestellt wird, perfekt sein muß.
Dummy - Fr 18 Aug, 2006 14:53
Titel:
So, dann werd ich mir mal ein bisschen Mühe vor dem Posten geben, da du ja jedes Wort auf die Goldwage legst.

Zu 1.) Ich habe gesagt, ES SCHEINT so, dass bei allen dieses Vorurteil herrscht. Du hast erwidert, dass nicht bei allen dieses Vorurteil herrscht. Wenn du meine Antwort auf dein "Erstens" als haltlose Mutmaßung bezeichnest, was ist deine Aussage dann? Hast du mit allen Forenmitgliedern gesprochen und sie danach befragt? Wohl kaum. Meine Meinung kann sich immer nur darauf beziehen, was die meisten zu glauben SCHEINEN, es ist damit auch immer von einer persönlichen Interpretation der Posts abhängig, eine Enthaltung ist für mich erstmal immer eine Enthaltung, bei 10 Contra-Khind Aussagen, 100 Enthaltungen und 0 Pro-Khind Aussagen, ist es für mich klar Contra-Khind.

Zu 2.) Du legst schon wieder jedes Wort auf die Goldwage. Ich kann dir keine klare Definiton von "effektivem Einsatz" geben. Ich meinte damit, dass der Einsatz auch von nur 2 Khind effektiv sein kann, und zwar im Sinne von "oft einen Kampf gewinnen". Wie oft kann ich dir nicht sagen, da ich nicht mitgezählt habe, wie oft gute Mondinvestitionen in einem Deck zu einem Kampfbeginn beitragen.

Zu 3.) Du nennst Schwächen der Khind, die alle im Standard Set existieren. Welches Khind Deck hat sich denn nicht gegen taktische Rückzüge entsprechend vorbereitet? Ich kann auch an den Flit herumkritisieren, dass sie im Standard Set nur auf Werte von 8 herum kommen, oder ich kann die Hoax als anfällig bezeichnen, weil sie nur schwache Chars haben. Kannst du mir BEWEISEN, dass Khind Decks anfälliger sind als andere Decks? Hast du überhaupt selber mal eine hinreichend große Anzahl an Khind Decks erstellt, um die Khind beurteilen zu können? Sicher kannst du das Argument anführen, oft genug gegen Khind Decks gespielt zu haben, aber wer sagt dir, dass diese Decks gut waren?
Ich habe selber bisher nur 1-2 Terrah Decks gebaut und glaube nicht, dass ich die Terrah gut beurteilen geschweige denn Decks mit ihnen bauen kann. In Bezug auf die Khind denke ich das schon.
"Des Weiteren bezweifelt niemand, daß es Khind-Decks gibt die gut sind." Anscheinend hast du meinen letzten Satz falsch verstanden. Ich habe geschrieben, dass es durchaus Khind Decks gibt, die gegen alle Völker gleiche Siegchancen haben, nicht, dass es gute Khind Decks gibt.

Zu 4.) Hier mal 2 Zitate von dir: "Und ich persönlich habe mich sowieso nicht dahingehend geäußert, daß die Gang raus muß. Ich habe lediglich Zweifel vermeldet und bin der Meinung, daß es erfolgreichere Lösungen gibt."
"Was aber das Gang-Problem betrifft sehe ich es ähnlich. 40 Karten sind etwas viel. In ein Donnerfaust-Deck paßt eine einzelne Gang deutlich besser."
Entschuldige bitte, aber ich würde dieses Zitat so auffassen, dass entweder ein anderer Inquisitor her muss oder die Gang raus soll. Beides würde das Konzept des Decks zerstören. Wenn du lediglich meintest, dass die anderen Karten des Decks geändert werden sollten, schreib bitte deine Posts so, dass man es auch so versteht und nich falsch auslegen kann.

Zu 5.) Es ist das Deck meines Freundes.

Zu 6.) Ich würde da einen Unterschied zwischen "besser" und "leichter zu spielen / bauen" einführen. Alle Inquisitoren sind für die Khind gleich gut, mit allen lassen sich funktionierende Khind Decks bauen, die die gleichen Siegchancen haben, wie die Decks der anderen Inquisitoren.
Ich bestreite nicht, dass es einfacher ist ein Khind DF oder Khind AA Decks zu bauen, als Khind Schlange zu bauen, man muss bei Khind Schlange einfach darauf achten, dass das Deck wirklich funktioniert, was bei DF oder AA mehr oder weniger automatisch passiert.
Im Übrigen habe ich schon zig funktionierende Khind Schmierpfote Decks gesehen, sowohl online als auch offline. Khind Schlangenzunge funktionieren aus eigener Erfahrung eben so gut.

Zu 7.) Es wird aber anscheinend vorrausgesetzt, dass die Cool Gang in dieser Version schon funktioniert. Gerade bei solchen Konzepten, die schwer umzusetzen sind, braucht man eine umso längere Testphase. Dass Carddraw fehlt merkt man eher schnell, die anderen Dinge fehlen eher nicht so schnell, daher verzichte ich lieber in Testspielen ein wenig auf Carddraw und baue dann immer mehr ein. Piplox ist in diesem Deck z.B. sicher effektiv, die anderen Karten allerdings imho auch, in den Testspielen wird man dann ja sehen, ob Piplox die bessere Wahl wäre.
Ich habe ja auch gar nichts dagegen, dass andere Leute Verbesserungsvorschläge machen, ich versuche ja das selbe zu tun, allerdings kommt es immer öfter vor, dass viele einfach sagen: Nimm nen anderen Inquisitor, der ist bei dem Volk X total schlecht. Der Inquisitor ist einer der Hauptbestandteile des Deckkonzepts. Wenn der gewechselt wird, kann man gleich ein neues Deck bauen, weil es einfach nicht mehr das gleiche ist. Solche Bemerkungen sind einfach nur unqualifiziert und helfen dem Poster des Decks nicht weiter.
Und in diesem Deck ist die Cool Gang eben Hauptbestandteil des Konzepts, welche, wenn möglich, nicht rausgenommen werden sollte.
Mobbi - Fr 18 Aug, 2006 15:24
Titel:
Zu Zu 1.)
Du triffst eine Pauschalaussage. Wenn ich diese anzweifle, bist Du in der Beweispflicht. Woran erkennst Du, daß bei allen!!! dieses Vorurteil zu herrschen scheint? Du Frage muß doch lauten, ob DU mit allen Forenmitgliedern gesprochen hast, immerhin ist es ja auch Deine These. Beim Rest Deiner Ausführungen gebe ich Dir recht. Lege doch nicht jedes Wort auf die Goldwaage!

Zu zu 2.)
Zeige mir, wo ich das Gegenteil behaupte!

Zu zu 3.)
Erstens: Ja, ich kann Dir beweisen, daß Khind-Decks anfälliger sind als andere Decks.

Zitat:
Anscheinend hast du meinen letzten Satz falsch verstanden. Ich habe geschrieben, dass es durchaus Khind Decks gibt, die gegen alle Völker gleiche Siegchancen haben, nicht, dass es gute Khind Decks gibt.


Anscheinend hast Du den Inhalt des Satzes nicht verstanden.
Steht meine Aussage im Widerspruch zu Deiner? Wenn ich schreibe, daß es durchaus gute Khind-Decks geben kann, an welcher Stelle widerspreche ich Dir dann?

Zu Zu 4.)
Wieder glaubst durch das Aufführen zweier Zitate von mir, mir einen Widerspruch in meinen Aussagen unterjubeln zu können. Es handelt sich um eine Deckdiskussion. Ich bin der Auffassung, daß es bessere Möglichkeiten für das Deck gibt. Die habe ich genannt. Wo ist das Problem? Wo steht von mir geschrieben: "Ich verlange, daß Du die Gang entfernst!" Ich finde es doch gut, wenn jemand eine Idee hat und ein Konzept verfolgt. Der Deckersteller kann doch natürlich machen was er will. Aber genauso darf man als Leser sagen, daß einem das Konzept nicht gefällt und man denkt, daß beispielsweise ein anderer Inquisitor besser wäre. Weshalb sollte meine Meinung zur Folge haben, daß die Gang raus muß? Diese Macht besitze ich leider oder zum Glück nicht.
Wenn Du meine Beiträge nicht verstehst, dann frag' doch besser nach, was ich meine, anstatt daß Du irgendwelche Aussagen falsch deutest.

Zu Zu 5.)
Sehr schön.

Zu Zu 6.)
Nein, ich meine ganz bewußt "besser" und nicht "leichter zu spielen / bauen". Und wenn Du Beweise willst, kann ich sie bei Gelegenheit gerne liefern.
Zu Zu 7.)
Ich werde mich bemühen, in Zukunft keine unqualifizierten Beiträge mehr zu leisten. Very Happy
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