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Strategien der Terrah - Terrah-Argusauge

NICKnACK - Mo 16 Feb, 2015 17:04
Titel: Terrah-Argusauge
Da ja jetzt der Terrah-Deckbau thematisiert wird und ich mir sowiso ziemlich sicher bin, dass Deck bei der WM nicht zu spielen, kann ich vll. was zur Diskussion beitragen und euch ein aktuelles Beispiel im Terrah Deckbau geben.

Die Strategie hinter dem Deck ist klar. Ich versuche die Kämpfe möglichst lange zu überstehen um die Stürme zusammen zu bekommen oder mit einer anderen Unterstützung in Verbindung mit Werten den Sack zuzumachen. Deswegen macht hier meiner Meinung nach auch Silento Sol Sinn.
Durch die Tutu und Argusauge habe ich gehofft auf einigermaßen hohe Geschwindigkeit zu kommen, das hat in den meisten Spielen auch ganz gut geklappt, nur Mobbi hat dem Deck doch deutlich die Grenzen aufgezeigt.

Besonders gut macht sich der Kauz, da ich insgesamt 7 Unterstützungen mit Werten habe, ich also mit ihm zuverlässig Werte jenseits der 10 erreiche.

In der ersten Version beim CL Treffen hatte ich anstatt Zwitscher(hier kann man auch Pluster nehmen, wenn man weiß was der Gegner spielt), den Blinden drin, der hat sich da aber eigentlich als überflüssig erwiesen, wobei ich jetzt doch wieder ins grübeln deswegen komme.

KabuKat und BakuBut sind für die Zufallsdrachen zuständig, der nicht zum Gegnerdeck passende sollte dann ersetzt werden.
Naja, mir gefällt das Deck eigentlich immernoch richtig gut, mal sehen was ihr dazu sagt, wo sich noch Verbesserungspotential befindet.

Anzahl an Karten im Deck: 35
Anzahl an Monden im Deck: 15

Anführer: Tekton Erdbeber (Terrah: 30 Karten, 10 Monde)
Inquisitor: Argusauge (+5 Karten, +5 Monde)

ANFÜHRERAKTIONEN (3 Stück)
Mimix 32: Auserwählte der Natur (X1)
Terrah 29: Erzeuge eine Erdbeben (T)
Terrah 30: Imponiere dem Heiligen Drachen (T)

INTERVENTIONEN (1 Stück)
Inter 407: Das habe ich erwartet! (X1)

EINFLÜSSE (2 Stück)
Infl 604: Piplox (X1)
Infl 605: Hakbaad (X2)

CHARAKTERE (19 Stück)
Flit 04: Flatter (F)
Flit 05: Gleiter (F)
Flit 08: Zwitscher (F)
Hoax 12: Demegodas der Kauz (H)
Mutant 105: Var-dis-Nar (H)
Mutant 107: Ras-mus-Pan (T)
Terrah 01: Megalit Bergerschütterer (T)
Terrah 02: Romban Felsenmeister (T)
Terrah 04: Gravitos Kraftstrotzer (T)
Terrah 07: Terraton (T)
Terrah 12: Ferro Fos (T)
Terrah 13: Kabu Kat (T)
Terrah 14: Baku But (T)
Terrah 17: Silento Sol (T)
Tutu 501: ZischZisch (X1)
Tutu 503: HukHuk (X1)
Tutu 504: KorKor (X2)
Tutu 507: PamPam (X1)
Vulca 17: Erupta (X2)

UNTERSTÜTZUNGEN (10 Stück)
Pillar 29: Riesenfalter Morgenwind (P)
Terrah 20: Unaufhaltsamer Erdbohrer (T)
Terrah 21: Krachender Gewittersturm (T)
Terrah 22: Wirbelnder Schneesturm (T)
Terrah 23: Peitschender Sandsturm (T)
Terrah 24: Mitreißender Regensturm (A)
Terrah 26: Undurchdringlicher Nebel (T)
Terrah 28: Boshaftes Auge (X1)
Tutu 508: Vergiftete Pfeile (X2)
Vulca 25: Hitzeschleier (P)
Timmster - Mo 16 Feb, 2015 17:31
Titel:
Ach was habe ich auf diese Deckliste gewartet. Und jetzt? Jetzt muss ich sagen: Das ist das UNSPEKTAKULÄRSTE Deck allerzeiten. Smile Nichts für ungut. Das war zu erwarten, denn exakt so muss man es meiner Meinung nach bauen. Eine richtig runde Sache. Wenn man weiß, dass man Kauf aus dem Weg gehen kann, also zB bei der WM, dann würde ich hier sogar auf die AdN verzichten und eine weitere Hyla reinnehmen. Flatter/Gleiter ist zwar verständlich, aber ich denke einer genügt hier, weil Flit gegen Terrah ohnehin schon Probleme haben. Meiner Meinung nach ist der Aktionsslot auch unterbesetzt. Gerade bei Argus bietet es sich doch an Auserwählte zu spielen. Ich sehe hier noch den AdWeite als Option, um noch schneller den Mist loszuwerden und auch falls man mal nur Chars oder nur Us auf der Hand hat. Aber ansonsten prima. kann man so spielen und ist aus meiner Sicht absolut turniertauglich.
Dreadnought - Mo 16 Feb, 2015 17:45
Titel:
Runde Sache, sehe ich auch so. Nur leider eben wahrscheinlich nicht turniertauglich. Da bin ich nicht bei Timmster. Ich habe ein sehr ähnliches Deck gebaut, ungetestet. Wahrscheinlich werde ich es auch nie spielen:

Anzahl an Karten im Deck: 35
Anzahl an Monden im Deck: 15

Anführer: Tekton Erdbeber (Terrah: 30 Karten, 10 Monde)
Inquisitor: Argusauge (+5 Karten, +5 Monde)

ANFÜHRERAKTIONEN (3 Stück)
Mimix 32: Auserwählte der Natur (X1)
Terrah 29: Erzeuge eine Erdbeben (T)
Terrah 30: Imponiere dem Heiligen Drachen (T)

INTERVENTIONEN (1 Stück)
Inter 407: Das habe ich erwartet! (X1)

EINFLÜSSE (3 Stück)
Infl 605: Hakbaad (X2)
Infl 604: Piplox (X1)
Infl 602: Tronknor (X1)

CHARAKTERE (17 Stück)
Aqua 13: Yin (A)
Flit 05: Gleiter (F)
Flit 07: Zirper (F)
Hoax 12: Demegodas der Kauz (H)
Mimix 15: Hüterin des Einhorns (P)
Mutant 107: Ras-mus-Pan (T)
Mutant 102: Sas-van-Son (A)
Terrah 12: Ferro Fos (T)
Terrah 06: Flamitos (T)
Terrah 04: Gravitos Kraftstrotzer (T)
Terrah 01: Megalit Bergerschütterer (T)
Terrah 02: Romban Felsenmeister (T)
Terrah 17: Silento Sol (T)
Terrah 07: Terraton (T)
Tutu 504: KorKor (X2)
Tutu 507: PamPam (X1)
Tutu 501: ZischZisch (X1)

UNTERSTÜTZUNGEN (9 Stück)
Pillar 29: Riesenfalter Morgenwind (P)
Terrah 28: Boshaftes Auge (X1)
Terrah 21: Krachender Gewittersturm (T)
Terrah 24: Mitreißender Regensturm (A)
Terrah 23: Peitschender Sandsturm (T)
Terrah 20: Unaufhaltsamer Erdbohrer (T)
Terrah 26: Undurchdringlicher Nebel (T)
Tutu 508: Vergiftete Pfeile (X2)
Vulca 25: Hitzeschleier (P)

VERSTÄRKUNGEN (2 Stück)
Terrah 19: Erdbeben (T)
Terrah 18: Erdrutsch (T)
Dwragon - Mo 16 Feb, 2015 17:45
Titel:
Turnierttauglich ja, aber eine WM würde ich nciht damit spielen. Das liegt nicht am Deckbau, der ist nämlich gut, sondern an der generellen Anfälligkeit der Terrah.

Ich hatte mit Terrah als einzigen Volk mit keiner Strategie irgendwie zufriedenstellenden Erfolg, daher kann ich dir auch keine Verbesserungsvorschläge geben.

Ich werde im Verlauf der Liga noch 1-2 mal Terrah testen, aber ich denke, ich kommen nie hinter das Geheimnis, wie manche mit ihnen je Erfolge hatten.
NICKnACK - Mo 16 Feb, 2015 17:45
Titel:
Laughing unspektakulär trifft es ganz gut. Mit dem Deck ist sicherlich das Rad nicht neu erfunden worden, aber zumindest ein konkurrenzfähiges Terrah Deck ist es geworden...
Ich hatte ursprünglich anstatt Flatter noch KoronoKos im Deck, aber der zündet echt mal gar nicht, da kann man lieber die Werte von Flatter nehmen.
Der AdWei ist tatsächlich eine interessante Option zur AdN, sollte ich mal ausprobieren.
Bei mehr Aktionskarten bin ich mir nicht so sicher, da ich eigentlich jeder Runde ersetzen will um schnell an die Schlüsselkarten z.B. Erupta zu kommen.
Timmster - Mo 16 Feb, 2015 17:54
Titel:
Aktionskarten kann man ja auch ersetzen. Wink das ist doch der Witz bei argusauge. Razz
Helios - Mo 16 Feb, 2015 19:22
Titel:
Das ist beinahe 1:1 das Deck, das ich letztens in Wien getestet habe. Ich habe es als Katastrophe empfunden und grüble gerade an einem neuen Konzept.
Mobbi - Mo 16 Feb, 2015 20:24
Titel:
Hm, 19 Charaktere aber nur 5 Aktionskarten, das finde ich gerade bei einem nicht sonderlich schnellen Deck nicht optimal. Zumal von den Charakteren nicht wirklich viel Schrecken ausgeht. Durch konsequentes Ersetzen erhöht man zwar den Durchlauf, allerdings wird die Ausspielquote (also kampfrelevantes Spielen) pro Zug trotzdem nicht sonderlich sein. Damit hat man also ein Deck, was einen passablen Durchlauf hat, aber trotzdem irgendwie im Kampf langsam wirkt.

Ich vermisse hier Yin und Yang. Beide würden dem Deck ungemein gut tun. Die AdN ist aus meiner Sicht in dem Deck komplett unnötig. Wann soll die denn zünden?

Erupta ist mir in dem Deck zu teuer. Klar, die Idee hinter ihr ist, dass sie zu den Stürmen passt. Auch zum Hitzeschleier passt Erupta gut, ansonsten aber?

Das Deck ist - wie mehrere ja auch schon gesagt haben - so wie man (also wir) ein Terrah-AA momentan bauen würde. Und wir allesamt hätten damit gegen die guten Decks keine Chance. Deshalb spielen wir es nicht, also ich zumindest nicht. Nicknack, wie viele Spiele hast Du denn damit gemacht?

Nach Timmsters Reaktion habe ich weiß Gott was erwartet. Eine Kaufmischung oder ein Schiffe-Deck. Very Happy

Nicht falsch verstehen, das Deck ist für Terrah-Verhältnisse gut, aber eben ziemlich Standard. Ich sehe einfach keinen Gewinnhebel. Gewinnt man lange Kämpfe? Wenn überhaupt, dann in Erde (war in unserem Spiel ürbigens auch nicht so, da wurde im Grunde kein einziger Kampf gewonnen - natürlich auch wegen der etwas unglücklichen Verteilung).
Gewinnt man schnelle, knackige Kämpfe? Nur durch Zufall mit KK oder BB und natürlich mit Ferro (macht der Gegner aber eben auch). Wie soll man denn hier spielen? Hat man einen guten Endfight? Eher nicht. Gewinnt man frühzeitig? Naja.

Dreads Variante sagt mir persönlich etwas mehr zu. Dass er sich bisher noch nicht getraut hat sie zu spielen, hat sicher seinen Grund.
NICKnACK - Mo 16 Feb, 2015 21:03
Titel:
Bei Festlegung auf Erde muss ich dir etwas widersprechen, im Grunde sind nur der 0-7 und der 3-6 auf Erde festgelegt, ansonsten ist es sehr ausgeglichen. Die Tutu und der Kauz erlauben auch in Feuer die Kämpfe zu gestalten.
Die spiele gegen dich waren insgesamt eine Katastrophe, da war einfach der Wurm drin. Mein Deck lief gar nicht und du hast mindestens drei Karten pro Zug ausgelegt, das gefällt den Terrah ansich schonmal nicht. Also echt ein Mismatch.
Bei den Aktionskarten habt ihr sicherlich recht, aber ich find die Auserwählten nicht so dolle, grade der AdG liegt mir überhaupt nicht. Die AdN ist natürlich wegen des aktuellen Metas im Deck, da ist der AdWei wahrscheinlich die bessere Wahl.
Für weitere Aktionskarten wollte ich aber keine Monde ausgeben. Evtl. konnte man noch über eine Hyla nachdenken.
Erupta bringt mir auch in diesem Deck in der Regel 2 Drachen und das ist für mich ein gutes Kosten Nutzen Verhältnis.
Ich glaube ungefähr 20 Spiele hat das Deck jetzt auf dem Buckel, 10 in Münster und dann noch gegen LosKrokettos ca. 7-8 Und gegen Mobbi 2. Siegquote zurzeit noch besser als 50.
Ich gebe euch aber Recht, das Deck ist sicherlich nicht der Weisheit letzter Schluss und auch kein Top-Deck, dafür läuft es einfach nicht konstant genug.
Aber es ist das beste Terrah Deck, das ich bisher gebaut habe, das reicht mir schon mal fürs erste:)
Dwragon - Mo 16 Feb, 2015 21:26
Titel:
hehe. Jo, ich hab auch noch kein besseres Terrahdeck, vielleicht probiere ich nochmal meine Kandidaten. Vom Gefühl her denke ich aber nicht, dass meine Kandidaten laufen, aber mal schauen.
Ich sehe vor allem vier Karten, die momentan in fast jedem Deck drin sind, als Hauptgrund für das Scheitern der Terrah, und zwei davon besitzen die Terrah selbst.
Mobbi - Di 17 Feb, 2015 10:09
Titel:
Hm, Du hast recht, NICKnACK. So schlecht ist das Deck ja wirklich nicht in Feuer.
Auch die vielen Werte bei den U sehen eigentlich ganz gut aus. Der Kauz ist in dem Deck natürlich exzellent.

Ich glaube aber, dass Du vom Kampfbereich aus zu wenig einschränkst. Von wem geht denn wirklich Stress aus? Ferro natürlich und Zwitscher (der wahrscheinlich auch nicht allzu oft so richtig zündet, da er nur dann kickt, wenn schon einiges an U bei Dir UND beim Gegner liegt). Das wars. Der Kauz treibt den Wert eine Runde nach oben. Kann der Gegner kontern, dann wird es für Dich danach wahrscheinlich schwer. Also ist der Kauz nur dann richtig gut, wenn auch noch Nebel oder HS liegen, der hohe Wert allein zwingt nicht unbedingt zum Rückzug. Wert-U (außer die Freien) + Nebel oder HS + Kauz und am besten noch 6 Karten und der Gegner darf natürlich auch nix gemeines ausliegen haben (was recht unwahrscheinlich ist, weil dieser Konstellation ja schon 2 Züge des Gegners vorangehen). Hört sich jetzt nicht so an, als käme das häufig vor. Aber was rede ich hier den Kauz schlecht? Den finde ich doch prima in dem Deck. Es geht mir darum, dass mindestens eine stressige Karte für den Kampfbereich fehlt.
Erupta macht alleine nämlich auch keinen Stress. Ja, sie kann in Schlüsselkämpfen super ins Stürme-Konzept spielen. Ja, sie kann auch mal aus einer ausweglosen Situation hinaushelfen (man muss den Kampf dann aber auch erst mal gewinnen). Aber die zwei Drachen bringt sie idR nur, wenn bei Dir auch schon einiges an U ausliegt. Dann wird ihr Kosten/Gewinn-Verhältnis nämlich deutlich schlechter. Die zwei Drachen gebe ich gerne ab, wenn Du in dem Kampf Tutu, Erupta, Hitzeschleier, Morgenwind und zwei Stürme gelegt hast. Erupta finde ich deshalb in diesem Deck zu teuer. Die mögliche Win-Situation mit Erupta und 2 Stürmen und 6 Karten wäre mir das nicht wert, weil zu selten. Vor allem: Du hast bei 15 Monden schon mit zwei Karten 6 Monde verballert. Eine 3-Mond-Karte fühlt sich noch akzeptabel an, aber bei 2 bin ich skeptisch.
BB und KK stressen nicht. Entweder hast Du mit Ihnen einen „Glücksdrachen“ oder der Gegner kann einfach (relativ) normal weiterspielen.
Ansonsten hast Du sehr viele SF-freie Charaktere (natürlich gut gegen Ferro und HS), die aber auch keinerlei Druck ausüben. Die Tutu laufen deshalb zu oft „ins Leere“, weil sie keinen Stress-Charakter pushen sondern einen 4/3er oder Gleiter/Flatter.

Ich sehe es wie Timmster: In dem Deck brauchst Du nicht Flatter und Gleiter, schon gar nicht bei 19 Charakteren. Ich würde wahrscheinlich auf 17 Charaktere gehen, im Notfall auf 18. HukHuk könnte man durch Yin oder Yang ersetzen. Außerdem bringt es Dhie mMn in dem Deck nicht. Was das Deck überhaupt nicht brauchen kann, ist eine Karte, die es über mehrere Züge mitschleppt, ohne dass sie irgendeinen Nutzen hat. Dhie ist so ein Kandidat. Die wirst Du oft ersetzen, zu selten ad-hoc nutzen können. Diesen wertvollen Slot würde ich anders nutzen.

Interessante Aktionskarten für das Deck:
Irgendeine weitere Hyla (vielleicht Yaggi oder sogar Astel, um die Stürme noch ein klein wenig aufzuwerten), AdWei, Windgeister (ok, kostet leider einen Mond), AdL (naja, dafür haste eigentlich zu viele U), AdF (mit Glück holst nur Du eine gute AA, ansonsten ersetzen).
Mindestens 2 davon würde ich noch integrieren. Wenn die AdN rausfliegt, sogar 3.

Für den Kampfbereich finde ich Pluster oder Plärrer interessant, außerdem wie oben schon geschrieben Yin und/oder Yang. Klar, das sind jetzt auch keine innovativen Ideen. Ist nur möglich, wenn Du Erupta opferst (und ich habe irgendwie das Gefühl, dass Du an der festhalten willst Wink ). Statt Erupta und Flatter wären Plärrer und MM/FwhIE/Zirper/Einhorn nette Alternativen. Ob das nun besser ist? Keine Ahnung.

Insgesamt hat es natürlich immer etwas von Besserwisserei, wenn man an einem Deck eines guten Deckbauers Verbesserungspotential sieht. Zumal ja überhaupt nicht nachweisbar ist, ob die Vorschläge das Deck wirklich verbessern würden. Verstehe es als Denkanstoß, vielleicht führt Dich mein Geschwalle ja auch ein Stück weiter. Und wenn Du zur Erkenntnis gelangst, dass Deine Variante besser läuft, umso schöner. Very Happy

Interessant ist aber auf jeden Fall: 4 oder 5 Spieler haben hier schon geschrieben, dass sie ein ganz ähnliches Deck haben oder bauen würden. Und entweder ist das Deck schon in die Hose gegangen oder es wird vermutet, dass es in die Hose geht. Deine Quote ist ja ganz in Ordnung, ob sie im weiteren Verlauf beibehalten oder sogar verbessert werden kann, wird sich zeigen. Ich bin gespannt. Very Happy
Dwragon - Di 17 Feb, 2015 10:32
Titel:
Ich sehe auch, dass Falter und Erupta egtl zu teuer sind. Ich halte aber gerade Erupta für eine gute und vor allem sichere Wahl in diesem Deck.

Erupta klärt erstmal den kompletten gegnerischen Bereich, so dass überhaupt ein weiterkämpfen möglich ist. Kombiniert mit Hitzeschleier sorgt er dann häufig für 2 sichere Drachen, und bei Argusauge kann man Erupta ein wenig aufsparen.

Je später sie kommt, desto besser, da dann die gegnerischen Karten u.U. nicht mehr ins Spiel eingreifen können.


Das Deck ist besser im Kampf reagieren als im eröffnen, da man hier häufiger nur 1 Karte spielen kann. Einschränken tun da nur Baku But, Ferro Fos und mit Abstrichen Zwitscher.

Hier wären Thirkomedas, Zirper, Plärrer, Sarogakanas, Kalebassus Leerus, Mekarthas gute Hilfen, damit der Gegner nicht zuviel Druck auf einmal baut.

Vielleicht käme das Deck auch ohne den falter aus, der aber wirklich gut ist. Könntest du auch mal testen, würde ich zumindest eher probieren als Erupta.
Mobbi - Di 17 Feb, 2015 10:50
Titel:
Erupta ist eine Frau. Wink

In dem Deck würde ich keine Karte aufsparen wollen. Die Menge an Kombinationsmöglichkeiten pro Zug ist einfach zu gering, als dass ich eine Karte längere Zeit mit mir rumschleppen möchte.
Und wie gesagt: Erupta + Hitzeschleier sind vielleicht ab und zu 2 Drachen wert, man aber eben mal zwei Schlüsselkarte auf einmal verballert. Wenn die weg sind kommt nicht mehr viel, was Angst macht. Und außerdem darf der Gegner seine Karten wegen Erupta später nochmal spielen. Das ist gerade gegen schnelle Decks echt Mist.

Wieso ist es von Vorteil, wenn Erupta später kommt? Habe ich nicht verstanden.

Was ich aber sofort unterschreibe: Das Deck reagiert idR, kann aber selbst nicht richtig agieren. Das bedeutet, dass der Gegner das Spiel macht. Das muss nicht unbedingt ein Nachteil sein, gegen einen guten Gegner mit entsprechendem Deck aber schon. Wink

Wie gesagt: Zur Deckidee gehört Erupta mit dazu, deshalb wird NICKnACK sie kaum rausnehmen wollen. Ich finde die Idee aber nicht gut genug, als sie die daraus resultierenden Schwächen (fehlende Monde, dadurch fehlender Stress usw.) aufwiegen könnte.

Kann aber auch Stuss sein. Hehe.
Timmster - Di 17 Feb, 2015 11:03
Titel:
Vieles was der Mobbi schreibt, sehe ich genauso, daher schreibe ich nur was zu den Dingen, die ich anders sehe:
Ich halte Erupta zwar für teuer, aber leider auch für sehr wertvoll und daher wahrscheinlich zwingen notwendig in diesem Deck. Wie man allerdings die Hüterin einbauen bzw. vorschlagen kann, bleibt mir schleierhaft. Was soll diese Karte denn hier reißen? Sie verlängert das Kampfgeschehen um eine Runde, bringt einen aber im Normalfall nicht in eine bessere Lage. Klar. Man will die Stürme (und die anderen Us) raus bekommen, aber das schaffe ich in Erde meist sowieso und in Feuer bin ich mit Silento Sol oder eben mit Piplox+Mutant gut aufgestellt. Den misslichen Umstand in Feuer beheben zu wollen und daher die Hüterin zu integrieren, ist aus meiner Sicht der falsche Weg zumal sie ähnlich teuer ist und etwas anfälliger (Außnahme: gegen den Hitzeschleier/FF).
Ich sehe es ähnlich, dass du den Aktionskartenanteil erhöhen solltest und dass du potentiell die Windgeister oder Banne brauchst, um mal einer stressigen Situation zu entkommen. Vielleicht solltest du auch über das Erdbeben nachdenken. Eine potentiell unterschätzte Karte!

Nochwas: Gerade weil du HukHuk spielst, sehe ich (so wie Dread anscheinend auch) den 7/7er Mutanten als besser an. Nach Kauf oder Tutu oder "Ersetzen ohne Nachziehen" (z.B. gegen SZ) ist der ne Bombe! Und zur Not kannst du ihn ersetzen.
Dwragon - Di 17 Feb, 2015 11:40
Titel:
Sas-van-Son ist sicher eine nette Option, die ich gerne in Argusauge spiele.

Ich bin jedoch skeptisch, ob mehr Aktionskarten dem Deck wirklich helfen.
Gerade Reaktionsdecks (Die ich zugegeben nicht besonders gut spielen kann) leben von der Kartenauswahl und davon, eine wichtige Karte auch mal 3 oder 4 Runden auf der Hand halten zu können. Dabei hilft eine größere Auswahl im Kampfbereich, auch durch ersetzen, manchmal mehr als eine zusätzliche Aktionskarte. Die Geschwindigkeit ändert sich ja durch Argusauge nicht wirklich, außer bei AdG oder AdWe.

Eventuell ist für ein solches, mehr reagierend als agierendes Deck die Auserwählte des Wassers eine Option?

@Mobbi: Ist korrigiert.

Mobbi hat folgendes geschrieben:

Wieso ist es von Vorteil, wenn Erupta später kommt? Habe ich nicht verstanden.


Je später sie kommt desto näher ist der eigene Nachziehstapel am Ende. Desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass mehrere von den zurückgespielten Karten keinen Einfluss mehr auf das Spiel haben.
Mobbi - Di 17 Feb, 2015 11:47
Titel:
Ich finde den Vorteil von Erupta ggü der Hüterin in diesem Deck nicht so dramatisch wie Du, Timmster.

Im Grunde verlängern beide den Kampf um mindestens eine Runde. Um gut zu funktionieren, benötigen beide gute Unterstützung im U-Bereich. Nach Auslegen geht weder von der einen noch von der anderen Karte Druck aus. Was das angeht, unterscheiden sich die Karten also nicht so grundlegend. Natürlich gibt es aber andere Unterschiede.

Vorteile Erupta:
Der komplette K+U-Bereich wird leergeräumt, der Gegner geschwächt.
Immun gegen MadMike

Nachteile Erupta:
Die leergeräumten Karten kann der Gegner später wieder spielen (ah, jetzt verstehe ich auch Dwragons Aussage). Das ist vor allem dann ein Nachteil, wenn der Gegner schnell ist oder besonders mächtige Karten zurückgemischt werden.
KO-Karten: Ferro, Hitzeschleier, Lachgas, Zirper
Kostet einen Mond mehr.
Hat nur einen 1er-Wert.
Nach einem gegnerischen PamPam-Angriff, kann der Gegner weiterspielen.

Vorteile Hüterin des Einhorns:
Gewinnt Kämpfe, wenn der Gegner PamPam auslegt und keine Symbole ignoriert.
Kostet einen Mond weniger.
Hat in beiden Elementen Wert 3 (ok, das ist jetzt kein besonders großer Vorteil Very Happy ).
Immun gegen Ferro Fos, Hitzeschleier, Lachgas, Zirper

Beide passen meiner Meinung nach zum Stürme-Konzept, da sie den Kampf verlängern wollen. Erupta konterkariert dabei jedoch die Grundidee, am Besten 2 Stürme und 6 Karten ausliegen zu haben. Denn: Ist das der Fall (am besten noch mit einer weiteren guten U), wird sich der Gegner idR zurückziehen, da sein K+U-Bereich leergeräumt wurde und er kaum Chancen sehen wird, den Kampft noch gewinnen zu können. Bei der Hüterin hingegen ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass er einen solchen Kampf auch mal weiterführt. Das ist doch eigentlich das, worauf es NICKnACK anlegt. Klar, da besteht dann die Gefahr, dass der Kampf noch verloren wird. Für die Umsetzung dieser Grundidee passt aus meiner Sicht die Hüterin sogar besser als Erupta, weil den Gegner eher noch dazu verleitet, weiter zu kämpfen. Wie gesagt, das kann man sowohl als Vorteil als auch als Nachteil werten.

Und die Frage ist ja nicht: Wer ist besser, Erupta oder die Hüterin?
Sondern: Was ist besser, Erupta oder die Hüterin plus Karte mit einem Mond?

Letzteres eröffnet mir mehr taktische Möglichkeiten.

Aber ganz unter uns, Timmster. Ich würde weder Erupta noch die Hüterin ins Deckn packen. Der Hüterinnen-Vorschlag war lediglich ein Zugeständnis an NICKnACKS Sturm-Ansatz. Und da haben beide Karten eben einen ähnlichen Effekt.

Erupta ist eine tolle Karte, die erst relativ spät entdeckt wurde. Nun wird sie mir jedoch zu hoch gehandelt. Im Grunde würde ich die Karte erst ab Schmierpfote empfehlen. Bei Argusauge (oder gar Donnerfaust) finde ich, dass es effektivere Lösungen gibt (einzige Ausnahme bei Argusauge: Aqua wegen des Wassers). Ist aber nur meine Meinung und bestimmt absoluter Blödsinn. Hihi.


@Dwragon
Habe es beim Schreiben dieses Beitrags dann selbst verstanden. Aber Danke für die Auflösung. Very Happy
Dwragon - Di 17 Feb, 2015 12:07
Titel:
@Mobbi: Ich hab schon 2005 Erupta in Pillar-Schmierpfote gespielt.

http://blue-moon-fans.com/viewtopic.php?t=3126&start=0

Die Karte wurde nicht spät entdeckt, sie war immer schon eine gute Karte, jedoch erlebt sie aktuell eine größere Beliebtheit, sie ist ganz okay im aktuellen Meta.

Ich halte sie für eine starke Karte, aber eine optionale Karte. Sie konkurriert mit den anderen guten Karten.

Im Moment kommen mir manche starken Karten von früher zu schlecht weg, wie Lachgas, Zirper, Säbelfeder, Hüterin des Einhorns und HackerHank, was sicher auch an der neuen Beliebtheit von Tutu und Tempo liegt. Dennoch machen diese Karten häufig noch Sinn.

Erupta und Hüterin sind sich sehr ähnlich. Erupta kann jedoch auch das Auslegen von 6 Karten und den Kampfsieg für den Gegner verhindern und so effektiv fast 4 Drachen wert sein, wenn das Timing passt. Gegen den gerade beliebten Nebel ist sie gut, genauso wie gegen viele Werte aus dem Unterstützungsbereich.
Der Gegner hat 4 Us ausliegen, 3 davon mit Werten, da bringt dann die Hüterin nicht wirklich viel, zumal das Terrahdeck nicht so hohe Werte aus dem Ubereich beisteuert.


Daher finde ich für Nicknacks Ansatz Erupta besser als die Hüterin + x, jedoch könnte ich mir wie du vorstellen, dass dem Deck mehr Stress gut tun würde.
Timmster - Di 17 Feb, 2015 12:23
Titel:
Mobbi hat folgendes geschrieben:

Der komplette K+U-Bereich wird leergeräumt, der Gegner geschwächt.


Das ist in meinen Augen ein nicht zu vernachlässigender Vorteil. Du verlierst nach Erupta maximal einen Drachen. Aber das beste: Du schaffst es quasi immer mit Erupta auf 6 Karten zu kommen. Ein toller Move mit Erupta ist vor allem dann möglich, wenn der Gegner nicht mehr viele Karten im Nachziehstapel hat: Kampf- oder Unterstützungsbereich leeren, hinterher Erupta. Du weißt dann genau, welchen Mist der Gegner noch zieht. Wink Zugegeben: Darauf sollte man ein Deck nicht aufbauen, aber es klappt komischerweise ziemlich häufig.

Mobbi hat folgendes geschrieben:

Immun gegen MadMike


Das ist das eine, aber wichtig in diesem Deck vorallem das entfernen von störenden Us, allen voran Nebel, Auge und Feuerzauber.


Mobbi hat folgendes geschrieben:

Vorteile Hüterin des Einhorns:
Gewinnt Kämpfe, wenn der Gegner PamPam auslegt und keine Symbole ignoriert.
Kostet einen Mond weniger.


Stimmt, ist aber vernachlässigbar, denn dafür ist genug anderes Zeugs im Deck.

Mobbi hat folgendes geschrieben:

Immun gegen Ferro Fos, Hitzeschleier, Lachgas, Zirper


Spielt man gegen Zirper oder Lachgas mit diesem Deck weiter? Ich weiß nicht... Daher für mich kein Argument.
Was für Ferro + Hitze gilt, gilt andererseits für Madmike + Nebel auch. Da nehmen sich die beiden Karten nicht viel und nochmal: Sowohl in Erde als auch mit Abstrichen in Feuer, ist Ferro für dieses Deck nicht das größte Problem. Der HS hingegen schon, aber da hilft die Hüterin ja nicht? Verzögert nur den Rückzug.

Mobbi hat folgendes geschrieben:

Und die Frage ist ja nicht: Wer ist besser, Erupta oder die Hüterin?
Sondern: Was ist besser, Erupta oder die Hüterin plus Karte mit einem Mond?


Da hast du natürlich recht.

Mobbi hat folgendes geschrieben:

Aber ganz unter uns, Timmster. Ich würde weder Erupta noch die Hüterin ins Deck packen.


Hm.. auf den ersten Blick finde ich Erupta nicht verkehrt, aber sie ist sauteuer. Ich hatte mal eine Grundsatzdiskussion mit Mensa. Im Prinzip waren wir uns einig darüber, dass keine 3-Mond-Karten ins DF-Deck sollten. Seine einzige Ausnahme: der Falter. Natürlich hat sich seit dieser Zeit einiges geändert, aber die 3-Mond-Karten sind in kleinen Decks immer so eine Sache...
NICKnACK - Di 17 Feb, 2015 12:47
Titel:
Toll, grade einen super langen Text geschrieben und dann ist der Browser abgekackt...jetzt ist mir das zuviel alles nochmal zu schreiben, außerdem ist die Pause zuende Smile

Daher kurz:
Erupta: Ich muss ja auch irgendwann den Sack zumachen und das geht halt nur mit Erupta, die Hüterin verlängert nur und danach brauch ich den nächsten Finisher. Erupta wird also tatsächlich möglichst lange festgehalten und dann am besten kurz vor Ende gespielt.
Aktionskarten: AdWei und AdF werde ich mal teste, dafür AdN und DhiE raus.
Weitere Monde bringen mMn im AK Karten Bereich nichts.
Flatter: war ein kurzfristiger Tausch anstatt KoronoKos. Da sollte man mal Astel testen.
Yin+Yang: die wären tatsächlich schön, aber ich denke, dass Zwitscher/Pluster wichtiger sind.

Ich finde es übrigens schön, dass ich eine Diskussion angeregt habe und nehme hier nix persönlich!
Helios - Do 19 Feb, 2015 10:25
Titel:
Zur Ergänzung: Ich hatte in meinem Deck, das beinahe identisch ist, keine Erupta, dafür Yin-Yang und Gedankensturm. Aufgrund der vielen Us und da man ja gerne 2 Stürme gleichzeitig spielen würde, erachte ich diese Karten hier für wichtig.
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