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Strategien der Flit - Flitpot-Deck

FoxOTRox - Di 12 Okt, 2004 13:44
Titel: Flitpot-Deck
Flitpot-Deck (inspiriert vom Wort Jackpot, der mit einer relativ geringen Wahrscheinlicheit eintritt, dafür hohe Gewinne verspricht. Das Fiebern auf die richtigen und dringend benötigten Karten macht den eigentlichen Reiz aus, getreu dem Motto: "der Weg ist das Ziel")

Mit dem Deckbau habe ich bisher keine Erfahrungen und meine Taktiken sind rein theoretisch daher darf ordentlich verissen werden.

Aus dem Standard-Set werden entfernt:

Flatter
Gleiter
Starte Großangriff
Fel-Nar-Gar
Vulkanhandschuhe
Erdwasser
Bashdin

Hinzu kommen:

Ketharkopas der Astronom
Flacka
Khind-Brüderschaft
Krachernder Gewittersturm
Wirbelnder Schneesturm
Peitschender Sandsturm
Neth-Sur-Pot

Taktik:

Die Taktik basiert natürlich auf schnellen Abwurf zum Drachengewinn und unbedingter Offensive durch Verstärkungen; Schneller Kartendurchlauf daher duch Flacka und Ketharkophas und die Brüderschaft.
Den Gegner mit einem Sturm aus der Deckung zwingen, das Spiel aufrechterhalten bis neue Stürme auf der Hand sind, durch die Gleichzeitigkeit von Verstärkungen, Unterstützungen und Charakteren mit Sonderfunktionen den Gegner ebenfalls zur Auslegefreudigkeit animieren, so dass er (und natürlich man selbst) entsprechend darauf reagieren kann. Dann einen weiteren Sturm ausspielen und darauf achten, dass man für die nächste Runde viele Karten auf der Hand hat um entweder den Mutanten auszuspielen oder ein-zwei Runden mit durchwachsenen Angriffstärken zu überstehen und den Gegner abschließend mit ihm nerven.

Leider baut das Deck auf eine glückliche Anfangsphase, in der man entweder versucht mit schwächeren Sonderfunktions-Charakteren das Spiel zu halten bis gute Karten auf der Hand sind oder umgekehrt auf eine starke Anfangsphase, die nachdem sie ihr Potential verbraten hat fast ausschließlich mit wenigen paar Charakteren und Verstärkungen dasteht.
Ausserdem habe ich die starke Befürchtung, dass mit einigen gut plazierten Rückzügen der Gegner das gesamte Gefüge zusammenreissen kann.
trumpetfish - Di 12 Okt, 2004 16:37
Titel:
Zitat:

Ausserdem habe ich die starke Befürchtung, dass mit einigen gut plazierten Rückzügen der Gegner das gesamte Gefüge zusammenreissen kann.


Du sagst es selbst! Mit einem Sturm zwingt man den Gegner normalerweise nicht aus der Deckung, sondern animiert ihn zum geregelten, d. h. billigen Rückzug. Und wenn der Sturm erstmal in der Ablage verschwunden ist, bietet dir dein Deck keine Möglichkeiten, ihn wiederzubekommen (Wundertüte, Schamane, etc.).
Schön an deinem Deck finde ich die Kontrolle über die Karten durch Wiederaufnehmen kombiniert mit Kartennachziehoptionen.

Gruss, trumpetfish
FoxOTRox - Di 12 Okt, 2004 17:06
Titel:
trumpetfish hat folgendes geschrieben:

Und wenn der Sturm erstmal in der Ablage verschwunden ist, bietet dir dein Deck keine Möglichkeiten, ihn wiederzubekommen (Wundertüte, Schamane, etc.).


Daran hab ich wirklich noch zu knabbern, aber welche Karte soll ich dafür rausschmeissen? Ich könnte einen der Stürme (man müsste halt darauf bauen, irgendwann die anderen beiden gleichzeitig zu bekommen) gegen die Wundertüte tauschen, habe aber dann immer noch einen Mond zuviel, und wo soll ich den bitte wegbekommen, ohne auf einen meiner beiden Draw-Charaktere oder gar die Brüderschaft zu verzichten, die für dieses spezielle Deck ja eigentlich essentiell sind?
trumpetfish - Di 12 Okt, 2004 20:41
Titel:
Naja, vielleicht lassen sich die Stürme mit den Flit nicht so besonders gut kombinieren. Mit den Mimix gehen sie super (s. Geirroeds Mimix-Sturm-Deck). Mit den Hoax vermutlich auch, da hast du Ketharkopas und Sammle neue Anhänger umsonst und kannst noch 4 Monde an card-control reinnehmen. Die Khind haben auch gute card-control, das koennte man mal probieren, auch wenn es auf den ersten Blick irgendwie nicht zusammenpassen will. 3 Stürme plus Sammle neue Anhänger in ein Khind-Deck, warum nicht? Mit den Vulca und Terrah ist card-control wieder das Problem. Bei den Terrah kann ich für card-control 10 Monde ausgeben und Schamanen und AA's mit reinnehmen, bei den Vulca habe ich nur Flacka und muss noch 6 Monde für die Stürme bezahlen, also eher ungeeignet, wie ich finde. Die Flit haben überhaupt keine card-control, bloss ihre WA-Funktion. Das einzige, was mir einfällt, ist, wenn du eh auf schnellen Kartendurchlauf setzt, Ketharkopas durch den Schamanen des heiligen Opfers zu ersetzen und noch Wassergeister mit reinzunehmen. Damit kannst du Unpassendes gut abwerfen, ohne dich zurückziehen zu müssen, in der Hoffnung, du ziehst 'nen Sturm nach. Dafür würde ich dann evtl. noch den Mutanten rausschmeissen, oder Stolzhaupt Phönix.

Gruss, trumpetfish
FoxOTRox - Mi 13 Okt, 2004 00:41
Titel:
Hm, wie wäre es, wenn ich die Stürme komplett rausnehme und "Öffne die Wundertüte des Lebens" und "Rufe den Geist der Unterwelt" dafür rein. Bliebe nur die Wahl zwischen "Flacka" und der "Brüderschaft der Khind", wobei ich Flacka bevorzuge, da sie durch eventuelle Wiederaufnahme meinen hohen Charakterverschleiß kompensiert.
trumpetfish - Mi 13 Okt, 2004 23:14
Titel:
Dann hast du viel Kontrolle ueber den Stapel, aber wozu willst du sie nutzen?

Gruss, trumpetfish
FoxOTRox - Do 14 Okt, 2004 01:53
Titel:
Es scheint mir von Vorteil zu sein möglichst viele Flits mit Sonderfunktionen auf der Hand zu haben um jederzeit, den passenden Block legen zu können. Die Karten, die ich mir wieder aus dem Abwurfstapel holen werde, müssten hauptsächlich Verstärkungen sein, womit ich die Werte auch einigermaßen konstant oben halten können sollte.

Wahrscheinlich gehört zu dem Deck eine Menge Glück (wie der Name ja sagt), aber es mal eine andere Art die Flit zu spielen.
Wenn sie schon in Staffeln am Himmel kreisen, so möchte ich sie auch in Staffeln auf der Hand halten Wink
trumpetfish - Do 14 Okt, 2004 18:09
Titel:
Wahrscheinlich hilft hier nur ausprobieren weiter. Viel Glück!

Gruss, trumpetfish
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