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Erdverbesserung durch hohe Erdcharaktere (2-3 auswählen) plus ggf. Erdbohrer oder Erdwasser, um die Erdeschwäche auszugleichen = 2-7 Monde (2-4 Karten):
T02 Romban Char 2M 3/6 M04 Jungfr. E Char 2M 1/6 M08 Bew. Licht Char 1M 2/5 T05 Catusan Char 1M 1/5 T20 Erdbohrer U 2M 1/3 A20 Erdwasser V 2M Erdstärke auf 7 |
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Eine Karte zusätzliches carddraw = 2-4 Monde (1 Karte):
H15 Kethark. Char 2M 2/2 bis 9 nachziehen H27 Sammle AA 4M 5 Karten ziehen |
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Gegnerspezifische Anti-Flits mit Wiederaufnehmfunktion (1-2 auswählen) = 1-3 Monde (1-2 Karten):
F06 Pluster Char 1M 2/2 Gegner >1Char, 1 weg (K, M) F07 Zirper Char 2M 2/2 ignoriert SF (immer gut) F08 Zwitscher Char 1M 2/2 ignoriert U (H, T, V) F09 Triller Char 1M 2/2 ignoriert V (nur gegen Flit) F10 Plärrer Char 1M 2/2 Gegner nur 1 Char (M, K) |
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Weitere spezifische Antikarten = 0-5 Monde (0-3 Karten):
A30 Ertränke AA 2M wirft akt. Karten ab (Khind) P17 Erdaush. V 2M frei, 3E abwerfen (Vulca) T25 Morast U 1M kein Char >4 (V, T, Mimix) T26 Nebel U 2M ignoriert Symbole (Khind, Flit) K26 Höllenlärm U 2M Gegner keine U (Hoax) F13 Mad Mike Char 2M 0/0 ignoriert Symbolkarten (K, M) H17 Sarogak. Char 1M 1/1 2 Karten wegziehen (alle) T15 Bashdin Char 1M 1/2 2 Karten abwerfen (alle) |
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Aus dem Grundgerüst des Decks würde ich persönlich statt des Feuerstoßes den Feuerwall entfernen. Ich finde diese Karte mittlerweile nicht mehr besonders gut. |
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Außerdem halte ich es für unnötig die Vulca in Erde zu stärken. Wozu? Hat's der Gegner drauf abgesehen immer in Erde zu kämpfen, retten mich 2 oder 3 starke Erd-Karten auch nicht. Stattdessen sollte man versuchen, Karten aufzunehmen, die das Element wechseln können, sprich Mutanten. |