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PC-Spiel - News-Update zu BM3d (Teil 4): Sonderfunktionen & Drachen

CaptNeo - So 27 Nov, 2005 21:43
Titel: News-Update zu BM3d (Teil 4): Sonderfunktionen & Drachen
Hallo, liebe geduldige BM-Gemeinde!
Ja, es gibt uns noch, und ja, wir arbeiten noch immer praktisch täglich an BM3d (d.h. der VanKurt tut das, ich setze mich eher nur am Wochenende dran...). Naja, das Studium fordert seinen Tribut. Aber das wollt ihr sicher ale gar nicht hören. Ihr wollt sicher wissen, wann es die Alpha-Version und den Karteneditor gibt.

Tja... Leider erstmal nicht. Aber bitte, bitte nicht traurig oder wütend werden, dennnnn - wir stellen die beiden Sachen nur zurück, um direkt von Anfang an Sonderfunktionen beherrschen zu können. Nach einigem Hin- und Herüberlegen haben wir uns entschlossen, die Sonderfunktionen direkt mit in das Dateiformat für den Karteneditor aufzunehmen. Damit wir das aber können, mussten wir erst einmal entscheiden, wie die Sonderfunktionen zu realisieren wären.

Und da sind wir der Community von der Kartenwerkstatt ein großes Stück entgegengekommen: Die Sonderfunktionen werden in einer leicht verständlichen und umfangreichen Skriptsprache namens "Law" verfasst.

Hier ein Beispiel für Hoax 13 (Thirkomedas der Heitere):

[BEGIN]
[Priority]
80;
[Type]
PLAY_OPTION;
[Effect]
setPlayOptions(OPPONENT, LEADERSHIP, LEADERSHIP, ABSOLUTE, 0);
setPlayOptions(OPPONENT, BOOSTER_AND_SUPPORT, BOOSTER, ABSOLUTE, 0);
setPlayOptions(OPPONENT, BOOSTER_AND_SUPPORT, SUPPORT, ABSOLUTE, 0);
[END]

Zu Deutsch: "Du darfst keine Anfühereraktionen, Verstärkungen und Unterstützungen auslegen."

Und da jeder zusammen mit dem Karteneditor eine unfangreiche Dokumentation mit vielen Beispielen und allen offiziellen SF als Code erhalten wird, sollte es praktisch gar kein Problem mehr sein, die allermeisten inoffiziellen Karten in wenigen Stunden für BM3d fit zu machen. Für neugierige hier zwei vorab-Versionen der Datentypen- und Effekte-Listen:



VanKurt baut inzwischen schon das Grundgerüst von "Judge", der Regelengine, die alle Sonderfunktionen dekodieren, verstehen und im Spiel anwenden muss.

Wie schon in den letzten BM-News berichtet, gibt es jetzt auch neue und dem Spiel getreuere Drachen.

Außerdem hat der VanKurt einen schönen neuen Spieltisch gebaut. Screenshots gefällig?



Tja, nochmal vielen Dank an den Lehrstuhl für Informatik VII an der RWTH-Aachen. Leider ist das aber der selbe Lehrstuhl, für den ich eine ziemlich fette und aufwendige Seminararbeit anfertigen musste... Nächste Woche ist Rückgabe. Aber weiter im Text:

Für die Single-Player-Spiele planen wir eine C&C-ähnliche Karte zum Auswählen der nächsten Mission. In Anlehnung an eine Skizze, die hier auch im Forum kursiert, ist folgendes Bildchen entstanden (wird noch weiter detailliert):



And Last, but not Least, macht der Karteneditor große Fortschritte. Inzwischen lässt sich schon (bis auf die Sonderfunktionen) eine komplette Karte entwerfen (aber leider noch nicht speichern). HIer nochmal ein alter und ein neuer Screenshot:



Außerdem gibt es ein tollen neus Kartenanimationssystem, aber dazu gebe ich jetzt mal an den VanKurt ab, der kann das besser erklären. [plätzetausch, rück].

Ja, also ähm... bis jetzt gab es ja noch keine richtigen Animationen. Aber wie schäbig sieht das bitte aus, wenn es z.B. heißt "jetzt darf ich alle Karten aus deinem Kampfbereich abwerfen", und *PAFF* sind 'se alle weg!?! Also habe ich angefangen ein System zu entwickeln, dass es ermöglicht Karten aus beliebigen Stapeln zu ziehen, dann durch die Luft fliegen (ggf. auch drehen) zu lassen und schlussendlich auf einem anderen Stapel landen zu lassen. Allerdings ist das ganze bis jetzt nur sehr eingeschränkt funktionsfähig, und ob das immer ohne hässliche Kollisionen möglich ist, wird sich erst noch zeigen... naja, wir werden sehen Wink

[krusch, zurückrück]
Dankeschön!

Tja, also wir entschuldigen uns für die wohl unvermeidliche Verspätung. Eigentlich wollten wir euch ja schon zu Weihnachten was zum Spielen geben, aber das wird wohl nicht so richtig was. Mit sehr viel Glück schafft es der Karteneditor samt Skriptsprache und Dokumentation bis untern Tannenbaum (VanKurt fängt jetzt gerade an zu schreien und zu kreischen) bzw. dann halt erst im neuen Jahr (der von Krämpfen geschüttelte Körper meines Mitstreiters beginnt sich wieder zu entspannen). Also im Ernst: Wir machen das jetzt wie mit "Duke Nukem Forever". Release: "When it's done".

MfG CaptNeo

P.S.: Der Sebastian Rapp bekommt von uns was Weihnachtspost, denn wir haben immer noch nichts neues vom Verlag gehört...
Lexta - So 27 Nov, 2005 21:54
Titel:
Das wird hier immer besser: Die Grafik wird immer besser, die Ideen werden immer besser.

Man wird immer ungeduldiger auf die Alpha-Version.
ErzEngel - So 27 Nov, 2005 23:07
Titel:
Also ihr zwei, das schaut ja schon sehr geil aus, was ihr da produziert. Und immer wieder so kleine Leckerli entschädigen dann auch, dass wir so lange warten müssen.

Nur noch eins hintennach:
Der Stefan Rapp heißt Sebastian mit Vornamen. Aber auf keinen Fall mit Sebastian Raab verwechseln, der 4x die Woche TV Total moderiert. Wink

SCNR
barty - So 27 Nov, 2005 23:13
Titel:
Hi leute,
Sieht echt super aus!!!!
Frohes Fest!
Der Kosmos-Knecht heißt aber : Sebastian Rapp

Vielleicht antwortet der deshalb nicht?!
Wer weiß....
immer dran bleiben !!!


ciao barty Wink

PS.: Sry ErzEngel war schneller- boh tippe ich langsam mit Gipsarm.....
Frog - Mo 28 Nov, 2005 07:17
Titel:
Frage: In der Datentypenreferenz habt ihr bei "Card" die Eigenschaft NON_FLIT_CHARACTERS. Wäre es nicht vielleicht erweiterbarer, wenn man das parametrisierbar macht? Also quasi ein NON_X_CHARACTERS, bei dem das Volk X als Parameter übergeben wird.
Kabarakh - Mo 28 Nov, 2005 07:56
Titel:
@Frog: das wär für die normalen sets nicht nötig, da es auswirkungen immer nur auf flit (bzw eben nicht) gibt... inoffizielle weiß ich jetzt nicht wie es ist, da kann aber strato was dazu sagen vllt
CaptNeo - Mo 28 Nov, 2005 08:19
Titel:
Hiermit entschuldigen wir uns in aller Form bei SEBASTIAN Rapp! Ist dann auch in den News korrigiert.

Danke für den Hinweis.

@Frog: Für den Anfang kümmern wir uns nur um die offiziellen SF, aber einem "Nachrüsten" sollte bei diesem System nicht allzuviel im Weg stehen.
ErzEngel - Mo 28 Nov, 2005 08:46
Titel:
Ich werd mich heute mal hinsetzen und schauen, welche SF bei den Wyrm evtl. Probleme machen könnten. Die meisten dürften mit dem System aber abgedeckt werden.

Wir werden sehen.
Frog - Mo 28 Nov, 2005 08:47
Titel:
Zitat:
@Frog: Für den Anfang kümmern wir uns nur um die offiziellen SF, aber einem "Nachrüsten" sollte bei diesem System nicht allzuviel im Weg stehen.

Dann ist es ja gut. Wink
Ich will euch ja keineswegs Arbeit aufhalsen, nur mal einen Denkanstoß geben. Ist aber beruhigend zu wissen, dass da leicht möglich sein wird. Dann habt ihr es auch super konzipiert!
CaptNeo - Mo 28 Nov, 2005 09:12
Titel:
@Erz-Engel:
Bitte bedenke, dass es in Bälde noch eine umfassende Doku geben wird. Freue mich aber schon mal auf weiteren Input.

@Frog: Danke für die Blumen
kilrah - Mo 28 Nov, 2005 11:45
Titel:
In einem Wort - WOW...
VanKurt - Mo 28 Nov, 2005 12:41
Titel:
Ihr seid wirklich motivierend leute, danke Very Happy
Lachwurzn - Mo 28 Nov, 2005 12:50
Titel:
ErzEngel hat folgendes geschrieben:
Ich werd mich heute mal hinsetzen und schauen, welche SF bei den Wyrm evtl. Probleme machen könnten. Die meisten dürften mit dem System aber abgedeckt werden.


Soweit ich das in einem schnellen Überblick gesehen habe, läßt sich mit diesem Konzept tatsächlich jede SF der Wyrm implementieren. Das gilt im Moment (noch) nicht für die Ghonzo, aber das verlangt ja auch keiner... Wink

Ich bin schwerstens imprägniert von dem, was hier entsteht. Mir fehlen die Worte...



________________________________
Die Fähigkeit des Menschen, gerecht zu sein, macht Demokratie möglich.
Die Neigung des Menschen, ungerecht zu sein, macht Demokratie nötig.
Redamikanas - Mo 28 Nov, 2005 13:25
Titel:
Sieht sehr, sehr gut aus...
Die Design-Art der Karte erinnert mich etwas an "Isle of Four Winds: Runewar" Wink

Ich weiss eine Rhul-Karte welche die Datentypreferenz "NON_RHUL_CHARACTERS" gebrauchen könnte
(Rhul 31 "Beschwöre die Schatten" (AA)
"In diesem Zug werden deine Charaktere, mit Ausnahme von Rhul-Charakteren, ignoriert.")

Korrigiert mich wenn ichs falsch verstehe,
aber wollt ihr jedem Nicht-Flit-Charakter dieses "NON_FLIT_CHARACTERS" verpassen?
Wäre es da nicht einfacher allen Flit-Charakteren ein "FLIT_CHARACTERS" aufzudrücken?
oder wie funktionniert das?
Strato Incendus - Mo 28 Nov, 2005 15:55
Titel:
WoW! Sagt mal, wie ist denn das mit den Geräuschen zu verstehen? Zum Beispiel bei "Zielsuchende Geschosse" der Sound "rocket"? Wollt ihr dann noch kleine Animationen von den Geschossen und den ganzen anderen Karten reinbauen, die sich da mit Getöse auf den Gegner stürzen, oder wie? Wink

Danke im Voraus, Strato Incendus

PS@Redi: Glückwunsch zum "Millenniums-Beitrag"! Wink
Geirröd - Mo 28 Nov, 2005 19:21
Titel:
Ihr macht mir Angst Mr. Green
Einfach genial, was ihr bisher auf die Beine gestellt habt!

Super Entscheidung, was Law angeht.
Ist sicher nicht der geringstmögliche Aufwand, aber wir (ich zumindest) wissen das zu würdigen (und ihr könnt vermutlich das Erstellen der offiziellen Karten anderen überlassen Wink )

Viel Erfolg auch was die Seminararbeit angeht!

Grüße der ob Eurer Fähigkeiten neidische Geirröd
CaptNeo - Mo 28 Nov, 2005 21:07
Titel:
@ Strato: Naja, wenn ich jetzt tiefer auf die THORETISCH UNTERSTÜTZTEN Eigenschaften der Karten eingehen würde, die die Spiel-Infrastruktur unterstützt, dann müsste ich hier wieder vielle nette Features listen, von denen ich nicht weiß, ob wir sie realistischer weise in der finalen Version umsetzen können. Aber ja, thoretisch kann jede Karte ihre eigene Ausspielanimation und einen eigenen Ausspieleffekt haben... Der Realismus gebietet jedoch, dass außer einem netten Ausspielgeräusch bei ausgesuchten Karten erstmal nichts davon zu sehen/hören ist.

@Redamikanas:
Um inoffizielle Erweiterungen für Law kümmern wir uns erst, wenn's schon so läuft. Wie gesagt, wenn's mit den offiziellen Karten klappt, ist es nur noch ein kurzer Weg zu einem umfassenderem "Sprachschatz" für Law. Der Witz an der Sache ist leider, dem "Judge" also dem Interpreter, beizubringen, mit den neue Sprachelementen klarzukommen. Das heben wir uns für nächstes Jahr auf Wink
trumpetfish - Mo 28 Nov, 2005 21:17
Titel:
Ihr seid gut!

Gruss, trumpetfish
Lexta - Mo 28 Nov, 2005 21:45
Titel:
Redamikanas hat folgendes geschrieben:

Korrigiert mich wenn ichs falsch verstehe,
aber wollt ihr jedem Nicht-Flit-Charakter dieses "NON_FLIT_CHARACTERS" verpassen?
Wäre es da nicht einfacher allen Flit-Charakteren ein "FLIT_CHARACTERS" aufzudrücken?
oder wie funktionniert das?


Soweit ich das verstanden habe, geht es nicht darum jedem Charakter das NON_FLIT_CHARACTERS zu verpassen, sondern darum, die Sonderfunktionen auf alle Karten, die keine Flit-Charaktere sind zu beschränken, wie zum Beispiel bei "Lachgas".
Strato Incendus - Mo 28 Nov, 2005 21:48
Titel:
Oder (das würde allerdings ziemlich aufwendig): Für jedes Volk extra - wird ignoriert / wird nicht ignoriert.
Da hier aber laufend neue inoffs. entstehen, müsste man das Spiel andauernd updaten. Also lassen wir die komplizierte Version lieber.

Gruß, Strato Incendus
Lexta - Mo 28 Nov, 2005 22:05
Titel:
Zitat:
Oder (das würde allerdings ziemlich aufwendig): Für jedes Volk extra - wird ignoriert / wird nicht ignoriert.
Da hier aber laufend neue inoffs. entstehen, müsste man das Spiel andauernd updaten. Also lassen wir die komplizierte Version lieber.

Gruß, Strato Incendus


Wenn du sie für untauglich hälst, warum postest du sie dann überhaupt. Aber einfach NON_X_CHARAKTERS mit Übergabe des Volknamens wäre wirklich einfacher. Dazu dann noch ONLY_X_CHARAKTERS um alle anderen Völker auszuschließen...

Noch ne andere Frage: Warum das ganze auf Englisch. KEINE_FLIT_CHARAKTERE und NUR_FLIT_CHARAKTERE wäre doch genauso gut. Das oben genannte Beispiel wäre dann:
[ANFANG] oder [BEGINN]
[WICHTIGKEIT] oder [PRIORITÄT] (ok, in Priorität ist ein umlaut)
80;
[TYP] oder [ART]
SPIEL_OPTIONEN;
[EFFEKT] oder [AUSWIRKUNG]
setzeSpielOptionen(GEGNER, ANFÜHRERAKTION, ANFÜHRERAKTION, GENAU, 0);
setzeSpielOptionen(GEGNER, VERSTÄRKUNG_UND_UNTERSTÜZUNG, VERSTÄRKUNG, GENAU, 0);
setzeSpielOptionen(GEGNER, VERSTÄRKUNG_UND_UNTERSTÜZUNG, UNTERSTÜTZUNG, GENAU, 0);
[ENDE]

OK, in VERSTÄRKUNG und UNTERSTÜTZUNG sind umlaute. Aber warum nicht: ...V_U, U...
oder ...VER_UNTER, UNTER...
VanKurt - Mo 28 Nov, 2005 22:51
Titel:
Deutsch? Pfffff! Wie uncool Wink
Im Ernst: da 100% des Sourcecodes und der Kommentare in Englisch gehalten sind, und das Spiel möglicherweise auch für andere Länder lokalisiert werden soll ist Englisch definitiv die beste Wahl.
ErzEngel - Di 29 Nov, 2005 00:14
Titel:
Englisch ist nunmal meines Wissens nach die Sprache der Programmierer.

Weil evtl willst du ja mal deinen Quellcode (nein, Sourcecode) einem anderen geben, der vielleicht kein deutsch kann. Daher wird eigentlich immer alles in englisch programmiert und kommentiert.
tech7 - Di 29 Nov, 2005 00:38
Titel:
ErzEngel hat folgendes geschrieben:
Englisch ist nunmal meines Wissens nach die Sprache der Programmierer.

Weil evtl willst du ja mal deinen Quellcode (nein, Sourcecode) einem anderen geben, der vielleicht kein deutsch kann. Daher wird eigentlich immer alles in englisch programmiert und kommentiert.


Das ist zumindestens der offizielle Grund, in Wirkleicheit kommentiert doch keiner seine Programme anständig , nur sind Programmiere im Allgemeinen schreibfaul und englisch ist numal kürzer Wink

"Ein wichtiger Charakterzug großartiger Programmierer ist konstruktive Faulheit."


cu tech7
ErzEngel - Di 29 Nov, 2005 08:47
Titel:
Also wenn ich programmiere, kommentiere ich meistens gar nicht. Und DAS nenne ich Faulheit. Smile
Frog - Di 29 Nov, 2005 09:06
Titel:
Ich bin sogar zu faul zum Programmieren - das ist die ultimative Faulheit. Wink
Dwragon - Di 29 Nov, 2005 09:45
Titel:
Man. das wird ja wirklich immer besser! Riesenlob an euch beide, da wartet man auch gerne, wenn das Endresultat so gut zu werden scheint. Mr. Green
CaptNeo - Di 29 Nov, 2005 14:52
Titel:
Für die Englische Sprache spricht schon alleine die Tatsache, dass nicht auf jeder Tastatur Umlaute zu finden sind.
Aber keine Sorge, unser SF-Editor wird in der finalen Version das komfortable hinzufügen von Sprachelementen per deutscher Dialogfelder ermöglichen, die dann automatisch den (hoffentlich) korrekten Law-Code erzeugen.
Allerdings werden wie in anderen Sprachen auch, die regelmäßigen Nutzer der Sprache viel lieber direkt den Quellcode schreiben wollen. Daher wird es eine sehr umfangreiche (deutsche) Dokumentation zu allen Befehlen geben, die auch die vollständigen Listings für alle offiziellen Karten enthalten wird.
Strato Incendus - Di 29 Nov, 2005 15:24
Titel:
Lexta hat folgendes geschrieben:
Zitat:
Oder (das würde allerdings ziemlich aufwendig): Für jedes Volk extra - wird ignoriert / wird nicht ignoriert.
Da hier aber laufend neue inoffs. entstehen, müsste man das Spiel andauernd updaten. Also lassen wir die komplizierte Version lieber.

Gruß, Strato Incendus


Wenn du sie für untauglich hälst, warum postest du sie dann überhaupt. Aber einfach NON_X_CHARAKTERS mit Übergabe des Volknamens wäre wirklich einfacher. Dazu dann noch ONLY_X_CHARAKTERS um alle anderen Völker auszuschließen...

Noch ne andere Frage: Warum das ganze auf Englisch. KEINE_FLIT_CHARAKTERE und NUR_FLIT_CHARAKTERE wäre doch genauso gut. Das oben genannte Beispiel wäre dann:
[ANFANG] oder [BEGINN]
[WICHTIGKEIT] oder [PRIORITÄT] (ok, in Priorität ist ein umlaut)
80;
[TYP] oder [ART]
SPIEL_OPTIONEN;
[EFFEKT] oder [AUSWIRKUNG]
setzeSpielOptionen(GEGNER, ANFÜHRERAKTION, ANFÜHRERAKTION, GENAU, 0);
setzeSpielOptionen(GEGNER, VERSTÄRKUNG_UND_UNTERSTÜZUNG, VERSTÄRKUNG, GENAU, 0);
setzeSpielOptionen(GEGNER, VERSTÄRKUNG_UND_UNTERSTÜZUNG, UNTERSTÜTZUNG, GENAU, 0);
[ENDE]

OK, in VERSTÄRKUNG und UNTERSTÜTZUNG sind umlaute. Aber warum nicht: ...V_U, U...
oder ...VER_UNTER, UNTER...


In "ANFÜHRERAKTION" sind aber auch Umlaute *klugscheiß* Wink .
Das hätte ich dann weiterhin "AA" genutzt, gut, ich weiß, es läuft in Englisch, dann eben "LA" (Leader's Action, nicht Los Angeles Wink )

Ich stimme VanKurt auch zu, Englisch ist besser. Aber wenn du's lieber in Deutsch hast, kannste ja schonmal anfangen, ein Installationsprogramm für das Spiel zu entwickeln, bei dem man vorher die Sprache auswählt Twisted Evil . Viel Spaß! Wink
Lexta - Di 29 Nov, 2005 21:09
Titel:
Hättest du dir den ersten Beitrag mit Beispiel durchgelesen, wüsstest du, dass ANFÜHRERAKTION im Englischen LEADERSHIP und nicht LEADER'S AKTION heißt. Also eher LS...
ErzEngel - Di 29 Nov, 2005 21:50
Titel:
Es gibt Leute, die diskutieren über Dinge, die sie weder beeinflussen noch selbst ändern können. Unglaublich.
CaptNeo - Di 29 Nov, 2005 22:18
Titel:
@ Erzi: Dankeschön!

Aber bitte keine Bange, wir versuchen auf alle Befindlichkeiten Rücksicht zu nehmen, wenn's denn passt.

Aktueller Arbeitsstand am kanonischen Teil von Law (also die Unterstützung der der offiziellen Sonderfunktionen) ist übrigens ca. 40%.

Der Judge das "Verständnis" für das Geschriebene zu vermitteln wird allerdings noch etwas länger dauern.
KivasFajo - Mi 30 Nov, 2005 00:16
Titel:
Strato Incendus hat folgendes geschrieben:
Aber wenn du's lieber in Deutsch hast, kannste ja schonmal anfangen, ein Installationsprogramm für das Spiel zu entwickeln, bei dem man vorher die Sprache auswählt :twisted: . Viel Spaß! :wink:

Wenn Du schon mal mein BlueMoonCT-Setup installiert hast, sollte Dir aufgefallen sein, dass es in Deutsch und Englisch installiert werden kann (sowohl die Sprache vom Setup als auch die Sprache der Karten, wobei die Karten aus praktikablen Gründen immer zweisprachig sind nur in unterschiedlicher Reihenfolge - d.h. Deutsch/Englisch vs. English/German).

Unsere BM3d-Entwickler dürfen übrigens auf mich zählen, wenn es darum geht ein Setup für BM3d zu entwickeln.
CaptNeo - Mi 30 Nov, 2005 08:27
Titel:
@ Kivas Fajo: Danke für das Angebot!

Es gäbe da nur das Problem, dass ohne die Hilfe von KOSMOS in Sachen Lokalisierung gar nichts geht...

Die Sonderfunktions- und übrigen Texte sind ja fester Teil der Kartentexturen. Die sind wiederum durch tagelanges Einscannen bei hoher Auflösung und nochmal tagelangem Nachbearbeiten (Stichwort entrastern) entstanden. Für die englische Version müsste entweder KOSMOS einen kompletten englischsprachigen Kartensatz (real oder digital) zu Verfügung stellen, oder der Spieler sich mit den rund 80% schlechteren "Internet"-Kartenbildchen begnügen.

Wie gesagt, wir haben KOSMOS wegen dieser und anderer Fragen schon vor langer Zeit eine E-Mail geschickt. Bisher ohne Antwort.
CaptNeo - Do 01 Dez, 2005 15:32
Titel:
Hallo nochmal;
Also, die Law ist zu 80% formalisiert! Es fehlen noch die "Kompatibilitätsprüfung" mit G&I bzw. I&G.

Außerdem hat u.a. Frogs und Redamikanas Beitrag uns dazu veranlasst, dass wir im Moment über eine Erweiterung von Law durch "Filter" nachdenken, die bestimmte Karten heraussuchen. Im Moment gibt es so haarsträubende Konstukte wie für Mad Mike (ignoriere alle Karten mit Symbolen, außer Flit-Charaktere und Karten mit dem Geschützt-Symbol):

[BEGIN]
[Priority]
80;
[Type]
MODIFIER;
[Effect]
ignore(OPPONENT, Arrow ALL_SYMBOL_CARDS_BUT_PROTECTED_AND_FLIT_CHARACTER Exclamation , SUPER);
[END]

Das werden wir aber vorerst noch so lassen und uns bei Gelegenheitein ein bisserl Gedanken für eine sinnvolle Filter-Schnittstelle machen. Allerdings haben wir wenig Lust diese abstrusen Kartenfilter alle zu hardcoden.

Eine vollständige Beschreibung von Law, sammt dieser "Auswüchse" müsste am Wochenende online gehen. Diskussion und weitere Verbesserungsvorschläge (bitte vorerst nur an den offiziellen Karten orientiert) sind herzlich willkommen.

Wenn Law für die offiziellen Karten "gestreamlined" ist, dann werden wir mal in Ruhe duch die inoffiziellen Karten steigen.

MfG CaptNeo
Kabarakh - Do 01 Dez, 2005 15:51
Titel:
CaptNeo hat folgendes geschrieben:

[BEGIN]
[Priority]
80;
[Type]
MODIFIER;
[Effect]
ignore(OPPONENT, Arrow ALL_SYMBOL_CARDS_BUT_PROTECTED_AND_FLIT_CHARACTER Exclamation , SUPER);
[END]


irgendwie überleg ich mir das grad mit ifs... also if symbol = protected and ( fraction = flit and card = char ) oder so ^^ aber das ist ja dann nich mehr gut wenn man eigene sfs einlesen soll, da das erstmal wiedererkannt werden muss...
CaptNeo - Do 01 Dez, 2005 17:00
Titel: Erste Sichtung der inoffiziellen SF
Da wir auch irgendwie sicherstellen müssen, dass wir in der Lage sind, einen Parser zu bauen, der die gesamte Sprache verstehen kann, muss das ganze Unterfangen eher "Low-Level" angesiedelt werden.

Sprachelemente wie switchs und ifs sind schon was anspruchsvoller, als das, was wir in angemessener Zeit auf die Beine stellen können (leider...).

Nach einer kurzen Sichtung des inoffiziellen Kartenmaterials beginnt bei mir allerdings der vorzeitige Grauhaarwuchs...

Kostprobe:

- "Du darfst in dieser Runde entweder nur Verstärkungen oder nur Unterstützungen auslegen." Confused
- "Wenn du in deinem Zug mehr als 1 Karte auslegst, darf ich zu Zugbeginn 1 deiner aktiven Karten abwerfen." Shocked
- "Jetzt darf ich bis zu 3 Karten aus deiner Hand ziehen und abwerfen, und diese durch beliebige Handkarten von mir ersetzen." #Shocked

Das ist... ich weiß nicht - wir sollten die Diskussion über die inoffiziellen SF vorerst noch komplett zurückstellen.
Ruwenzori - Do 01 Dez, 2005 17:06
Titel: Re: Erste Sichtung der inoffiziellen SF
CaptNeo hat folgendes geschrieben:
Das ist... ich weiß nicht - wir sollten die Diskussion über die inoffiziellen SF vorerst noch komplett zurückstellen.

Das halte ich für einen sehr pragmatischen und zielführenden Ansatz.
VanKurt - Do 01 Dez, 2005 19:46
Titel:
Da kann ich mich nur anschließen! Wichtigstes Ziel sollte es sein das "normale" BM umzusetzen. Wenn das in Perfektion gelungen ist (worauf wir ja alle hoffen), kann man sich Gedanken um Erweiterungen machen.
Wenn wir das System jetzt schon so erweitern wollen, das man ALLES damit machen kann garantiere ich, dass wir NIEMALS fertig werden Wink
ErzEngel - Do 01 Dez, 2005 21:24
Titel:
Ich hab heute (also vor ca. 3 Stunden) gelernt, dass man sich sogenannte normative Ziele stecken muss. Man kann auch ganz einfach Visionen dazu sagen.

Das blöde an diesen Visionen ist, dass man sie nicht messen und daher auch so gut wie nie erreichen kann.

Also wäre ein perfektes System für alle noch möglichen Erweiterungen einfach als Vision abzutun und gut ist. Smile
CaptNeo - Sa 03 Dez, 2005 14:36
Titel:
Ich glaube, soviel Applaus gab's noch nie dafür, dass ein Feature aus einem Spiel /(zumindest vorübergehend) GESTRICHEN wurde Wink
ErzEngel - So 04 Dez, 2005 01:07
Titel:
Je weniger Features, desto eher Alpha-Version.

Danach können wir euch ja immer noch mit Anfragen und Vorschlägen bombadieren. Wink
Aber erstmal soll die erste Version laufen.
CaptNeo - So 04 Dez, 2005 01:10
Titel:
Im Übrigen gibt's in so 10 Minuten die Law-Dokumentation als PDF, wenn die Technik da nicht zwischenfunkt.
ErzEngel - So 04 Dez, 2005 01:27
Titel:
Die Technik hat da nicht dazwischengefunkt. Ich bin schon am Lesen.
Colin - So 04 Dez, 2005 11:42
Titel: Re: Erste Sichtung der inoffiziellen SF
CaptNeo hat folgendes geschrieben:
Da wir auch irgendwie sicherstellen müssen, dass wir in der Lage sind, einen Parser zu bauen, der die gesamte Sprache verstehen kann, muss das ganze Unterfangen eher "Low-Level" angesiedelt werden.

Sprachelemente wie switchs und ifs sind schon was anspruchsvoller, als das, was wir in angemessener Zeit auf die Beine stellen können (leider...).


Könntet ihr diese Probleme und den zeitlichen Aufwand für das schreiben eines Parsers nicht einfach umgehen, indem ihr eine bestehende Skriptsprache integriert.
Ich bin zwar kein Experte im integrieren von Skriptsprachen Wink , aber das sollte doch wesentlich einfacher sein, als seinen eigenen Parser zu schreiben.

Kandidaten für eine Integration in ein bestehendes Programm wären z.B. Lua (ziemlich verbreitet als embedded language in Spielen) oder auch Tcl, da diese als Libraries verfügbar sind.

Aber vermutlich habt ihr schon zuviel Arbeit dareingesteckt, als das es sich lohnt, dass umzustellen.

Naja, nur so ein Vorschlag...
ErzEngel - So 04 Dez, 2005 14:22
Titel:
Nachdem inzwischen ja schon eine 33-seitige Anleitung für LAW online gegangen ist, glaube ich nicht, dass sie noch anfangen, eine andere Sprache einzuführen.

Vielleicht wird es ja mal Law ablösen, aber ich glaube da eher nicht dran.
VanKurt - So 04 Dez, 2005 18:20
Titel:
Der Parser ist glaubich das leichteste an der ganzen Sache: Ohne irgendwelche diesbezüglichen Vorkenntnisse haben wir den binnen weniger Stunden implementiert bekommen. Er muss zwar noch ein paar Vokabeln lernen, aber das ist nurnoch copy & paste Smile
nard1991 - Do 15 Dez, 2005 17:17
Titel:
vor euch zieh ich den hut jungs *hutzieh*
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