Blue Moon Fans

Kampagnen - Blue Moon Kampagne

Christ - Mi 30 März, 2005 15:23
Titel: Blue Moon Kampagne
Hi Leute!
Da man bei Blue Moon schon eine gute Hintergrundstory hat, liegt der Gedanke nahe eine Kampagne zu spielen. Ich denke da an Themendecks und spezielle Ziele die erreicht werden müssen. Das alles in eine tolle Geschichte gepackt. So könnte man auch einen Spielverlauf je nach Sieg oder Niederlage steuern. Ein spezielles Missionsziel wäre z.B. den roten Drachen für sich zu haben am Ende. Oder eine gewisse Karte zu spielen wenn eine Spielsituation eintritt. Man könnte auch zulassen, daß Drachen die man auf seiner Seite wie ein Char gespielt werden dürfen. Der rote z.B. als 7f0e. Genaueres folgt noch...
LaBärd IV. - Mi 30 März, 2005 15:41
Titel:
Fhätte Idee, Christ. Wenn du einen Executor brauchst, der die "Kampagnen" schreibt, mailme! Very Happy

Wenn es konkrete Vorschläge gibt, werde ich mich sofort dransetzen und versuchen, was gescheites drumrumzuschreiben, wenn du erlaubst. Und wenn ein weng Witz gestattet ist. Wink

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Idee: jeder Spieler hat einen "verdeckten Auftrag". Man könnte die Drachen beispielsweise durch ein Paar Schuhe und ne Pfeife oder so scherze ersetzen, damit das Ganze anschaulicher wird. Das ist jetz keine Schnapsidee, ich meine es ernst. Nur das Beispiel ist etwas absurd.
Mobbi - Mi 30 März, 2005 15:50
Titel:
Die Idee gefaellt mir auch gut!
Die Frage ist, wie sich das umsetzen laesst und vor allem, wie sich das dann auch spielt.
Bin gespannt, welche Ideen ihr habt, selbst kann ich mich momentan wenig damit beschaeftigen, auch wenn's mich reizen wuerde.

Gruss,
Mobbi.
Christ - Mi 30 März, 2005 16:01
Titel:
An geheime Nebenquests hab ich auch schon gedacht. Natürlich kannst du selbst was schreiben. Die Idee ist sozusagen Open Source...
LaBärd IV. - Mi 30 März, 2005 16:08
Titel:
So, wenn du mich derart provozierst, Christ Wink

Da, mein gesabber, ich hoffe, man kann meine Gedankengänge nachvollziehen, habs nicht nochmal durchgelesen Rolling Eyes
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Das Pfeifen-Beispiel fand ich ganz okay, eigentlich. Wie mir grade so auffällt, gibt es ja eine allseits bekannte Khinderkacke – Verzeihung, -karte, die da heißt: „Pfeife das Lied der Freundschaft“.

Meine Idee ist nun folgende:
Der Rahmen von Blue Moon ist austauschbar, das heißt, man ersetzt die Drachen gegen mind. 3 andere Objekte, die zu gewinnen sind. Wieso mindestens drei?
Tja, man könnte ja auf die Idee kommen – schon durch mich geschehen Wink – dass derjenige, der einen Drachen gewinnt, der ja im Grundspiel ohnehin schon sagen darf, welchen Drachen er haben will, eben unter mehr als 3 „Objekten“ auswählen kann.
Zur Umsetzung:
Man schafft die „neutrale Mitte“ ab, und positioniert die Objekte irgendwo außerhalb des Spielgeschehens. Wer dann einen drachen gewinnt, darf sich aus diesen, sagen wir, 5 Objekten, eins raussuchen, nennen wir es X, das er dann wie gewohnt auf seine seite nimmt. Gewinnt der Gegner nun 2 Drachen, braucht aber zur Erfüllung seines „Auftrags“ Objekt X nicht, fliegt dieses wieder raus und der Spieler sucht sich dann von „außen“ eben ein anderes Objekt Y aus. Klar soweit? Wink


So, ich war bei dem Freundschaft pfeifen stehen geblieben. Also, für das Spiel wird dann eben das Objekt „Pfeife“ (irgendeine Pfeife, oder ein Placeholder (uU ein Zettel, auf dem halt Pfeife steht)) als Drache verwendet.

Dann könnte man zB die Auslagebedingung für das Lied der Freundschaft darüber definieren, dass man, um diese Karte zu spielen, die Pfeife auf seiner Seite liegen haben muss. Additiv könnte man sogar soweit gehen und sagen, wenn er das Lied pfeift, kriegt er gleich noch nen Drachen dazu, wenn die Auslagebedingung erfüllt ist. Und man könnte noch weiter gehen und sagen, wenn er mit der Pfeife dann die Karte X aus dem deck holt, kriegt er noch mal irgendeinen anderen Lolli. Wink

Passt das zu deiner Idee, Christ? Es würde natürlich nicht bei diesem einen Beispiel bleiben, man müsste dann noch mehr Karten mit derartigen oder ähnlichen Auslagebedingungen und –effekten versehen. Es ist ja auch noch Platz für mehrere andere „Objekte“ als Drachenersatz. Das Ganze lässt sich mMn beliebig aufwändig und komplex gestalten.
Die frage ist dann noch, soll zur jeweiligen Kampagne des einen spielers eine „Gegenkampagne“ entworfen werden, oder anders gesagt: sollte dann ein Pool von Kampagnen entworfen werden, der im Zusammenhang mit der „DrachenaustauschIdee“ spielbar ist, sprich, jeder spieler kann aus einem Pool von, sagen wir, 4 kampgagnen auswählen, die dann untereinander zu dem Prinzip des Drachenaustauschens passen und spielbar sind? Ich würde das natürlich begrüßen, der Aufwand für solch einen „Kampagnen-Pool“ wäre natürlich immens.
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Punkt.

EDIT: doch noch nicht.
Denn: Man könnte das mit dem Objetkt "Pfeife" (ich liebe es Smile ) auch so handhaben, dass der betreffende Spieler, sofern er den Drachen "Pfeife" (wie das Klingt: "Hey, Pfeife, komm hierher!") auf seiner seite hat, diesen so einsetzen kann, als wäre es die Khind-Karte "Pfeife das Lied der Freundschaft". Das Objekt würde dabei aber nicht "verbraucht", sondern lediglich eine Art Jokerfunktion, einmalig einsetzbar.
Christ - Mi 30 März, 2005 16:21
Titel:
Die Idee gewonnene Objekte wieder einsetzten zu können als Karten ist echt der KNALLER. Ich sehe schon: Think Big ist angesagt.
Also ich hab heute leider keine Zeit mehr...
Aber morgen...
LaBärd IV. - Mi 30 März, 2005 16:33
Titel:
Noch ne Idee:
Christ hat ja bereits geschrieben, dass man zB den roten Drachen (lika) einmalig als Char auslegen könnte.
Zu dieser „Benutze den Drachen“ Idee habe ich mir ein paar wenige Gedanken gemacht.
Ich halte weiterhin an der „Pool-Idee“, die ich vorhin schon gepostet habe, fest. Ich denke bisher, dass in diesen Pool dann zumindest Terrah, Vulca und Flit kommen würde, evtl ist er erweiterbar auf alle Völker. Man muss dann halt definieren, welches Volk welchen Drachen zugetan ist.

So, nach langem Vorspiel hier die Idee:
Die Vulca dürfen Lika (den Roten drachen), wenn er auf ihrer Seite ist, einmalig als Charakter ausspielen. Das stelle ich mir so vor, dass der Drache einfach zu den anderen Karten in den Kampfbereich wandert. Werte: 8/0, damit es was außergewöhnliches ist.
Dieser Drache wird dann „aufs Spiel gesetzt“, Symbolhaft durch das verschieben in den Kampfbereich angedeutet, sprich, man kann diesen Drachen auch verlieren. Es ist also ein zweischneidiger Joker. Man kann einerseits mit 8 Feuer +Vs, Us und weißnichtwas den Kampf sehr wohl für sich entscheiden, dann gewinnt man den Drachen zurück.
Verliert man aber den Kampf, dann ist dieser Drache futsch, das heißt, er kommt zumindest in die mitte, wenn der Gegner nicht gar höher gewinnt und den Drachen gleich auf seine Seite nehmen darf, wie gewohnt eben.
Ähnlich wäre es dann mit den Terrah, die Doran (den grünen Drachen) eben mit Werten von 0/8 einsetzen dürften.
Die Flit sind ja, wenn ich mich nicht irre, Sesha sehr zugetan. Die Aqua lasse ich mal außen vor, zumal wir nicht wissen, wie diese eigentlich zu dem Drachenquatsch stehen. Wink
Also, Sesha kann als Char eingesetzt werden, mit den Werten 5/5. Sehr stark, aber 4/4 gibt’s ja noch, zB in Aaralia der zweiten, oder den beiden Amazonen. Die Drachen sind aber über-stark. Wink
Was haltet ihr davon? Man kann das natürlich noch ausweiten und noch bestimmte Karten der jeweiligen Völker mit den Drachen verlinken, damit es komplexer wird. Aber als Basis, meine ich…
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ps: Ich hab echt zu viel Zeit grade Very Happy
Timmster - Mi 30 März, 2005 17:32
Titel:
..Bärd04.. hat folgendes geschrieben:
ps: Ich hab echt zu viel Zeit grade Very Happy


Allerdings! Wink Aber hauptsache du bist kreativ in deiner Freizeit und gehst nicht auf die Straße und ziehst kleine Kinder ab! Wink
Jack - Mi 30 März, 2005 17:51
Titel:
Ich denke in eine andere Richtung bei dem Wort "Kampagne". Mir kommt da eher der Gedanke an eine Spielart, die mehr an die Hintergrundgeschichte angelehnt ist.
Man könnte sich zum Beginn z.B. ein Völk wählen. Jedes Volk hat seine eigene Besonderheit (so ähnlich wie bei den Inquisitoren), mit denen man ein Deck bauen muss. Allerdings stehen einem nur bestimmte Karten zur Verfügung und um so mehr Kämpfe man bestreitet, um so mehr Karten bekommt man zur Auswahl. Vielleicht bekommt man auch mal einen Inquisitor auf seine Seite, mit dem man dann sein Deck neu strukturieren kann. D. h. je länger man spielt, desto besser wird sein Deck bzw. desto zahlreicher seine Gefolgsleute. Wie wärs, wenn man dann auch die Regeln für den Kampf ein bisschen abändert oder Zusatzregeln einbaut? Das ganze müsste dann aber in eine Hintergrundstory eingebaut werden.
Noch besser ist es natürlich, wenn auch die geografischen Gegebenheiten eine Rolle spielen. Man kann natürlich aus den FTs eine Menge herauslesen, aber hat jemand schon mal eine richtige Landkarte oder etwas in der Richtung entworfen?
Es kostet viel Zeit, so etwas auszuarbeiten, deswegen darf nichts überstürzt werden, es kann ja ruhig etwas länger dauern.

Das sind jedenfalls meine spontanen Gedanken. Rolling Eyes


PS: Kennt jemand das Spiel "Candamir"? Dort ist der Spielverlauf auch so etwas wie eine Kampagne. Man sucht sich eine Figur mit einer speziellen Besonderheit aus, zieht dann durch eine Gegend und sammelt immer neue Equipments.
LaBärd IV. - Mi 30 März, 2005 17:55
Titel:
Hier noch schnell ein paar Gedanken, die ich poste, bevor ich Jacks Beitrag lesen...

Ein Buch als Objekt kann als Buch der Weisheit eingesetzt werden. Allerdings weiß ich noch nicht, ob man es als V oder als U verwenden sollte, ich tendiere zu einer V mit Frei-Symbol, sonst wird das zu stark…

Eine Rüstung als Objekt kann von den Vulca und Flit als Erdrüstung, von den Terrah und Hoax als Feuerrüstung eingesetzt werden.

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Noch eine Idee: man könnte zum Beispiel für Decks bestimmen, dass man bestimmte Karten rein nehmen muss, zb „Pfeife das Lied der Freundschaft“, wie in meinem Beispiel, diese aber nicht einsetzen darf, sprich, man muss sie am Spiel- oder Kampfende (wohl eher zweiteres) auf der hand haben, um diese dann abzuwerfen oder aus dem Spiel zu nehmen und
- IDEE: (sorry, dass ich den vorigen satz nicht weiterführe, aber sowie ich das geschrieben hatte, kam der Gedanke)
Man muss, beispielsweise bei den Vulca, die Höllenrüstung auf der Hand haben, am Ende eines Kampfes, den der Spieler gewinnen muss. Die Rüstung wird dann, so denke ich spontan, abgeworfen und wirkt wie eine „kaufkarte“, das heißt, der Spieler bekommt für die abgeworfene Karte ein zusätzliches als Rüstung definiertes Objekt.
Entsprechend kann das der Hoax mit seiner undurchdringlichen rüstung handhaben, evtl ist das erweiterbar auf Flit und Terrah, für die dann gilt, dass eben Silento oder der Phönix auf der Hand sein muss.
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So, jetzt les ich Jacks beitrag Wink
LaBärd IV. - Mi 30 März, 2005 18:03
Titel:
@Jack:
Ja, es gibt eine Karte, und zwar hier!
LaBärd IV. - Mi 30 März, 2005 19:20
Titel:
Themendecks

Modernes Gerät/modern warfare

Mimix 25 Glühender Pfeilhagel
Hoax 21 Kriegsmaschine der Angst
Hoax 22 Schleuder der Verwirrung
Hoax 23 Pulsierende Schockwelle
Hoax 24 Zielsuchende Geschosse
Hoax 19 Kämpfender Bumerang
Terrah 20 Unaufhaltsamer Erdbohrer

In dieser Reihenfolge aufgelistet, könnte man das Thema „modernes Gerät“ auch als Aufrüstmöglichkeiten, wie sie Jack fordert, festlegen. Entsprechend wird beim ersten Sieg der Pfeilhagel frei, beim zweiten evtl Hoax 21 und 22, danach die anderen beiden Hoax Us, danach die V, und zuletzt der Erdbohrer oder so.
Man könnte das moderne Gerät aber auch verwenden, um einfach sein deck aufzurüsten, wobei die einzelnen Vs und Us dann auch mit Sonderfunktionen und wasweißichwas verbunden sein können. Wenn ihr dazu genaueres haben wollt, schreibt mir bitte. Ich kratze grade halt alles an Ideen zusammen, was mir so einfällt.
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Gasangriff

Flit 27 Abwurf Faulgas
Khind 27 Lachgas

Ich hab zu diesem Thema nur zwei Vertreter gefunden, vielleicht fällt euch ja noch was ein. Man könnte das ganze aber auch ausweiten und Objekte wie die Handgranate, das Tränengas, insgesamt Granaten – was dann Genathones „Gasgranate“, wie ihn hier mal jemand bezeichnet hat, den Blinden, implizieren würde – hinzufügen. Dazu hab ich zumindest jedoch noch keine konkreten Vorstellungen.
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Heavily Armored

Terrah 4 Gravitos Kraftstrotzer
Terrah 5 Catusan
Terrah 6 Flamitos
Terrah 7 Terraton
Terrah 10 Rocara
Terrah 11 Torana
Terrah 12 Ferro Fos (wegen seiner Waffe, der Säule oder was das ist)
Terrah 15 Bashdin
Hoax 18 Undurchdringliche Rüstung
Hoax 19 Höllenrüstung

Hier gilt: stark gepanzerte Charaktere und Rüstungen (mit Panzerfunktion eben) zählen zu dieser Kategorie. Hauptsächlich eben mit Charakteren gefüllt. Ich weiß nicht recht, ob ich Ferro Fos wirklich drin haben will, da er halt einfach bärenstark wirkt, dann müssten aber auch Romban, Megalit und der Pillar Grossus Musculus mit rein. Also sagt bitte auch dazu was.

Des Weiteren könnte ich mir in diesem Themenkomplex auch noch die Pam vorstellen, mit ihrem tollen Schwert. Als schwer gepanzert würde ich auch den Mutanten Pen-dor-Nith bezeichnen…
LaBärd IV. - Mi 30 März, 2005 22:28
Titel:
Themendecks, Teil 2

Feueralarm!
Mimix 3 Jungfrau des Reinen Feuers
Vulca 18 Feuerstoß
Flit 22 Abwurf Feuerblitze
Flit 16 Abwurf Feuerregen
Pillar 24 Trunk des Feuers
Pillar 16 Feuerfresser-Raupe
Vulca 24 Feuerzauber
Vulca 26 Feuerwall
Vulca 30 Beschwöre die Feuersbrunst
Vulca 32 Auserwählte des Feuers

Ein Pool von 10 Karten, die man nach Jacks Idee zum Beispiel in einem aus 5 Runden bestehenden Match additiv zu einem Set dazubekommen könnte. Man könnte ja zum Beispiel mit 20 Karten-Decks anfangen, und, wenn man gewinnt, immer zwei Karten mehr ins Deck bekommt, die entweder gemäß einer festgelegten Reihenfolge oder frei wählbar. Wenn sie frei wählbar sind, würde ich meinen, dass man das deck nicht groß umbauen darf. Wenn die Reihenfolge festgelegt ist, dürfen zB minimale Veränderungen am Deck stattfinden. Ich finde allerdings Variante 1 besser. Was meint ihr dazu?
Ich merke grade, dass mein zuvor geposteter „heavily armored“-Pool auch 10 Karten umfasst. Diese beiden Booster könnte man zB gegeneinander spielen, denke ich. Zusätzlich werde ich noch versuchen, ein Erd-Package namens – zu Ehren des Erdenmenschen, den ich an dieser Stelle grüßen möchte – „immer schön erdig bleiben“ zusammenzustellen.

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Sturmangriff
Hoax 14 Genathones der Blinde
Terrah 3 Suranom Sturmbringer
Terrah 21 Krachender Gewittersturm
Terrah 22 Wirbelnder Schneesturm
Terrah 23 Peitschender Sandsturm
Hoax 29 Entfache den Gedankensturm

In der Reihenfolge als Booster nach gewonnenen spielen als Bonus/Austauschmöglichkeit für ein bestehendes Deck.
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Und weil ich grad so gut drauf bin, hier das
Erde-Package

Mimix 4 Jungfrau der Reinen Erde
Flit 15 Abwurf Gluterde
Aqua 20 Erdwasser
Pillar 25 Trunk der Erde
Pillar 17 Erdaushöhler-Raupe
Terrah 20 Unaufhaltsamer Erdbohrer
Hoax 25 Trickreicher Stärkedoppler
Promo 902 Erdgeister

Leider komme ich spontan nur auf 8 Karten, vielleicht fallen euch noch zwei Karten ein, die in das „Erde im Namen oder der Funktion haben“ passen?! Wink
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Nekro-Attack
Mimix 21 Schamane des Lebens nach dem Tod
Vulca 28 Rufe den Dunklen Meister
Khind 30 Öffne die Wundertüte des Lebens
Mimix 30 Rufe den Geist des Schlachtfeldes
Mimix 31 Rude den Geist der Unterwelt

Eventuell noch erweiterbar auf Nachziehoptionen und/oder alle Schamanen, aber ich glaube, das würde dann doch sehr mächtig werden. Aber mal sehen. Was meint ihr denn?
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Tierischer Einsatz
Flit 26 Abwurf Juckkäfer
Flit 21 Abwurf Kakerlaken
Flit 17 Abwurf Heuschreckenschwarm
Pillar 27 Späher-Falter
Pillar 16 Feuerfresser-Raupe
Pillar 17 Erdaushöhler-Raupe
Pillar 18 Wasserzähmer-Raupe
Pillar 19 Lichtsucher-Raupe
Pillar 28 Riesenfalter Abendrot
Pillar 29 Riesenfalter Morgenwind
Pillar 30 Entsende den Aufklärerfalter

Bisher 11 Karten, eigentlich fast nur Pillar. Naja, ich tendiere dazu, noch eine Karte rauszuschmeißen, damit man mehrere Kartenbooster hat, die 10 Karten umfassen und diese dann zu einem Pool zusammengefasst werden können. Welche würdet ihr raustreten? Ich bin entweder für den Heuschreckenschwarm oder die Juckkäfer, aber eigentlich sollten die drei Paar-Vs drinbleiben…
Dann halt ne blöde Raupe, am besten die Wasserzähmerin, oder?


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ps: also, irgendwie fühl ich mich hier ein wenig alleingelassen. Könnt ihr mir nicht mal eure Meinung zu dem Zeug hier sagen? Ihr könnt auch ruhig sagen, wenn ich nerve, dann lass ich's.

pps: wir könnten doch Xel fragen, ob er, ähnlich dem "Small-Talk", einen eigenen Forumsbereich aufmacht, namens "Mods". Was haltet ihr davon? Dann könnte ich zum Beispiel meine Gedanken ein wenig ordnen, um dann eines der hier angesprochenen Konzepte vorzustellen und zur Reife zu bringen.
Melty - Mi 30 März, 2005 23:09
Titel:
statt der schuhe und flöten könnte man doch einfach diverse ausliegende karten gewinnen, die man dann in den nachziehstapel mischen darf.
Christ - Do 31 März, 2005 08:12
Titel:
Wirklich Top Ideen bisher. Man könnte übrigens auch ein Hoaxthemendeck spielen, in welchem man, da der Waffenmeister nicht dabei ist, für jede ausgelegte U erst mal würfeln muß, ob sie denn auch "aufgebaut" werden kann. Das wären dann endlich auch Würfel in Blue Moon.

Oder man macht Mini Decks. Z.B.: 10 Mimix Chars halten die Stellung gegen 10 Hoax mit Unterstützungen!
Also Ideen gibts viele!
Ich denke wir sollten das alles bündeln und zumindest ein Spielfertiges Szenario haben. Muß ja nicht gleich eine Kampagne sein...
Melty - Do 31 März, 2005 11:24
Titel:
was mir grad zu diesen mini decks einfällt:
man könnte das spiel auch so aufziehen, das einer der spieler ist, der die kampagne spielen darf und der andere sozusagen der GM (game master), der das spiel am laufen hält.

jetzt bekommt der spieler ein mini deck, mit dem er es schaffen muss das mini deck des GM zu besiegen. die 2 mini decks sind so aufeinander abgestimmt, das der spieler nur in einer gewissen reihenfolge des kartenauslegens gewinnen kann (das benötigt sicherlich sehr viel planung). wenn er es nicht schafft, muss er es nochmal von vorne versuchen, solange bis er es raus hat. um so weniger anläufe er braucht, um so grösser ist dann die belonung bzw. um so mächtiger ist die karte die er gewinnt
LaBärd IV. - Do 31 März, 2005 11:45
Titel:
@melty: mach mal nen Vorschlag...

Ich hätte so spontan zum Thema Mini-Decks mit Hoax ne Idee, hab aber keine Zeit jetz, werd das dann heut abend posten...
Melty - Do 31 März, 2005 11:52
Titel:
bärd: im deck is z.b. asha, mit der er die 3/3 unterstützung der hoax abwirft und daraufhin feststellen muss das der tückische gedankenblocker auch noch kommt
Christ - Do 31 März, 2005 12:20
Titel:
Nicht schlecht. Jetzt fehlen nur noch ein paar Würfel um die Spannung zu erhöhen. So könnte z.B. Asha für den Mini Deck Mod die Chance bieten bei einem W6 mit einer erzielten 6 gleich zwei Us/Vs zu zerstören.
Ihr merkt schon: Ich brauche ein weiteres Glücksspielelement.
Thorak - Do 31 März, 2005 13:24
Titel:
@Bärd:
Also ich finde den Ansatz mit den Boosterpacks gut. Man sollte sich vor dem Kampagnenbeginn für ein Boosterpack entscheiden, aus dem man dann sagen wir 8 Karten zusammenstellt, die eine bestimmte Mondsumme sagen wir 20 Monde nicht überschreiten. Nach jeder gewonnenen Partie erhält der Gewinner 2 Karten oder Karten für 5 Monde, die er sich aus seinem Boosterpack auswählen darf. Man könnte auch vereinbaren, dass man vor jeder Partie eine bestimmte Mondanzahl setzen kann (mind. 1) und der Gewinner erhält Karten für die Summe beider Einsätze.

Die Ideen mit den Drachen/Objekten/Karten, die man während der Partie gewinnen und einsetzen kann, finde ich auch sehr gut. Hier wäre es möglich, dass vor jeder Partie jeder Spieler abwechselnd 2 Karten auswählt, die in die neutrale Mitte kommen, und während der Partie durch Siege die Seiten wechseln. Objekte wären sicherlich witzig, sind aber einerseits in der Form wie vorgeschlagen im Grunde nur ein Ersatz für bestimmte Karten bzw. Kartentypen. Andererseits wären Objekte auch schwierig für alle Spieler breitzustellen. Da fände ich sinnvoller Karten mit abgebildeten Symbolen unter Photoshop zu entwerfen und allen Interessierten zum Download zur Verfügung zu stellen.

@Jack:
Eine andere Kampagne, die sich mehr am Hintergrund der BM Story und seiner geographischen Lage orientiert, wie sollte das vonstatten gehen (bin da recht unerfahren, was RPGs angeht)? BM ist ja kein Tabletopspiel a la Warhammer und auch kein Haudrauf- und Sammel-Gegenstände-Spiel a la Diablo (wie lautet noch gleich die englische Bezeichung: Hit-and-?...).

@Christ:
Eine zusätzliche Glückskomponente durch Würfeln finde ich unpassend. Das Spiel ist mit seinen Karten und Monden gut austariert, man weiß welche Karten sich in seinem Deck befinden und etwa welche im gegnerischen und muss sich taktisch auf die momentane Kartenauswahl auf seiner Hand und die Auslage einstellen. Man kann anhand der ausgespielten Karten abschätzen, welche Karten der Gegner noch auf der Hand haben könnte oder wohl noch nicht oder nicht mehr hat... Soweit ist das jedem klar. Alle Spieler, die BM in seiner Ausgewogenheit so mögen, würden Würfel verunsichern und ärgern. Denn sie lassen sich nicht einschätzen, sich nicht zusammenstellen, um eine Vorauswahl zu haben. Sie würden dem Spiel einen anderen, ungewollten Charakter verleihen. Wer wie Christ des Glückes Schmied ist, hebe jetzt den Zeigefinger oder stelle das Fallbeil auf!

Desweiteren möchte ich hier warnen, BM zu sehr mit Material, Regeln und Spielzugmöglichkeiten zu überfrachten. Auch sollten wir uns nicht zu weit vom gelungenen Spielprinzip von BM entfernen, das neben dem wunderbaren Material im wesentlichen zur BM Atmosphäre beiträgt.
Es ist gut, dass wir hier viele Ideen sammeln, aber ein gutes Spiel oder eine gute Kampagne entsteht erst, wenn sie von überflüssigen Regeln und Material entschlackt werden, da diese zu einer Blockade des Geistes führen und den Blick fürs Wesentliche versperren.

In diesem Sinne, seid weiter kreativ!
Thorak
LaBärd IV. - Do 31 März, 2005 21:11
Titel:
@thorak: ich dachte halt, grade zum Beispiel bei der Idee, die Drachen als Chars zu verwenden, dass man halt übermächtige Objekte reintut, die dann aber auch verloren werden können. Du setzt sozusagen einen Drachen und musst damit rechnen, dass du in einem Kampf eben diesen Drachen zusätzlich zu den anderen verlierst. Genauso ist es aber eben auch möglich, dass du durch geschickten Einsatz dieses Drachens einen weiteren gewinnst...
Das ist dann ein wenig wie diese Casino-Spiele, wo man auf eine zahl setzt und dann halt gucken muss, dass man damit noch mehr gewinnt...

Zugegeben, mit den Objekten, das war eben ein Brainstorming, und würde halt eine gewisse Abwechslung in Form von anderen Spielelementen bringen, aber es ist klar, dass nicht jeder solches willkommen heißt. Die Idee, die Drachen durch Karten zu ersetzen ist natürlich auch nicht zu verachten...

Zu den Boosterpacks:
Die Idee, dass man Monde "setzt", ist genial! Dadurch kommt das von Christ postulierte Glück mMn prima zum Einsatz, bzw eben der Zufall oder das Schicksal, wurst, eben die Ungewissheit, wieviel Monde jeder jeweils setzt, um die dann gespielt wird, statt um Kristalle. Außerdem ist das sehr nahe am BM-Konzept, die Monde werden halt anders eingesetzt und wichtiger...

Nochmal zu den Boosterpacks:
Du schreibst, dass man daraus ca 8 Karten auswählen darf. Aber guck mal, zumindest meine Vorschläge kommen kaum über 11 Karten raus. Klar, man könnte sie zusammenfassen, aber dann hat man wieder weniger Wahlmöglichkeiten...

ps: ich arbeite grad ein MinimetzelDeck für die Hoax aus, bin noch am ausbalancieren und zusammenstellen des Gegnerdecks. für melty Wink
LaBärd IV. - Do 31 März, 2005 22:59
Titel:
Sodela, also für die "Pro-Seite" der MiniMetzelKampagne, wie ich sie jetz einfach mal nennen möchte, hab ich bereits ein Hoax-Deck erstellt.

Hier:
Hoax 05 Ciklarethas der Mürrische
Hoax 12 Demegodas der Kauz
Hoax 14 Genathones der Blinde
Mutant 109 Fel-nar-Gan
Hoax 19 Kämpfender Bumerang
Hoax 20 Buch der Weisheit
Hoax 23 Pulsierende Schockwelle
Hoax 24 Zielsuchende Geschosse
Hoax 26 Tückischer Gedankenblocker
Hoax 29 Entfache den Gedankensturm
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Ich seht schon, es ist ein Deck mit wenig Chars, dafür hat es was von der Get-Back- Idee und ist furchtbar gut, wie ich finde.
4 Chars, davon 1 WA
1 V, WA
4 Us, davon 2 WA
1 AA
Peakwert: 16 mit 5 Karten, davon 3 WA
zusammen mit dem Gedankenblocker sehr mächtig, dann liegen auch 6 Karten aus und alles.

Der Mutant ist dafür da, das Element zu wechseln, falls man grade keine Lust hat auf das Element des Gegners bzw die Schockwave oder nur die Geschosse in der Hand rumfahren.. Oder wenn man halt nicht mit dem Kampf anfangen darf und bla... Wer als Ersatz für diesen Mutanten eine bessere (bitte nur Hoax- oder Mutantenkarte, wird unten noch erklärt, wiso) Karte findet, bitte vorschlagen, danke. Wink

So, das Deck besteht, wie unschwer zu erkennen ist, nur aus hoax bzw nem Mutanten.
Die Idee ist folgende: entweder der GEgner, also der GM, hat auch nur Karten von EINEM Volk, oder er macht sich ne kunterbunte mischung, was sicher besser ist. hierzu wären Vorschläge gut.
Des weiteren hab ich mir das so gedacht: das erste Spiel muss einfach nur gewonnen werden vom Spieler (der andere heißt eben GM), da ich davon ausgehe, dass nur ein, max. 2 Kämpfe stattfinden, bzw nur ein Drache gewonnen werden kann.
So, das Ziel ist natürlich, im ersten Match gleich zu gewinnen. Man könnte dann Meltys Idee weiterverfolgen und sagen: probiers solange, bis dus schaffst, der Erlös schrumpft dann halt.
Man könnte dann aber diese Idee mit der von Thorak verlinken und sagen: Wir setzen beide eine Mondzahl, nachdem wir die Karten auf der hand haben (und evtl ausgetauscht, die Sonderregel eben; mal gucken, ob wir die erlauben), und jeder seine Siegschancen eingeschätzt hat.
Aber irgendwie fällt mir kein gescheites System der Mondverminderung und -addition ein, darüber muss noch gebrütet werden. Wink

Jetzt zum Kern der Idee:
Wenn der Hoax-Spieler gewinnt, darf er sein 10er deck erweitern mit Boostern.
Zb dachte ich an einen Khind-Booster:
Khind 23 KhindKin
Khind 27 Lachgas
Khind 30 Öffne die Wundertüte des Lebens
Khind 31 Lass die Fäuste tanzen
_________________
Also auch wieder nur Karten eines Volkes. Entsprechend darf der GM auch +4 Karten auswählen aus eventuell nur einem einzigen Pool, der dafür größer ist und zum Beispiel aus 10 Karten besteht.
Denn der Spieler hat auch noch andere Möglichkeiten, er kann zB den Sturm-Booster nehmen (sehr passend zu den Hoax):
Terrah 03 Suranom Sturmbringer (dann macht auch der Mutant mehr Sinn)
Terrah 21 Krachender Gewittersturm
Terrah 22 Wirbelnder schneesturm
Terrah 23 Peitschender Sandsturm
Terrah 28 Boshaftes Auge
____________________
Nur als Beispiel. Man könnte evtl auch den nebel mit reintun, gegen Flit zB, also wenn das GM-Deck ein Fit-Deck ist.
Dafür hatte ich auch schon Ideen, allerdings nicht allzu ausgefeilte
In dieses Deck müssten mMn folgende Karten:
Flit 08 zwitscher
Flit 13 Mad Mike
Flit 21 Abwurf Kakerlaken
Flit 26 Abwurf Juckkäfer

und vermutlich Asha oder das Erdbeben, auch über den Kriegstanz und die Hüterinnen hab ich schon nachgedacht. Man könnte auch noch den Geschwaderführer mit reinnehmen. Aber eben nur 10 karten.
Ach so, ich würde sagen, nach dem 1. oder 2. Spiel kommt für beide, Spieler wie GM, Piplox mit ins Deck. Man könnte natürlich festlegen, dass der erste Booster nur 5 Karten umfassen darf, der 2. Booster dann etwas mehr usw.
Nur ein paar Ideen Very Happy

ps: Das Hoax-Deck funzt prima!
Christ - Fr 01 Apr, 2005 09:08
Titel:
Sieht gut aus Bärd. Kann man vermutlich auch so spielen. Jetzt brauchen wir noch die Mimixseite.
Macht bestimmt Spaß so zu spielen.
FoxOTRox - Fr 01 Apr, 2005 20:17
Titel:
Ich habe in den letzten Tagen eine Mini-Kampagne entworfen, die nur das Khing-Deck betrifft, in deren Verlauf man sich von der Null-Gang über die Fun- und Top-Gang bis hin zur Null-Gang vorarbeitet und sozusagen Gang-Bosster einsammelt.

Anfangssituation:
Am Anfang ist Pit Pan, der große Denker der Khind alleine und hat den visionären Gedaken alle Gangs in der Stadt unter einem Banner zu vereinen.

Erst steht im lediglich die Null-Gang zur Verfügung, die sich durch richtige Kombination der Fun-Gang gegenüberstellen muß. Mit Hilfe derer kann man der Top-Gang gegenübertreten.
Schließlich hat man nur noch die Cool-Gang vor sich.
Jede Gang hat ihren SF zugeordnet ein paar Untestützungen. Wenn man die jeweilige Gang besiegt, bekommt man als Bonus auch noch eine Brüderschaft oder Freundschafts-Karte als Zeichen des Bündnisses geschenkt.
Ich muss das ganze bloß noch ein wenig balancen, dann haben wir zumindest schon einmal eine dreistufige Kampagne, die die Versammlung der Khind umfasst.
Ich würde auch gerne eine größere gestalten, die mit dem kleinsten aller Null-Chars anfängt, der sich schließlich zur Null-Gang hocharbeitet, aber dazu bräuchte ich entweder mehr Zeit oder etwas Unterstützung, bevorzugt von Bärd.

Grütze FoxOTRox
LaBärd IV. - Sa 02 Apr, 2005 11:16
Titel:
@Fox: absolut geile Idee :righthumbup:
Mega, ehrlich. Ich beteilige mich mit Freuden. Denkst du bei den Unterstützungen ausschließlich an diejenigen der Khind oder auch an Us anderer Völker?
Und was passiert mit dem KhindKin?

Und was passiert mit unserer Mini-Kampagne?
Melty und ich werden heut mittag glaub ich ein weng dran arbeiten...
Ergebnisse folgen dann hier-
LaBärd IV. - Di 05 Apr, 2005 15:06
Titel:
Leider gibts keine Ergebnisse in Richtung Mini-Kampagne, Melty hat gar kein so großes Interesse an der Erstellung solcher Kampagnen/Mods/wieauchimmer.

Außerdem bin ich so fasziniert von der Mini-Kampagnen-Idee von Fox, dass ich mittlerweile selbst angefangen habe, eine Mimix-Exodus-Kampagne zu designen, mit einigermaßen vorgegebenen Decks und einer Story, die wirklich in die Welt von Blue Moon passt. Es ist halt so, dass beide Spieler mit den Mimix spielen, zu Beginn mit weniger und weniger vielfältigen und einsetzbaren Karten, im Verlauf weiterer Spiele werden dann einige Karten ausgetauscht und hinzugefügt. Dann habe ich vor, ein "Aufstand der Schamanen"-Szenario zu entwerfen, welches jedoch sehr ungleich in Sachen Kartenzahl, Gesamtstärke und SFen, vermutlich auch bezüglich der Peakwerte ist.

Ferner habe ich vor, auch noch eine Pillar-Kampagne zu entwerfen, die der der Mimix vom Prinzip her sehr ähnlich sein wird, das heißt: auch durch Booster aufgewertet wird und die Versammlung der Pillar erzählt. Ich werde mich hierbei auf meine Evolutionstheorie stützen, sodass die Pillar als Folgekampagne auf die Mimix spielbar sind. Eventuell vermische ich auch die beiden Völker zu Beginn der Pillar-Kampagne ein wenig, sodass im Verlauf der kampagne eine "Entmischung" stattfindet und zum Schluss die Pillar vereint sind. schau mer mal Wink
Dummy - Do 07 Apr, 2005 16:36
Titel:
Wow, habe den Thread gerade erst bemerkt und bin begeistert. Werde mal gucken, ob ich die Zeit finde, auch mit zu arbeiten. Aber großes Lob an alle.
LaBärd IV. - Do 07 Apr, 2005 18:02
Titel:
Haufenweise Dank, Dummy Wink
Ich werd in den nächsten Tagen vielleicht mal meine Entwürfe für die Mimix- und Pillar-Kampagnen posten, die Vorraussetzungen dafür sind ja nun geschaffen Mr. Green
Jack - Do 07 Apr, 2005 18:45
Titel:
Ich hab mit meinem Cousin letzte Woche schon so ne Art Kampagne gespielt, die auch mit der Geografie in Verbindung gebracht wurde. Leider hab ich keine Zeit, die zu posten, weil die Regeln schon ein bisschen umfangreicher sind. Jedesmal, wenn irgendwo was nicht stimmte (z.B dass der Spielspaß zu leiden hat), erfanden wir eine neue Regel. (Keine Angst, normales BM hat mehr Regeln und ist komplizierter zu lernen) Aber ganz ausgereift ist die Kampagne noch nicht. Ich schieb den Post,der darüber berichtet vor mich hin, bis sich etwas Zeit findet.
Dummy - Do 07 Apr, 2005 18:49
Titel:
@ Jack: Es gab ja mal die Idee, ein BM-Rollenspiel zu machen. Ist deine Kampagne so was ähnliches, bzw. wenn ja, ließe sie sich auf ein Rollenspiel ausweiten. Daran hätte ich wirklich Interesse, Ideen hätte ich genug, glaub ich.
LaBärd IV. - Do 07 Apr, 2005 19:13
Titel:
@dummy: Poste doch mal in den Ankündigungen deine hoffentlich bereits konkreten Ideen dazu. Willst du die Karten dafür verwenden oder wie stellst du dir das vor? Ich bin gespannt...
Jack - Sa 09 Apr, 2005 14:13
Titel:
So, jetzt hab ich einigermaßen viel Zeit gefunden. Ich fange an *räusper*:

Begonnen hat das ganze damit, dass ich mir überlegt habe, die Landkarte, die Bärd mir verlinkt hat, mit Siedlerlandschaften nachzubauen. Als mein Cousin und ich damit fertig waren, sah das Resultat leider nicht so gut aus, wie erwartet. Es war zu grob. Nun ja irgendwie haben wir uns dann darüber unterhalten, wo die ganzen Völker leben, wo sie ihren "Hauptsitz" haben. Und dann überlegten wir, welche Vorteile diese Lage bringt. Um auch einen Bezug zur Praxis zu haben, wollten wir den Kampf zwischen 2 Völkern nachspielen. Und dann fing sie an, die Regel-Erfinderei:


1. Vorbereitung
Jeder wählt sich ein Volk. Alle Völkerkarten werden nach Monden sotiert. Alle mit Karten 0 Monden und ein paar ausgewählte Karten mit einem Mond, die für das Volk charakteristisch sind (z.B.: für Mimix Schamanen, für Pillar Trünke), bilden jetzt die Anfangskarten. Beide Spieler sollten gleich viele haben. Dann werden alle Karten mit 4 Mond gemischt, zusammengelegt, alle Karten mit 3 Monden gemischt, darauf gelegt, alle Karten mit 2 Monden gemischt, auch auf den Stapel gelegt und schließlich alle restlichen Karten mit einem Mond gemischt und ganz oben auf diesen Stapel gelegt. Dann haben wir noch mit Mutanten und (Aqua+Tutu+Erdgeister) zwei Stapel gebildet.

2.Einheiten
Jetzt kommen die Siedlerlandschaften ins Spiel. Mit ihnen wird wie beim Siedlerbrettspiel ein Spielplan gelegt, bei uns eben unsere missglückte Blue-Moon-Halbinsel. Auf eine Kreuzung stellt man seine erste Einheit auf, die aus den Anfangskarten mit 0 oder 1 Monden bestehen. Wir haben dies durch Papierschnippsel symbolisiert, auf denen wir den Namen der Einheit geschrieben haben. Z.B: H1 für die erste Einheit der Hoax. Der Papielschnippsel liegt immer dort, wo die Einheit sich gerade befindet. Einen Papierschnippsel, auf dem auch noch mal der Name der Einheit steht, haben wir neben den Spielplan gelegt und davor die Karten, die zur Einheit gehören. Auf der Kreuzung, auf der seine erste Einheit beginnt, befindet sich sein Stützpunkt, der vom Gegner erobert werden muss.

3.Das Spalten von Einheiten
Die Spieler sind immer abwechselnd am Zug. In seinem Zug darf ein Spieler jerde seiner Einheiten einmal versetzten und zwar eine Landschaftskante weiter (nicht übers Meer!). Er darf auch beliebig oft eine Einheit "spalten", indem er beliebig viele Karten dieser Einheit aussotiert und damit eine neue Einheit gründet. Allerdings muss in jeder Einheit mindestens ein Charakter übrig bleiben. Da der Gegner nicht weiß, welche Karten man in seinen Einheiten hat, appeliere ich hier an die Ehrlichkeit der Spieler. Man darf auch zwei Einheiten wieder zu einer verschmelzen.

4. Die Schätze
Auf Kreuzungen des Spielplans werden verdeckt Schätze verteilt, die wir mit kleinen Siedler-Schatzkärtchen aus dem "Buch zum Spiel" symbolisiert haben. Immer, wenn eine Einheit auf so einen Schatz zieht, wird dieser Einheit eine Karte zugefügt und der Schatz beiseite gelegt. Je nachdem welches Bild auf der Vorderseite des Schatzes abgebildet ist, darf man sich einen zufälligen Mutanten nehmen, die oberste Karte von dem Aqua+Tutu+Erdgeister-Stapel oder von dem Stapel mit den restlichen Karten seines Volkes ziehen und auf den für den Gegner nicht einsichtbaren Stapel der Einheit legen. So bekommt man immer mehr Gefolgsleute.

5. Schlacht
Wenn zwei feindliche Einheiten aufeinander treffen, kommt es zur Schlacht, die nach den normalen BM-Regeln funktioniert, wobei die Karten der kämpfenden Einheiten die Nachziehstapel der Spieler bilden. Einzige Ausnahme: Um der Heeresgröße eine Bedeutung zu geben, darf jeder Spieler immer eine bestimmte Anzahl an Handkarten haben, mindestens jedoch zwei. Berechnung:
(Anzahl der Karten der Einheit)/3
Dabei wird genauso gerundet wie in der Mathematik (ab einschließlich x,5 auf x+1 aufrunden).
Wenn sich ein Spieler zurückzieht, werden alle Karten notiert, die zu diesem Zeitpunkt aktiv sind. Diese haben dann ein Leben verloren. Jede Karte hat zwei Leben, bei Verlust beider wird sie aus dem Spiel genommen, man darf sie nicht mehr einsetzten. Drachen werden wie gewöhnlich gewonnen.
Wenn ein Spieler keine Karten mehr hat oder seine letzten abwirft, endet die Schlacht. Für jeden Kristall den er gewonnen hätte, darf er eine Karte von einem beliebigen Stapel ziehen. Die unterliegende Einheit kommt wieder zum Stützpunkt.

6. Das Angreifen von Stützpunkten
Wenn eine gegnerische Einheit auf meinen Stützpunkt zieht und ihn somit angreift, gibt es folgende Fallunterscheidung:
a) Auf der Kreuzung meines Stützpunktes befindet sich keine eigene Einheit. Ich darf bestimmen in welchem Element gekämpft wird, ohne aber die Karten der gegnerischen Einheit zu kennen. Jetzt werden alle Werte der Charakteren, Unterstützungen, Verstäkungen, usw. der gegnerischen Einheit von den anfänglich 50 Lebenspunkten meines Stützpunktes abgezogen. Dabei werden auch Sonderfunktionen, die sich auf Werte beziehen, bekücksichtigt. Hat der Gegner z.B. "Trickreicher Stärkedoppler" in der angreifenden Einheit, darf er den Erde-Wert eines seiner Charaktere beim Angfiff auf meinen Stützpunkt verdoppeln. Seine Einheit kommt danach wieder auf seinen Stützpunkt. Wenn mein Stützpunkt keine Lebenspunkte mehr hat, habe ich das Spiel verloren.
b) Für den Fall das auf meinem Stützpunkt eine meiner Einheiten steht:
Wir führen eine normale Schlacht aus. Verliert mein Gegner, kommt seine Einheit auf seinen Stützpunkt. Mein Stützpunkt verliert keine Lebenspunkte.
Verliere ich, spielen die Karten, die er nach dem letzen Kampf in seinem Kampf- und Unterstützungsbereich hat eine entscheidente Rolle. Denn jetzt verliert mein Stützpunkt Lebenspunkte in Höhe der addierten Werte dieser Karten, genauso wie in a) beschrieben. Trozdem kommt seine Einheit wieder auf seinen Stützpunkt.


Ich hoffe, ich habe nichts vergessen. Wem irgendetwas unklar ist, der frage bitte sofort nach.
Das Spiel ist leider bzw. natürlich noch nicht vollständig ausgereift. Ein Problem z.B. ist, dass Mimix und Khind durch ihre zahlreichen Charaktere deutlich bevorteilt sind. Ein anderes ist, dass die Lage des Stützpunktes spielentscheident ist. Liegt er in der Nähe vieler Schätze hat man schon so gut wie gewonnen.
Durch diese Unausgereiftheit muss man sich während des Spiels immer wieder neue Regeln ausdenken, was mir sehr viel Spass macht. Und ich versuche diese Regeln immer so zu machen, wie es am logischsten wär, wenn der Kampf zwischen den beiden Völkern tatsächlich stattfinden würde. Das meinte ich damit, dass sich die Kampagne mehr am Hintergrund orientieren soll.

Zitat:
@Jack:
Eine andere Kampagne, die sich mehr am Hintergrund der BM Story und seiner geographischen Lage orientiert, wie sollte das vonstatten gehen (bin da recht unerfahren, was RPGs angeht)? BM ist ja kein Tabletopspiel a la Warhammer und auch kein Haudrauf- und Sammel-Gegenstände-Spiel a la Diablo (wie lautet noch gleich die englische Bezeichung: Hit-and-?...).



Mit argen Fingerspitzenschmerzen und ca. 3 mm Hornhaut mehr:
Jack

PS: Ich glaube, es lautet "Hit-and-Run".
LaBärd IV. - Sa 09 Apr, 2005 15:36
Titel:
Oh Shrek Wink
Ich steig da noch nicht ganz durch, entschuldige bitte.
Aber die Idee mit der Siedler-Landschaft hab ich kapiert Very Happy

Du solltest dazu nen eigenen Thread aufmachen...

ps: trotzdem Frage: Wie sieht das aus? Ich hab immer nur EINE Einheit auf dem spielfeld oder wie?
Jack - Sa 09 Apr, 2005 18:56
Titel:
Zitat:
Ich steig da noch nicht ganz durch, entschuldige bitte.


Ich weiß, mit "theoretischer" Schrift schwer zu verstehen. Bei BM hätte ich ohne das Beispiel sicher auch nicht ganz durchgeschaut. Aber wenn man es erstmal gespielt hat, ganz leicht. Am besten ich skizzire mal ein Spiel, wie wir es gemacht haben:

Jeder wählt ein Volk, sotiert Anfangskarten aus. Diese bilden die erste Einheit. Erster Spieler, hat sagen wir mal die Mimix, ist am Zug. Er teilt seine eine Einheit in drei Einheiten, die alle in verschiedene Richtungen setzten. Der andere macht es genauso. Jetzt teilt Spieler Nummer1 seine 3 Einheiten in 6 Einheiten, die er durch Papierschnippsel auf dem Spielplan signalisiert, auf denen M1, M2, M3, M4, M5 und M6 steht. Vor ihm, neben dem Spielplan, liegen nocheinmal 6 Papierschnippsel, auf denen M1 bis M6 steht. Vor jedem Schnippsel liegt ein Haufen verdeckter Karten, der eine Einheit bildet. Er zieht mit jeder Einheit auf dem Spielplan eine Landschaftskarte weiter und kann so bis zu 6 Schätzte auf einmal einheimsen. Für jeden Schatz kriegt eine Einheit eine zusätzliche Karte. So geht es dann immer weiter, bis es keine Schätze mehr auf dem Spielplan gibt. Dann holt man alle seine Einheiten wieder ein und macht daraus eine "Supereinheit". Mit der geht man dann auf den Stützpunkt des Gegners los. Manchmal teilt man sie auch wieder in 2 Einheiten, damit man die Streitkräfte des Gegners um gehen kann. Und irgendwann nach vielen Schlachten und Kämpfen, sind kaum noch Karten da, denn sie haben alle ihre Leben verloren. Dann zeigt sich, wer der Gewinner ist, denn dieser kann immer wieder den Stützpunkt des Gegners angreifen und irgendwann ihn auch zerstören und damit gewinnen.

in meinem vorherigen Beitrag hab ich nur alle Regeln genannt, min Fehler war wohl, dass ich mich nicht über die Strategie ausgelassen hab. Hoffe mal jetzt ist es ein bisschen klarer.
Mir macht das Spiel jedenfalls sehr viel Spaß!
LaBärd IV. - Sa 09 Apr, 2005 19:08
Titel:
Jo, jetz isses schon klarer. Also die Einheiten können beliebig geteilt werden, wenn ich das richtig sehe. Ich kann also auch aus einer 4 machen, oder?
Und diese ziehen dann auf der Karte umher, die spieler wechseln sich ab mit den Zügen. Also darf der eine jede einzelne seiner Einheiten um ein Feld weiter schieben (also eine kante/Ecke, wie auch immer, ich versteh dsa schon Wink ), dann der andere. Aber diese Einheiten kommen nur zu mehr Karten, wenn sie Schätze einsammeln, oder?

Und zu einer Schlacht kann es ja auch kommen, wenn beide Spieler gleichzeitig an einem Punkt sind, versteh ich das richtig? Es kann genauso sein, dass dann zwei Schlachten direkt hintereinander stattfinden, wenn solche Clashes an zwei Stellen auf der Karte passieren.

Ich denke, dass diese Spielmethode sehr gut auch auf Mutliplayer-Basis spielbar wäre. Es ist irgendwie eine Art mix aus Siedler und BM, man kann ja die Siedler-Steine als Placeholder für die Einheiten benützen...
Was raus kommt, erinnert entfernt an das Pc-Spiel Rome, wo die Spieler in ner Weltkarte ihre Truppen bewegen, um dann bei einem Aufeinandertreffen eine Riesenschlacht auszutragen.
KÖnnte interessant werden.
Bist du auch der Meinung, dass das mutliplayerfähig gemacht werden kann? Dann weißt du ja, wo das Thema hingehört Wink

Das sind jetz dann bals keine Ankündigungen mehr, Jack. Du steigst ja schon voll in die Thematik ein, deshalb bitte ich dich, dein gepostetes zeug in einen neuen Thread zu schreiben.
LaBärd IV. - Sa 09 Apr, 2005 19:33
Titel:
Noch ein paar Fragen:

zur Vorbereitung:
Du schreibst, die Spieler müssen gleichviele Anfangskarten haben. Ist hierfür kein Maximum angegeben bzw Miminum? Mit wievielen Karten habt ihr angefangen?

zum Einheiten zusammenfassen:
Müssen diese sich dazu auf dem spielplan an einer Kreuzung treffen? Das wäre nämlich logisch, alles andere unberechenbar.

zu den Schätzen:
ich kenne das "Buch zum Spiel" nicht. Wieviele schätze hattet ihr insgesamt verteilt bzw wieviel würdest du vorschlagen?
Könnte man dafür auch die Plättchen aus dem Grundspiel nehmen, die auf der einen Seite mit zahlen, auf der anderen mit Buchstaben bedruckt sind?
Wenn dies zu wenige sind, könnte man ja sagen, dass pro schatz die betreffende Einheit +2 Karten bekommt...

zur Schlacht:
Was geschieht mit den Einheiten des Siegers, die ein Leben verloren haben? Werden sie nachher aus der Einheit genommen (und als neue Einheit am Stützpunkt wieder rekrutiert) oder bleiben die Einheiten in der aktuellen Größe? Dann hätte die Schlacht nämlich für den Sieger keine negativen Auswirkungen...

Kannst du 6a nochmal erläutern? Wie funzt das mit dem Abziehen genau? Ich raffs ned Rolling Eyes
Breitet der Gegner dann seine Karten aus und berechnet zB die Sfs genau so, dass er eben auf den Maximalwert seiner Einheit kommt?


ich bin neugierig Wink
Jack - Sa 09 Apr, 2005 21:09
Titel:
Zitat:
Jo, jetz isses schon klarer. Also die Einheiten können beliebig geteilt werden, wenn ich das richtig sehe. Ich kann also auch aus einer 4 machen, oder?

Genau, dem sind keine Grenzen gesetzt.


Zitat:
Aber diese Einheiten kommen nur zu mehr Karten, wenn sie Schätze einsammeln, oder?

Einheiten kommen auch zu neuen Karten, wenn sie eine Schlacht gewinnen. Sie bekommen dann so viele neue Karten, die von einem beliebigen Stapel genommen werden können, wie sie Kristalle gewonnen hätten.

Zitat:
Und zu einer Schlacht kann es ja auch kommen, wenn beide Spieler gleichzeitig an einem Punkt sind, versteh ich das richtig? Es kann genauso sein, dass dann zwei Schlachten direkt hintereinander stattfinden, wenn solche Clashes an zwei Stellen auf der Karte passieren.

Die Spieler selbst sitzen im Stützpunkt und steuern das ganze von ihrem Sessel aus, d. h. sie können nicht gleichzeitig an einem Punkt sein. Aber Schlachten können so oft wie möglich ausgeführt werden. Der Angreifer (also der, der auf das Feld des Gegners zieht, um eine Schlacht auszuführen) bestimmt die Reihenfolge. Ach, was ich noch vergessen hab: Der Angreifer ist auch Startspieler im ersten Kampf.


Zitat:
Bist du auch der Meinung, dass das mutliplayerfähig gemacht werden kann?

Ich bin nicht nur der Meinung, ich hoffe, dass meine beiden Blue-Moon-spielenden Freunde (u.a. mein Cousin) mich mal auf einem Schlag besuchen. Dann würde das Spiel noch mehr an Würze haben. Während man den Gegner angreift, muss man immer aufpassen, dass man selbst nicht von hinten attackiert wird, das Einheitengewirr während der Schatz-Hol-Phase wird noch größer (ich hatte bis jetzt immer 7 Einheiten gleichzeitig), ....


Zitat:
zur Vorbereitung:
Du schreibst, die Spieler müssen gleichviele Anfangskarten haben. Ist hierfür kein Maximum angegeben bzw Miminum? Mit wievielen Karten habt ihr angefangen?


Nein, meistens sucht sich ein Spieler eine Anzahl von Karten aus, fragt den Gegner, ob die OK sind, dann stimmt der Gegner die Anzahl seiner Handkarten darauf ab, fragt auch wieder ... wir haben immer versucht, dass niemand einen Vorteil hat (vor allem nicht durch die Anfangskarten) und wollten so objektiv wie möglich sein, beim Ausdenken neuer Regeln. Ich kann mich erinnern, dass er einmal mit Vulca gespielt, ich glaub ich mit Mimix und wir uns auf 9 Anfangskarten geeinigt haben. Aber das differenziert von Spiel zu Spiel.


Zitat:
zum Einheiten zusammenfassen:
Müssen diese sich dazu auf dem spielplan an einer Kreuzung treffen? Das wäre nämlich logisch, alles andere unberechenbar.


Genau.


Zitat:
zu den Schätzen:
ich kenne das "Buch zum Spiel" nicht. Wieviele schätze hattet ihr insgesamt verteilt bzw wieviel würdest du vorschlagen?


Also, im Buch zum Spiel sind solche Schatz-Plättchen mit einer Schatzkiste hinten drauf. Vorne gibt es verschiedene Symbole. Da wären Siegpunktfahnen, Räuberversetzungs-Symbole, Gold-Gutscheine und Fortschrittskarten-Gutscheine. Bei jedem Symbol nahm man sich von einem anderen Stapel etwas.
Wir haben im Abstand von zwei Kanten über den ganzen Spielplan welche verteilt. Als uns die Schatzplättchen ausgegangen waren, haben wir dann andere Plättchen mit Edelsteinen, Dschungel usw. genommen. Alles in allen waren es sehr viele Schätze, weil es auch sehr viele Karten zu holen gab. Die Landschaft sah aus, als hätte sie Ausschlag.


Zitat:
Könnte man dafür auch die Plättchen aus dem Grundspiel nehmen, die auf der einen Seite mit zahlen, auf der anderen mit Buchstaben bedruckt sind?
Wenn dies zu wenige sind, könnte man ja sagen, dass pro schatz die betreffende Einheit +2 Karten bekommt...


Das Problem daran ist, dass du jerder Zahl genau einem Buchstaben zuordnen kannst und umgekehrt (mein Cousin weiß immer welche Zahl welchen Buchstabe hat). Aber wenn die Zahlen und Buchstaben keine Rolle spielen, klappt das.
Ja, dass wären zu wenig, aber du hast ja auch schon eine Lösung gefunden. Genauso muss man es machen. Immer kreativ nach Lösungen suchen. Das Spiel ist dazu da immer weiter verfeinert zu werden.


Zitat:
zur Schlacht:
Was geschieht mit den Einheiten des Siegers, die ein Leben verloren haben? Werden sie nachher aus der Einheit genommen (und als neue Einheit am Stützpunkt wieder rekrutiert) oder bleiben die Einheiten in der aktuellen Größe? Dann hätte die Schlacht nämlich für den Sieger keine negativen Auswirkungen...


Folgendes passiert nach einer Schlacht: Die gesamte Einheit des Gewinners bleibt stehen. Die gesamte Einheit des Verlierers kommt auf den Stützpunkt, des unterliegenden Spielers. Die Karten, die ein Leben verloren haben, bleiben in der Einheit, außer wenn sie keine weiteren Leben mehr haben. Dann werden sie aus dem Spiel entfernt. Ich bin immer noch am Überlegen, ob die Karten vielleicht 3 Leben haben sollten. Wie dem auch sei die Karten des Siegers, die bei einem Rückzug aus einem Kampf einer Schlacht aktiv sind, verlieren auch Lebenspunkte. Somit hat auch der Sieger Verluste.


zu 6a) Beispiel:

Spieler 1 (Vulca) greift den Stützpunkt von Spieler 2 mit einer 3-karten Einheit direkt an (Spieler 2 darf jederzeit sehen, wie viele Karten in jeder Einheit von Spieler 1 sind, umgekehrt gilt das Gleiche). Spieler 2 sagt, aus welchen bekloppten Gründen auch immer, dass das Element Feuer ist. Jetzt zeigt Spieler 1 die Karten seiner Einheit: Flammar, Blizzar und Vulcanhandschuhe. Er verdoppelt den Wert von Flammar auf 14. Mit Blizzar macht das dann 14+6=20. Wenn der Stützpunkt noch alle Lebenspunkte hat, macht das dann 50-20=30 restliche Lebenspunkte. Danach wird die Einheit von Spieler 1 wieder auf den Stützpunkt von Spieler 1 gelegt.
Vielleicht werde ich auch nach mehreren Testspielen die anfängliche Lebenspunktanzahl modifizieren. Bis jetzt kamen wir nicht dazu, dass ein Spiel richtig verloren wird, weil zu einem bestimmten Zeitpunkt stand immer fest, wer der Sieger sein wird und der andere hatte dann keine Lust mehr.

Beim dritten Spiel haben wir dann auch die Regel angewendet, dass jede Einheit eines bestimmten Volkes eine zusätzliche Kante (in der Anleitung von Siedler steht "Weg") weit ziehen darf, wenn er an einer Kreuzung von einer bestimmten Landschaft stehen bleibt. Z.B. die Terrah neben Lehm, oder die Mimix neben einem Wald.

Bin mir noch nicht sicher, ob ich einen eigenen Thread aufmachen sollte... Confused
LaBärd IV. - Sa 09 Apr, 2005 22:02
Titel:
Manno, dann mach ich ihn halt auf, kopier den ganzen Schmand in einen fhätten Post und niemand liests Wink

Jedenfalls hab ich jetz auchmal versucht, ne map von BM nachzubasteln, mit den Karten des siedler-Grundspiels...
Die ist hier zu sehen.
Ich hab auch mal die Plättchen verteilt, wie du gesagt hast. Es ensteht dann ein Netz aus Schätzen, am Rand der Karte sind keine Schätze.
Ja, mir schwebt vor, dass man aus BM ein riesen Strategiespiel macht, im wesentlichen nach dem von dir entworfenen schema. Das Ganze endet dann in einem Siedler-BM-Crossover, wobei ich mir noch mehr Elemente aus dem Siedler-Spiel wünsche.

Noch mehr Fragen: Wie sieht das aus? Du sagst, die Einheiten umfassen teilweise nur 3 Karten oder so. Ist das nicht e bissele wenig?
Wie läuft das überhaupt in einem Kampf? Kann einer der Kontrahenten sich mit einem Schlag zurückziehen, wenn er merkt, der Kampf ist aussichtslos, um seine Einheiten zu schonen? Siegt dann der Gegner mit 4 Kristallen?
Wie hast du dir das vorgestellt?

Ich bin dafür, dass die Einheiten noch mehr karten umfassen müssen, deshalb

Hier noch ein Vorschlag zum Einheiten vermehren:
In den wohlbekannten Siedlerhäfen kann man ja Rohstoffe tauschen. Ich hab da fogende Idee:
Man nimmt von jedem Rohstoff 10 Kärtchen und vermischt diese insg. 50 Karten in einem Stapel.
So, wenn ein Spieler an der Reihe ist, wird mit einem W6 gewürfelt und der Spieler zieht vom Rohstoffstapel die erwürfelte zahl an Karten. Diese werden dem Gegner natürlich nicht gezeigt. Wenn der Spieler mit einer Einheit an einem Hafen sitzt bzw gerade einen ansteuert, kann er einmal pro Runde (egal, wieviele Häfen er grade besetzt) karten im angegebenen Verhältnis taschen. Es gelten die Siedler-Tauschregeln; 2:1 im angegebenen Rohstoff oder 3:1 mit beliebigem Rohstoff.

Des weiteren dachte ich, dass die Wahl des Stützpunktes nicht ganz so willkürlich ausfallen darf. Wenn ich zB Mimix spiele, dann muss ich den Stützpunkt auf einer Kreuzung, wo mindestens ein Wald angrenzt, setzen. Man kann auch für die Wege, die soz. im "volkseigenen" Gebiet liegen, irgendwelche Boni vereinbaren, die der Spieler dann bekommt, wenn seine Einheit auf diesen Pfaden wandelt. Wink

So fertig.
Bashdin - So 10 Apr, 2005 08:16
Titel:
@..Bärd04.. ich bin übrigens Jack's Cousin und wollte noch was zu den verbesserten Zugregeln nachtragen. Seht her:
Vulca:Vulkan (aus dem Siedler-Buch) +1 Zug

Hoax:Gebirge+1 Zug

Mimix:Wald+1 Zug

Flit: können entweder 1 oder 3 Züge machen, 2 geht nicht

Terrah:Hügelland+1 Zug

Khind:Getreide+1 Zug

Pillar:Wüste+1 Zug

Aqua:an der Küste+1 Zug
Jack - So 10 Apr, 2005 09:32
Titel:
Wegen Bärd hier der eigene Thread, damit dieser hier sich auch noch mit anderen Ideen befassen kann.
LaBärd IV. - So 10 Apr, 2005 12:20
Titel:
Willkommen im Forum, Bashdin! Very Happy
Und danke @Jack
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