Blue Moon Fans

Strategien der Khind - Mein Khind-Schlangenzunge-Deck

siddy - Mi 25 Jan, 2006 18:08
Titel: Mein Khind-Schlangenzunge-Deck
Hallo,
wollte mal mein khind-deck vorstellen:


ANFÜHRER: Pit Pan (Khind)
30 Karten / 10 Monde
INQUISITOR: Schlangenzunge
+15 Karten / +10 Monde

ANFÜHRERAKTION (5)
Aqua (30): Ertränke den Widerstand (K)
Hoax (27): Sammle neue Anhänger (H)
Khind (29): Pfeif das Lied der Freundschaft (K)
Khind (30): Öffne die Wundertüte des Lebens (K)
Khind (31): Lass' die Fäuste tanzen (P)

CHARAKTER (24)
Khind (01): Cool Cat (K)
Khind (02): Cool Cop (K)
Khind (03): Cool Kid (K)
Khind (04): Cool Cub (K)
Khind (05): Top Gun (K)
Khind (06): Top Dog (K)
Khind (07): Top Star (K)
Khind (08): Top Banana (K)
Khind (09): Top Shot (K)
Khind (10): Fun Fair (K)
Khind (11): Fun Flop (K)
Khind (12): Fun Flap (K)
Khind (13): Fun Flip (K)
Khind (14): Fun Fun (K)
Khind (15): Null Null (K)
Khind (16): Null Diät (K)
Khind (17): Null Stil (K)
Khind (18): Null Hirn (K)
Khind (19): Null Bock (M)
Khind (20): Null Ahnung (K)
Khind (21): Null Chance (K)
Khind (23): KhindKin (X1)
Mutant (101): Den-Bal-Ton (K)
Vulca (15): Flacka (V)

EINFLUSS (5)
Infl (601): Thurus (X1)
Infl (602): Tronknor (X1)
Infl (604): Piplox (X1)
Infl (605): Hakbaad (X2)
Infl (606): Astel (X2)

UNTERSTÜTZUNG (9)
Khind (25): Klebriger Staub (K)
Khind (26): Höllenlärm (V)
Khind (27): Lachgas (K)
Khind (28): Khind-Bruderschaft (K)
Mimix (27): Bedrohlicher Kriegstanz (M)
Mimix (28): Hypnotisierendes Gerassel (M)
Mimix (29): Brennende Raserei (K)
Pillar (28): Riesenfalter Abendrot (P)
Tutu (508): Vergiftete Pfeile (X2)

VERSTÄRKUNG (2)
Hoax (19): Kämpfender Bumerang (H)
Khind (24): Schleuder der Bestürzung (X2)

Anzahl Karten: 45
Anzahl Monde: 20

Bin für Verbesserungen immer offen!
MfG
siddy :arrow:
Ladoik - Mi 25 Jan, 2006 18:22
Titel:
Zunächst mal Willkommen im Forum (hatte ich glaube ich noch nicht geschrieben Wink)

So und nu zum Deck:

Sammle neue Anhänger halte ich für zu Teuer, aber das ist geschmacksache.
Stattdessen würde ich eher noch einen Schamanen reinnehmen.
Und wenn dann schon Monde frei werden evtl Die Feursbrunst mit rein, dann hast du eine Möglichkeit dich gegen störende Unterstüzungen zu wehren. Sonst kann die ein oder andere nämlich schonmal einen garantierten Rückzug für dich bedeuten.

Bei dem Riesenfalter würde ich den anderen bevorzugen, weil der ein Frei Symbol hat. Unterstützungen nimmt man eher selten wieder auf. (ich zumindest Wink )

Es ist auch ein besschen zu wenig Schutz drin, finde ich, der Gegner kann dir so dein Deck ganz gut auseinander pflücken. Da musst du schon ordentlich Druck machen um ihn davon abzuhalten. Denn gerade die Khind sind für sowas sehr anfällig, da sie auf ihre Gangs angewiesen sind.
Zirper ist da immer noch ne gute Möglichkeit... und wäre ein weiterer nicht Khind Char... und das Boshafte Auge macht sich offt auch nicht so schlecht.

Ansonsten, ich bin nicht sicher ob das Deck so gut funktioniert, weil du wenig Möglichkeiten drin hast das Deck zu Kontrollieren, aber wenn du es schnell genug spielst kann das trozdem gehen, das weiß ich aus eigener Erfahrung Wink

Alles natürlich sehr persönliche Eindrücke, das Deck kann so wie es ist natürlich auch ganz ut funktionieren... aber an der ein oder anderen Stelle bin ich da halt skeptisch Wink
Strato Incendus - Mi 25 Jan, 2006 19:07
Titel:
Also, wenn man noch einen Schamanen reinnimmt, sind das 'n bisschen viele Chars. Immerhin hast du ja (glaube ich) nur einen der Khind-Chars rausgenommen, und zwar den schwächsten (ist auch nur vernünftig so). Statt Flacka würde ich aber dann ehr "Ketharkopas den Astronomen" vorschlagen. Der kostet gleich viel, und den müsstest du ja ohnehin dann ehr zu Kampfbeginn spielen, um möglichst viele Gangmitglieder auf die Hand zu kriegen, und dann im nächsten Zug so richtig loszulegen. evil4

Was natürlich eine gemeine Idee ist, ist, mit Höllenlärm und Hypnotisierendem Gerassel dem Gegner sowohl Vs als auch Us abzublocken und dann noch mit Lachgas zu verhindern, dass er diese Verbote ignoriert... Twisted Evil Very Happy

Der Kämpfende Bumerang ist auch eine der wenigen Verstärkungen, die man als zweite Verstärkung in einem Khind-Deck noch durchgehen lassen kann, weil er ein WA-Symbol hat. Der Kriegstanz, die Giftpfeile und der Riesenfalter sind sicher keine schlechten Ideen, da kriegt man auch im U-Bereich ein bisschen was an Stärke zusammen.
Das Deck sollte über mehrere Runden ziemlich hohe Werte erreichen können. Gratuliere, noch so neu hier im Forum und schon sowas Gutes zusammengezimmert. thumbleft

Wo wir gerade dabei sind: Willkommen im Forum, siddy! headbang (huups, naja, mal 'ne neue Art, zu winken! Laughing )
Mobbi - Do 26 Jan, 2006 10:01
Titel:
Als Verbesserung gibt es für mich nur zu sagen:
Inquisitor wechseln und Deck umbauen!

Mit dem derzeitigen Rahmen halte ich sogar SnA für eine gute Wahl.

108 KF
Revenge - Do 26 Jan, 2006 15:05
Titel:
So schlecht ist Schlangenzunge bei nem Khind-Deck doch gar nicht (jetzt mal davon abgesehen, dass du den Inqui allgemein nicht so magst). Ich hab da nie große Probleme gehabt, meine Gangs zusammenzukriegen... Neutral Donnerfaust kann man natürlich auch in Erwägung ziehen; der passt zu den Khind auch sehr gut.

Ansonsten: 4 Gangs sind bei nem Khind-Deck imhoo nicht optimal. Ich würde die ganzen Nuller weglassen...
Mobbi - Do 26 Jan, 2006 15:43
Titel:
Es stimmt nicht, daß ich Schlangenzunge nicht mag. Er ist mir sogar sehr sympathisch. Ich halte ihn lediglich für den schlechtesten Inquisitor. Das ist ein Unterschied, mit Antipathie hat das nichts zu tun.

Zur Thematik:

Frage: Wann funktionieren Khind gut?
Antwort: Wenn man ihre Gangfunktion bestmöglichst nutzen kann!

Frage: Mit welchen Mitteln gelingt es, die Gang-Funktion bestmöglichst nutzen zu können?
Antwort: Da gibt es mehrere Möglichkeiten, die man im Optimalfall kombiniert.

Frage: Als da wären?
Antwort: Zunächst einmal ist es wichtig, schnell an Karten aus dem Nachziehstapel zu kommen. Mit anderen Worten: Je mehr Karten man pro Zug nachzieht, desto wahrscheinlicher ist es, mehrere Mitglieder einer Gang auf die Hand zu bekommen.

Frage: Wie kann man das bewerkstelligen?
Antwort: Im Wesentlichen durch zwei Maßnamen: Zum einen kann man pro Runde dann viele Karten nachziehen, wenn man pro Runde auch viele legt (das heißt, Karten mit Frei-Symbol, Paar-Symbol und ja, auch Gang-Symbol wirken hier positiv), zum anderen durch Spielen von Karten, die einem Kartennachschub gewähren (als da wären Sammle neue Anhänger, Flacka, etc.).

Frage: Das würde ja bedeuten, daß sich in diesem Fall die Sonderfunktion von Schlangenzunge sehr positiv auswirkt?
Antwort: Richtig.

Frage: Warum ist er dann in diesem Fall die falsche Wahl?
Antwort: Weil noch ein ein anderer Einfluß auf die optimale Nutzung der Gang-Funktion existiert.

Frage: Welcher?
Antwort: Die Deckgröße.

Frage/Aufforderung: Bitte erklären Sie sich!
Antwort: Aber gerne! Ich verdeutliche meine Ausführung durch ein einfaches Beispiel:
Nehmen wir an, ich habe 5 Karten in meinem Nachziehstapel. Jede dieser Karten sei ein Mitglied, der Top-Gang. Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, daß ich beim Ziehen von 5 Karten, alle Mitglieder erhalte?

Frage: Wollen Sie mich auf den Arm nehmen? Natürlich 100%!
Antwort: Nein, ich will Sie nicht auf den Arm nehmen. Die Antwort ist aber richtig.
Wenn wir den gleichen Versuch wiederholen, nur daß wir die 5 Mitglieder auf 10 Karten verteilen und von diesen 5 ziehen, was wird da passieren?

Frage: Würden Sie bitte selbst antworten?
Antwort: Gerne. Die Wahrscheinlichkeit, alle, bzw. möglichst viele Gang-Mitglieder zu ziehen, sinkt drastisch. Übertragen wir dies auf unseren Fall. Schlangenzunge-Decks beinhalten 45 Karten. Die 3 "guten" Gangs haben höchstens 5 Mitglieder. Diese verteilen sich also jeweils auf 45 Karten. Klingt das so, als würde man die Mitglieder leicht zusammenbekommen?

Frage: Ich stelle hier die Fragen und nicht Sie!
Antwort: Richtig. Jeder, der sich ein wenig mit Wahrscheinlichkeiten auskennt, wird trotz der an sich guten Sonderfunktion von Schlangenzunge, sofort bestätigen, daß die Deckgröße die maßgebliche Rolle für das Zusammenbringen von Kombinationen spielt. Es klingt unromatisch und der wichtige Faktor Glück verklärt bei diesem Spiel Gott sei Dank oftmals den Blick, aber:
Wie so viele Spiele beruht auch Blue Moon auf Wahrscheinlichkeiten.


Frage/Aussage: Ich habe fertig.
Gewirr der Weisheit - Do 26 Jan, 2006 16:44
Titel:
Das Deck sieht schonmal nicht schlecht aus, doch hier muß ich Mobbi recht geben, je kleiner die Deckgröße, desto höher die Wahrscheinlichkeit, seine Gangs auch zusammen zu bekommen.

Mein Vorschlag: nimm statt Schlangenzunge einfach mal Schmierphote. Damit wird deine Deckgröße immerhin um 5 reduziert und du hast 5 Monde mehr zum Verteilen, kannst also noch einige effektive karten in dein Deck mit aufnehmen. Karten die ich dafür rausschmeissen würde wäre (wie schon von Revenge erwähnt) die komplette Null Gang, denn wie der Name schon sagt taugen sie nicht allzu viel. Haben zwar am meisten Mitglieder (8 Stck.) dafür aber keine SFs und dazu auch noch schwache Werte.

Den dadurch entstandenen Platz an Karten kannst du nun mit hilfreichen Karten wie (beide AAs) z.B. "Rufe den dunklen Meister" oder "Rufe den Geist des Schlachtfeldes" auffüllen, da dir diese Karten erlauben eine bereits gelegte Karte wieder aufzunehmen und nochmals zu verwenden (bei den Khind besonders wichtig wenn gerade das benötigte Mitglied fehlt um die Gang aufrecht zu erhalten).

Auch die Schamanen der Mimix sind hilfreich, besonders "Schamane des Hier und Jetzt" (du kannst dir aus deinem Nachziehstapel eine Karte auswählen) und "Schamane des Lebens nach dem Tod" der dir erlaubt einen Abwurfstapel zu mischen und dann 2 Karten daraus zu ziehen (du kannst ihn sogar öfters verwenden im Kombination mit den beiden bereits erwähnten AAs.

Auch die AA "Rufe den Geist der Unterwelt" ist nicht uninterressant allerdings kostet sie auch stolze 4 Monde.

Welcher Char auch nie verkehrt ist, ist "Hüterin des Einhorns" (sie sollte eigentlich in jedem vernünftigen Deck enthalten sein), falls du mal den gegnerischen Wert nicht erreichen soltest, wirst du sie zu schätzen wissen.
Revenge - Do 26 Jan, 2006 16:49
Titel:
@Mobbi:


Hm... Dann gibt es 3 Möglichkeiten, was mich mein Khinderspiel mit Schlangenzunge betrifft:

1) Ich hab bisher unverschämtes Glück gehabt. (<- Kann ich ausschließen; Murphy liebt mich!)
2) Ich hab vielleicht kein Glück in dem Sinne, aber die Stochastik ignoriert mich. (<- Wer weiß? [ironie]Ich bin ja so ein Mathe-As![/ironie] Vielleicht wirkt die Wahrscheinlichkeitsrechnung deswegen bei mir nicht. Razz )
3) Es ist allgemein nicht sooo schwer, Gangs (bei richtigem Deckbau) zusammenzubekommen, also kann ein Spiel mit Schglangenzunge ganz gut laufen - obwohl ein anderer Inqui besser wäre. (<- Das zu beurteilen überlasse ich anderen.)



Zitat:
Es stimmt nicht, daß ich Schlangenzunge nicht mag. Er ist mir sogar sehr sympathisch. Ich halte ihn lediglich für den schlechtesten Inquisitor. Das ist ein Unterschied, mit Antipathie hat das nichts zu tun.

Ja, so meinte ich das doch. Wink Okay, der mieseste Khind-Inqui ist in meinen Augen - aus eigener Erfahrung zumindest - eindeutig Schmierpfote. Das geht bei mir echt nicht gut. Donnerfaust ist sehr praktisch. Aber würdest du wirklich sagen, dass Schlangenzunge schlechter ist als Argusauge?! Hm... Muss ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen... Think

PS: Schlangenzunge ist eine "sie"! Cool



Zitat:
nimm statt Schlangenzunge einfach mal Schmierphote

Auch wenn Sz vielleicht nicht das wahre ist, Sp würde ich dann doch nicht nehmen.
Gewirr der Weisheit - Do 26 Jan, 2006 17:02
Titel:
Ich persönlich halte Argusauge den für die Khind am besten geeigneten Inquisitor, da man so dem Glück etwas nachhilft (einfach die Karte die gerade überhaupt nicht gebraucht wird abwerfen und eine neue ziehen). Auch wird man so, schnell all seine Karten los um dem Spiel ein rasches Ende zu bereiten. Allerdings packe ich bei Khind-Argusauge immer TdWdL mit hinein, ermöglicht sie es mir doch die Gangmitglieder die vorher noch nicht gebraucht wurden, nun erneut zu ziehen um sie diesmal zu verwenden.
siddy - Do 26 Jan, 2006 17:12
Titel:
hi
danke für die vielen guten und freundlichen ratschläge.
Das Forum ist echt toll!!!

MMn ist Donnerfaust der beste Inq. für die Kiddies, dicht gefolgt von Schlangenzunge.
Die Null-Gang besteht zwar nur aus Nullen, aber sie haben halt keine SF und können somit nicht beeinflußt werden.

Ich versuche es mal mit einem anderen Deck:

ANFÜHRER: Pit Pan (Khind)
30 Karten / 10 Monde
INQUISITOR: Schlangenzunge
+15 Karten / +10 Monde

ANFÜHRERAKTION (7)
Aqua (30): Ertränke den Widerstand (K)
Hoax (27): Sammle neue Anhänger (H)
Khind (29): Pfeif das Lied der Freundschaft (K)
Khind (30): Öffne die Wundertüte des Lebens (K)
Khind (31): Lass' die Fäuste tanzen (P)
Mimix (30): Rufe den Geist des Schlachtfeldes (M)
Vulca (28): Rufe den Dunklen Meister (V)

CHARAKTER (22)
Flit (04): Flatter (F)
Khind (01): Cool Cat (K)
Khind (02): Cool Cop (K)
Khind (03): Cool Kid (K)
Khind (04): Cool Cub (K)
Khind (05): Top Gun (K)
Khind (06): Top Dog (K)
Khind (07): Top Star (K)
Khind (08): Top Banana (K)
Khind (09): Top Shot (K)
Khind (10): Fun Fair (K)
Khind (11): Fun Flop (K)
Khind (12): Fun Flap (K)
Khind (13): Fun Flip (K)
Khind (14): Fun Fun (K)
Khind (23): KhindKin (X1)
Mimix (13): Hüterin der Gazelle (M)
Mimix (14): Hüterin der Antilope (M)
Mimix (15): Hüterin des Einhorns (P)
Mutant (101): Den-Bal-Ton (K)
Tutu (507): PamPam (X1)
Vulca (15): Flacka (V)

EINFLUSS (6)
Infl (601): Thurus (X1)
Infl (602): Tronknor (X1)
Infl (603): Yaggi (X2)
Infl (605): Hakbaad (X2)
Infl (606): Astel (X2)
Infl (607): Oktak (X1)

UNTERSTÜTZUNG (7)
Khind (25): Klebriger Staub (K)
Khind (26): Höllenlärm (V)
Khind (27): Lachgas (K)
Khind (28): Khind-Bruderschaft (K)
Mimix (27): Bedrohlicher Kriegstanz (M)
Mimix (29): Brennende Raserei (K)
Tutu (508): Vergiftete Pfeile (X2)

VERSTÄRKUNG (3)
Khind (24): Schleuder der Bestürzung (X2)
Mimix (25): Glühender Pfeilhagel (M)
Mimix (26): Wirbelndes Kriegsbeil (M)

Anzahl Karten: 45
Anzahl Monde: 20
Gewirr der Weisheit - Do 26 Jan, 2006 17:24
Titel:
Die Hüterinnen (außer Einhorn) würd ich rausnehmen, da die Chance eh gering ist ein Paar auszuspielen, und sie deine Gangs nur zerstören, auch die beiden Vsts der Mimix gefährden deine Gangs. Nimm lieber durch die ersparten Monde "Ketharkopas den Astronomen" oder Schamanen der Mimix rein.

Der Mutant Den-Bal-Ton ist zwar von den Werten am stärksten, aber auch schwer auszuspielen. Leichter hast du es da mit Var-dis-Nar.

Ob du wirklich 6 Hyla brauchst halte ich für unwahrscheinlich, tausche zumindest Oktak gegen Rückkehr aus, Yaggi ist auch nicht zwingend erforderlich, da macht sich die kostenlose Inter "Das habe ich erwartet" schon besser, zumal du diese auch abwerfen kannst.
Mobbi - Do 26 Jan, 2006 17:37
Titel:
@Revenge

Schlangenzunge ist zwar weiblich, allerdings mit dem Titel Inquisitor belegt, welcher eindeutig maskuliner Natur ist. Natürlich hast Du aber recht, daß man das Geschlecht nicht unter den Tisch lassen sollte.

Deine individuellen Spielerfahrung muß ich akzeptieren. Wenn Du gute Erfahrungen mit der Kombination Schlangenzunge - Khind gesammelt hast, dann kann dies durch Argumente auch nicht entkräftet werden. Allerdings gebe ich zu bedenken, daß auch schon deutlich größer angelegte empirische Erhebungen zu falschen Schlüssen geführt haben.
Das große Problem der Khind ist (neben ihrer von Natur aus gegebenen Anfälligkeit), daß es ein Strategie-Patentrezept gibt, um sie kaputt zu machen. Der Schlüssel sind schnelle Rückzüge um die Gangs zu sprengen. Sicher, das muß nicht immer klappen, aber doch sehr häufig, da ihnen so am Ende die Luft ausgeht. Mit nur 2 Gangmitgliedern wird man den Gegner kaum in Verlegenheit bringen.
Wenn Dir also bei Schlangenzunge das Glück hold sein sollte (was statistisch deutlich seltener der Fall sein wird, als bei den anderen Inquisitoren) und Du die Gangs einigermaßen zusammenkriegst, trifft es Dich doppelt hart, wenn der Gegner die beschriebene Taktik anwendet.

Trotzdem finde ich es schön, daß Du in dieser Sache eine völlig andere Einstellung als ich hast. Ansonsten würde es diese schöne Diskussion nicht geben. Very Happy
barty - Do 26 Jan, 2006 17:44
Titel:
hi,
nettes deck!
ich würde mal gerne dagegen spielen.
Ladoik - Do 26 Jan, 2006 18:07
Titel:
Ich muß mich hier mal hinter Revenge stellen. Ich habe mit der Kombi auch sehr gute Erfahrungen gemacht. Wobei ich meine Decks dann immer so gebaut habe das sie nicht mehr zwingend auf die Gangs angewiesen waren. Sprich viele Unterstützungen mit Werten rein.
Damit kann man auch gleich den Taktischen Rückzügen des Gegners entgegenwirken, da die zerstörten Gangs trozdem Spielbar bleiben.

Und diese Taktik geht meiner Erfahrung nach auch sehr gut auf.
Darum halte ich Schmierpfote für den schlechtesten Inqui für die Khind.

Zum Thema:

Das neue Deck ist recht unausgewogen
7 Anführeraktionen + 6 Einflüsse die alle in der Aktionsphase gespielt werden wollen... da wirst du dir häufiger mal die Hand verstopfen.
Warum 6 Einflüsse 4-5 reichen föllig. Darum würde ich Oktak und evtl Yaggi rausschmeißen.
Die Idee den Dunklen Meister und den Geist des Schlachtfeldes zu rufen ist zwar sehr schön aber es sind dann einfach zuviele Anführeraktionen, da kannst du Probleme bekommen.
Darum würde ich zumindest eine raus schmeißen. Kann aber auch sein das es gut geht... aber sicher nicht wenn du nicht wenigstens bei den Einflüssen abspeckst.

Was willst du mit den beiden Mimix Verstärkungen, die unterbrechen dir nur die Gangs. Der Bummerrang war da eindeutig die Bessere Wahl. Stattdessen nimm lieber den Riesenfalter der Morgenröte mit rein.

Alles in allem würde ich sagen hast du das Deck nur verschlimmbessert. Ich glaube das der erste Deck Ansatz besser funktioniert.

In so einem Großen Khind Deck würden sich sicher Interventionen auch nicht so schlecht machen, da die den Deck Durchlauf erhöhen.

Sorry wenn sich das jetzt sehr negativ anhöhrt, ist nicht böse gemeint. Du wirst schon ein funktionstüchtiges Deck zusammen bekommen Wink
Alle Zeiten sind GMT + 1 Stunde
Powered by phpBB2 Plus and Kostenloses Forum based on phpBB