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Small Talk - Wie lang war euer längstes Spiel?

Schocktrooper - So 10 Jun, 2007 16:04
Titel: Wie lang war euer längstes Spiel?
Vielleicht gabs ja sogar mal den äuserst unwarscheinlichen Extremfall:
2 Schlangenzungedecks und S1AdN-->S2AdN-->S1AdF-->S2AdN-->S1AdN-->S2AdF-->S1AdN-->S2AdN-->beide TdWdL
Melty - So 10 Jun, 2007 22:34
Titel:
hat überhaupt schonmal jemand die ADF in sein deck gepackt?
Frog - So 10 Jun, 2007 23:40
Titel:
Melty hat folgendes geschrieben:
hat überhaupt schonmal jemand die ADF in sein deck gepackt?

Ja, ich. Und sehr schnell wieder raus. Wink

Schocktrooper, "lange" ist relativ. Du kannst gegen gewisse Leutinnen hier auch ohne Monsterorgien an AdN/Fs lange spielen... Wink
Da sind drei Stunden für ein Spiel schnell um.
Dreadnought - Mo 11 Jun, 2007 02:03
Titel:
Der oben beschriebene Extremfall wäre quasi...ganzschön extrem Eye Slam

Meine längsten Spiele sind immer gegen Erml^^
Schocktrooper - Mo 11 Jun, 2007 13:38
Titel:
Wenn man die zeit ab der terminfindung dazurechnet war mein längstes Spiel gegen Frog. Laughing

@Topic:Da ich lieber schnelle Decks spiele habe ich fast nie lange Spiele.
Frog - Mo 11 Jun, 2007 16:13
Titel:
Auch bei mir sind die längsten Spiele die gegen erml. Wenn wir beide unsere AdNs jeweils gegen Ende des Kartenstapels auspacken, kann das schon dauern.... Einmal haben wir drei Stunden so verbracht IIRC.
Schocktrooper - Mo 11 Jun, 2007 21:46
Titel:
Den Sinn von AdN bzw. TdWdL hab ich eh noch nie verstanden, en 2. mal mim gleichen Deck nur ohne AAs...., also bei mir sind halt die AAs meistens ziemlich wichtig...
Stoertebeker - Mo 11 Jun, 2007 22:44
Titel:
Der Sinn der AdN? Den suchen sicher noch einige. Meiner Ansicht nach liegt er vor Allem darin, den Gegner zu nerven, und ein bereits verlorenens Spiel nach Ausspielen der AdN dann nochmal zu verlieren. Nach dieser Prozedur hat der Gegner dann meist keine Lust mehr auf ein weiteres Spiel, und man erspart sich eine weitere Niederlage.

TdWdL ist ein wenig anders gestrickt, und kann z.B. in Kaufdecks durchaus Sinn machen.
Dummy - Mo 11 Jun, 2007 23:22
Titel:
Ähem Ähem. Also die AdN ist schon sehr sehr sinnvoll. Gerade DF Decks schwächt sie stark.
Mobbi - Mo 11 Jun, 2007 23:28
Titel:
Die AdN ist für gewisse Strategien die Schlüsselkarte schechthin. Sie erleichtert in den meisten Fällen die eigene Taktik immens, insbesondere bei Tempo-Decks.
Frog - Di 12 Jun, 2007 06:57
Titel:
Ich gebe Mobbi vollkommen Recht. Mir hat sie so manches Mal geholfen ein Spiel noch umzudrehen.
Strato Incendus - Di 12 Jun, 2007 09:22
Titel:
Bei mir so ca. anderthalb Stunden. Das war aber auch ein Spiel, wo ständig ein einzelner Drache hin und her wanderte. (Zwischen meinem Gegner, der Mitte, und mir) Und dann diese ganzen Drachenkaufkarten... die machen's nochmal extra lang.

Gibt es eigentlich eine andere Methode, ein Spiel möglichst lang zu machen, als die Drachen durch Gewinne und Gegengewinne hin und her zu schieben? Mr. Green
Frog - Di 12 Jun, 2007 10:52
Titel:
Ja. Wenn dein Gegner nur alle fünf Minuten einen Zug macht (und das nur nach wiederholter Aufforderung), weil er/sie nebenher chattet. #Cussing out
Lachwurzn - Di 12 Jun, 2007 11:48
Titel:
Mobbi hat folgendes geschrieben:
Die AdN ist für gewisse Strategien die Schlüsselkarte schlechthin. Sie erleichtert in den meisten Fällen die eigene Taktik immens, insbesondere bei Tempo-Decks.


Meine Einstellung zur AdN deckt sich mit der vom Käpt'n. Daher muß ich den Dreckfuhler in Mobbis Kommentar oben korrigieren. Was er eigentlich schreiben wollte, bevor der automatische Grammatikkorrektor von Windows zuschlug, war:

"Die AdN ist die Schlüsselkarte für Strategien ohne Gewissen, sie macht das Deck schlecht und hin. Sie vermeidet inbesondere jegliche eigene Taktik und der Gegner benötigt immens viele Tempo-Taschentücher."



_________________________
Der Multimedia-PC ist der Manta des neuen Jahrtausends.
Xeneron - Di 12 Jun, 2007 17:51
Titel:
Mein längstes Spiel hat 2h gedauert, da beide AdN drinne hatten. Das schlimmste war dann noch die Aquaanführeraktion und meine Deckstrategie war vollkommen ruiniert. Confused
Schocktrooper - Di 12 Jun, 2007 20:29
Titel:
Stoertebeker hat folgendes geschrieben:
TdWdL ist ein wenig anders gestrickt, und kann z.B. in Kaufdecks durchaus Sinn machen.


Mir ist gerade nicht ganz bewusst, wie du das meinst, da man gerade die kauf-AAs nicht zurück bekommt.
Oder meinst du sie ist gut für den Fall, dass die kauf-AAs ganz unten kommen und man dann noch was zum verkaufen hat?
Kabarakh - Di 12 Jun, 2007 21:47
Titel:
sie ist gut weil man dann mit reduziertem deck und ohne kartenopfer fighten kann
Melty - Di 12 Jun, 2007 23:38
Titel:
ich würde mal sagen kaufdecks taugen ohne ihre kaufkarten nicht sonderlich viel. woher die power nehmen wenn keine monde mehr zur verfügung stehen?
Cedric - Mi 13 Jun, 2007 10:09
Titel:
Sehr schön! Das Thema eignet sich perfekt, die Hexenjagd gegen die AdN neu zu eröffnen! Twisted Evil

Schocktrooper hat folgendes geschrieben:
Den Sinn von AdN bzw. TdWdL hab ich eh noch nie verstanden, en 2. mal mim gleichen Deck nur ohne AAs...., also bei mir sind halt die AAs meistens ziemlich wichtig...

Die AdN macht idR auch nur Sinn, wenn Du entweder glaubst, dass Dein Deck ohne AA stärker ist als das des Gegners oder wenn es so schnell ist, dass Du Deine ganzen Schlüsselkarten ein zweites mal spielen kannst, während der Gegner seinen Stapel gerade mal halb durch hat. TdWdL ist in den meisten Fällen noch besser, für viele Decks aber zu teuer. In beiden Fällen muss das Deck natürlich darauf ausgelegt sein. Wenn es ohne AA nur noch die halbe Kraft hat bringt es natürlich nix. Schau Dir mal Mambax' EM-Deck an. Meines Wissens hat er die Karten bewusst so gewählt, das er möglichst viele mit TdWdL 2x spielen kann.

Strato Incendus hat folgendes geschrieben:
Und dann diese ganzen Drachenkaufkarten... die machen's nochmal extra lang.

Das musst Du mir mal erklären. Durch Kaufkarten läuft ein Deck doch eher schneller als langsamer!?
Schocktrooper - Mi 13 Jun, 2007 14:17
Titel:
Ok ich glaube die AdN bzw TdWdL hab ich kapiert, bringt also für die meisten Khinddecks nicht sooo viel, da "Öffne die Wundertüte des Lebens" oä. sehr wichtig sind...was mich wieder zur Frage bringt warum sie in Kaufdecks gut sein soll...

Cedric hat folgendes geschrieben:
Strato Incendus hat folgendes geschrieben:
Und dann diese ganzen Drachenkaufkarten... die machen's nochmal extra lang.

Das musst Du mir mal erklären. Durch Kaufkarten läuft ein Deck doch eher schneller als langsamer!?


Ich glaube er meint es im Bezug auf Spile die 4:0 ausgehen würden, dies aber durch selbige AAs verhindert wird, nicht im Bezug auf des Opfern der Karten.
Stoertebeker - Mi 13 Jun, 2007 22:55
Titel:
Ich versuche mal, das mit TdWdL in Kaufdecks zu erklären, schließlich stammt das ja von mir: Erfahrungsgemäß rächt es sich bei mir immer, wenn ich einen Drachenkäufer in der Anfangsphase einer Partie spiele, weil mir genau die geopferten Karten am Ende meines Decks fehlen. Darum hole ich mir das ganze Material dann auch schnellstens mit TdWdL zurück, auch wenn´s nur 3 Karten sind.
Später hole ich mir den Drachenkäufer mit der AdF zurück und verscherbele den ganzen Kram nocheinmal.
Timmster - Mi 13 Jun, 2007 23:59
Titel:
Die AdN ist sicherlich eine der mächtigsten Karten bei BM. Seit dem die AdN verfügbar ist, macht es wenig bis überhaupt keinen Sinn, in AA's monde zu investieren, da man diese nicht zurückbekommt, wenn der Gegner (oder gar man selbst) die AdN spielt. Allein die Verfügbarkeit der AdN lässt daher die Auserwählten so wichtig werden, weil diese die Kraft in den Aktionsslott bringen und man trotzdem auch mal ein Spiel auf sie verzichten kann (wenn die AdN fällt).
Der Vorzug der AdN gegenüber TdWdL ist ja klar: Nicht nur man selbst, sondern auch der Gegner erhält erneut Karten. Für ein Donnerfaust-Kaufdeck ist die AdN daher zB der Tod!
Der Sinn eines Imports von TdWdL wird mir hingegen ewig schleierhaft bleiben und da ich weiß, dass zumindest einige der Toppspieler das ähnlich sehen, glaube ich, dass ich damit nicht völlig falsch liege.
Der angebliche Vorteil von TdWdL am Ende einer Begegnung kann gerade in kleinen Decks nicht so viel wiegen, wie das Vorhandensein von 4 extra-Monden! 4 Monde in eine Karte zu investieren ist allein schon Wahnsinn, weil das Deck unbalanced wird (siehe Mensas 1-2 Monde-Theorem) - hinzu noch in eine AA die nicht mal aggressiv ist? Spätestens wenn ich weiß, dass der Gegner AdN und die AA-Abwurf-Inter hat, piss ich mir doch beim Ausspielen in die Hose....


EDIT: SOrry war off-Topic, aber musste mal wieder gesagt sein - diese Diskussion hört wohl nie auf! Smile
Melty - Do 14 Jun, 2007 00:42
Titel:
so jetzt ist es raus, danke timmster.
selbst ich als absoluter adn-hasser muss zugeben das die karte in gewissen decks sogar pflicht ist (schlangenzunge) und würde sie auch in eigene decks bauen.

wirklich schade das es diese karte gibt. die spiele verlieren ihre spritzigkeit und ziehen sich ewig dahin. aus einer netten runde BM zwischendurch, wird eine schleppende stunde spielzeit, auf die man sich erst mal einstellen muss.

mal sehen wie sich der trend entwickelt. evtl erkennen ja noch einige spieler die vorteile der adn und bauen sie in ihre decks ein. die schönen AA´s verlieren an wert. früher sprach der anführer noch ein machtwort, jetzt mischt er nur bis zur hälfte des kampfs mit und muss dann traurig am schlachtfeldrand, tatenlos zusehen.

AA werden seltener und aktionsphasen werden nur noch für hyla genutzt, das ganze spielsystem wird zerstört von einer einzigen karte

ok ok, das war jetzt etwas dick aufgetragen, aber ich denke die message kommt rüber Wink

ausserdem bin ich zuversichtlich das viele spieler das so sehen wie ich und es nach möglichkeiten vermeiden mit der adn zu spielen
Greedy Bastard - Do 14 Jun, 2007 10:51
Titel:
Ich muss mich jetzt auch mal zu Wort melden.
Ich habe das Gefühl, dass die meisten hier denken, dass man die AdN ausspielen muss, wenn der Nachziehstapel leer ist. Aber dann beginnt die ganze Partie doch nur von vorne. Der Witz an der Karte ist doch, sie auszuspielen, wenn nur 5-6 Karten auf dem Abwurfstapel liegen.

z.B. kann man in der ersten Runde seine guten Karten raushauen, wenn man die AdN auf der Hand hat. Wenn gute Karten in der ersten Runde abgeworfen werden oder evtl der ganze Kampfbereich durch Erzeuge ein Erdbeben, holt man sich einfach alles wieder mit AdN.

Ich hatte schon genug Partien, wo mein Abwurfstapel leer war und dann kam AdN. AdN am Ende einer Partie kann auch nicht mehr viel reißen. Man muss diese Karte früh spielen.

AdF ist übrigens auch erst richtig hilfreich, wenn der Gegner noch keine AA gelegt hat...
barty - Do 14 Jun, 2007 11:01
Titel:
Hi,
die längsten Spiele waren so 2,5 h und dann hab sogar ich keine Lust mehr.
Die Drachen wandern über den Spielplan und es nervt nur noch.
Sehr schön finde ich Schlangenzunge mit AdN...
Du spielst Donnerfaust und hast schon 2 D vorsprung, dann kommt die über 3 Spielzüge gesammelte Mörderkombo vom Gegner und du liegst 1 D zurück.
Dann passiert wieder 3 Spielzüge wenig und so weiter, dann AdN und nochmal von vorn.
Am ende gewinnt der glückliche mit der besten Kombo mit 1 oder 2 D und nächste spiel dauert wieder endlos.

AdN verhindert den "Glück ist geil-Faktor", weil die Karten halt wieder neugemischt (wobei mischen bei CT sowieso ein Witz ist...) ins Spiel zurückkommen.

Spiele mit AdN sind eigentlich ja 6 statt 3 Durchgänge und imho einfach 3 zuviel......

barty Wink


PS. Wer TdWL und Adn im Deck hat, der gehört verhauen^^
Frog - Do 14 Jun, 2007 11:40
Titel:
Greedy Bastard hat folgendes geschrieben:
AdN am Ende einer Partie kann auch nicht mehr viel reißen. Man muss diese Karte früh spielen.

Dem kann ich nicht ganz zustimmen. Wenn ich vor der Wahl stehe, sicher zu verlieren, weil mein Nachziehstapel weg ist und die Drachen auf des Gegners Seite stehen, oder die AdN auszuspielen, fällt mir die Wahl nicht schwer. Und das hat mir durchaus schon Spiele gerettet.
Andere zugegebenerweise aber auch nicht. Smile
Timmster - Do 14 Jun, 2007 14:16
Titel:
Einziger Nachteil der AdN ist der Hand-Vertopfungs-Faktor, weshalb wohl Argusauge im Bezug auf die AdN eine gute Inqui-Wahl ist!
Ich gebe aber auch greedy Bastard recht, die adn zu beginn des Spiels kann auch nett sein. Ich erinnere mich an ein Spiel, in dem ich sage und schreibe 6 Drachen mit der Drachen-Verhinder-Inter (vielleicht sollte ich mir langsam mal die Namen merken Wink) verhindert habe! Das ist schon ganz nett... Das macht aber die AdN gerade auch in Donnerfaust-Decks zu einer schönen Waffe. Entweder der erste Durchgang rockt, oder halt der zweite... Allerdings muss ich sagen, dass ich die AdN online schon lange nicht mehr gesehen habe und dies etwas merkwürdig finde....
Schocktrooper - Do 14 Jun, 2007 14:35
Titel:
Ich habe den Vorteil den Manche sehen jetzt verstanden, da ich, wie schon gesagt, schnelle Decks mag und ich mich bei Argusauge nie dazu durchringen kann, was zu ersetzen, bringts die Adn für mich nicht wirklich.
Melty - Do 14 Jun, 2007 17:44
Titel:
Timmster hat folgendes geschrieben:
Ich erinnere mich an ein Spiel, in dem ich sage und schreibe 6 Drachen mit der Drachen-Verhinder-Inter verhindert habe!

wie das?
Timmster - Do 14 Jun, 2007 18:03
Titel:
@melty: Ich glaube es war exakt diese reihenfolge:
1. inter gespielt
2. eigene adn --> inter gespielt
3. schamane ---> inter recycled + gespielt
4. rufe den geist der unterwelt --> inter recycled + gespielt
5. adn des gegners --> inter gespielt
6. schamane --> inter gespielt

Das macht 6 mal...so hat es sich auch tatsächlich ergeben. 7 und noch mehr ist möglich, zB wenn ich nur zu beginn nicht die adn selber, sondern den schamanen gespielt hätte...
Ruwenzori - Do 14 Jun, 2007 18:09
Titel:
Hatte dein Deck keine Möglichkeiten, auch mal einen Drachen zu holen? Whistle
Timmster - Do 14 Jun, 2007 18:12
Titel:
Smile Naja, ich glaube ein donnerfaustdeck, das keine drachengewinne des gegners zulässt ist nicht das schlechteste, oder? Rolling Eyes
erml - Do 14 Jun, 2007 20:26
Titel:
Sehr schöne Diskussion über die AdN!

Ich halte die AdN für diejenige Karte, die den Glücksfaktor am meisten reduziert. Zunächst schon allein dadurch, dass das Spiel verlängert wird.
Zudem kennt man beim zweiten Durchgang uU das Deck des Gegners und kann sich besser drauf einstellen. Gilt natürlich für beide, aber nicht unbedingt in gleichem Maße.

Gegen Donnerfaust ist der Vorteil evident, der erste Drachengewinn fällt weg. Und das Entscheidende gegen schnelle Decks ist - wie ja schon erwähnt - der Umstand, dass BEIDE wieder reinmischen und so ein vorzeitiges Spielende verhindert wird.

Meine Erfahrung sagt mir, dass die AdN in einem Schlangenzungedeck oft ein Spiel noch umgedreht hat.
Stoertebeker - Do 14 Jun, 2007 23:19
Titel:
Ich muß ehrlich sagen, das ich Strategiediskussionen, die die AdN einschließen, für völlig daneben halte. Meiner Meinung nach wird die AdN nur von Leuten benutzt, dich nicht mit Anstand verlieren können. Es nervt mich einfach unheimlich, wen ich nach einem eigentlich schon klar gewonnen Spiel den ganzen Mist nochmal durchkauen muß. Das Resultat bleibt nämlich immer das Gleiche. Und für notorische AdN-Spieler hebe ich mir mittlerweile sowieso immer noch ´ne Intervention auf, nicht wahr?
erml - Fr 15 Jun, 2007 00:50
Titel:
Dass jemanden die AdN nervt, kann ich verstehen. Dass die Wirksamkeit der Karte kategorisch negiert wird, nicht.
Frog - Fr 15 Jun, 2007 09:11
Titel:
Stoertebeker hat folgendes geschrieben:
IMeiner Meinung nach wird die AdN nur von Leuten benutzt, dich nicht mit Anstand verlieren können. Es nervt mich einfach unheimlich, wen ich nach einem eigentlich schon klar gewonnen Spiel den ganzen Mist nochmal durchkauen muß. Das Resultat bleibt nämlich immer das Gleiche.

Nein, tut es nicht - wie ich aus eigener Erfahrung berichten kann.
Helios - Fr 15 Jun, 2007 09:29
Titel:
Ich oute mich Mal als ADN-Hasser. Erst ein ganzes Spiel durch und dann alles nochmal... Das geht mir manchmal echt am Nerv. Die Idee die ADN aber gleich zu Beginn nach einer oder 2 Mörderkombos zu spielen um diese zurückzuholen ist mir noch gar nicht gekommen. Vielleicht liegt das auch daran, dass ich das noch nie gesehen habe und ich mir über ADN-Strategien noch nie Gedanken gemacht habe. Das reizt mich aber schon sehr das jetzt auszuprobieren.
TdWdL ist aber anders gestrickt. Grundsätzlich sollte ein Aqua-Deck schnell sein, und dann zahlt sich diese Karte am Ende optimal aus, aber nur wenn der Gegner noch eine Weile braucht um fertig zu werden. Denn sonst hast du alle Karten wieder und das Spiel ist doch aus... Und für 4 Monde die Karte in ein anderes Deck zu nehmen ist auch riskant. Obwohl Tomtom sie in seinem Pillar-Donnerfaust hat und dort ist sie sogar 5 Monde wert.
Aber der Meinung, dass man drei/vier-mondige Karten nicht exportieren sollte, kann ich mich nicht anschließen. Gedankenblocker und Hitzewall beispielsweise bringen es sehr wohl in anderen Decks und stören keinesfalls irgendeine Balance.
kilrah - Fr 15 Jun, 2007 09:39
Titel:
Helios hat folgendes geschrieben:
Ich oute mich Mal als ADN-Hasser. Erst ein ganzes Spiel durch und dann alles nochmal... Das geht mir manchmal echt am Nerv. Die Idee die ADN aber gleich zu Beginn nach einer oder 2 Mörderkombos zu spielen um diese zurückzuholen ist mir noch gar nicht gekommen.


Das hab ich grad bei meinem Buka (Argusauge) Deck zu schätzen gelernt. Wenn die Schiffe früh draußen waren schnell die AdN nachgelegt und sie so wieder zurückgeholt. Sonst wird sie halt selber abgeworfen.
mensaman - Fr 15 Jun, 2007 10:00
Titel:
Zitat:
Ich muß ehrlich sagen, das ich Strategiediskussionen, die die AdN einschließen, für völlig daneben halte. Meiner Meinung nach wird die AdN nur von Leuten benutzt, dich nicht mit Anstand verlieren können.


Soso.
Schocktrooper - Fr 15 Jun, 2007 12:45
Titel:
Ich hab das ganze noch mal überdacht, und sehe eigentlich nur 2 gute Einsatzmöglichkeiten:
1)Nach 2 Mörderkombos, alle Karten zurückholen.
2)Wenn man mit einem langsamen Deck gegen ein schnelles spielt (und das eigene vielleicht auch nicht optimal gelaufen ist) und grade mit einem Drachen verliern würde, schnell die AdN spielen, jetzt kennt man das Deck vom Gegner und für diesen ist der AA-Verlust vielleicht auch schmerzhafter.
Stoertebeker - Fr 15 Jun, 2007 15:19
Titel:
Ich stehe ja deutlich mehr auf lange Kämpfe als auf lange Spiele, d.h. Kämpfe, wo jeder Spieler so 15 bis 20 Karten oder noch mehr investiert hat. Der eigentliche Kracher ist aber, nach einem langen Kampf TdWdL zu spielen, und dann mit der kompletten Mannschaft gegen das halbe Deck des Gegners anzutreten.
Ich habe TdWdL allerdings auch nur in Schmierpfoten-Decks drin, wenn ich nicht mehr weiss, wohin mit den Monden.
mensaman - Fr 15 Jun, 2007 16:08
Titel:
Zitat:
Ich stehe ja deutlich mehr auf lange Kämpfe als auf lange Spiele, d.h. Kämpfe, wo jeder Spieler so 15 bis 20 Karten oder noch mehr investiert hat.


Das gibt es aber nur einmal in zehn Spielen. Irgendwann sollte einer der beiden Spieler feststellen, dass der Kartennachteil zu groß ist und sich zurückziehen. Selbst wenn der Gegner die sechs Karten überschritten hat, lohnt sich oft ein taktischer Rückzug um eigene Ressourcen zu schonen und vor allem noch genug Karten=Zeit zu besitzen um das Ding wieder zu drehen.

Zitat:
Ich habe TdWdL allerdings auch nur in Schmierpfoten-Decks drin, wenn ich nicht mehr weiss, wohin mit den Monden.


Diesen Fall hatte ich noch nie. Es gibt immer Möglichkeiten die Monde sinnvoller zu verbraten.
Donut - So 17 Jun, 2007 11:51
Titel:
Stoertebeker hat folgendes geschrieben:
Ich stehe ja deutlich mehr auf lange Kämpfe als auf lange Spiele, d.h. Kämpfe, wo jeder Spieler so 15 bis 20 Karten oder noch mehr investiert hat. .


Ich hatte mal ein Spiel aus nur einem Kampf- Beide Donnerfaust glaub ich und Therra vs. Hoax
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