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Strategien der Vulca - Vulca-Deckbau für Einsteiger

trumpetfish - Sa 04 Sep, 2004 14:35
Titel: Vulca-Deckbau für Einsteiger
Hi,

Hier mal ein Vorschlag zum flexiblen Vulca-Deckbau im Baukastenprinzip. Das Ganze ergibt ein auch in Erde ausgewogenes Vulca-Deck mit der Möglichkeit, sich auf das Volk des Gegners einzustellen, wenn man es vorher weiss (was ja in der Liga der Fall ist).

Im Einzelnen:
Neben 23 Stammkarten gibt es weitere Rubriken (Erdverbesserung, Carddraw, Anti-Flits, weitere Antikarten) aus denen man sich Karten, je nach Laune, Gegnervolk und Mondkosten aussuchen kann. An die oben angegebenen Mindestkartenzahlen sollte man sich halten. Falls 30 Karten nicht erreicht werden, da die Monde schon voll sind, ggf. mit Kratar (V09 Char 2/4), Etnar (V08 Char 4/2) und Feuerstoss (V18 V 3/2) in dieser Reihenfolge auffüllen. Es sollten mindestens 17 Charaktere sein, mit nur einem Flit sollten es besser 18 Charaktere sein. Angesichts der eher wenigen Charaktere halte ich wiederaufnehmbare Chars sowie carddraw-Optionen (Ketharkopas / Sammle) für essentiell. Sonst steht man leicht mal ohne Chars da und guckt in die Röhre. In Klammern stehen die Anfangsbuchstaben der Völker, gegen die man die jeweilige Karte gut einsetzen kann.

Stammkarten, die immer dabei sind (23 Karten):
V01 Flammar Char 7/0
V02 Blizzar Char 6/3
V03 Sengar Char 6/0
V04 Lavar Char 5/4
V05 Volca Char 5/1
V06 Magma Char 4/3
V07 Glutar Char 3/4
V14 Asha Char 2/2 V oder U abwerfen
V15 Flacka Char 2/2 2 Karten nachziehen
V16 Zundar Char 1/1 nur Char mit SF auslegen
V19 Hölle V 0/0 Schild Erde
V20 Ur-Zauber V Stärke auf 6
V21 Vulkanh. V Feuer doppelt
V22 Titanh. V Erde doppelt
V23 Blitzschl. U 3/1
V24 Feuerz. U 1/1 Gegner keine AA
V26 Feuerwall U Gegner nicht nachziehen
V27 Geisterb. U Drachen mehr bei Rückzug
V28 Dunkl. M. AA Aktive Karte zurücknehmen
V29 Feuersbr. AA Unterstützungen abwerfen
V30 Bezaubere AA Drachen für 8 Feuer
Mut101 D-b-T Char 4/0 wenn in Rückstand
Mut106 Z-n-D Char 4/0 bei Angriff von mind. 5 Erde

Erdverbesserung durch hohe Erdcharaktere (2-3 auswählen) plus ggf. Erdbohrer oder Erdwasser, um die Erdeschwäche auszugleichen = 2-7 Monde (2-4 Karten):
T02 Romban Char 2M 3/6
M04 Jungfr. E Char 2M 1/6
M08 Bew. Licht Char 1M 2/5
T05 Catusan Char 1M 1/5
T20 Erdbohrer U 2M 1/3
A20 Erdwasser V 2M Erdstärke auf 7

Eine Karte zusätzliches carddraw = 2-4 Monde (1 Karte):
H15 Kethark. Char 2M 2/2 bis 9 nachziehen
H27 Sammle AA 4M 5 Karten ziehen

Gegnerspezifische Anti-Flits mit Wiederaufnehmfunktion (1-2 auswählen) = 1-3 Monde (1-2 Karten):
F06 Pluster Char 1M 2/2 Gegner >1Char, 1 weg (K, M)
F07 Zirper Char 2M 2/2 ignoriert SF (immer gut)
F08 Zwitscher Char 1M 2/2 ignoriert U (H, T, V)
F09 Triller Char 1M 2/2 ignoriert V (nur gegen Flit)
F10 Plärrer Char 1M 2/2 Gegner nur 1 Char (M, K)

Weitere spezifische Antikarten = 0-5 Monde (0-3 Karten):
A30 Ertränke AA 2M wirft akt. Karten ab (Khind)
P17 Erdaush. V 2M frei, 3E abwerfen (Vulca)
T25 Morast U 1M kein Char >4 (V, T, Mimix)
T26 Nebel U 2M ignoriert Symbole (Khind, Flit)
K26 Höllenlärm U 2M Gegner keine U (Hoax)
F13 Mad Mike Char 2M 0/0 ignoriert Symbolkarten (K, M)
H17 Sarogak. Char 1M 1/1 2 Karten wegziehen (alle)
T15 Bashdin Char 1M 1/2 2 Karten abwerfen (alle)

Bin auf Kommentare gespannt!

Gruss, trumpetfish
Redamikanas - Sa 04 Sep, 2004 17:12
Titel:
Ok...

ein paar Ergänzungen, bzw. Verbesserungen:
(vorneweg: dies ist meine Meinung, und die gehört nur mir Wink
wenn ihr mit der nicht einverstanden sein solltet,
dann behauptet nicht einfach gleich,
dass ich absoluten Blödsinn von mir gebe, zumindest nicht,
ohne ne selber noch ne plausible Erklärung mitzuliefern...)

Zum Grundgerüst:

"Zundar" ist, finde ich, nicht immer gegen jedes Volk zu gebrauchen...
gegen Khind würd ich den zb. nicht mit reinnehmen.
Flit können den auch "relativ" leicht kontern.
Hoax ist teilweise auch recht wackelig...
Gegen Mimix, Vulca und Terrah ist der ganz gut zu gebrauchen...

Falls man ein universelles Deck zusammenstellt, würd ich ihn allerdings mit reintun..

Den-bal-Ton ist ne 8/8 Wink
und er ist nicht nur nützlich wenn man im Rückstand ist, sondern auch um einen Drachen mit Hilfe von "Bezaubere de Heiligen Drachen" zu gewinnen.
Mit den Flit, Vulca und Terrah hat man nämlich noch die Gelegenheit ihn loszuwerden, auch wenn man in Führung liegt und den Mutanten somit eigentlich nicht mehr auslegen kann...
bei dne anderen Völkern blockiert er in diesem Fall die Hand wenn sie nicht eine "... den Heiligen Drachen"-AA reingenommen haben...

über den 2ten Mutanten kann man auch diskutieren...
Gegen Terrah, Flit und Mimix würd ich den reinnehmen,
gegen Vulca allerdings nicht, da kommt Var-dis-Nar eher in Frage.
Und Gegen Khind eher Neth-sur-Poth (vielleicht auch gegen Mimix)
Fel-nar-Gan ist eigentlich auch recht nützlich als Vulca-Spieler, da man gleich zu anfang in das passende Element wechseln kann.
Aber ich würde von dem trotzdem abraten, da er, wenn mitten in einem Kampf gezogen, einen Platz auf der Hand verstopft, den man eigentlich für was nützlichereres gebrauchen könnte...

Zitat:
Erdverbesserung durch hohe Erdcharaktere (2-3 auswählen) plus ggf. Erdbohrer oder Erdwasser, um die Erdeschwäche auszugleichen = 2-7 Monde (2-4 Karten):
T02 Romban Char 2M 3/6
M04 Jungfr. E Char 2M 1/6
M08 Bew. Licht Char 1M 2/5
T05 Catusan Char 1M 1/5
T20 Erdbohrer U 2M 1/3
A20 Erdwasser V 2M Erdstärke auf 7

Wenn man die Mimix-Chars nur als Erdfüller mit reinnimmt,
und nicht noch auf die Paar-Funktion aufbaut, rate ich von ihnen ab.
Nehmt stattdessen lieber die entsprechenden Terrah-Chars
("Suranom Sturmbringer" für die "Jungfrau der Reinen Erde" & "Catusan" anstatt "Bewahrerin des Lichts").
Die sind nämlich nicht auch noch, so wie die Mimix-Chars, von "Mad Mike", sondern nur durch "Hacker Hank" betroffen.
Da verzichte ich lieber auf den 1 zusätzlichen Wert in Feuer, der sich eh nicht lohnt,
anstatt mir ne weitere potentielle Störquelle einzufangen...

Zitat:
Eine Karte zusätzliches carddraw = 2-4 Monde (1 Karte):
H15 Kethark. Char 2M 2/2 bis 9 nachziehen
H27 Sammle AA 4M 5 Karten ziehen

Ich bin von Ketharkopas nicht mehr so überzeugt.
Für nen Mond mehr, darf man sich ne zusätzliche Karte ziehen... naja...
das aber auch nicht immer.
möglich, dass ich durch die Khind, mit denen ich oft mehr als 9 karten auf der Hand halte, diesbezüglich etwas gebrandmarkt bin Very Happy
Da Flacka ja eh im Vulca-Deck drin ist, würde ich den (die) "Schamane(in) der künftigen Heldentaten", anstatt Ketharkopas, empfehlen.
Gründe:
- kostet 1 Mond weniger
- gerade wenn man keine Chars auf der Hand hat (somit viel unbrauchbares für den Moment),
so kann man mit der Schamanin sich möglicherweise 2 Chars angeln,
und noch 2, im moment überflüssige, Karten zurück in den Stapel mischen,
die einem später wahrscheinlich mehr von Nutzem sind...
so blockieren sie die Hand nicht.
Auch ist der Schamane noch einsetzbar wenn man zb. vorher gerade "Sammle neue Anhänger" gespielt hat...

Zitat:
Gegnerspezifische Anti-Flits mit Wiederaufnehmfunktion (1-2 auswählen) = 1-3 Monde (1-2 Karten):
F06 Pluster Char 1M 2/2 Gegner >1Char, 1 weg (K, M)
F07 Zirper Char 2M 2/2 ignoriert SF (immer gut)
F08 Zwitscher Char 1M 2/2 ignoriert U (H, T, V)
F09 Triller Char 1M 2/2 ignoriert V (nur gegen Flit)
F10 Plärrer Char 1M 2/2 Gegner nur 1 Char (M, K)

Plärrer ist auch noch gegen die Flit selber von Nutzen, da sie durch ihn keine Vs auslegen können.
den der Gegner darf ja nicht mehr nur 1 Char legen, sondern im Ganzen nur 1 Karte im Kampfbereich auslegen.

Zitat:
Weitere spezifische Antikarten = 0-5 Monde (0-3 Karten):
A30 Ertränke AA 2M wirft akt. Karten ab (Khind)
P17 Erdaush. V 2M frei, 3E abwerfen (Vulca)
T25 Morast U 1M kein Char >4 (V, T, Mimix)
T26 Nebel U 2M ignoriert Symbole (Khind, Flit)
K26 Höllenlärm U 2M Gegner keine U (Hoax)
F13 Mad Mike Char 2M 0/0 ignoriert Symbolkarten (K, M)
H17 Sarogak. Char 1M 1/1 2 Karten wegziehen (alle)
T15 Bashdin Char 1M 1/2 2 Karten abwerfen (alle)

"Ertränke den Widerstand" ist auch noch sehr nützlich gegen Mimix, und teilweise gegen Flit um ihre Vs abzuschütteln...
Gegen die Doppler der Vulca ist sie auch noch gut, aber alleine wegen denen sie reinzunehmen, wäre zu teuer...

"Undurchdringlicher Nebel" ist auch gegen die Mimix effektiv, da er das ausspielen von Paaren und den Frei-Chars verhindert.

Hast du "Cardus Nikkus" absichtlich bei den discard-karten weggelassen?
gut, der ist echt nicht so effektiv wie die anderen 2...


das wars vorerst einmal...
trumpetfish - Sa 04 Sep, 2004 18:40
Titel:
Hi Red,

Thx für die Kritik. Man merkt deine Spielpraxis. Who the f*** is Cardus Nikkus? Nee, im Ernst, hab ihn vergessen.

Zu Ketharkopas:
Der ist mE wichtig, da man als Vulca Spieler sonst nur Flacka hat und keine weiteren Optionen auf den Nachzieh- oder gar Ablagestapel. Ich habe NIE 9 Karten auf der Hand, wie mancher Khind- oder Mimixspieler, der sich bei schamanistischen Ritualen freundschaftlich 'ne Wundertüte öffnet und dann reinpfeift Smoker . Aber der Schamane der künftigen Heldentaten ist sicher auch gut, war in der engeren Wahl und könnte sicher aufgenommen werden als Alternative unter Carddraw.

Zundar nicht bei Khind, Flit und Hoax ist auch ein guter Hinweis.

Und D-b-T klar, das ist ein Typo. "wenn Rückstand" meint nur die Auslagebedingung, schon klar, dass der für nen Drachen auch abzuwerfen ist.

Plärrer gegen Flit habe ich übersehen, ebenfalls guter Hinweis. Auch der mit den Erdchars, schon korrekt, dass der Feuerwert ziemlich Banane ist und man ohne Symbol besser dasteht.

Gruss, trumpetfish
Mobbi - Di 05 Okt, 2004 16:21
Titel:
Huch, habe gerade erst den Thread entdeckt! Tolle Idee, trumpetfish.
Auch Redis Ausführungen finde ich sehr interessant und schlüssig.
Nun mein Senf:
Die Taktik, welche Zundar einbezieht, ist naheliegend:
Zundar + Urgewaltiger Zauber oder
Zundar + Erdwasser etc.
In dieser Kombination dürfte es selbst den Khind oder Flit schwerfallen zu kontern. Den Hoax zieht man so relativ sicher den Zahn.
Aus dem Grundgerüst des Decks würde ich persönlich statt des Feuerstoßes den Feuerwall entfernen. Ich finde diese Karte mittlerweile nicht mehr besonders gut.
Außerdem halte ich es für unnötig die Vulca in Erde zu stärken. Wozu? Hat's der Gegner drauf abgesehen immer in Erde zu kämpfen, retten mich 2 oder 3 starke Erd-Karten auch nicht. Stattdessen sollte man versuchen, Karten aufzunehmen, die das Element wechseln können, sprich Mutanten. Die 2-7 Monde, die ich mir aus der Erd-Gruppe spare würde ich auf die anderen Gruppen verteilen, vor allem auf die Flit-Gruppe wahrscheinlich.
Insgesamt aber eine gute Idee, Einsteigern aufzuzeigen, wie man sich ein konkurenzfähiges Deck bauen kann.

Gruß,
Mobbi.
trumpetfish - Di 05 Okt, 2004 23:00
Titel:
Zitat:

Aus dem Grundgerüst des Decks würde ich persönlich statt des Feuerstoßes den Feuerwall entfernen. Ich finde diese Karte mittlerweile nicht mehr besonders gut.


Feuerwall ist gut, um die Geisterbilder vor Verwirrung oder Feuersbrunst zu schützen, auch Sammle neue Anhänger, was den Gegner stärkt, wird vermieden und erhöht die Kampfaussichten. Ich habe es immer als extrem unangenehm erlebt, wenn diese Karte gegen mich liegt. Sie kann kampfentscheidend sein.

Zitat:

Außerdem halte ich es für unnötig die Vulca in Erde zu stärken. Wozu? Hat's der Gegner drauf abgesehen immer in Erde zu kämpfen, retten mich 2 oder 3 starke Erd-Karten auch nicht. Stattdessen sollte man versuchen, Karten aufzunehmen, die das Element wechseln können, sprich Mutanten.


Man kann den Gegner schon damit überraschen, mal einen hohen Erdewert rauszufeuern, z. B. 12 oder 15, was ja problemlos geht, wenn man den Verdoppler und Romban legt, ggf. noch mit Erdbohrer. Manchmal eröffne ich auch einen Kampf in Erde, treibe dann die Werte auf Mutantenniveau hoch und wechsel dann auf Feuer. Zuviele Mutanten verstopfen nur das Deck, da ihre Auslagebedingungen (meist hohe Werte in einem Element) nicht erfüllt werden können.

Gruss, trumpetfish
Mobbi - Mi 06 Okt, 2004 11:15
Titel:
Hallo trumpet,

Gut, beim Feuerwall haben wir wahrscheinlich unterschiedliche Erfahrungswerte. Ich kann mich kaum erinnern, wann mich diese Karte beim Gegner mal gestresst hat (hoechstens bei Standard-Deck-Spielen). Ist aber wohl geschmackssache, ob man lieber mit dem Feuerstoss aktiv draufhaut oder mit dem Feuerwall dezent die Luft abdreht. Wink
Aus eigener Erfahrung ist es sehr viel effektiver 3 oder 4 mal hintereinander mit einem relativ hohen Wert angreifen zu koennen, als einmal 12 oder 15 rauszuballern. Die koennen genauso geblockt werden wie z.B. 5 oder 6. Dafuer 2-7 Monde zu investieren halte ich fuer sehr riskant.
Man kann auch ohne diese Erd-Aushilfen mit Karten aus dem Grundgeruest auf ganz gute Werte kommen und selbst auch mal in Erde angreifen, wenn man weiss, man kommt auf 5 (um danach mit dem Mutanten das Element zu wechseln).
Pauschal zu sagen, dass zu viele Mutanten das Deck verstopfen, ist meiner Meinung nach nicht richtig. Natuerlich ist die Wahrscheinlichkeit groesser als mit "normalen" Charakteren, die ich immer legen kann (vorausgesetzt ich erreiche den Wert des Gegners) , das Deck zu blockieren, es haengt aber in erster Linie von der Wahl der Mutanten, der uebrigen Kartenwahl und der daraus entspringenden Taktik ab. Ich habe schon oefters mit 4 Mutanten gespielt und es kam aeusserst selten vor, dass die mir auf der Hand festgeklemmt waren.
Das soll aber keine Vorgabe fuer das Beste Deck der Welt sein, sondern genau wie Deine Ausfuehrung nur eine Anregung fuer eventuelle Einsteiger oder auch bewaehrte Spieler.
Ich finde es auf jeden Fall immer sehr interessant, was fuer Decks sich andere bauen und welche Gedanken dahinter stecken.
Gruss,
Mobbi. Moped Smile
trumpetfish - Mi 06 Okt, 2004 18:16
Titel:
Hi Mobbi,

ich merke jetzt erst, dass du tatsächlich den Feuerwall (!) entfernen willst (ich hatte den Feuerzauber gemeint, aber Feuerwall geschrieben) und dafür den Feuerstoss drinlassen willst. Mein vorheriges Posting bezog sich auf Feuerzauber (keine AA's). Den Wall würde ich in jedem Fall drinlassen. Gegen die Khind mit ihren Ziehfunktionen super (wobei ich gerade nicht weiss, ob er auch gegen das Lied der Freundschaft wirkt, ist ja Transfer von Nachziehstapel auf Hand, muesste von daher, analog zum Schamanen). Gegen die Hoax ebenfalls (Ketharkopas, Sammle). Gegen die Mimixschamanen auch. Und ausbluten ist genau das richtige Wort für seine Wirkung. Hat nicht umsonst drei Monde.

Gruss, trumpetfish
Mobbi - Do 07 Okt, 2004 10:35
Titel:
Hallo trumpetfisch,
hatte mich erst auch gewundert, weshalb Du im Zusammenhang mit Feuerwall von Schutz gesprochen hast. Ist aber gar nicht mal abwegig. Da das Kartennachziehen unterbunden wird, kann der Gegner auch keine gemeinen Karten zusätzlich auf die Hand bekommen. Hat er natürlich schon die eine oder andere gemeine Karte (Feuersbrunst etc.) auf der Hand, ist die Schutzfunktion dahin.
Vielleicht halte ich persönlich die Karte für nicht besonders effektiv, da ich recht häufig mit den Flit spiele und dort genügend Karten drin sind, die die Stärke der Karte abschwächen oder ganz nehmen und durch die WA-Charaktere noch etwas mehr Spielraum besteht als für andere Völker.
Feuerzauber ist eine Karte, die ich in jedes meiner Decks baue, genau wegen der von Dir angesprochenen Schutzfunktion.

Gruß,
Mobbi. occasion1
Erdenmensch - Do 03 März, 2005 17:49
Titel:
also cih finde es ist kein einsteiger deck weil es einfach so gut wie alle völker erfordert und ein einsteiger hat warscheinlich kaum alle und ich würde sagen höchstens 4 völker
Mobbi - Fr 04 März, 2005 10:36
Titel:
@Erdenmensch
Du hast recht, es erfordert so gut wie alle Völker. Das wär' geklärt! Aber warum hat ein Einsteiger-Deck kaum alle Völker, Du würdest sagen höchstens 4 Völker? Eine kleine Erklärung wäre für mich Anfänger eine große Hilfe!

Gruß,
Mobbi.
Philipp vom Walde - Do 17 März, 2005 19:20
Titel:
Zurück zu dem Vulca-Deck:
Ich würde anstatt dem Astronom die Khind-Brüderschaft nehmen da man so regelmäßig zusätzliche Karten erhält.
Mobbi - Do 17 März, 2005 19:30
Titel:
Bezahlt Dich die Khind-Bruederschaft fuer so viel Werbung, oder was ist los? Wink
Philipp vom Walde - Fr 18 März, 2005 07:51
Titel:
Sorry. Ich habe wohl übertrieben... Aber ich mag schon sehr gerne die Khind-Brüderschaft.
Ladoik - Fr 18 März, 2005 08:26
Titel:
Und dann kommt jemand und wirft die Khindbrüderschaft schon nach der ersten Runde ab und Essig ist. Oder er zieht sich einfach zurück und schon wieder Essig.
Die Khindbrüderschaft verpufft einfach zu häufig.
Andere Nachziekerten bringen dir sofort die Karten ohne das der gegner da allzuviel gegen tun kann.
Mobbi - Fr 18 März, 2005 11:32
Titel:
Wenn ich aber nun gerade beim BlueMoon-spielen Salat esse, dann kommt mir Essig doch entgegen! Wink
Ich seh's genauso. Die Bruederschaft ist nett fuer die Khind, weil die da eh nichts kostet. Fuer andere Decks ist die aber ein verschwendeter Mond (im Vergleich zu den Alternativen). wenn ich Kartenkontrolle will, dann packe ich mir Flacka, die Schamanin der kuenftigen Heldentaten, den Astronom oder gar Sammle neue Anhaenger rein. Da brauche ich die Bruederschaft doch nicht. Arrow
FoxOTRox - Fr 18 März, 2005 11:36
Titel:
Ein weiteres vergessenes Profi-Ideal: die Khind-Brüderschaft? *notier*
Philipp vom Walde - Fr 18 März, 2005 18:36
Titel:
Ich wede es mir merken: Khind-Brüderschaft ins Khind-Deck. Think
Ladoik - Sa 20 Jan, 2007 15:11
Titel:
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