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Strategien der Vulca - Vulca-Schlangenzunge: Deckkontrolle

Mobbi - Mi 24 Sep, 2014 13:40
Titel: Vulca-Schlangenzunge: Deckkontrolle
Hier wird folgender Thread weitergeführt:
Thread zum konzeptionellen Deckbau

Ziel ist es, ein Vulca-Schlangenzunge-Deck zu bauen, dass folgendes Konzept verfolgt:

1. Möglichst viel Deckkontrolle (das bedeutet z.B. durch Nachziehen zusätzlicher Karten, Wahrscheinlichkeiten zu erhöhen, bestimmte Karten zusammen auf die Hand zu bekommen)
2. Möglichst hohes Maß an Kombinationsmöglichkeiten im Kampf (das Auslegen möglichst mehrerer Karten pro Runde)
3. Möglichst viel Stress (Gegner einschränken, bremsen, zum RZ zwingen)
4. Möglichst unanfällig (Karten ohne Symbol und SF, Schutz)

Anmerkung (schon aus dem anderen Thread bekannt):
Diese Liste ist hierarchisch nach Wichtigkeit zu verstehen, wobei die Punkte 1, 2 und 3 im Grunde ineinander greifen. Denn: Deckkontrolle in einem Deck, das nur Murkskarten enthält, ist natürlich völlig sinnfrei (1. benötigt 2. und 3.). Ein hohes Maß an Kombinationsmöglichkeiten kommt genau dann am besten zur Entfaltung, wenn ich mein Deck kontrollieren kann (2. benötigt 1.). Für gute Kombinationen benötige ich Karten, die Druck machen bzw. Stress ausüben (2. benötigt 3.). Das alles zeigt, dass die ersten drei Punkte eng zusammenhängen. Der vierte Punkt ist in meinem Konzept wünschenswert, besitzt aber geringere Priorität.


Zunächst erstelle ich grobe Richtwerte was die Anzahl der Kartenarten anbelangt. Ich muss am Ende auf 45 Karten kommen. Im Moment strebe ich folgende Verteilung an:

20-23 Charaktere
3-4 Verstärkungen
9-10 Unterstützungen
6-7 Anführeraktionen
5 Hyla
0-1 Interventionen

Das kann sich am Ende natürlich noch verschieben, im Augenblick genügen mir diese Richtwerte jedoch.

Nächster Schritt: Ich überlege mir, welche Vulca-Karten ich im Deck behalten möchte. Hier muss ich mir keine Gedanken über die Monde machen. Ich bilde zwei Töpfe (Topf 1 = Karten, die ich sicher ins Deck nehme - Topf 2 = Karten, die ich eventuell ins Deck nehme) und kategorisiere nach Karten art.

Charaktere
Topf 1: 7/0, 6/3, 5/4, Asha, Flacka, Erupta
Topf 2: 6/0, 4/3, 3/4, Zundar
Ergibt 6 C sicher und 4 C eventuell: 6-10

Verstärkungen
Topf 1: V-HS, T-HS, 3/2
Topf 2: Höllenrüstung
Ergibt 3 V sicher und 1 V eventuell: 3-4

Unterstützungen
Topf 1: Blitzschläge, Feuerzauber, Feuerwall, Geisterbilder, Hitzeschleier
Ergibt 5 U sicher: 5

AA
Topf 1: Kauf-AA, BdF, RddM
Topf 2: AdF
Ergibt 3 AA sicher und 1 AA eventuell: 3-4

Damit habe ich das Grundgerüst. Als nächstes konzentriere ich mich auf Karten mit Deckkontrolle. Ich beginne mit den Charakteren. Interessant sind hier:
1. M - Schamane der künftigen Heldentaten - 1 Mond
2. H - Kartograph - 2 Monde
3. K - Top Gun - 1 Mond
4. M - Schamane des heiligen Opfers - 1 Mond
5. A - Oosa-Aqua-Epsilon - 1 Mond

1. Interessant und preiswert. Die will ich.
2. 2 Monde sind mir zu teuer, zumal sich die SF mit Schlangenzunge beißt und somit die zwei Monde erst recht nicht rechtfertigt. Kommt nicht ins Deck.
3. Hm, ein Mond für einmal eine Karte nachziehen. Das ist mir eigentlich zu teuer. Ich halte es momentan offen, ob die Karte ins Deck soll oder nicht.
4. Nur ein Mond, aber mich schreckt das Opfer ab und dass der Gegner die beiden anderen Karten kennt. Nein, den will ich auch nicht.
5. Die SF bringt mir in meinem Deck nichts, die Karte will ich auch nicht.

Ergebnis: eine Karte sicher, eine eventuell. Hm, schon ein bisschen enttäuschend. Aber mal schauen, was die übrigen Kartenarten so hervorbringen.

Um Verstärkungen muss ich mich nicht kümmern, da bin ich schon voll und außerdem gibt es hier ohnehin keine Deckkontroll-Karten, komme ich also zu den Unterstützungen, die mit der Bruderschaft nur eine einzige Karte mit Deckkontroll-Eigenschaft besitzen. Die Karte finde ich zwar nicht so super, sie ist jedoch billig und passt eben konzeptionell. Um die Grundidee des Decks nicht aus den Augen zu verlieren, entscheide ich mich für diese Karte.

Nun wird es spannend: Anführeraktionen
1. M - Geist des Schlachtfeldes - 2 Monde
2. M - Geist der Unterwelt - 4 Monde
3. M - AdN - 0 Monde
4. H - Sammle neue Anhänger - 4 Monde
5. K - Wundertüte - 3 Monde
6. K - Lied der Freundschaft - 4 Monde
7. T - AdErde - 0 Monde
8. A - AdWa - 0 Monde
9. B - Erbitte ein Gunst - 2 Monde
10. G -Erdgeister - 1 Mond

Nicht in Frage kommen: 1. (ähnliche Karte schon im Deck und nicht vordergründig zum Konzept passend), 2. (zwar sehr stark und universell einsetzbar, aber nicht vordergründig zum Konzept passend), 6. (viel zu teuer), 9. (nur mit Schiffen sinnvoll) und 10. (werde meist mehr Karten als der Gegner auf der Hand haben).
Sicher reinnehmen werde ich: 4. (zwar teuer aber zwingend bei Verfolgung des Konzeptziels), 5. (bringt 3 Karten auf die Hand und erhöht die Kombinationsmöglichkeiten), 7. (gratis, auch wenn es dem Gegner ebenfalls 3 Karten auf die Hand spült)
Offen sind: 3. (hängt am Ende vom Tempopotential des Decks ab), AdWa (gratis)

Bei den Hyla kürze ich es ab. Ich möchte 5 im Deck haben. Pflicht natürlich Hakbaad. Oktak bringt wegen Schalngenzunge nicht so wahnsinnig viel, passt aber ins Konzept und ist gratis. Deshalb auch Oktak. Zur Erhöhung der Deckkontrolle ebenfalls notwendig: Rückkehr. Wegen der U- und V-lastigkeit benötige ich auch Piplox. Da das Deck möglicherweise Probleme haben wird, schnell auf 6 Karten zu kommen, wähle ich zu guter Letzt noch Astel.

Bei den Interventionen entscheide ich mich gegen Euch werd ich lehren (2 Monde sind mir zu teuer) und wähle lediglich Das habe ich erwartet (kann zur Erhöhung des Durchlaufs auch ersetzt werden).

So, nun habe ich von den 20 zur Verfügung stehenden Monden schon 9 verbraten. Im anderen Thread habe ich geschrieben, dass ich 10-12 Monde für Deckkontrolle einplane. Ich bin also einen unter Soll. Ich mache gerade etwas, was ich im Grunde vermeiden wollte: ich stelle die Einzelkartenbewertung über die Konzepttreue, indem ich Top Gun, obwohl er super ins Konzept passt, nicht berücksichtige (weil ich ihn für zu schlecht halte). Ich bin mir nicht sicher, ob diese Entscheidung richtig ist, habe mich nun aber dazu durchgerungen. Später (nach einigen Spielen) lässt sich ohnehin viel besser sagen, ob das Deck noch mehr Deckkontrolle benötigt. Dann kann Top Gun immer noch eingebaut werden.

Jetzt muss ich die verbleibenden 11 Monde auf Charaktere und Unterstützungen verteilen. Zunächst kümmere ich mich um die Unterstützungen (da weniger Karten offen). 3-4 Unterstützungen sollten es schon noch sein. Ich will Stress und ich will Tempo. Am liebsten wäre es mir, wenn ich nur 4 Monde für die Unterstützungen ausgeben würde.

Unterstützungen, die mir einfallen:
1. Pfeile - 1 Mond
2. Riesenfalter Morgenwind - 3 Monde
3. Nebel - 2 Monde
4. Lachgas - 3 Monde
5. Boshaftes Auge - 1 Mond
6. Schleuder der Verwirrung - 1 Mond
7. Kriegsmaschine der Angst - 1 Mond

Nicht in Frage kommt der Falter, der zwar Tempo bringt, aber keinen Stress verursacht und dafür einfach zu teuer ist. Lachgas hätte ich schon gerne im Deck, mir fehlen aber die Monde dazu.
Sicher nehmen werde ich die Pfeile und den Nebel. Die Pfeile sorgen für Tempo und Werte, der Nebel sorgt für Stress und bremst den Gegner. Den letzten Mond stecke ich die Kriegsmaschine der Angst (ich gehe hier bewusst auf Feuer, da ich den einen oder anderen Mutanten einplane und selbst generell in Feuer kämpfen möchte). Damit habe ich 4 Monde für 3 Unterstützungen verbraten.

Bleiben 7 Monde für die Charaktere. Das ist nicht viel, wenn man bedenkt, wie viele ich noch benötige.
Also, klar ist: Ich benötige Tempo. Daher wähle ich:
Yin und Yang (je ein Mond - auch als Startspieler wichtig, um eine U rauszubekommen)
3 Tutu (Zisch, Kor und Pam) - je ein Mond

Damit sind 5 weitere Monde weg. Die letzten beiden Monde investiere ich in Stress:
Ferro Fos - 1 Mond
Pluster - 1 Mond

Ferro ist Pflicht, bei Pluster ließen sich auch noch andere Möglichkeiten finden, z.B. Plärrer oder Zwitscher. Ein Flit sollte es schon sein. Eigentlich hätte ich sogar gerne noch mehr Flit mit SF drin, aber die Monde fehlen.

An Charakteren habe ich nun also:
Vulca-7/0, Vulca-6/3, Vulca-5/4, Asha, Flacka, Erupta, Schamanin, Yin, Yang, Zisch, Kor, Pam, Ferro For und Pluster. Das sind 14 Stück. 6 bis 8 müssen noch dazu kommen. Ich möchte folgende:
1. Flatter
2. Gleiter
3. Zig-nur-Don
4. Var-dis-Nar
5. Vulca-4/3
6. Vulca-3/4

Damit sind 7 Charaktere ohne SF im Deck, Stress bzw. Schutz sind gegeben durch Erupta, Asha, Ferro und Pluster. Hm, das ist ein bißchen sehr dünn und könnte sich in der Praxis als Problem erweisen. Das wird sich dann zeigen.
Insgesamt also 20 Charaktere, 8 Fremdmonde

Die Verstärkungen:
Vulkan-HS, Titan-HS, Feuerstoß
Insgesamt also 3 Verstärkungen, 0 Fremdmonde

Die Unterstützungen:
Blitzschläge, Feuerzauber, Feuerwall, Geisterbilder, Hitzeschleier, Pfeile, Bruderschaft, Kriegsmaschine der Angst, Nebel
Insgesamt also 9 Unterstützungen, 5 Fremdmonde

Die Hyla:
Hakbaad, Oktak, Rückkehr, Astel, Piplox
Insgesamt also 5 Hyla, 0 Fremdmonde

Die Interventionen:
Das habe ich erwartet
Insgesamt also 1 Intervention, 0 Fremdmonde

Die Anführeraktionen:
Vulca-Kauf, Feuersbrunst, Dunkler Meister, Sammle neue Anhänger, Wundertüte, AdErde
Bisher 6 Anführeraktionen, 7 Fremdmonde

Eine Karte benötige ich noch mit 0 Monden. Ich möchte eine Anführeraktion und muss hier entscheiden zwischen AdN und AdF (AdWa finde ich unpassend, da es mir nicht zwingend einen Vorteil bringt, insbesondere wenn ich mehr als 6 Karten auf der Hand halte). Die AdN scheint mir in diesem Deck nicht gut aufgehoben, da ich viele AA habe, auf deren Gebrauch ich angewiesen bin. Ein zweiter Durchgang ohne diese AA würde das Deck schwächen. Zudem erscheint es mir nicht sonderlich schnell zu sein. Auch das spricht gegen die AdN. Der AdF hingegen passt gut ins Konzept (vielleicht holt man sich Sammle neue Anhänger oder die Wundertüte wieder in den NZS). Die Entscheidung steht. Als letzte Karte nehme ich den AdF.
Mobbi - Mi 24 Sep, 2014 13:42
Titel:
Das Deck insgesamt:

Anführer: Vulca-Typ
Inquisitor: Schlangenzunge

45 Karten, 20 Monde

Charaktere (20)
V - 7/0
V - 6/3
V - 5/4
V - 4/3
V - 3/4
V - Flacka
V - Asha
V - Erupta
M - Schamane der zukünftigen Heldentaten (1 Mond)
T - Ferro Fos (1 Mond)
F - Pluster (1 Mond)
F - Gleiter
F - Flatter
A - Yin (1 Mond)
A - Yang - (1 Mond)
Tut - ZischZisch (1 Mond)
Tut - KorKor (1 Mond)
Tut - PamPam (1 Mond)
Mut - Var-dis-Nar
Mut - Zig-nur-Don

Verstärkungen (3)
V - Feuerstoß
V - Vulkanhandschuhe
V - Titanhandschuhe

Unterstützungen (9)
V - Blitzschläge
V - Feuerzauber
V - Feuerwall
V - Hitzeschleier
V - Geisterbilder
K - Bruderschaft (1 Mond)
Tut - Vergiftete Pfeile (1 Mond)
T - Undurchdringlicher Nebel (2 Monde)
H - Kriegsmaschine der Angst (1 Mond)

Anführeraktionen (7)
V - Bezaubere den heiligen Drachen
V - Beschwöre die Feuersbrunst
V - Rufe den dunklen Meister
V - Auserwählter des Feuers
T - Auserwählter der Erde
K - Öffne die Wundertüte des Lebens (3 Monde)
H -Sammle neue Anhänger (4 Monde)

Einflüsse (5)
Hyla Hakbaad
Hyla Oktak
Hyla Rückkehr
Hyla Astel
Hyla Piplox

Interventionen (1)
I - Das habe ich erwartet

Wackelkandidaten: Oktak (nur wegen Konzepttreue im Deck), Wundertüte des Lebens (ebenfalls wegen Konzepttreue im Deck, die drei Monde sind womöglich besser in Stress oder Tempo investiert), Bruderschaft (Konzepttreue).

Ich vermute, dass Deckkontrolle als Hauptkonzept nicht zu den besten Konzepten zählt, das Deck aber dennoch nicht komplett chancenlos ist. Die gestellte Aufgabe ist hiermit abgeschlossen.
Dwragon - Mi 24 Sep, 2014 14:24
Titel:
nette Idee, werde mich die Tage mal dazu gesamt äußern. Vorweg eine Kritik:
4. M - Schamane des heiligen Opfers - 2 Mond Die Karte hat 1 Mond und kein Stoppsymbol, du wechselst in der Beschreibung zwischen ihr und der des Hier und Jetzt.

Zu deinen Wackelkandidaten: Bruderschaft für mehrere Rudnen draußen ist natürlich super, aber das auslegen verhindert 1 Runde lang Stress, was oft einen Kampf gegen dich entscheidet.
Oktak: Nur sinnvoll bei gegnerischen Zirper oder Lachgas, gibt sonst maximal 1, oder aber keine Karte, wenn dieses Nachziehen dein Konzept ist.
Wundertüte, Sammle: Beides schöne Karten, aber nunmal sehr teuer.

Würde es begrüßen, das Frei-Symbol und Kartenabwurfkarten für dich, wie die Wassergeister, AdWe oder die AdN in dieses Konzept integriert zu sehen. Ich weiß, du blendest sie hier bewusst aus, aber dieses Ausblenden verschenkt großes Potenzial.

Zudem fehlt der allerletzte Schritt: Ich betrachte mein Deck und bin mit ihm nicht zufrieden, warum nicht? Fehlt Stress? Fehlen Werte? Konsequenz: Ich rücke ein wenig von meinem Konzept ab, indem ich nach billigeren Alternativen für teure Karten schaue und stattdessen mehr Stress/Werte/Schutz mit ins Deck reinnehme.
Mobbi - Mi 24 Sep, 2014 14:53
Titel:
@Schamane des heiligen Opfers
Danke, habe es editiert.

Zum letzten Schritt:
Ein Schritt nach dem anderen. Der letzte Schritt erfolgt natürlich erst dann, wenn man tatsächlich nicht zufrieden ist. Im Hinblick auf die gestellte Aufgabe bin ich zum jetzigen Zeitpunkt jedoch weitestgehend zufrieden. Sollte sich in der Praxis herausstellen, dass das Deck Mängel hat, dann wird der Schritt zwangsläufig erfolgen. Die Wackelkandidaten habe ich deshalb ganz bewusst drin gelassen.

Außerdem dient dieser Thread ja mehr als Beispiel der Herangehensweise beim Deckbau und nicht als Blaupause für ein unglaublich starkes Deck. Das Ergebnis des Threads kann auch die Erkenntnis sein, dass das Konzept nichts taugt.
Dwragon - Mi 24 Sep, 2014 17:31
Titel:
Ich weiß, dass es nur ein Konzept ist, und will es auch nur als solches verstehen. Ich mag den Ansatz und finde es ausgesprochen gut.

Nur eine Entscheidung verstehe ich nicht: Wieso lässt du den Discard von eigenen Karten mit AdG, AdWe und Wassergeistern weg? Ich finde den eigenen Discard bei dem Ziel Deckkontrolle sogar wesentlich stärker als manche von dir erwähnten Konzepte. Es erlaubt, verstopfte Hände loszuwerden, und im Fall von AdG hat man ja noch nicht einmal einen Kartennachteil. Zumal in dem Deck durchaus Karten drin sind, die mal die Hand verstopfen können und dessen ersetzen letzlich gut für dich ist.
Timmster - Mi 24 Sep, 2014 18:07
Titel:
Guter Punkt Dwragon
Mobbi - Mi 24 Sep, 2014 19:23
Titel:
Ja, das ist in der Tat ein guter Punkt. Die grundsätzliche Idee war, möglichst viele Karten auf die Hand zu bekommen. Der Deckdurchlauf als Kontrollelement stand nicht im Vordergrund. Hinzu kommt: Decks, die schnell durchflitzen sind wahrscheinlich im Vorteil gegen dieses Deck. Diesen Vorteil wollte ich nicht noch durch Discard beim Gegner begünstigen. AdGei und Konsorten passen deshalb nicht so gut in die Idee.
Dwragon - Mi 24 Sep, 2014 19:58
Titel:
Ich verstehe die Idee, komme aber zu einem anderen Ergebnis: Schnelle Decks hälst du mit diesem Deck eh nicht auf. Dagegen brauchst du Schlüsselkarten, an diese kommst du mit der AdG leichter ran, um das Spiel länger zu halten ist die Kontrolle durch die AdN wichtiger als die AdF.
Zudem ist AdG als Eröffnung nett: Du ziehst viele Karten nach, der Gegner hat nur begrenzte Möglichkeiten um Druck auszuüben, da nur 3 Karten. Dadurch hat man, ist man wieder am Zug, das Druckpotenzial voln 7 Karten, davon mindestens 5 neue.

Ist man wohlwollend, sehe ich 7 Karten in dem Deck, die das Karten auslegen beschleunigen, daher spielt sich das Deck eh langsam und häufig werden nur 2 oder 3 Karten der Hand verändert, manchmal nur 1. Dadurch hast du keine Kontrolle bei ungünstiger Verteilung, keinen Ausweg, und kannst schon in diesm Mittelpfad das Spiel verlieren.
Mobbi - Mi 24 Sep, 2014 20:13
Titel:
Ja, ist durchaus möglich.
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