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Allgemeiner Deckbau - Generelle Mechanismen

Dwragon - Mi 01 Okt, 2014 14:53
Titel: Generelle Mechanismen
Im Sinne eines Deck Building Guides finde ich es sinnvoll, wenn im voraus die verschiedenen Mechanismen von Blue Moon erfasst werden.
Daher hier mal eine erste grobe, wertneutrale Zusammenfassung an Mechanismen. Ich bitte um Korrekturvorschläge oder Erweiterungen.


1) Discard – Karten, die die Hand der Gegners verkleinern
(Bsp: Sarogakanas, AdG, AdWe, Raupen, Bashdin, Cardus Nikkus, Feuergeister)

2) Tempo – Karten, die den Deckdurchlauf erhöhen durch schnelles Ausspielen
a) Karten, die ich schnell zusammen rausspielen kann
(Frei-Karten wie Tutu, Paare, Gangs, B/P-Bruderschaft)
b) Beschleunigen – Karten, die das auslegen anderer Karten begünstigen
(Yin, Yang, Entfache den Gedankensturm, Genathones)

3) Abwurf – Karten die es mir erlauben, gegnerische Karten zu entfernen (Beschwöre die Feuersbrunst, Asha, Erzeuge ein Erdbeben, Windgeister)

4) Abwehr – Karten die es mir erlauben, Angriffe abzuwehren, ohne Werte zu erreichen
(Hüterin des Einhorns, Mutanten, Wasserrüstung)

5) Wertstärke – Karte, die mir helfen, hohe Werte aufzubauen
a) durch Werte
(Buch der Weisheit, Romban Felsenmeister)
b) durch Sonderfunktionen
(Erddoppler, Tränke, Handschuhe)


6) Gegner blockieren – Karten, die den Gegner im Karten auslegen einschränken und/oder Karten von ihm ignorieren.
a) Karten die dem Gegner das Ausliegen bestimmter Karten verbieten
(Hitzeschleier, Tückischer Gedankenblocker)
b) Karten, die die Karten des Gegners durch Ignorieren schwächen
(Undurchdringlicher Nebel, Zirper, Lachgas, Zwitscher)
c) Karten, die den Gegner zum Auslegen/Abwerfen bestimmte Karten
zwingen
(Raupen, Baku But)

7) Deckkontrolle – Karten, die mir erlauben, bestimmte Karten zu ziehen oder mehr Karten nachzuziehen oder mich Karten abwerfen lassen zum Austausch (Flacka, Wassergeister)
d) durch Nachziehen
(Sammle neue Anhänger, Flacka, Hakbaad, AdWa)
e) durch Abwurf
(AdG, Kauf, Tutu)
f) Durch beides zugleich
(Wassergeister)

8) Handtod - Karten, die den Gegner im Nachziehen von Karten einschränken (Feuerwall, Genug Jetzt!, Treibsand)

9) Killerkombis – Kartenkombinationen, die zusammen zumeist einen gegnerischen Rückzug erzwingen
(Koronos Kos+Hitzeschleier, Sturm + Sturm, Flut+Flut)

10) Geschützt – Karten, die mich vor gegnerischen SFs oder Karten schützen
(Banne den Gegner, Geschützte Karten, Erupta)

11) Kauf – Karten, die von der Hand durch das Verzichten aufs Auslegen mancher Karten direkt einen Gewinn von Drachen bringen
(Bezaubere den Heiligen Drachen)

12) Gewinnmanipulation
a) Karten, die die gewonnenen Drachen erhöhen
(Geisterbilder, Redamikanas)
b) Karten, die die verlorenen Drachen verringern
(Faulgas, Oma, Verwirre den Heiligen Drachen, FWhIE)
c) Karten, die das Kristallverhältnis am Ende verändern
(Kristalle)
d) Karten, die einem im Spiel Drachengewinne verschaffen können
(Unwiderstehliche Sirenen, Stürme)

13) Recycling – Karten, die mir die Wiederverwendung von Karten erlauben
(Euch wird ich Lehren!, AdN, Trinke das Wasser des Lebens, RdGdS, RdGdU)

Ergänzung: Banne wirkt nur in meinem Zug, daher ist es kein direkter stress selbst. Zirper ist sowohl schutz als auch stress, ich ordne ihn lieber in stress, wobei Stress meiner Meinung nach letztlich ein schlechter Name ist.
Timmster - Mi 01 Okt, 2014 16:28
Titel:
Super Sache. Mobbi hatte glaube ich immer so eine Liste im Kopf, die er in vielen threads immer mal so raushaut. Vielleicht kann er die hier nochmal auflisten.
Mobbi - Do 02 Okt, 2014 16:07
Titel:
Ich finde die Liste von Dwragon schon ganz gelungen, würde da nur ein paar Kleinigkeiten modifieren bzw. anders benennen. Bei Gelegenheit kann ich das mal aufgreifen.
Dwragon - Do 02 Okt, 2014 16:24
Titel:
Danke! Denke auch, dass da manches noch modifiziert werden kann, auch in der Begrifflichkeit, aber so gut wie alle enthalten ist.
Man könnte noch verbilligten Rückzug durch Karten wie Für wen haltet ihr euch! als eigenen Unterpunkt anführen, sowie weiter Unterkategorien aufmachen.

Idealerweise könnte man auch mehr Beispiele geben, sollte es richtung Deckbuilding gehen.
Gibt es egtl noch irgendwo die Karten Online? Direkte Verweise zu den Grafiken, wie bei Magic, würden einem Guide gut tun.
Timmster - Do 02 Okt, 2014 18:26
Titel:
Ich habe mir die neuen Bilder von der Seite von syd runter geladen. Sind dann auf deutsch aber immer hin
Dwragon - Do 02 Okt, 2014 19:01
Titel:
Dann bräuchten wir ja nur noch Links hier, die dauerhaft bleiben, und nicht wie inoffizielle Völker (hab ich mal überpruft) verschwinden.

Also wohl in unseren Fotoalben oder irgendwie auf der Webpage selber, am Einfachsten wäre es, wenn erwähnte Namen direkt einen Verweis zum Bild erstellen.
Ist dies möglich Timmster?

Bsp: Ich schreibe Saro oder Opa, und das ist direkt als Link zu Sarogakanas umgesetzt, evtl dass beim rüberscrollen die Kartengrafik erscheint, wie auf einigen Hearthstone oder Magicseiten.
Mobbi - Do 02 Okt, 2014 20:39
Titel:
Ich beziehe mich mal auf Dwragons Liste oben:

1) Discard – Karten, die die Hand der Gegners verkleinern
(Bsp: Sarogakanas, AdG)
Finde ich gut, würde aber auch noch die Raupen als Beispiele nennen.

2) Geschwindigkeit – Karten, die ich schnell zusammen rausspielen kann
(Frei-Karten, Paare, Gangs)
Begrifflichkeiten sind natürlich immer Geschmackssache, hier würde ich aber eher entweder Tempo oder Speed besser finden. Inhaltlich finde ich die Paare/Gangs zwar passend, würde aber vorher noch Yin/Yang und insbesondere die Tutu nennen. Auch alle Karten, die mir erlauben mehrere Karten im Zug auszuspielen als normal (z.B. Piplox, Gedankensturm, ...) spielen hier eine Rolle.

3) Abwurf – Karten die es mir erlauben, gute gegnerische Karten zu entfernen (Beschwöre die Feuersbrunst)
Ja, finde ich gut, wobei ich die Einschränkung auf "gut" nicht machen würde. Sie erlauben mir ja auch, schlechte gegnerische Karten abzuwerfen. Wink

4) Block – Karten die es mir erlauben, Angriffe abzuwehren, ohne Werte zu erreichen (Hüterin des Einhorns)
Ist zwar nur ein kleiner Posten, hat aber seine Berechtigung. Als Name würde mir "Abwehr" besser gefallen, in Anlehnung an das Abgewehrt-Symbol, um welches es hier geht. Als Beispiele sind natürlich auch die Mutanten zu nennen.

5) Werte – Karte, die mir helfen, hohe Werte aufzubauen
(Buch der Weisheit, Romban Felsenmeister)
Mir gefällt hier der Name Wertstärke. Diesen Punkt würde ich noch in Unterpunkte unterteilen:
- Wertstärke durch Werte (z.B. Romban, BdW, ...)
- Wertstärke durch Sonderfunktionen (z.B. Tränke, Handschuhe, Erdoppler, etc.)
Sind aus meiner Sicht zwei unterschiedliche Aspekte, die natürlich prima miteinander kombiniert werden können.


6) Gegner blockieren – Karten, die den Gegner im Karten auslegen einschränken und/oder Karten von ihm ignorieren.
(Zirper, Tückischer Gedankenblocker, Lachgas)
Hier sehe ich eine Vermengung von zwei Apekten, wobei die beiden Aspekte zugegebenermaßen teilweise ineinander greifen:
- Einschränkung: Gegner durch bestimmte Karten in seinen Handlungen einschränken (z.B. Gedankenblocker, Feuerzauber, Hitzeschleier, Nebel, etc.)
-Stress: Gegner durch gemeine Sonderfunktionen schwächen bzw. nerven (z.B. Zirper, Zwitscher, Lachgas, aber auch Hitzeschleier, Nebel, etc.)
Für ein paar Karten treffen beide Aspekte zu.


7) Deckkontrolle – Karten, die mir erlauben, bestimmte Karten zu ziehen oder mehr Karten nachzuziehen oder mich Karten abwerfen lassen zum Austausch (Flacka, Wassergeister)
Hier würde ich zwei Unterpunkte benennen:
- Deckkkontrolle durch Nachziehen (SnA, etc.)
- Deckkontrolle durch Abwurf (AdGei, Kauf, Tutu, etc.)
Auch hier wird wieder deutlich, dass viele Karten mehrere Aspekte bedienen.


8 ) Beschleunigen – Karten, die das auslegen anderer Karten begünstigen
(Yin, Yang)
Für mich kein eigener Punkt sondern Bestandteil von 2)

9) Handtod - Karten, die den Gegner im Nachziehen von Karten einschränken (Feuerwall)
Ich bin zuerst über den Namen gestolpert, habe aber keinen besseren gefunden und finde ihn mittlerweile sogar zienmlich cool. Finde ich gut.


10) Kombis – Kartenkombinationen, die zusammen zumeist einen gegnerischen Rückzug erzwingen (Koronos Kos+Hitzeschleier, Sturm + Sturm, Flut+Flut)
Den Namen finde ich nicht optimal, da letztendlich alle Spielhandlungen, die mehr als eine Karte betreffen, Kombinationen sind. Eine Spezifikation in "Killerkombis" finde ich passender. Inhaltlich nichts zu ergänzen.

11) Schutz – Karten, die mich vor gegnerischen SFs schützen
(Banne den Gegner, Protected Karten)
Ok, wobei z.B. BdG auch Bestandteil des Punktes "Stress" wäre, Zirper usw. ebenso. Bin noch nicht ganz schlüssig, ob das hier ein eigener Punkt ist oder lediglich Teil des Punktes 6).

12) Kauf – Karten, die von der Hand durch das Verzichten aufs Auslegen mancher Karten direkt einen Gewinn von Drachen bringen
(Bezaubere den Heiligen Drachen)
Finde ich gut.

13)
Hier fehlt mir noch der passende Name. Vielleicht Doubledragon. Very Happy
Karten, die den Drachengewinn erhöhen, z.B. Geissterbilder, Reda, etc.
Vielleicht zu dünn für eine eigene Kategorie, auf der anderen Seite nicht in die anderen Punkte integrierbar. Deshalb als eigener Punkt wohl notwendig.


14)
Auch hier hab ich im Moment keinen zufriedenstellenden Namen. Vielleicht Drachenbleib. Hehe.
Karten, die den Drachenverlust reduzieren, z.B. Oma, Raserei, Faulgas, etc.


Ich stelle das mal zur Diskussion.
Dwragon - Fr 03 Okt, 2014 01:24
Titel:
Danke Mobbi, da sind viele gute Hinweise dabei, die es einzuarbeiten gilt. Mache ich vll morgen mal.
So wird Cool ein Unterpunkt von 2) werden, und mehr Beispiele werden eingefügt.
Die Tutu wollte ich nicht noch einmal speziell in diesem Abschnitt nennen, da sie mit Frei-Karten in diesem Punkt hinreichend abgedeckt sind.

Abgewehrt ist natürlcih Blue Moon Sprachgebrauch und wir übernommen.

Bei 6) Ich verstehe deine Einteilung in Stress/ Einschränkung nicht. Für mich bedeutet Einschränkung immer Stress, wobei ich mit Stress eher was anderes verstehe.

7) wird verändert

10) Killerkombis ist treffender, du hast recht!

13) und 14) Müssen irgendwie implementiert werden.
Mobbi - Fr 03 Okt, 2014 12:31
Titel:
Ja, die Bezeichnungen sind leider zum Teil verwirrend. Bei der Unterscheidung zwischen "Einschränkung" und "Stress" ging es mir darum, dass ich SF-ignorieren anders bewerte als "Ausbremsen". Lachgas wirkt anders als der Höllenlärm, Zirper anders als Ferro, wobei beide natürlich "stressen" und beide auch ausbremsen/einschränken können. Ich weiß nicht, ob eine Unterteilung hier sinnvoll ist, hatte aber das Gefühl, dass das zwei unterschiedliche Aspekte sind, auch wenn sie oft von den gleichen Karten gleichzeitig bedient werden.
Dwragon - Fr 03 Okt, 2014 12:56
Titel:
Ich hab es mal überarbeitet und oben eingefügt. Lies nochmal drüber, ob immer noch was fehlt oder was besser wegfällt, oder euch bessere Bezeichnungen einfällt, oder ihr mehr Beispiele haben wollt.
Dwragon - Fr 10 Okt, 2014 13:26
Titel:
Nachdem ich zunächst oben die Mechanismen abgearbeitet habe, die es zu beachten gibt, wollte ich nun Völker in Gruppen einteilen nach Schwerpunkten, in denen sie viele Karten haben

Kartenarten:
Charakterlastige Völker: Buka, Mimix, Khind
Verstärkungslastige Völker: Pillar, Flit
Unterstützungslastige Vöker: Hoax, Vulca, Terrah, Aqua
Aktionskartenlastige Völker: Buka, Hoax, Vulca

fiese SF-Chars in den Völkern: Vulca (3), Terrah (5), Pillar (3, nciht die stärksten), Khind (Cool, Flit (7) Buka (3), Aqua (0)
starke Werte Chars in den Völkern(ab 5/3, 4/4, 6/0): Aqua (2), Buka (3), Flit (1), Hoax (0), Khind (0), Mimix (Cool, Pillar (2), Terrah (4), Vulca (4)

fiese Unterstützungen: Vulca, Terrah, Khind,
wertelastige Unterstützungen: Aqua, Buka mit Bluff, Hoax, Terrah mit schwachen Stürmen

fiese Verstärkungen gibt es kaum, nur auf Raupen! (Eine Schwachstelle an BM, dies könnten die Phar ausfüllen)

Deckkontrolle: Pillar, Aqua (frei), Mimix, Hoax, ein wenig Khind
Alle Zeiten sind GMT + 1 Stunde
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