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Strategien der Vulca - Vulca - Stärken und Schwächen. Deckbau

Dwragon - Di 11 Nov, 2014 11:33
Titel: Vulca - Stärken und Schwächen. Deckbau
Die Größte Stärke der Vulca ist gleichzeitig ihre größte Schwäche: Sie sind sehr vielfältig. Sie haben tolle Karten, die alle einsetzbar sind, jedoch verbirgt sich hinter diesen Karten keine klare Strategie. Es ist ein Sammelsurium von tollen Karten ohne klare Linie, außer der einen: Sie sind wertestark auf das Element Feuer ausgerichtet. Ihre Sonderfunktionen sind auf mehrere Strategien ausgelegt anders als die Raupen und Trünke der Pillar, oder den Schamanen der Mimix. Hier einen roten Faden reinzubringen ist die größte Schwierigkeit. Ihre Karten sind in allen Bereichen stark, und es ist eine Herausforderung, hier die irchtige Auswahl zu treffen. Zudem verfügen sie über keinerlei Beschleunigungsmechanismen, so dass hierin auf jeden Fall investiert werden sollte.

Charaktere:
Flammar der Blendende, Blizzar der Brandstifter und Lavar der Mächtige sind eigentlich Pflicht, optional sind Sengar der Glutvolle und Glutar, in Ausnahmen auch mal Volca und Magma.

Erupta ist gesetzt, Asha und Flacka sehr häufig gesehen, und Zundar hin und wieder. Zundar zündet eigentlich nur mit dem Hitzeschleier oder hohen Werten von freien Karten, und diese Kombi ist schwer zu bekommen und auszuspielen.

Verstärkungen:

Urgewaltiger Zauber verliert seinen Nutzen in der Profivariante, da ein Wert von 6 zumeist nichts bringt. Er fliegt in der Regel in allen finalen Deckversionen raus. Die Handschuhe sind eine Option, jedoch keine Pflicht. Dabei ist auch nur der Einsatz des Vulkanhandschuhes eine gern gesehene Variante. Die Höllenrüstung wird sehr oft ins Deck genommen.

Unterstützungen:


Eigentlich sind alle 5 zu stark, um rausgenommen zu werden, auch wenn sie unterschiedliche Strategien verfolgen. Feuerzauber und Hitzeschleier sind in vielen Decks, auch nicht Vulcadecks, Pflicht und sollten auf jeden Fall genommen werden. Die Geisterbilder und der Feuerwall passen nicht direkt zu einer anderen Strategie, können aber so große Vorteile bringen, dass sie meist auch ohne feste Strategie in den meisten Vulcadecks landen. Die Blitzschläge sind gute, stabile Werte. Ich rate davon ab, sie rauszunehmen.

Anführeraktionen:
Bezaubere den Heiligen Drachen und Beschwöre die Feuersbrunst sind Pflicht. Der Auserwählte des Feuers passt aufgrund dieser beiden starken Aas oft rein, ist aber lediglich Optional. Entflamme den Mutanten macht nur in einem Themendeck mit mehreren Mutanten Sinn, aber solche Decks gelten im aktuellen Spielbetrieb als eher zu langsam. Ich könnte mir sie in einem Vulca-Donnerfaust-Kaufdeck vorstellen. Rufe den dunklen Meister ist eine nette Karte für umsonst, aber manchmal braucht man den Kartenslot andersweitig. Sie ist jedenfalls immer eine Überlegung wert.

Somit sind bei den Vulca viele Karten zu gebrauchen, die jedoch einem Wirrwarr an Strategien folgen. Diese aufeinander abzustimmen und evtl auf einzelne zu verzichten stellt hier die große Kunst des Deckbaus dar.
Dwragon - Mo 05 Jan, 2015 00:19
Titel:
aktualisiert. Anregungen sind immer willkommen.
Helios - Mo 05 Jan, 2015 09:55
Titel:
Zitat:
aber sie verfolgen kein klares Thema


Das Thema ist Feuer.

Die Strategie der Vulca ist es, alles zu verbrennen. Und wenn der Gegner mit Erde kommt, wechselt man mit den Mutanten sofort wieder, dazu gibt es ja auch die AA. Und Hitzschleier gibt es, damit der Gegner mit einem Mutanten nicht wieder zurückwechselt. In Kombination mit Zundar ist der Hitzeschleier auch nett.
Die Vulca versuchen also in Feuer auf hohe Werte zu kommen und gleichzeitg mit Bezaubere und Geisterbilder zusätzliche Drachen zu gewinnen.
Zusätzlich sei gesagt, dass kein anderes Volk sich so gut für ein Mutantendeck anbietet: Var + Neth können immer kommen, Den für den Drachenkauf und noch ein beliebiger für die Mutanten-AA.
Timmster - Mo 05 Jan, 2015 10:57
Titel:
Ja, Helios hat Recht. Wobei ich den 7/7er für den Kauf bevorzuge. Er hat einfach viele Vorzüge beim Werte-Kauf.
1.) Er hat einen Wert von 7 und ist daher sowohl zum kaufen als auch als Charakter sehr gut geeignet.
2.) Wenn ich ihn verkaufe, dann kann ich eine zusätzliche Karte loswerden, die gerade auf meiner Hand nervt. Das kann jede Karte sein, die einen Wert hat.
3.) NACH einem Kauf kann ich ihn (fast) immer spielen, d.h. er macht es wahrscheinlicher, dass ich den Kauf in meinem Zug spielen kann und trotzdem weiterkämpfen kann. Insbesondere beim Start eines Kampfes, wo das STOPP-Symbol nicht schmerzt, ist das auch herrlich.
Dwragon - Mo 05 Jan, 2015 12:53
Titel:
Ok, hab jetzt mal Werte in einem Element nicht als Konzept für den Deckbau aufgefasst, aber ihr habt natürlich recht. Das Thema ist ja vor allem für die Vulca als Volk und nicht für den Profideckbau bestimmt. Ich werde es oben noch editieren. Gerne können auch andere diese Sektionen schreiben, bei den Terrah z.B. traue ich es mir nicht zu, und auch bei anderen Völkern haben einige mehr Deckbauerfahrung als ich.
FoxOTRox - Di 06 Jan, 2015 00:48
Titel:
Für mich stellen die Vulca abseits meiner persönlichen Vorlieben von Haus aus das rundeste aller Völker dar. Sei es in der Grundfassung oder aus dem Gesichtspunkt der volkszugeordneten Karten. Nach den Mimix und den Buka stellen sie den dritthöchsten Wert, wenn man reine Elementstärke der Charaktere ohne Sonderfunktionen berücksichtigt, der Vorteil gegenüber den Mimix bestet in der Unanfälligkeit bezüglich der Symbole. Die Buka sind so ein Fall für sich.

Sie bekommen von Haus aus 5 Unterstützungen mit, was auf jeden Fall knapp über dem Schnitt aller Völker liegt. Gleiches gilt für die Verstärkungen.
Deren Nützlichkeit, vor allem bei den Unterstützungen, ist unbestreitbar, schließlich gehören einige von ihnen zu den beliebtesten beim Deckbau. Auch für sich gesehen, stellt keine dieser Karten einen Totalausfall dar. Manche würden zwar Karten wie Geisterbilder oder Urgewaltiger Zauber nicht für ihr erweitertes Deck bei einigen Inquisitoren verwenden, deren Nützlichkeit in gewissen Situationen tut das jedoch keinen Abbruch.

Auch bei den Anführeraktionen liegt man über dem Schnitt, diese unterstützen vor allem die Flexibiltät der Vulca, z.B. um Mutanten in den erweiterten Kreis der Charaktere zu rücken, den Unterstützungsbereich des Gegners wegzufegen, sich eine nützliche Karte wieder zu holen oder einen Drachen zu kaufen, der der Elementstärke der Vulca entgegen kommt.

Die Vulca schätze ich gerade wegen dieser gut abgemischten Fülle

1. starken Charaktere ohne Symbole
2. zwwar wenige SF-Charaktere, die aber alle gut ins Spiel eingreifen können
3. Unterstützungen, die wahlweise in den Kampf mit Werten eingreifen und/oder Auslage und Siegbedingungen verändern. Jede Karte für sich schon ein Stressfaktor.
4. Verstärkungen, die Blocken könnnen oder extrem stärken.
5. Anführeraktionen, die der Kitt zwischen den einzelnen Karten sind.

Aus diesem Grund, ist es für sie einfach, eigentlich jeden Zug so etwas wie starke kurzfristige Lösungen oder dauerhafte Fragen zu präsentieren.
Vermutlich könnten sie auch das Volk sein, rein gefühlsmäßig, dessen Spielweise, die durch das Volk vorgegeben ist, am wenigsten verändert werden muss um schnell ein gutes Profi-Deck zu basteln, vor allem für Einsteiger und mit den "kleinen" Inquisitoren.
Ich habe egal bei welcher Paarung mit den Vulca noch nie das Gefühl, dass ich übervorteilt werde, man kann sich auf jeden Duellant freuen, da das Volk bei asymmetischer Elementverteilung trotzdem sehr ausgewogen zu spielen ist.

Kaum mehr ein Geheimtipp, aber Mutanten wie Den-Bal-Ton, Var-Dis-Nar, Zig-Nur-Don und Neth-Sur-Pot fühlen sich hier sehr wohl. Denn die Vulca erzwingen durch ihr agressives Spiel beim Gegner schnell entsprechende Bedingungen, falls nicht... wird entflammt oder verhökert Twisted Evil.
Mobbi - Di 06 Jan, 2015 07:55
Titel:
Sehr schön geschrieben, aber zum Teil aus meiner Sicht zu einseitig. Was hilft beim Deckbau die Erkenntnis, dass sie den dritthöchsten Summenwert SF-freier Charaktere stellen, wenn mehr als die Hälfte dieser Charaktere beim Deckbau keinerlei Rolle spielt? Der Summenwert ist ohnehin Mumpitz, weil für den Kampf nicht maßgebend. Beispiel: 7/0, 6/3, 6/0 haben eine Feuersumme von 19. Welchen Wert kann man mit diesen drei Charakteren maximal erreichen? 7 F. 2/1 frei und 6/1 haben eine Feuersumme von 8. Der maximale Wert ligt hier bei 8 F. Wird mit 8 angegriffen, was helfen einem da also die 19 F in Summe der Einzelkarten?

Das führt direkt zum nächsten Punkt: Warum wird es als reiner Vorteil gesehen, dass die Charaktere keine Symbole haben? Natürlich ist man mit Symbolen anfälliger, aber eben nur in wenigen einzelnen Situationen. Ansonsten bieten einem Smybole Tempo, wertstärke und eine gesteigerte Chance, schnell auf 6 Karten im K+U-Bereich zu kommen. Gerade im Vergleich zu den Mimix haben die Vulca was die reinen Wert-Charaktere betrifft nicht den Hauch einer Chance. Die Paarung Mimix vs Vulca ist aus Vulca-Sicht so mit das Undankbarste überhaupt, gerade weil die Damen nicht nur in Erde dermaßen überlegen sind, sondern weil sie eben auch in Feuer mindestens Ebenbürtigkeit aufweisen.

Die Vulca sind sehr ausgewogen, das ist korrekt beschrieben. Das kann man als Stärke auslegen, gleichzeitig jedoch aber auch als Schwachpunkt. Ein klares Konzept lässt sich mit diesem Volk schwer umsetzen. Im Grunde läuft es immer auf folgendes hinaus: von allem ein bißchen. Das führt dann meist zu einem soliden Deck, dass immer mal gewinnen kann, aber eben auch regelmäßig verliert. Die richtigen Knallerdecks mit hoher Siegquote sind mit den Vulca überaus schwer. Hauptproblem ist nämlich, dass das Volk aus sich heraus keinerlei Beschleunigungsmoment beisitzt. Vulca-Decks müssen im Grunde immer mit Tempo gepimpt werden - und zwar mehr als die meisten anderen Decks. So gehen leider oft Monde drauf, die andere Völker wegen der volkseigenen Tempokarten nicht zwingend in Tempo investieren müssen.

Was korrekt ist: In jedem Kartentypbereich für sich befinden sich bei den Vulca Karten, die zur Creme de la Creme gehören. Sei es Erupta, seien es Feuerzaber, Hitzeschleier oder der Feuerwall, sei es die Kauf-AA sowie die Feuersbrunst. Auch die Verstärkungen sind überdurchschnittlich gut (dass der Urgewaltige Zauber in aller Regel in einem Profi-Deck nichts zu suchen hat, versteht sich von selbst). Betrachtet man also die Wertigkeit dieser einzelnen Karten, zählen die Vulca zu den interessantesten Völkern überhaupt (wenn sie diesbezüglich nicht sogar das interessantest Volk sind). In der Gesamtbetrachtung wird ihre exponierte Stellung wegen ihrer schneckenhaftigen Langsamkeit aber deutlich nach unten gedrückt.

Ich sehe es genau andersrum wie Fox: Vor den Vulca habe ich egal mit welchem Volk zunächst mal keine Angst.

Dass es auch für die Vulca sehr starke Deck gibt, steht außer Frage. Es ist jedoch eine große Herausforderung, ein solches zu bauen. Ich kenne nur für Donnerfaust und seit kurzem auch zumindest eingeschränkt für Schlangenzunge nennenswerte Fälle.
FoxOTRox - Di 06 Jan, 2015 19:42
Titel:
@Mobbi

Ich bin auch nur begrenzt ein Fan des Zahlen-Jonglierens, gemäß des alten Sprichwortes über die Vertauenswürdigkeit von Statistiken. Man kann jedoch nicht von der Hand weisen, dass gut verteilte Elementwerte auf der wichtigsten Kartenart des Spiels, den Charakteren, vor allem über die SF-losen völkereigenen Charaktere eine gesunde Basis und Grundabsicherung bietet. Wer hat nicht schon einmal einen Kampf verloren, nur weil auf Seiten der Vulca im Endspiel ein 3/4 in Erde gespielt wurde, das man schlicht und ergreifend weder über Werte noch Ignoranz kontern konnte. Für sich gesehen keine spektakuläre Angelegenheit, haben andere Völker zum Teil auch, aber die Karte existiert eben nun einmal ohne zusätzliche Kosten zusätzlich zu den bunt verteilten Nicklichkeiten der anderen Bereiche. Es ist einfach überall etwas, auf das man gesund zurückgreifen kann.

Symbole selber empfinde ich nicht direkt als super-hinderlich, es scheint nur in der aktuellen Meta genügend Spieler zu geben, die entsprechende Anti-Karten wie Mad Mike oder den Nebel grundsätzlich im Deck zu haben scheinen. Mir selbst gefallen z.B. Mimix-Paare in Fremd-Decks grundsätzlich sehr gut, die jedoch parallel zum Smybol auch noch wegen der Tatsache zwei auf einmal auszulegen gekontert oder abgeworfen werden können.

Ich gebe dir vollkommen recht, was das Verwässern der tatsächlichen Taktik der Vulca anbelangt, denn die müsste sich tatsächlich erst einmal erschließen. Wie schon beschrieben, halte ich die Tatsache dem Spiel auf vielen Ebenen gleichzeitig seinen Stempel aufzudrücken für den größten Trumpf, entsprechend sollte das Hauptaugenmerk vermutlich (welch Überraschung, wie so häufig) auf große Kartenhände und hohen Durchlauf liegen, sekundär einfach noch mehr Druck über Stärke wegen der bereits vorhanden Elementsummen aufbauen, was durch Frei-Karten auch den Hauptpunkt automatisch mitfördert.
Dwragon - Di 20 März, 2018 16:36
Titel:
Wenn ich Mobbis und meinen Beitrag so lese, sehe ich viele Übereinstimmungen zu meinem ersten Post.

Vll sollte man noch als weitere Stärke anführen, dass sie relativ unanfällig für Gegnerdecks sind. Gerade Timmsters V-SZ hat dies gezeigt, auch wenn es bislang riesen Glück hatte, dass Mimix wenig im Programm waren.

Ich ermuntere auch mal die Münsteraner Neuankömmlinge die Stärken und Schwächen-Beiträge zu lesen. Hierein ist das Wissen der Erfahrensten Blue Moon -Spieler eingegangen.
Timmster - Di 20 März, 2018 16:59
Titel:
Ich sehe Vulca SZ nicht im Nachteil gegen mimix. Im allgemeinen sind Werte nicht super gut für die Vulca, aber mit zwei Mutanten, einem Schild und erupta geht das schon.
Mobbi - Di 20 März, 2018 17:17
Titel:
Ja, sehe ich wie Timmster. Ich habe immer darauf geschworen, dass die Mimix gut gegen Vulca sind, gegen Timmsters Deck sehe ich sie aber nicht im Vorteil. Wie es im Allgemeinen ist, lässt sich momentan schwer sagen.
Dwragon - Mi 21 März, 2018 21:31
Titel:
Ich denke auch nicht, dass Vulca-Sz total im Nachteil wäre. Ich fände es nur spannend, dies zu beobachten.
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