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Strategien der Khind - Khiind Argusauge

Flo00 - Mo 29 Dez, 2014 08:42
Titel: Khiind Argusauge
Und hier das zweite Deck, mit dem ich beim letzten Wiener Blue Moon Treffen gespielt habe (Bis auf ein/zwei Karten, die ich danach gleich ausgestauscht habe):

Anführer:
Pit Pan

Inquisitor:
Argusauge

Charaktere:
Cool-Gang
Top-Gang
Fun-Gang
KhindKin
Schamane des Heiligen Opfers
Flacka
Ketharkopas der Astronom
Neth-sur-Pot

Unterstützungen:
Klebriger Staub
Höllenlärm
Lachgas
Khind-Brüderschaft
Blitzschläge
Unaufhaltsamer Erdbohrer
Vergiftete Pfeile

Anführeraktionen:
Pfeif das Lied der Freundschaft
Öffne die Wundertüte des Lebens
Lass die Fäuste tanzen
Rufe den Geist der Unterwelt
Auserwählter der Erde
Auserwählte des Wassers

Hyla:
Thurus
Tronknor
Hakbaad

Intervention:
Schande über Euch!
Dwragon - Mo 29 Dez, 2014 11:54
Titel:
Ok, das erinnert mich stark an die ersten Decks von einer langen Weile, die haben sich in der Praxis als nicht konkurrenzfähig herausgestellt und so würde heute keiner mehr spielen.

Schamane, Flacka, Ketharkopas sind alle nur zu Start spielbar, zudem beheben sie nicht die Probleme der Khind: Fiese SF und hohe Werte instant. Dafür sind sie zu teuer.

Du hast 9 Aktionskarten bei Argusauge, d.h. du wirst das ersetzen seltens nutzen, dass sind zu viele.
Auserwählter der Erde ist einfach nur Mist, RdGdU zu teuer, und AdN fehlt.

Zudem bietet sich hier Piplox mit deinen Us an.

Eine neue Methode ist, nur 2 oder 3 Chars der Top-Gang zu nutzen und die anderen komplett, da kann man drüber nachdenken.
Generell wäre etwas gegen gegnerische Unterstützungen wie Hitzeschleier nett.

Neth-Sur-Pot bringt meines Erachtens nicht viel in dem Deck.

Die Blitzschläge und Erdbohrer gefalllen mir.
Dwragon - Mo 29 Dez, 2014 12:00
Titel:
Als Vergleich hier mal ein altes Deck von mir, dass ich auch bei der WM gespielt habe, jedoch noch ohne die Zerstückelung der Top-Gang (steht in ausgewählte Decks zur Bewertung):

Anzahl an Karten im Deck: 35
Anzahl an Monden im Deck: 15

Anführer: Pit Pan (Khind: 30 Karten, 10 Monde)
Inquisitor: Argusauge (+5 Karten, +5 Monde)

ANFÜHRERAKTIONEN (3 Stück)
Khind 30: Öffne die Wundertüte des Lebens (K)
Khind 29: Pfeif das Lied der Freundschaft (K)
Mimix 32: Auserwählte der Natur (X1)

INTERVENTIONEN (4 Stück)
Inter 406: Für wen haltet Ihr Euch! (X2)
Inter 402: Schande über Euch! (X1)
Inter 407: Das habe ich erwartet! (X1)
Inter 403: Weg damit! (X2)

EINFLÜSSE (3 Stück)
Infl 604: Piplox (X1)
Infl 601: Thurus (X1)
Infl 602: Tronknor (X1)

CHARAKTERE (17 Stück)
Khind 01: Cool Cat (K)
Khind 02: Cool Cop (K)
Khind 04: Cool Cub (K)
Khind 03: Cool Kid (K)
Khind 10: Fun Fair (K)
Khind 12: Fun Flap (K)
Khind 13: Fun Flip (K)
Khind 11: Fun Flop (K)
Khind 14: Fun Fun (K)
Khind 23: KhindKin (X1)
Khind 08: Top Banana (K)
Khind 06: Top Dog (K)
Khind 05: Top Gun (K)
Khind 09: Top Shot (K)
Khind 07: Top Star (K)
Flit 04: Flatter (F)
Flit 05: Gleiter (F)

UNTERSTÜTZUNGEN (7 Stück)
Khind 26: Höllenlärm (V)
Khind 27: Lachgas (K)
Vulca 25: Hitzeschleier (P)
Aqua 24: Schwärmende Seeschlangen (A)
Hoax 20: Buch der Weisheit (H)
Vulca 24: Feuerzauber (V)
Tutu 508: Vergiftete Pfeile (X2)

VERSTÄRKUNGEN (1 Stück)
Khind 24: Schleuder der Bestürzung (X2)
Helios - Mo 29 Dez, 2014 18:21
Titel:
@ Flo00: Wenn du Argus wegen seiner SF nimmst, dann hast du zuviele AA und Hyla, wie Dwragon sagt. Interessiert dich die jedoch nicht, sondern du willst nur mehr Karten und Monde, dann könnte (Konjunktiv) man damit leben.
Du hast auch viele Us, also solltest du auch ein paar Karten reinkriegen, wie Piplox, die dir helfen, die auch loszuwerden.

Warum AdE schlecht sein soll, verstehe ich nicht. Wenn ich, aus welchem Grund auch immer, akzeptiere, dem Gegner Karten zu schenken, dann passt das schon. Ich persönlich würde das nie tun, aber deshalb ist er kein "Mist".
RdGdU ist zu teuer. Die vier Monde sind besser investiert in Karten, die dir helfen, SFs zu kontern.
Neth-Sur-Pot soll es nicht bringen? Haben "moderne" Decks denn immer nur zwei aktive Karten?

Ansonsten freue ich mich schon, dein verbessertes Deck irgendwann bei einem Treffen zu sehen.
Dwragon - Mo 29 Dez, 2014 20:22
Titel:
AdE: Du kriegst 3 Karten, setzt eine dafür ein: effektiv 2 Karten. Der Gegner kriegt effektiv 3 Karten. Ich mag sie nicht, und ich hab sie bislang kaum in guten Deck gesehen.

Neth-Sur-Pot ist natürlich spielbar, aber was soll bei den Khind dann folgen? Er zerstört eine Gang und wenn mann eh keine Gang vorher auslegen konnte kann man nach ihm seltenst eine auslegen. Einzig gut sind seine WErte, aber die schaffen auch ncoh die meisten Profidecks, wenn sie schon 3 Karten ausliegen haben.


Generell schreib ich ja nur meine Sichtweise, die mag vielleicht hart klingen, ich geb jedoch nur meine Erfahrung ungefiltert weiter. Es gibt sicherlich andere Standpunkte.
Mobbi - Mo 29 Dez, 2014 20:32
Titel:
Ein schönes Khind-Argusauge-Erinnerungs-Deck. Wie Dwragon schreibt, erinnert mich dieses Deck auch stark an die Anfangstage. Deckkontrolle (Schamane, Flacka, Astronom) und ein bißchen Stress (die volkseigenen U, Schande). Ungewöhnlich ist höchstens die 4-Monde-Ausgabe für die Mimix-AA, wenngleich die Karte natürlich intuitiv gut zum Gang-Prinzip passt. Leider ist das ein Trugschluss bzw. unter Strich nicht die optimale Lösung. Die Karte ist super, keine Frage, aber für 4 Monde zu teuer. Erst recht, wenn man eine zerstückelte Gang damit wieder zusammenflicken will. Das lohnt sich meist nicht. Vom Grundsatz her aber nachvollziehbar, die Karte zu nehmen.

Was ist das Problem des Decks?
Es ist zu anfällig. Zwar wirken die beiden symbolfreien Werte-U ein wenig der Symbolanfälligkeit entgegen, das reicht aber keinesfalls aus. Als Schutz dienen lediglich das Lachgas (was gegen Flit leider auch noch wirkungslos ist) und Schande. Das ist viel viel viel zu wenig. Gegen dieses Deck ist es simpel zu spielen. Zwei oder drei billige 1-Drachen Rückzüge (falls überhaupt nötig) und schon sind die zwei wichtigsten Gangs kaputt. Ohne Schutz können außerdem zu viele Schlüsselangriffe gekontert werden. Gegen nahezu alle Angriffe reicht z.B. ein einfacher Mad Mike (+ irgendein kleiner Wert). Dass gerade da dann Schande zieht, klappt in höchstens einem von 5 Fällen. Ich fang gar nicht an aufzuzählen, was noch alles richtig wehtut. Und leider sind die bösen Karten mittlerweile nahezu in jedem Deck zu finden. Ohne Dich davor zu schützen, wird es einfach nichts außer vielleicht in 2 von 10 Fällen, in denen die Gangs mal überragend gut zusammenlaufen und der Gegner Kartenpech hat.

Was könnte helfen? Folgende "Pflichtkarten":
Ferro Fos
Hitzeschleier
Feuerzauber
und ein oder zwei Flit.

Damit sähe das Ganze schon besser aus. Die Deckkontrolle nimmt zu viele Monde in Anspruch. Lieber mehr Schutz/Stress rein oder wenigstens Tempo.

Ach ja: Es wäre völlig sinnfrei, sich für Argusauge zu entscheiden, ohne die SF nutzen zu wollen. Das Mond-/Kartenverhältnis ist bei Argusauge nicht sonderlich gut. Da könnte man gleich auf den diesbezüglich deutlich besseren Schmierpfote zurückgreifen.
Deshalb: Die SF von Argusauge muss dringend genutzt werden. Das erhöht den Durchlauf und die Chancen, vielleicht mal im entscheidenden Moment, eine Gang fortsetzen zu können. Der Nutzung der Ersetzen-SF läuft, wie Dwragon richtig schreibt, die große Anzahl der Aktionskarten natürlich etwas entgegen. Das ist sicher nicht optimal.

Gut verzichten könnte man auf Lass die Fäuste tanzen, Rufe den Geist der Unterwelt (wären 4 Monde frei), AdErde (wenn ich dem Gegner in 50 % der Fälle mindestens genauso sehr helfe wie mir (gerade in diesem Deck, in dem kein ausreichender Schutz vorliegt), dann ist das nicht nur Murks sondern sogar Mist) und AdWasser (hier gilt das Gleiche - manchmal erscheint die Karte als Retter in der Not, manchmal rettet sie den Gegner - ich habe mich jedenfalls schon oft gefreut, wenn der Gegner diese Karte gespielt hat, weil sich meine Situation damit häufig verbessert). Das sind keine Karten, die Kontrolle über mein Spiel und den Spielverlauf gewähren, auch wenn sie dies zunächst mal zu versprechen scheinen. 50/50-Karten erhöhen die Siegchance. Im Gegenteil.

Auch wenn das jetzt vielleicht alles sehr negativ klingt: Dieses Deck ist kein Anfänger-Deck in dem Sinne, dass es schlecht ist. Man erkennt lediglich, dass die erforderliche Spielpraxis fehlt (reine Mutmaßung von mir). Nur durch Spielpraxis stellt man fest, dass bestimmte Kombinationen, die in der Theorie erst mal sehr mächtig erscheinen (z.B. Deckkontrolle in einem Khind-Deck), in der Praxis keinen Erfolg bringen. Ich finde das Deck in der Theorie eigentlich gut durchdacht und rund. Wenn Du an ein paar Stellschrauben drehst, wirst Du womöglich beim nächsten Treffen den guten Helios damit weghauen. Very Happy
Helios - Mi 31 Dez, 2014 11:37
Titel:
@ Auserwählte:

Die sind immer ein heikles Thema. Sie sind nun mal gratis und haben vermeintlich tolle SFs. Wenn ich einen Auserwählten ins Deck nehme, muss ich immer für mich folgende Frage beantworten: Ist der Preis für die Karte, dass also mein Gegner die SF auch erhält, für mich akzeptabel? Wenn ich diese Frage mit "Ja" beantworten kann, warum also nicht rein ins Deck?
Zu den beiden oben genannten:
AdE: Es ist immer verlockend, neue Karten zu bekommen, aber andere Karten machen das viel effizienter und schenken dem Gegner nichts. Wenn du aber entsprechende Karten bei dir hast, die dem Gegner verbieten, Karten nachzuziehen, dann ist AuE durchaus okay. Ich persönlich würde ihn jedoch nie nehmen, weil ich meinem Gegner NICHTS schenken will.
AdW: Hier nun muss ich Mobbi widersprechen. AuW hat mich schon öfters gerettet und genauso oft hat sie mir, wenn vom Gegner gespielt, einen ordentlichen Strich durch die Rechnung gemacht. Aber ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass sie SP oder SZ mehr hilft, als AA oder DF, da bei großen Decks einfach die Wahrscheinlichkeit größer ist, mal Pech beim Nachziehen zu haben.

@ Mutanten:

Zitat:
Neth-Sur-Pot ist natürlich spielbar, aber was soll bei den Khind dann folgen? Er zerstört eine Gang und wenn mann eh keine Gang vorher auslegen konnte kann man nach ihm seltenst eine auslegen. Einzig gut sind seine WErte, aber die schaffen auch ncoh die meisten Profidecks, wenn sie schon 3 Karten ausliegen haben.


Das ich ich nun schon gar nicht nachvollziehen. Jeder Char, der nicht zur Gang gehört, zerstört diese. Und warum soll ich nach dem Mutanten keine neue Gang ausspielen können? Außerdem haben wir hier ein AA-Deck, also kann der Mutant sowohl als Notlösung fungieren, um einen Angriff abzuwehren, oder einfach ersetzt werden. Da Mutanten gratis sind, hat man da dann keine Monde verschwendet.

Allgemein:

Zitat:
Ich finde das Deck in der Theorie eigentlich gut durchdacht und rund. Wenn Du an ein paar Stellschrauben drehst, wirst Du womöglich beim nächsten Treffen den guten Helios damit weghauen.

Das unterschreib ich Wink
Mobbi - Mi 31 Dez, 2014 15:08
Titel:
Es geht ja bei der Besprechung des Decks und die Wertigkeit der Karten für das Deck und nicht um die Wertigkeit im Allgemeinen. Es mag natürlich Decks geben, in denen der AdErde an Wert gewinnt (in Kombination mit bestimmten Karten - wenngleich auch dort fie Wahrscheinlichkeit, dass beides zusammenkommt, nicht allzu hoch ist), im Allgemeinen ist die Karte aber - nach meinen Erfahrungen - in der Tat Mist. Und im Speziellen auch: In diesem Deck sehe ich keine Synergien mit anderen Karten. Im Gegenteil, einzelne Karten wie z.B. Schande oder den Astronom entwertet sie sogar. Darauf wollte Dwragon in seinem Eingangs-Statement vermutlich hinaus. Auch wenn er es sehr absolut formuliert hat.

Zur AdWa
Ja, natürlich gibt es solche und solche Fälle. Mir hat sie auch schon gute Hände zerschossen und ich habe mich geärgert. wenn der Gegner sie gespielt hat. Oder eine schlechte Hand bei eigener Anwendung aufgewertet. Die möglichen positiven Effekte der Karte sind also nicht von Hand zu weisen. Das Problem ist jedoch: Es ist nicht planbar, wann welcher Fall eintritt. Sie kann mir helfen, sie kann mir schaden, gleiches beim Gegner. Das ist für mich kein konzeptioneller Deckbau sondern eher ein "auf gut Gück hoffen". Konzeptionell ist es, wenn ich die Karte mit dem Feuerwall oder Kelebassus Leerus oder dem Treibsand kombinieren möchte. Das klappt dann auch jedes vierte oder fünfte Spiel. In jedem dritten Spiel kommt die Karte dann noch auf die Hand, wenn ich mit meinen Karten eigentlich ganz zufrieden bin. Die recht ausgeglichenen Fälle, in denen sie mir hilft oder schadet oder gar nichts ändert dann noch berücksichtigt, führt bei mir zur Gesamteinschätzung, dass ich den Slot für die Karte lieber mit einer anderen besetzen möchte. Ich würde so weit gehen zu sagen, dass jede Hyla sinnvoller ist als diese Karte.

Ich hatte die Karte früher selbst regelmäßig im Deck. Nach meinen persönlichen Erfahrungen hat es sich nicht gelohnt, weswegen ich sie im Grunde nicht mehr berücksichtige. Wer andere Erfahrungen mit der AdWa gemacht hat, kommt natürlich zu einer anderen Einschätzung. Beides stimmt, eine eindeutige Wahrheit gibt es wie so oft nicht.
Flo00 - Sa 03 Jan, 2015 12:59
Titel:
Erst mal danke für die vielen Tipps! Auch bei meinem Hoax-Deck.

Eine Frage zum DeckDesigner:
Wenn ich jetzt meine Decks im DeckDesigner eingegeben hab, wie kann ich mir dann eine Kartenliste ausgeben lassen?
Dwragon - Sa 03 Jan, 2015 13:30
Titel:
Gern geschehen!

Zusatzfenster --> Deckliste anzeigen.
Flo00 - Sa 03 Jan, 2015 16:26
Titel:
Danke auch hierfür!

Hier mal mein nächster Versuch unter Berücksichtigung eurer Anregungen:

Anzahl an Karten im Deck: 35
Anzahl an Monden im Deck: 15

Anführer: Pit Pan (Khind: 30 Karten, 10 Monde)
Inquisitor: Argusauge (+5 Karten, +5 Monde)

ANFÜHRERAKTIONEN (4 Stück)
Promo 904: Windgeister (Pr)
Khind 30: Öffne die Wundertüte des Lebens (K)
Khind 29: Pfeif das Lied der Freundschaft (K)
Mimix 32: Auserwählte der Natur (X1)

INTERVENTIONEN (2 Stück)
Inter 402: Schande über Euch! (X1)
Inter 403: Weg damit! (X2)

EINFLÜSSE (2 Stück)
Infl 605: Hakbaad (X2)
Infl 604: Piplox (X1)

CHARAKTERE (18 Stück)
Flit 08: Zwitscher (F)
Khind 10: Fun Fair (K)
Khind 12: Fun Flap (K)
Khind 13: Fun Flip (K)
Khind 11: Fun Flop (K)
Khind 08: Top Banana (K)
Khind 06: Top Dog (K)
Khind 05: Top Gun (K)
Khind 01: Cool Cat (K)
Khind 02: Cool Cop (K)
Khind 04: Cool Cub (K)
Khind 03: Cool Kid (K)
Khind 09: Top Shot (K)
Khind 07: Top Star (K)
Khind 14: Fun Fun (K)
Khind 23: KhindKin (X1)
Mutant 105: Var-dis-Nar (H)
Terrah 12: Ferro Fos (T)

UNTERSTÜTZUNGEN (9 Stück)
Khind 28: Khind-Bruderschaft (K)
Khind 26: Höllenlärm (V)
Khind 25: Klebriger Staub (K)
Khind 27: Lachgas (K)
Terrah 20: Unaufhaltsamer Erdbohrer (T)
Tutu 508: Vergiftete Pfeile (X2)
Vulca 24: Feuerzauber (V)
Vulca 23: Blitzschläge (V)
Vulca 25: Hitzeschleier (P)
Dwragon - Fr 23 Jan, 2015 14:37
Titel:
Nach dem nicht so erfolgreichen Abschneiden dieses Decks ein Paar Verbesserungsvorschläge:
Du hast viele niedrige Chars, diese bekommst du mit den Gangs zusammen nicht raus. Daher würde ich die Top-Gang auf 2-3 Chars reduzieren.

Rein könnten noch die AdL oder/und Flatter und Gleiter, um die sehr lästigen Flit mal zu blockieren, damit nicht alles wiederkommt.

8 Unterstützungen ohne Symbol ist recht viel und es wird shcwierig, dass alles rauszubekommen. Daher würde ich über einen Verzicht beim Staub und der Bruderschaft nachdenken. Alternativen sind Das habe ich erwartet! etc.

Über Für wen haltet ihr Euch! kann man ernsthaft nachdenken.

Die Schleuder kann mal was rumreißen, kann aber auch die Hand verstopfen und beendet Gangs. Eine Option ist sie allemal.

Was für ein Gefühl hattest du denn? Lief das Deck besser als das erste?
Wie hast du es gespielt?
Flo00 - Fr 23 Jan, 2015 15:00
Titel:
Ich fand, das Deck ist eh recht rund gelaufen. ich glaub einfach, ich hab noch nicht so die optimale Spielstrategie raus.

Mit den Unterstützungen hatte ich auch kein Problem. Nach ein paar Spielen hab ich mir dann sogar Piplox gegen Astel ausgetauscht, weil mir der Effekt nie was gebracht hat. Wahrscheinlich währe Yaggi, Thurus oder Tronknor die bessere Wahl gewesen, aber die hatte ich leider nicht mit.
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