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Andere Spiele - Game of Thrones LCG Second Edition

Dwragon - Di 29 Dez, 2015 22:51
Titel: Game of Thrones LCG Second Edition
So, ich habe mal das Spiel angefangen und bin davon begeistert! Es fühlt sich echt ganz anders als Blue Moon an, ein wenig mehr wie Magic, aber gut.

Gibt es hier noch weitere Spieler? Nicknack, seid ihr bei der ersten Edition geblieben oder gewechselt?

Zum Deckbauprinzip: Jeder baut sich ein Deck aus 60 Karten, jede Karte darf maximal dreimal vorkommen. Man spielt wie in Blue Moon eins von acht Völkern / Häusern und darf noch Zusatzkarten je nach Agenda/Inquisitor hinzunehmen (entweder Karten eines anderen Hauses (wobei ein paar besonders starke ausgeschlossen sind)und neutrale oder nur neutrale mit einer SF bislang).
Erweiterungen haben jede Karte dreimal, das CoreSet hat die meisten Karten nur einmal, zum vollständigen Deckbau benötigt man also 3 Coresets, zudem machen bestimmte neutrale auch noch weitere Male Sinn, will man mehrere Decks gleichzeitig haben.
Hinzu kommen 7 Strategiekarten, die am Anfang einer Runde gespielt werden.

Zum Spielprinzip:
Man spielt um Macht. Wer als erstes 15 Machtpunkte erreicht, gewinnt.
Karten haben Goldkosten, die bezahlt werden müssen, um sie auszuspielen. Am Anfang darf man Karten mit 8 Gold frei ausspielen und seine Hand wieder auffüllen. Man startet mit 7 Karten und nach dem freien Ausspielen erhält man so viele KArten, bis man wieder 7 hat. Dann beginnt die erste Runde:

Strategiephase:
Man spielt eine Strategiekarte aus. Diese hat einen Goldwert, der zum Einkommen für diese Runde hinzukommt, einen Initiativewert, der die Reihenfolge entscheidet, einen Schadenswert, der die Stärke der Angriffe bestimmt und einen Reservewert. Der Reservewert gibt die Anzahl an Handkarten an, die man am Ende der Rudne haben darf.
Insgesamt hat man 7 Strategiekarten, maximal 1 zweimal. Erst wenn alle gespielt wurden werden all bis auf die letzte wieder gemischt und sind neu frei zur Auswahl verfügbar.

Nachziehphase. Beide Spieler ziehen 2 Karten nach.

Aufmarschphase: Entsprechend der Initiative dürfen beide Spieler Karten aufmarschieren lassen. Dies können Charaktere, Verstärkungen, Orte oder Ereignisse sein. Ereignisse sind sowas wie Spontanzauber in Magic oder Interventionen in Blue Moon. Orte sind ähnlich wie Hyla/Unterstützungen, nur dass man mehrere ausliegen haben darf und sie sich nicht gegenseitig abwerfen. Sie haben Spezialeffekte.
Charaktere verfallen nicht wie bei Blue Moon, sondern bleiben wie bei Magic solange ausliegen, bis sie getötet werden. Verstäkrungen sind an Charaktere gebunden und gehen bei dessen Ableben auf die Hand zurück. Man greift keine Charaktere direkt an, sondern den Gegner. Der darf seine Charaktere zum Verteitigen nutzen. Zum Angreifen und Verteidigen werden die Charaktere wie in Magic getappt. Charaktere haben einen einzelnen Stärkewert und ein bis drei Symbole. Die Symbole stehen für 3 Machtbereiche und der aktive Spieler darf in jedem der drei Machtbereiche einmal angreifen mit unterschiedlichen Auswirkungen bei Erfolg (Nichterfolg hat keine negativen Auswirkungen für den Angreifer):

Militär: Der Verteidiger muss so viele Charaktere sterben lassen wie der Schadenswert der Strategiekarte angibt (idR 1).
Intrige: Der Verteidiger muss so viele Handkarten zufällig abwerfen wie ...
Macht: Der Angreifter stiehlt dem Verteidiger so viele Machtpunkte wie ...

Ein unverteidigter Angriff gibt einen zusätzlichen Machtpunkt.

Herrschaftsphase: In dieser Phase wird die Stärke der aufrechtstehenden Charaktere mit dem übrig gebliebenen Gold addiert und die beiden Werte miteinander verglichen. Gibt es einen Gewinner, erhält dieser 1 Macht.

Aufrichtphase: Jeder Charakter und jeder Ort wird enttappt.

Diese Prozedur wird wiederholt, bis einer 15 Macht hat. Sollte einem der Stapel ausgehen (In 15 Partien bei mir noch nicht vorgekommen), verliert dieser sofort das Spiel.


Viele SFs geben dem Spiel unheimlich viel Tiefe und Optionen und das Meta wird monatlich durch kleine Erweiterungen verändert. Ein starker Start kann schonmal direkt eine Partie entscheiden, manchmal gibt es aber auch noch unerwartete Comebacks. Insgesamt ein recht schönes Spiel mit vielen Deckbauoptionen, die durch neue Agendas/Inquisitoren in Zukunft auch noch erweitert werden.
Helios - Mi 30 Dez, 2015 23:34
Titel:
Ich habe das Spiel diese Woche kennen gelernt und es hat mir überhaupt nicht gefallen. Für mich ist es so ein typisch amerikanisches Spiel mit einer chaotischen Auslage und die größte Herausforderung besteht darin, die Übersicht über alle SFs zu behalten. Kaum eine Runde geht vorbei ohne "Oh, das hab ich noch vergessen" oder "Ach so, das liegt ja dort". Außerdem finde ich auch die Balance zwischen Militär, Intrige und Macht misslungen.

Bei BM gefällt mir einfach die saubere Auslage. Die Karten liegen angenehm nebeneinander und die SFs sind immer überschaubar.

Naja, ist halt meine Meinung.
Dwragon - Do 31 Dez, 2015 02:12
Titel:
GoT ist halt mehr wie Magic, da kann man auch regelmäßig was vergessen. In der Hinsicht ist es sicherlich noch eine Ecke anspruchsvoller. Ich mag wohl relativ viel Very Happy
Strato Incendus - Sa 02 Jan, 2016 01:51
Titel:
Naja, typisch amerikanisch - beim Schach kommt es einen auch teuer zu stehen, wenn man eine Figur übersieht ^^ ("Ach stimmt, die ist ja auch noch da!"), und das ist ein persisches Spiel.
Helios - Sa 02 Jan, 2016 19:04
Titel:
Aber bei Schach werden nicht jede Runde neue Karten irgendwohin gelegt, wo gerade Platz ist, für die man auch noch jeweils im Heft nachschlagen muss, was die genau machen. Amerikanisch bedeutet, dass einfach viel reingeworfen wird, das irgendwie und in jeder Situation anders addiert werden muss.
Chipol - Do 10 März, 2016 19:30
Titel:
Im Mehrspielerspiel (Buhurt) kommen noch für die Strategie-Phase die 6 Titelkarten hinzu, die die Spieltiefe nochmals erhöhen.
Diese geben noch +2 für die Herrschaftsphase, +1 für die Initiative, +2 zusätzliches Gold, +1 auf je eine der 3 Herausforderungen, erlauben eine Herausforderung umzulenken.
Außerdem legen sie fest, ob ein Spieler einen anderen Spieler unterstützt (und ihn damit nicht angreifen darf) oder gar dessen Gegenspieler ist, was bei Gewinn einer Herausforderung gegen diesen Gegenspieler einen Machtmarker extra bringt.

Unterschiede zwischen der 1. und 2. Edition:

Es gibt 2 Fraktionen mehr als früher: Das Haus Tyrell und die Nachtwache gab es zwar früher schon als Unterfraktionen, nun sind sie aber eigenständige Fraktionen.

Die Goldkosten der Karten wurden teilweise erhöht, Ereigniskarten haben nun auch meist Goldkosten. Dafür dürfen auch beim Start Karten für mehr Gold gelegt werden.

Ein Reservewert auf den Strategiekarten legt nun ein Handkartenlimit für die nächste Runde fest. Dafür dürfen nun unbegrenzt Karten über Effekte nachgezogen werden.

Im Mehrspielermodus konkurriert jeder Titel nun immer mit 2 anderen Titeln, statt nur mit einem wie früher.
Außerdem werden je nach Spielerzahl vor der Auswahl der Titel ggfs. einige per Zufall entfernt und der Rest nun im geheimen ausgewählt.
Die Effekte wuden oben ja schon beschrieben.

Statt einiger weniger Karten mit Siegeln wird nun alles über die Merkmale und Schlüsselworte gesteuert, viele der Schlüsselworte (z.B. Ruhmreich, Heimlich) sind vertraut, einige neu definiert (Z.B. Einschüchternd, Hinterhalt), andere sind ganz neu (Einblick, Brandschatzen).

Die Aktionsfenster und Auslöser für Reaktionen wurden den neueren LCGs angepaßt und damit vereinfacht.

Beim Deckbau gibt es keine Strafkosten mehr um Karten aus Hausfremden Fraktionen zu spielen. Dies wird jetzt über Agendenkarten geregelt, die es nun unter bestimmten Bedingungen ermöglichen, Karten anderer Häuser hinzu zu fügen. Es gibt aber Hausloyale Karten, die nicht in fremde Decks mit rein dürfen.

In der 1. Edition waren die englischen Ortsnamen und Eigennamen noch wie in der alten Übersetzung der Romane von Jörn Inwersen belassen worden, in der 2. Edition orientieren sie sich nun an der Neuübersetzung von Andreas Helweg.
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