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Rule Questions - Regelfragen

Xelethotiras - Di 09 März, 2004 13:41
Titel: Regelfragen
Die FAQs auf www.blue-moon-games.com wurden erweitert. Fragen aus dem Gästebuch werden beantwortet und Unklarkeiten bei Kartencombos sind nun geklärt: (UPDATE 24.03.2004: Die neuen Einträge sind blau markiert)

Allgemeine Regelfragen zum Spiel

Frage: Profispiel: Zusammenstellen eines Kartensets: Maximal 10 Monde:
Darf man auch Karten ohne Monde in ein fremdes Set mit aufnehmen? Diese könnte man ja dann beliebig in sein Deck nehmen.
Antwort: Ja, theoretisch kann man (z.B.) ein Hoax-Deck ohne Hoax spielen. Wenn man will, kann man alle Karten ohne Mond in ein Deck packen (das sind derzeit 28) und dann behaupten, man spiele Hoax. Oder Vulca. Oder ... nur macht das wenig Sinn.

Frage: Profispiel: Zusammenstellen eines Kartensets: In den einzelnen Sets sind ja schon Karten aus anderen Völkern, die links unten das Zeichen des Sets tragen, aus welchem sie stammen. Wenn ich jetzt z.B. "Hacker Hank" (Flit 12) aus dem Hoax-Set in ein Flit-Set einbauen möchte, muss ich dann die 3 Monde beachten? Und wenn ich mir ein Hoax-Set baue, kann ich seine Monde dann ignorieren?
Antwort: Beim Zusammenstellen eines eigenen Sets wird nur nach der Zugehörigkeit zum Volk geschaut, nicht, in welchem Set die einzelne Karte enthalten ist. "Hacker Hank" kann also ohne Kosten in ein Flit-Set integriert werden, in einem Hoax-Set nimmt er 3 Monde in Anspruch.

Frage: Können meine Kampfwerte auch mehrfach verdoppelt werden? Z.B. wenn ich gleichzeitig "Trickreicher Stärkedoppler" (Hoax 25) und "Titanhandschuhe" (Vulca 22) aktiv ausliegen habe?
Antwort: Ja


Regelfragen zu Kartenkombinationen

Frage: Ich habe „Geisterbilder“ (Vulca 27) ausliegen: „Wenn Du Dich zurückziehst, gewinne ich 1 zusätzlichen Drachen.“ Mein Gegner spielt „Bethenitana die Erzählerin“ (Hoax 11): „Du darfst keine Drachen gewinnen, wenn ich mich zurückziehe.“ Das widerspricht sich ja nun. Was passiert denn, wenn sich mein Gegenspieler im nächsten Zug zurückzieht? Gewinne ich keinen Drachen durch den eigentlichen Rückzug, bekomme aber dennoch einen für meine Unterstützungkarte? Wenn nicht: Welche Karte hat Priorität? Die zuletzt ausgespielte?
Antwort: Es widerspricht sich nicht. Es hat bei solchen "Widersprüchen" immer die Karte Vorrang, die besagt "du darfst keine". Dies gilt grundsätzlich! D.h., wenn "Bethenitana" ín der Phase "Rückzug vom Kampf" als aktiver Charakter deines Gegenspielers ausliegt und er sich für den Rückzug entscheidet, dann gewinnst du keinen Drachen, egal ob wieviele Drachen du normalerweise gewinnen würdest.
In der oben geschilderten Situation würden also nur Karten wie "Hacker Hank" (Flit 12), "Banne den Gegner" (Hoax 28) oder "Zirper" (Flit7) helfen, da diese Karten "Bethenitana", bzw. deren Sonderfunktion aufheben.

Frage: Ich habe immer noch "Geisterbilder" (Vulca 27) ausliegen, mein Gegner spielt nun aber "Verwirre den Heiligen Drachen" (Flit 29): "Wenn ich mich jetzt zurückziehe, gewinnst du höchstens 1 Drachen." Das widerspricht sich jetzt aber doch.
Antwort: Es widerspricht sich nur scheinbar. Die Anzahl der gewonnenen Drachen kann von verschiedenen Karten beeinflusst werden und zwischen 0 und 4 variieren. "Verwirre den Heiligen Drachen" setzt hier nun einen allgemeingültigen Parameter: Egal wieviele Drachen du aufgrund anderer aktiver Karten gewinnen würdest, du bekommst maximal einen.


Regelfragen zu einzelnen Völkern / Karten

Fragen zu den Vulca

Frage: „Zundar“ (Vulca 16) "Du darfst keine Charaktere ohne Sonderfunktionen auslegen." Sind Sonderfunktionen nur die Kartentexte oder auch die Symbole?
Antwort: Sonderfunktionen sind nur Texte, nicht die Symbole.

Frage: „Bezaubere den heiligen Drachen" (Vulca 29):
"Jetzt darf ich Karten mit einer Stärke von mindestens 8 Feuer aus meiner Hand abwerfen, um 1 Drachen zu gewinnen."
Ist es richtig, dass
- Symbole & Sonderfähigkeiten dabei nicht mitzählen?
- Verstärkungen nur mit ihren Stärke-Werten, nicht ihren Sonderfunktionen zählen?
- gegnerische Karten, die das Ausspielen bestimmter Karten verhindern hierbei nicht wirken?
Antwort: Alles richtig, es zählen nur die aufgedruckten Werte auf den Karten. Karten des Gegners oder in der eigenen Auslage zählen hier gar nicht mit.

Hinweis: Zu „Geisterbilder“ (Vulca 27): Siehe auch Regelfragen zu Kartenkombinationen.

Zu "Titanhandschuhe" (Vulca 22): Siehe auch Allgemeine Regelfragen zum Spiel

Fragen zu den Hoax

Frage: „Tückischer Gedankenblocker“ (Hoax 26): "Du darfst keine weiteren Karten in
Deinem Zug auslegen, nachdem Du 1 Karte ausgelegt hast." Was ist, wenn ich den Zug mit einer Anführeraktion beginne? Das wäre in dem Fall ja die erste Karte. Aber man muss doch einen
Charakter legen? Oder darf ich nur die Charakter-Karte spielen (also keine Anführeraktion)?
Antwort: Wenn du in dieser Situation eine Anführeraktion spielst, die nicht zur Entfernung des "Tückischen Gedankendopplers" führt, musst du dich automatisch in der danach folgenden Phase "Rückzug vom Kampf" zurückziehen, da du in diesem Zug ja keine Karte mehr spielen darfst, aber - wie du ganz richtig bemerkst - einen Charakter spielen müsstest.

Frage: Mein Gegner spielt "Tückischer Gedankenblocker" (Hoax 26) aus. Darf ich dennoch ein Mimix-Paar ausspielen? Besteht ein Mimix-Paar also aus zwei Karten oder werden die wie eine Karte behandelt?
Antwort: Ein Mimix-Paar besteht aus zwei Karten. Da der "Tückische Gedankenblocker" das Ausspielen von mehr als einer Karte verhindert, kann kein Paar ausgespielt werden.


Frage: „Bethenitana die Erzählerin“ (Hoax 11): "Du darfst keinen Drachen gewinnen, wenn
ich mich zurückziehe." Bezieht sich das auf meinen nächsten Zug? Also der Gegner spielt und dann ziehe ich mich zurück und er gewinnt keinen Drachen?
Antwort: Logischerweise. Denn man darf sich nur in der Phase "Rückzug vom Kampf" zurückziehen. Da diese vor der Phase "Charakter" kommt, kann die Sonderfunktion auch erst in deinem nächsten Zug in der Phase "Rückzug vom Kampf" gültig sein.

Frage: Ich spiele zu Beginn meines Zuges die Anführeraktion "Entfache den Gedankensturm" (Hoax 29): "In diesem Zug darf ich beliebig viele Unterstützungen auslegen." Dann spiele ich einen Charakter mit dem "Stopp"-Symbol. Ich dürfte nun eigentlich keine Unterstützungen spielen. Aber: Hat meine Anführeraktion Priorität auch vor diesem Symbol, d.h. darf ich Unterstützungen spielen?
Antwort: Du darfst weder Verstärkungen noch Unterstützungen spielen, da dich die Stopp-Funktion gar nicht in diese Phase kommen lässt. Du springst nach dem Auslegen der Karte mit dem "Stopp"-Symbol direkt in die Phase "Stärke ansagen".


Hinweis: Zu „Bethenitana die Erzählerin“ (Hoax 11): Siehe auch Regelfragen zu Kartenkombinationen.

Zu "Trickreicher Stärkedoppler" (Hoax 25): Siehe auch Allgemeine Regelfragen zum Spiel

Fragen zu den Flit

Frage: „Pluster“ (Flit 06): „Wenn du mehr als 1 aktiven Charakter ausliegen hast, darf ich 1 davon abwerfen." Verringert das die Stärke, die ich erreichen muss? Wenn z.B. mein Gegner 2 aktive Charaktere 2/2 ausliegen hat, und ich Pluster spiele (2/2), darf ich dann einen der gegnerischen Charaktere abwerfen und damit kontern, da mein Gegner jetzt ja nur noch eine Stärke von 2 hat, und nicht mehr 4?
Antwort: Genau so ist es. Die aktuelle Stärke des Gegners, die du in deinem Zug erreichen/übertreffen musst, kann durch deine Karten beeinflusst werden. Durchaus möglich, dass du mit 7 Feuer angegriffen wirst, diesen Wert aber durch deine Auslage auf 2 Feuer reduzierst und somit auch nur noch 2 Feuer bringen musst.

Frage: Fast dieselbe Frage zu „Zwitscher“ (Flit 08) und „Triller“ (Flit 09): "Deine Unterstützungen/Verstärkungen werden ignoriert."
Wirkt auch das für die aktuelle Runde, also verringert diese Wirkung sofort den gegnerischen Kampfwert?
Antwort: Aber klar.

Frage: „Hacker Hank“ (Flit 12): "Deine Charaktere mit Ausnahme von
Flit-Charakteren werden ignoriert." Der Gegner hat eine Stärke von 6 ausgespielt (ohne Charaktere sind's nur noch 3 Stärkepunkte), was muss ich dann ausspielen, wenn ich „Hacker Hank“ ausspiele? Benötige ich dann nur 3 Stärkepunkte, um mich nicht zurückziehen zu müssen? Oder bezieht sich die Sonderfunktion auf den folgenden Zug, den der Gegner macht?
Antwort: Eine Karte gilt immer solange sie aktiv ist. Bei einem Charakter ist das normalerweise von der Phase "Charakter" in deinem Zug, den gesamten Zug des Gegners, bis zu zu deiner Phase "Charakter" in deinem folgenden Zug, da du dann normalerweise einen neuen Charakter legst.
Du spielst also "Hacker Hank" aus, er ist sofort aktiv, der Charakter deines Gegners wird ignoriert, seine Stärke ist 3, du brauchst also noch 3 Stärkepunkte über Verstärkungen und/oder Unterstützungen.
Dann ist dein Gegner dran, solange er keinen Flit-Charakter oder einen Charakter mit dem Symbol "geschützt" ausspielt, wird sein Charakter (den er trotzdem spielen muss), ignoriert. Er muss deine Stärke also ausschließlich mit Verstärkungen und/oder Unterstützungen erreichen.

Frage: „Hacker Hank“ (Flit 12) besagt doch, dass der Charakter des Gegners samt Sonderfunktionen ignoriert wird. Warum wechselt in der Spielregel (S. 12 / 13) dann trotzdem der Kampf nach Feuer? Kann die Sonderfunktion der Mutanten nicht geblockt werden? Oder blockt „Hacker Hank“ doch nur die Kampfwerte?
Antwort: Der Kampf hat ja bereits gewechselt, bereits eingetretene Effekte werden nicht rückgängig gemacht. Die meisten Sonderfunktionen gelten ja sofort (Karten nachziehen, mehr Verstärkungen/Unterstützungen legen etc.), der Charakter wird aber erst ab dem Zeitpunkt ignoriert, ab dem „Hacker Hank“ liegt.
Würde ein Mutant gespielt, wenn Hacker Hank aktiv ist, dann würden sowohl seine Kampfwerte als auch seine Sonderfunktion (Elementwechsel UND Bedingung für Auslage) ignoriert werden.

Frage: Mein Gegner hat bereits Unterstützungen ausliegen und ich lege "Zwitscher" (Flit 08). Ab sofort werden seine Unterstützungen ignoriert - klar soweit! Mein Gegner erreicht ohne diese eine Stärke von 4 (mit wären es 8). Zu Beginn meines Zuges nehme ich "Zwitscher" wieder auf die Hand. Bleibt seine Sonderfunktion weiterhin aktiv oder erlischt sie im Moment des Aufnehmens? Welchen Wert muss ich also erreichen, wenn ich einen anderen Charakter als "Zwitscher" ausspielen will? Es heißt ja, Charaktere bleiben solange aktiv, bis ein neuer auf sie gelegt wird. Wird aber ja streng genommen nicht. Wenn ich "Zwitscher" aufnehme, ist in dem Moment ja gar kein Charakter von mir aktiv, also auch seine Sonderfunktionen nicht, oder?
Antwort: Ein Charakter ist solange aktiv bis ein neuer Charakter auf ihn gelegt wird. Vorausgesetzt, er ist da. Wenn du ihn zu Beginn deines Zuges auf die Hand nimmst, hast du tatsächlich keinen aktiven Charakter mehr - und auch seine Sonderfunktion gilt nicht mehr.


Hinweis: Zu "Trickreicher Stärkedoppler" (Hoax 25): Siehe auch Allgemeine Regelfragen zum Spiel

Fragen zu den Mutanten

Frage: Das Ausspielen aller Mutanten ist an bestimmte Bedingungen geknüpft. Sind diese Bedingungen Teil der Sonderfunktion? Wenn also die Funktion einer anderen Karte dafür sorgt, dass Sonderfunktionen ignoriert werden, kann man dann Mutanten auch ausspielen, wenn die Bedingung nicht erfüllt ist?
Antwort: Die Bedingungen sind Teil der Sonderfunktion. D.h. im oben genannten Beispiel, darf man einen Mutanten ausspielen, auch wenn die Bedingung nicht erfüllt ist. Der Elementwechsel findet dann nicht statt, es gelten nur die Kampfwerte des Mutanten (und natürlich die Symbole "Abgewehrt" und "Stopp").

Treelight - Mi 10 März, 2004 04:02
Titel: Frage zu den Mimix
Wie verhält es sich genau mit den Paar-Karten, wenn ein Kartentext sich auf "eine Karte" bezieht? Immerhin heißt es ja, wenns ichs richtig verstanden habe, dass man so ein Paar als eine Karte spielen darf, wenn das nicht irgendwie verboten wird.

Zum Beispiel der "Schamane des Hier und Jetzt" ... darf man wirklich nur 1 Karte aus dem Nachziehstapel auswählen, oder evtl. auch 1 Paar, weil sie dann auch als 1 Karte zählen?
Sternenfluter - Mi 10 März, 2004 09:17
Titel:
Treelight hat folgendes geschrieben:
Wie verhält es sich genau mit den Paar-Karten, wenn ein Kartentext sich auf "eine Karte" bezieht? Immerhin heißt es ja, wenns ichs richtig verstanden habe, dass man so ein Paar als eine Karte spielen darf, wenn das nicht irgendwie verboten wird.

Zum Beispiel der "Schamane des Hier und Jetzt" ... darf man wirklich nur 1 Karte aus dem Nachziehstapel auswählen, oder evtl. auch 1 Paar, weil sie dann auch als 1 Karte zählen?
Hallo! Mit dem "Paar" hab ich mich auch rumgequält. Ich bin zu folgender Lösung gekommen, glaube, sie ist ganz stimmig.

Die Regel ist leider etwas missverständlich. Auf S. 16 steht ja, dass "diese beiden Karten als Paar zusammen ausgelegt werden dürfen, anstelle nur eines Charakters."
Ich interpretiere das so: Das Paar-Symbol überschreibt die Regel "Du musst und darfst nur einen Charakter auslegen", die neue Regel lautet "Du (musst natürlich und) darfst zwei Charaktere auslegen, wenn sie das Paar-Symbol tragen und der Kartenname anfangs identisch ist."

Also: Die Karten zählen als 2 Charaktere (bzw. bei Flit Verstärkungen) und als 2 Karten (nicht als 1), beide sind aktiv.

Nochmal zur Klarstellung: Man spielt sie also nicht statt 1 und sie zählen dann auch als 1, sondern sie überschreiben die Regel, s.o.

Das hat folgende Auswirkungen:
- Wenn der Tückische Gedankenblocker (Hoax) ausliegt, darf man höchstens nur ein Teil eines Charakter-Paares legen. (Wäre sonst gegen Mimix nutzlos; gegen Flit sowieso höchst effizient)
- Plärrer (Flit) verhindert, dass ein Paar im Kampfbereich ausgelegt werden kann, nur ein Teil kann gespielt werden. (Wäre sonst fast nutzlos gegen Mimix)
- Pluster (Flit) bewirkt, dass man einen Teil eines Charakter-Paares beim Gegner abwerfen kann. (und nicht beide, da es ja 2 Charaktere sind und nicht 1!)
- Asha (Vulca) bewirkt, dass man einen Teil eines Verstärkungs-Paares beim Gegner abwerfen kann. (und nicht beide, da es ja 2 Verstärkungen sind und nicht 1!)

- Schamane des Hier und Jetzt: Man wählt also 1 Karte, d.h. wirklich nur eine, kein Paar.

Das macht, finde ich, insgesamt Sinn.

Würde mich interessieren, ob ihr das genauso interpretiert habt oder ob es da andere Vorschläge gibt! Very Happy
Skeptiker - Mi 10 März, 2004 10:02
Titel:
Selbstverständlich. Nirgendwo in der Regel steht geschrieben, dass zwei Karten mit "Paar"-Symbol als "eine Karte" gelten. Das wäre auch absurd. Eine Karte ist eine Karte ist eine Karte....

Wörtlich:

Zitat:
...dann dürfen diese beiden Karten als Paar zusammen ausgelegt werden, an Stelle nur eines Charakters.


Die Regeln sind da völlig eindeutig, und auch, dass die Kartentexte die Basisregeln ausser Kraft setzen ist explizit definiert.
Xelethotiras - Mi 10 März, 2004 11:22
Titel:
@ Sternenfluter:
Stimmt alles... schön erklärt Very Happy

PS: Willkommen im Forum!
Sternenfluter - Mi 10 März, 2004 15:16
Titel:
Skeptiker hat folgendes geschrieben:
Die Regeln sind da völlig eindeutig, und auch, dass die Kartentexte die Basisregeln ausser Kraft setzen ist explizit definiert.


Teilweise (vielleicht zu 5%, die Regel ist an sich eine Glanzleistung!) sind sie aber leider missverständlich. Es steht zwar da, dass Sonderfunktionen die allgemeinen Regeln überschreiben, aber nicht, inwieweit Symbole zu behandeln sind (die ja in ihrer Definition deutlich von den Sonderfunktionen getrennt sind!) und was sie "überschreiben". Ich zähle sie unter die allgemeinen Regeln, anders macht es keinen Sinn.
Und so war auch diese Formulierung mit dem Paar-Symbol leicht missverständlich - fand ich zumindest - und hat mich einige Mühe gekostet.

Nur als ein Beispiel für eine weitere missverständliche Regelung folgendes Problem, ich hatte eine Frage dazu an Kosmos gesendet und die Antwort kam auch, nur enthält die FAQ auf der offiziellen Site das Problem noch nicht.

Meine Frage war: Wenn ich Entfache den Gedankensturm (Hoax) spiele, darf ich dann, wenn ich einen Charakter mit STOPP-Symbol gelegt habe, trotzdem Unterstützungen spielen? Antwort: Nein. Das Stopp-Symbol bewirkt, dass die Verstärkungs-/Unterstützungs-Phase ÜBERSPRUNGEN wird, man also gar nicht die Gelegenheit bekommt, Unterstützungen zu legen. In der Regel steht allerdings beim Stopp-Symbol nur, sehr schwammig: "Der Spieler setzt seinen Zug dann mit der Ansage der eigenen Stärke fort, die mindestens so groß sein muss, wie die des Gegners." - Das ist wie gesagt nicht ganz eindeutig.

(Das ist von der Art her dasselbe Problem wie das mit den Geisterbildern und der B... der Erzählerin (s. FAQ))

Ok, hoffe das half einigen eventuell Wink
Skeptiker - Mi 10 März, 2004 18:08
Titel:
Ich will hier wirklich keinen "Regelkrieg" vom Zaun brechen - "perfekte" Regeln gibt es praktisch nicht (bei ansatzweise komplexeren Spielen als Tic Tac Toe), aber die Blue Moon-Regel ist meiner Meinung nach nahe dran, wenn man sich PRÄZISE daran hält. Wie gesagt, die Paar-Regel sehe ich nicht als Problem sondern sehr präzise formuliert - aber das ist natürlich Ansichtssache.


Zitat:
Meine Frage war: Wenn ich Entfache den Gedankensturm (Hoax) spiele, darf ich dann, wenn ich einen Charakter mit STOPP-Symbol gelegt habe, trotzdem Unterstützungen spielen? Antwort: Nein. Das Stopp-Symbol bewirkt, dass die Verstärkungs-/Unterstützungs-Phase ÜBERSPRUNGEN wird, man also gar nicht die Gelegenheit bekommt, Unterstützungen zu legen. In der Regel steht allerdings beim Stopp-Symbol nur, sehr schwammig: "Der Spieler setzt seinen Zug dann mit der Ansage der eigenen Stärke fort, die mindestens so groß sein muss, wie die des Gegners." - Das ist wie gesagt nicht ganz eindeutig.


Doch, ist es. "Der Spieler setzt seinen Zug mit der Ansage der Stärke fort". Wenn man genau das tut was in der Regel steht, erübrigt sich Deine Frage, denn nach der Stärkeansage kann nun mal nichts weiter ausgelegt werden.

Zitat:
Ok, hoffe das half einigen eventuell Wink


Richtig - gegen das Erläutern von Regeln ist ja um Himmels Willen nichts einzuwenden, aber durch lange FAQ's entsteht oft der Eindruck eines unpräzisen Regelwerkes, und das ist hier nicht der Fall und würde dem Spiel Unrecht tun. Die meisten FAQ-Fälle sind nämlich nur Erläuterugen. Durch präzises Befolgen der Regel würde man zum selben Schluss kommen.

Weiterhin viel Spass!
[Tom] - Mi 10 März, 2004 18:10
Titel:
Nein, das ist schon klar:

Die Box, die den Zug-Ablauf beschreibt, sieht wie folgt aus:

- Zugbeginn
- ANFÜHRERAKTION
- Rückzug vom Kampf?
- CHARAKTER
- VERSTÄRKUNG
oder
UNTERSTÜTZUNG
- Stärke ansagen
- Karten nachziehen
- Zugende

Wie du also siehst ist "Stärke ansagen" eine eigene Phase in jedem Zug.
Treelight - Mi 10 März, 2004 18:10
Titel:
Danke für die Erklärung zu den Paaren. Ich hab mirs ja auch so gedacht, sonst wäre das doch etwas zu einfach, sich Mimix-Karten und Flit-Karten zu besorgen. Das wurde auch klar, als wir es trotzdem einfach mal so (also falsch) gespielt haben.

Mir fällt grad noch eine andere Frage ein ... aber ich glaub, das haben wir einfach bisher nur falsch gespielt.
Wenn der Startspieler mangels passender Karten nicht anfangen kann, und statt dessen Karten abwirft, wechselt ja der Startspieler. Aber der Kampf ist dann doch nicht automatisch verloren, oder?
Xelethotiras - Mi 10 März, 2004 18:16
Titel:
@ Treelight:

Nein, weil du ja auf den Kampfbeginn verzichten darfst und stattdessen 1, 2 oder 3 Karten abwirfst und nachziehst. Wie gesagt, es wird nur der Gegner zum Startspieler, aber man hat den Kampf natürlich nicht verloren.
Vulcano - Do 11 März, 2004 00:53
Titel:
Ich habe mir heute Blue Moon geholt und bin direkt süchtig nach diesem Spiel geworden. Very Happy
Jetzt ich habe mit meinem Kollegen das Spiel gespielt.
Ich habe Vulca, er die Hoax gespielt.
Meine Frage bezieht sich nun auf den Unterstützungsbereich. Habe ich es richtig verstanden, dass wenn ich eine Unterstützungskarte in den Unterstützungsbereich lege die Wirkung für das ganze Spiel anhält, bei dem legen der Karte auf einen Charakter nur für den aktuellen Kampf.

Wenn dem nämlich so wäre, ist es also möglich eine Hoax Karte wie z.B. Tükischer Gedankenblocker *DU DARFST KEINE weiteren Karten auslegen, nachdem du 1 Karte ausgelegt hast* in den Unterstützungsbereich zu legen. Wäre ja eine guter Trick um das Spiel für sich zu entscheiden, da er immer nur eine Karte pro Zug legen könnte und das für den Rest des Spieles?
Xelethotiras - Do 11 März, 2004 01:12
Titel:
@ Vulcano:

Willkommen im Forum!

Zu deiner Frage:
Nein, Unterstützungskarten sind nicht während des ganzen Spiels aktiv, sondern nur während eines Kampfes.
Nachdem sich einer von euch vom Kampf zurückzieht, wandern Charaktere, Verstärkungen und Unterstützungen auf den Ablagestapel.

Unterstützungen bleiben eben nur während des aktuellen Kampfes aktiv, was durchaus über mehrere Züge sein kann... bis sich eben einer zurückzieht. Verstärkungen und Charaktere sind in der Regel jedoch nur so langeg aktiv, eben bis dein Gegner gleich viel oder mehr Punkte in Feuer oder Erde (in welchem Element eben gerade gekämpft wird) ansagt oder sich zurückzieht.

Aber schau dir am Besten das Regelheft nochmal genau an, dort steht das besser und genauer erklärt, als ich es hier formuliert habe.
Mehrkornbrot - Do 11 März, 2004 04:24
Titel:
Xelethotiras hat folgendes geschrieben:
@ Vulcano:

Verstärkungen und Charaktere sind in der Regel jedoch nur so lange aktiv, eben bis dein Gegner gleich viel oder mehr Punkte in Feuer oder Erde (in welchem Element eben gerade gekämpft wird) ansagt oder sich zurückzieht.

Aber schau dir am Besten das Regelheft nochmal genau an, dort steht das besser und genauer erklärt, als ich es hier formuliert habe.


Stimmt. Um ganz genau zu sein: Charaktere und Verstärkungen sind solange aktiv, bis man selbst im folgenden Zug einen neuen Charakter darauf gelegt hat. Oder natürlich bis zu einem Rückzug.
Sorry, wenn ich so pedantisch bin, aber ich halte dies für ein wichtiges Detail Wink

Das Regelheft ist aber leider nicht immer so genau. Die Frage, wielange die Sonderfertigkeiten von Unterstützungen nun wirken (eben für die Dauer eines Kampfes), war für mich allein mit dem Begriff aktiv auch nicht eindeutig beantwortet. Vor allem weil einige Unterstützungen wirklich "harte" Effekte haben. Aber nach ein paar Spielen merkt man, dass sich das durch die vielen Rückzüge relativiert...
Skeptiker - Do 11 März, 2004 08:09
Titel:
Zitat:
Das Regelheft ist aber leider nicht immer so genau. Die Frage, wielange die Sonderfertigkeiten von Unterstützungen nun wirken (eben für die Dauer eines Kampfes), war für mich allein mit dem Begriff aktiv auch nicht eindeutig beantwortet.


Wieder einmal Einspruch!

Zitat:
Alle Unterstützungen, die in dem Unterstützungsbereich ausliegen, sind während des gesamten kampfes aktiv und sollten gut sichtbar nebeneinander ausliegen (Regel Seite 8 ).


und

Zitat:
Wenn der Spieler seine Stärke ansagt, nennt er immer die gesamte Stärke von allen seinen aktiven Karten in diesem Element... (Regel gleiche Seite)



Ich sehe nicht, was daran unklar sein soll? Noch einmal: wenn die Regeln GENAU gelesen und befolgt werden, sind sie sehr klar. Wie Du oben selber sagst: Pedantisch ist gut, pedantisch ist toll (zumindest bei Regelfragen).

Noch eine Anmerkung zum Regellesen im Allgemeinen: Manchmal ist es ganz hilfreich, wenn man sich vorstellt, wie eine Regel denn heissen müsste, wenn sie so oder so interpretiert wird. In Deinem Fall: Wenn die Sonderfunktionen der Verstärkungen nur beim Auslegen gelten würden, dann müsste ja sowas stehen wie "Alle Unterstützungen, die in dem Unterstützungsbereich ausliegen, sind während des gesamten kampfes aktiv und sollten gut sichtbar nebeneinander ausliegen. Sonderfunktionen auf Unterstützungskarten treten nur zum Zeitpunkt des Auslegens in Kraft und verlieren dann ihre Gültigkeit".

Da sowas aber NICHT da steht, gibt es auch keinen Grund, das in die Regeln hinein zu interpretieren.
Xelethotiras - Do 11 März, 2004 12:04
Titel:
Ich finde auch, dass das Regelheft nicht viele Fragen offen lässt. Da habe ich mit anderen Spielen schon viel schlechtere Erfahrungen gemacht.

Natürlich sind manche Unterstützungskarten hart (z.B. Tückischer Gedankenblocker oder Feuerwall), aber sie sind ja eben nur während der Dauer eines! Kampfes aktiv und wandern dann auf den Ablagestapel. Es gehört ja irgendwie zur Taktik, dass man weiss, wann man sich zurückzieht (auch wenn man vielleicht noch mithalten könnte) und wann man weiter kämpft. Wenn man trotz einer starken Unterstützungskarte im gegenerischen Bereich unbedingt länger mithalten will, riskiert man letztendlich, dass der Gegner dann mit 6 Karten im Kampfbereich gewinnt und sogar 2 Drachen bekommt.
[Tom] - Do 11 März, 2004 18:38
Titel:
Ich denke sowieso, daß nicht der Deckbau die große Taktik, sondern das richtige Zurückziehen die große Taktik ist!

Flit kann man damit zB richtig vertrimmen, wenn man sich zurückzieht, wenn einer der drei großen Anführer (ein Wert, oder sogar beide 4) ausliegt; dann wirkt nämlich das Wieder Aufnehmen nicht mehr Wink
Vulcano - Mo 15 März, 2004 02:38
Titel:
Hallo!

Da mal wieder einige Diskussionen bezüglich der Verstärkungen aufgekommen sind stelle ich mal wieder eine Frage an euch!

Die Stärke in einem der Elemente steigt ja mit der Anzahl der Charaktere die man spielt.

Da Verstärkungen nur wärend eines Zuges aktiv sind werden sie doch, sobald ich einen neuen Charakter ausspiele ungültig oder?

z.B. ich spiele Lavar mit einer Stärke von 7 in Feuer. Nun lege ich die Verstärkungskarte Feuerstoß Stärke von 3 auf und habe nun einen Stärkewert von 10. Würd das nun bedeuten, dass nachdem mein Gegner dran war und ich einen neuen Charakter gespielt habe, erst mal nur noch 7 Punkte habe, da die 3 vom Feuerstoß nicht mehr existieren?

Und jetzt noch eine zweite Frage! Ist es erlaubt wenn ich die Hoax spiele direkt im ersten Zug als Startspieler die Karte "Hacker Hank" zu spielen? (spielen bisher noch die normalen Völkersets) So hätte mein Gegner ja keine Möglichkeit diesem Angriff was entgegenzusetzen trotz das ich einen Angriffswert von 0 habe?
Skeptiker - Mo 15 März, 2004 09:27
Titel:
Zitat:
Die Stärke in einem der Elemente steigt ja mit der Anzahl der Charaktere die man spielt.


NEIN!

Zitat:
Da Verstärkungen nur wärend eines Zuges aktiv sind werden sie doch, sobald ich einen neuen Charakter ausspiele ungültig oder?


Ja, genau wie die Charaktere auch!

Zitat:
z.B. ich spiele Lavar mit einer Stärke von 7 in Feuer. Nun lege ich die Verstärkungskarte Feuerstoß Stärke von 3 auf und habe nun einen Stärkewert von 10. Würd das nun bedeuten, dass nachdem mein Gegner dran war und ich einen neuen Charakter gespielt habe, erst mal nur noch 7 Punkte habe, da die 3 vom Feuerstoß nicht mehr existieren?


Nachdem dein Gegner dran war und du einen neuen Charakter gespielt hast, hast Du genau die Punkte die auf dem neuen Charakter drauf stehen.

Zitat:
Und jetzt noch eine zweite Frage! Ist es erlaubt wenn ich die Hoax spiele direkt im ersten Zug als Startspieler die Karte "Hacker Hank" zu spielen? (spielen bisher noch die normalen Völkersets) So hätte mein Gegner ja keine Möglichkeit diesem Angriff was entgegenzusetzen trotz das ich einen Angriffswert von 0 habe?


Klar darfst Du das - es werden allerdings nur gegnerische Charaktere (ausser Flit) ignoriert, nicht aber Verstärkungen oder Unterstützungen. Dein Gegner wird also voraussichtlich einen schwachen Charakter + Verstärkung oder Unterstützung spielen.

Ich würde Dir raten, die Regeln noch mal SEHR GRÜNDLICH zu lesen...
nemo - Mo 15 März, 2004 10:23
Titel:
Vulcano hat folgendes geschrieben:
Hallo!


z.B. ich spiele Lavar mit einer Stärke von 7 in Feuer. Nun lege ich die Verstärkungskarte Feuerstoß Stärke von 3 auf und habe nun einen Stärkewert von 10. Würd das nun bedeuten, dass nachdem mein Gegner dran war und ich einen neuen Charakter gespielt habe, erst mal nur noch 7 Punkte habe, da die 3 vom Feuerstoß nicht mehr existieren?


Wieso nur noch 7 Punkte? Es kommt ja darauf an, wie stark der neue Charakter ist, den du auslegst. Die 3 vom Feuerstoß und die 7 von Lavar werden ja beide von deiner neuen Charakterkarte überdeckt und existieren somit beide nicht mehr.
[Tom] - Mo 15 März, 2004 10:27
Titel:
Ja, es ist in der Tat nicht klug Hacker Hank in der ersten Runde zu spielen...
Das lohnt erst, wenn der Gegner sich verausgabt, indem er einen hohen Wert legt, um dich zum Rückzug zu bewegen. (zB durch Titan-Handschuhe). Dann kann man HH spielen, da er fast wie "abgewehrt" wirkt....
kilrah - Mo 15 März, 2004 12:52
Titel:
Gerade gegen die Mimix (und im Endspiel) kann Hank als Eröffnung auch gut wirken. Da der Gegner dann oft keine Verstärkung/Unterstützung mehr hat und man einen schnellen Dachen einspielen kann.
Im fortschreitenden Kampf hat man ja dann das Problem, dass Hank 0/0 ist, also entweder der Gegner keine Unterstützungen/Vertärkungen ausliegen haben darf, oder man selbst stärkere hat. Auch nicht immer einfach (ausser man ist eben Flit oder Hoax).
[Tom] - Mo 15 März, 2004 13:57
Titel:
Klar. Aber gegen Mimix zB sehr stark Wink
Anonymous - Mi 17 März, 2004 21:13
Titel:
Hallo!
Ich habe auch noch ein paar Regelfragen, bzw. Fragen zu speziellen Karten:

Karten wieder aufnehmen:
Unter der Voraussetzung, dass der Gegenspieler keine rückholbaren Karten ausliegen hat: Wie viele Karten darf ich dann zurückholen? Eine? Alle aktiven? Oder alle die ich will?

Mutant 109 (Flit-Set):
"Ich darf diese Karte nur auslegen, wenn ich keine Karten in meinem Kampf- und Unterstützungsbereichen ausliegen habe."
Hier bin ich mir mit meinem Spielpartner uneins: bedeutet die, dass man die karte quasi nur ganz am Anfang ausspielen kann, wenn man noch nichts liegen hat (oder seine Karten wieder auheben konnte)? Oder ist es so zu verstehen, dass man keine aktiven Verstärungen und Unterstützungen haben darf?

Frei-Charaktere:
Darf man hier beliebig viele Frei-Charaktere auf einmal ausspielen?

Spielende:
S.10: "Hat ein Spieler seine [Karten] ausgelegt oder abgeworfen, dann kann kein neuer Kampf begonnen werden. Das Spiel endet dann, sobald der momentan stattfindende Kampf beendet ist."
1. Einem Spieler gehen mitten in einem Kampf die Karten aus. (Passiert ja recht leicht gegen die Flit...) Er kann also nicht mehr weiterspielen. Ist das Spiel dann an dieser Stelle beendet, oder muss er sich dann noch zurückziehen und so noch einen oder mehrere Drachen verlieren?
2. Ein Spieler hat nur noch Verstärkungen und Unterstützungen auf der Hand (unwahrscheinlich, aber möglich), kann also wie in 1. nicht weiterspielen. Gleiche Frage wie in eins: muss er sich erst noch zurückziehen? Und was ist, wenn er mehr als 3 solcher karten am ende hat (noh unwahrscheinlicher, aber...)? muss er sich dann zurückziehen, karten abwerfen und sich im nächsten kampf nochmals zurückziehen?!?
Skeptiker - Mi 17 März, 2004 21:35
Titel:
Na dann mal los... Wink

Neli hat folgendes geschrieben:
Hallo!
Ich habe auch noch ein paar Regelfragen, bzw. Fragen zu speziellen Karten:

Karten wieder aufnehmen:
Unter der Voraussetzung, dass der Gegenspieler keine rückholbaren Karten ausliegen hat: Wie viele Karten darf ich dann zurückholen? Eine? Alle aktiven? Oder alle die ich will?


Alle aktiven (die Du willst). Die angesprochene Einschränkung (Gegner) betrifft auch nur Charaktere. Unterstützungen oder aktive Verstärkungen darfst Du immer "zurückholen"


Neli hat folgendes geschrieben:
Mutant 109 (Flit-Set):
"Ich darf diese Karte nur auslegen, wenn ich keine Karten in meinem Kampf- und Unterstützungsbereichen ausliegen habe."
Hier bin ich mir mit meinem Spielpartner uneins: bedeutet die, dass man die karte quasi nur ganz am Anfang ausspielen kann, wenn man noch nichts liegen hat (oder seine Karten wieder auheben konnte)? Oder ist es so zu verstehen, dass man keine aktiven Verstärungen und Unterstützungen haben darf?


Der Kampf-bereich umfasst Charaktere, Verstärkungen und Unterstützungen. Die Karte darfst Du also genau dann ausspielen, wenn davon nichts liegt. Das ist normalerweise zu Beginn eines Kampfes, oder gegebenenfalls, wenn alle vorher ausgelegten Karten irgendwie zurückgeholt wurden (z.B. durch das Wiederaufnehmen Symbol). Also auch hier wieder: Regel wörtlich nehmen - entweder es liegt was, oder es liegt eben nichts Wink

Neli hat folgendes geschrieben:
Frei-Charaktere:
Darf man hier beliebig viele Frei-Charaktere auf einmal ausspielen?


Ja, deswegen der Ausdruck "Frei-Charaktere" (damit unterscheiden sie sich z.B. von den Paaren oder Gangs)

Neli hat folgendes geschrieben:
Spielende:
S.10: "Hat ein Spieler seine [Karten] ausgelegt oder abgeworfen, dann kann kein neuer Kampf begonnen werden. Das Spiel endet dann, sobald der momentan stattfindende Kampf beendet ist."
1. Einem Spieler gehen mitten in einem Kampf die Karten aus. (Passiert ja recht leicht gegen die Flit...) Er kann also nicht mehr weiterspielen. Ist das Spiel dann an dieser Stelle beendet, oder muss er sich dann noch zurückziehen und so noch einen oder mehrere Drachen verlieren?


Du hast's ja selber zitiert. "Das Spiel ender dann, so bald der momentan stattfindende Kampf beendet ist". Ein Kampf ist dann beendet, wenn sich ein Spieler zurückzieht. Daraus folgt... (ich bin sicher, Du kommst selber drauf).

Neli hat folgendes geschrieben:
2. Ein Spieler hat nur noch Verstärkungen und Unterstützungen auf der Hand (unwahrscheinlich, aber möglich), kann also wie in 1. nicht weiterspielen. Gleiche Frage wie in eins: muss er sich erst noch zurückziehen? Und was ist, wenn er mehr als 3 solcher karten am ende hat (noh unwahrscheinlicher, aber...)? muss er sich dann zurückziehen, karten abwerfen und sich im nächsten kampf nochmals zurückziehen?!?


Das ist alles gar nicht so unwahrscheinlich, besonders Anfänger gehen leicht in diese Falle. Und die Regeln sind wieder eindeutig, und Du hast auch hier alles selber beantwortet.
- Muss er sich zurückziehen? Er hat keine Charaktere mehr, also...
- Wenn A noch mehr als 3 Karten hat: Alles genau wie Du's sagst und wie's logisch aus den Regeln folgt.
trumpetfish - Mi 17 März, 2004 23:49
Titel: Es lebe die Redundanz!
Also, ich bin da bezüglich der Güte der Spielregel einer anderen Meinung als z. B. Skeptiker, der immer wieder darauf hinweist. dass (fast) alles in den Regeln steht, wenn man sie nur genau liest. Aus meiner Sicht ist die Regel sehr knapp und abstrakt formuliert und laesst den Spielanfaenger (und fuer diesen sollte eine Regel in erster Linie geschrieben sein) oft mit vielen Unsicherheiten dastehen. Da waeren mehr Beispiele meines Erachtens einstiegsfreundlicher gewesen, auch wenn dadurch die reduktionistische, mathematische Ästhetik der Regel verloren gegangen wäre. Natuerlich steht, wenn man es denn kapiert hat, wie es gemeint ist, dann letztlich doch (fast) alles in den Regeln, bloss es braucht lange, bis man seinem Verständnis der Regeln auch "traut" und sich sicher in der Anwendung fühlt.

Also: Ein klares Plädoyer für mehr Üppigkeit!!!

Gruss, trumpetfish
zauriel - Do 18 März, 2004 00:23
Titel:
ich glaub das liegt an herrn knizia Very Happy was will man von nem Doktor der Mathematik anderes erwarten als abstrakte regeln? ist jetzt nicht negativ gemeint
Xelethotiras - Do 18 März, 2004 02:57
Titel:
Also ist muß wiederum Skeptiker recht geben, da ich finde, dass die Regeln alles andere als abstrakt formuliert sind.
Man muß sich nur Mal die Regeln von Magic the Gathering oder anderen "wirklichen" TCGs durchlesen... Sicher, Blue Moon ist mit seinem begrenzten Kartenvorrat vielleicht weniger komplex als TCGs, aber die Art, wie einem Blue Moon im Regelheft erklärt wird, habe ich als sehr Einsteigerfreundlich empfunden.
Dass es bei einem Kartenspiel, wo verschiedene Sonderfunktionen und ähnliches aufeinander treffen, zu Fragen und möglichen Unklarheiten kommen kann, ist eh klar. Das ist ja der Grund, wieso ich mir dachte, dass wir Blue Moon Spieler dieses tolle Forum brauchen... Wink
[Tom] - Do 18 März, 2004 09:17
Titel:
Ich muß auch sagen, daß die Regeln (Im Gegensatz zu anderen Kartenspielen) sehr klar und strukturiert aufgebaut sind.

Klar, Blue Moon ist von den Werten und Spiel-Möglichkeiten auch deutlich eingeschränkter, aber das soll ja auch so sein, und ist auch gut so. Es muß ja nicht jedes Spiel die Komplexität von L5R haben Wink

Auf jeden Fall ist es schön, daß durch dieses Spiel auch das "gemeine" Volk den TCG's näher gebracht wird, und die TCG-Spieler endlich mal ein gutes Spiel bekommen, wo sie NICHT ständig Booster und Starter kaufen müssen...
Skeptiker - Do 18 März, 2004 09:38
Titel: Re: Es lebe die Redundanz!
trumpetfish hat folgendes geschrieben:
Also, ich bin da bezüglich der Güte der Spielregel einer anderen Meinung als z. B. Skeptiker, der immer wieder darauf hinweist. dass (fast) alles in den Regeln steht, wenn man sie nur genau liest.


Nicht "fast", sondern alles Wink


trumpetfish hat folgendes geschrieben:
Aus meiner Sicht ist die Regel sehr knapp und abstrakt formuliert und laesst den Spielanfaenger (und fuer diesen sollte eine Regel in erster Linie geschrieben sein) oft mit vielen Unsicherheiten dastehen. Da waeren mehr Beispiele meines Erachtens einstiegsfreundlicher gewesen


Ok, einverstanden. Beispiele sind meistens gut, aber... (siehe ganz unten)



trumpetfish hat folgendes geschrieben:
auch wenn dadurch die reduktionistische, mathematische Ästhetik der Regel verloren gegangen wäre.


Ja, unter Umständen. Und die ist in dieser Regel fast schon ein Meisterwerk.


trumpetfish hat folgendes geschrieben:
Natuerlich steht, wenn man es denn kapiert hat, wie es gemeint ist, dann letztlich doch (fast) alles in den Regeln, bloss es braucht lange, bis man seinem Verständnis der Regeln auch "traut" und sich sicher in der Anwendung fühlt.

Also: Ein klares Plädoyer für mehr Üppigkeit!!!

Gruss, trumpetfish


Hmmm.. am Beispiel der Fragen von Neli konnte ich (vielleicht?) zeigen, dass er seine Fragen ja eigentlich selber schon beantwortet hat - es stand wirklich alles drin - sowohl in den Regeln, wie auch in seinen Zitierungen.
Vielleicht sind wir durch andere, weniger klare Regelwerke einfach an viele Beispiele gewöhnt und vertrauen - wie Du richtig sagst - zuwenig auf die ausformulierten Regelungen. "Üppigkeit" heisst nicht immer "besser". Es seien hier noch einmal die Magic-Regeln als abschreckendes Beispiel genannt. Bei jedem neuen Kartentyp müssen neue Behelfs-Regeln her, die irgendwelche alten verletzen und Ausnahmesituationen kreieren. Bei Blue Moon merkt man, dass das Spiel aus einem Guss und durchdacht ist. Jede Formulierung in den Regeln und auf den Karten ist sorgfältigst gewählt.
Ich habe NICHT den Eindruck, dass das Spiel nicht einsteigerfreundlich ist. Ich wüsste auch nicht, wie man die Regeln klarer formulieren könnte (ausser mit redundanten Beispielen). Bei den meisten Regelerklärungen reicht es ja, die betreffende Stelle zu zitieren. Und im schlimmsten Fall gibt's ja immer noch dieses Forum... Wink
Skeptiker - Do 18 März, 2004 11:31
Titel:
... Übrigens: wär's nicht besser, für neue Fragen jeweils einen neuen Thread mit entsprechender Überschrift zu starten, anstatt alle Fragen hier rein zu packen? Das würde zukünftigen "Fragenden" die Orientierung erleichtern...
kilrah - Do 18 März, 2004 12:47
Titel:
zauriel hat folgendes geschrieben:
ich glaub das liegt an herrn knizia Very Happy was will man von nem Doktor der Mathematik anderes erwarten als abstrakte regeln? ist jetzt nicht negativ gemeint


Ah - deshalb hab ich also keine Probleme mit den Regeln (als Informatiker, der fast das halbe Lehramt Mathematik in seinem Studienpan hatte) Wink
trumpetfish - Fr 19 März, 2004 00:27
Titel:
Hi zusammen,

Ich kenne die Magic-Regeln nicht, komme als Nicht-TCG-Spieler, also von der anderen Seite, an Blue-Moon heran. Ich stimme völlig damit
überein, dass es - möglichst wenige und hierarchisch klar geordnete - abtrakte Regeln für das Spiel geben sollte. Hier hat Blue Moon IMHO auch dem SvC-Kartenspiel etwas voraus, da auch dort durch die vielen vorher nicht geplanten Erweiterungen viele Sonderfälle entstehen, die sich nicht logisch aufgrund abstrakter eindeutiger Regeln einschätzen lassen. Was mir jedoch geholfen hätte, wäre wirklich etwas mehr Redundanz gewesen, um - und das ist wirklich mein Hauptpunkt - schneller mehr Vertrauen in die Richtigkeit meiner Regelanwendung zu bekommen. Ich denke da als Beispiel an die aus meiner Sicht vorbildliche Regel für Puerto Rico oder - jetzt neu - auch für San Juan.


Gruss, trumpetfish
[/quote]
Skeptiker - Fr 19 März, 2004 09:53
Titel:
trumpetfish hat folgendes geschrieben:
Hi zusammen,

Ich kenne die Magic-Regeln nicht, komme als Nicht-TCG-Spieler, also von der anderen Seite, an Blue-Moon heran. Ich stimme völlig damit
überein, dass es - möglichst wenige und hierarchisch klar geordnete - abtrakte Regeln für das Spiel geben sollte. Hier hat Blue Moon IMHO auch dem SvC-Kartenspiel etwas voraus, da auch dort durch die vielen vorher nicht geplanten Erweiterungen viele Sonderfälle entstehen, die sich nicht logisch aufgrund abstrakter eindeutiger Regeln einschätzen lassen. Was mir jedoch geholfen hätte, wäre wirklich etwas mehr Redundanz gewesen, um - und das ist wirklich mein Hauptpunkt - schneller mehr Vertrauen in die Richtigkeit meiner Regelanwendung zu bekommen. Ich denke da als Beispiel an die aus meiner Sicht vorbildliche Regel für Puerto Rico oder - jetzt neu - auch für San Juan.


Der Wunsch ist nachvollziehbar, NUR: anders als bei SvC-K oder San Juan spielt bei Blue Moon vor allem die INTERAKTION zwischen den Karten in Verbindung mit dem zeitlichen Ablauf eine grössere Rolle. Es würde also wenig bringen, EINIGE Beispiele anzuführen, da diese immer unvollständig wären und nur einige wenige Fragen abdecken würden. Wenn, dann müsste erst mal fast zu jeder Karte (mit Sonderfunktion) ein Beispiel stehen. Und das wäre dann auch wieder wenig sinnvoll, weil eben die Interaktionen erst den Reiz ausmachen. Um alle Regelfragen im "Keim zu ersticken" müsste man also theoretisch sämtliche Kombinationen, zumindest der etwas komplexeren Karten (auch mit eventuell schon liegenden), anführen, und das ist sinnlos. Genau um sich das zu ersparen (die ausufernde Beispielsektion UND die Regelfragen) hilft nur eine perfekt formulierte Regel in der Funktionen und vor allem Prioritäten genau definiert sind. Und das ist hier meiner Meinung nach der Fall.

Viel Spass noch!
[Tom] - Fr 19 März, 2004 11:19
Titel:
Ja, genau das ist eben das Problem.

Wenn ich ein Brettspiel habe, dann gibt es nur eine begrenzte Anzahl von aufeinandertreffenden Sonderregeln - Diese lassen sich meist schnell erwähnen und abhandeln. Aber bei Blue Moon ist das eben etwas anderes - Da ist das Spiel eben mehr TCG als Brett- oder Kartenspiel im klassischen Sinne.
Zudem währen dann ja im Grundspiel auch nur die Sonderfälle Vulca / Hoax abgedeckt. Die beiden Erweiterungen kämen dann noch dazu, und für die 4 zusätzlichen Völker wäre es ganz sinnlos schon etwas zu schreiben - da diese erst viel später erscheinen werden, und man so Beispiele für Probleme bekommt, die so garnicht auftreten können, bis die neuen Völker erscheinen.

Nein, ich denke ein Forum wie dieses ist da sinnvoller...
trumpetfish - Sa 20 März, 2004 23:25
Titel:
Also,

sicher kann man nicht jeden Einzelfall per Beispiel darstellen, das wuerde selbst ich (!) für übertrieben halten, aber man haette doch z. B. fuer einige der sehr abstrakt formulierten Sondersituationen am Ende der Spielregel nochmal ein paar Beispiele bringen koennen? Naja, wie dem auch sei. Zur endgültigen Klärung der offenen Fragen gibt es ja, wie Tom schon bemerkte, glücklicherweise das Forum.

Gruss, trumpet[/quote]
zauriel - So 21 März, 2004 01:37
Titel:
vll wird mal eine neue auflage der regeln gedruckt, in dem die beispiele aus der FAQ erwähnt werden, vll kann auch Sebastian einige der hier besprochenen Beispiele aufnehmen.
Xelethotiras - Mi 24 März, 2004 13:22
Titel:
Die Updates der FAQs auf www.blue-moon-games.com sind jetzt auch hier im Forum aktualisiert:

www.blue-moon-fans.com/viewtopic.php?p=8#8
rmx - Mi 24 März, 2004 21:11
Titel:
Hallo,

Wie versteht ihr die Karte Flit 07 - Zirper (Deine Sonderfunktionen, mit Ausnahme derjenigen auf Flit-Charakteren, werden ignoriert) ?

Gilt sie jetzt für alle Nicht-Flit-Karten mit Sonderfunktionen oder nur für Charakterkarten ?
Und wenn der Gegener Flit-Unterstützungen oder Verstärkungen hat - werden deren Sonderfunktionen auch ausgeschaltet?
[Tom] - Mi 24 März, 2004 21:24
Titel:
Immer wörtlich nehmen:

Wenn du Zirper spielst, dann werden ALLE Sonderfunktionen ignoriert - auf Anführeraktionen, Charaktere, Unterstützungen und Verstärkungen.

Einzige Ausnahme hiervon sind die Sonderfunktionen auf gegnerischen Flit-Charakteren. Und nur auf Flit-CHARAKTEREN, natürlich nicht auf Unterstützungen o.ä. - das steht da ja nicht!
rmx - Mi 24 März, 2004 21:45
Titel:
Danke für die schnelle Antwort. So hab ich es bisher auch gespielt, war mir aber unsicher ob das auch so stimmte.

Bis dann,
rmx
Skeptiker - Mi 24 März, 2004 22:20
Titel:
rmx hat folgendes geschrieben:
Danke für die schnelle Antwort. So hab ich es bisher auch gespielt, war mir aber unsicher ob das auch so stimmte.

Bis dann,
rmx


Bis was anderes rauskommen sollte kannst Du davon ausgehen, dass in dem Spiel alles GENAU so gemeint ist, wie's geschrieben steht. Ich persönlich denke ja, das bleibt auch so Wink
[Tom] - Mi 24 März, 2004 22:53
Titel:
Ja, vor allem HOFFE ich das, denn so kann man sich voll und ganz auf die Regeln verlassen und muß nicht immer in irgendwelchen Errata nachschlagen...
zauriel - Do 25 März, 2004 00:56
Titel:
nennt sich dann Blue Moon The Next Generation Wink
dasyatis - Do 25 März, 2004 23:56
Titel:
hallo!
I wonder if i can ask you some questions in english - as I can see it's german forum... I have some doubds to some of the cards, so if anyone can help there are questions:
Wall of fire (vulca26) vs Muster reinforcements (hoax27): Is vulca26 affect also hoax27 card? Or it is only affected on hand refreshing?
Summon Sorcerer (vulca28) vs already played character card: As I play leadership card on top of character card, is the last played character card still active?
Hank Highflyer Hawk (flit12) + Brain Drain (hoax26) - when I play this couple, vulca player can only play leadership card or retreat? Am I right?
regards
KivasFajo - Fr 26 März, 2004 00:36
Titel:
dasyatis hat folgendes geschrieben:

I wonder if i can ask you some questions in english - as I can see it's german forum...

It would have been better to start a new thread.

dasyatis hat folgendes geschrieben:

I have some doubds to some of the cards, so if anyone can help there are questions:
Wall of fire (vulca26) vs Muster reinforcements (hoax27): Is vulca26 affect also hoax27 card? Or it is only affected on hand refreshing?

The rules say:
"Cards reading <you may not...> take precedence over all remaining instructions on other cards." Therefore the instructions on Hoax 27 would be nullified by Vulca 26.

dasyatis hat folgendes geschrieben:

Summon Sorcerer (vulca28) vs already played character card: As I play leadership card on top of character card, is the last played character card still active?

You don't play leadership cards on a character, they are played on the leader card.

dasyatis hat folgendes geschrieben:

Hank Highflyer Hawk (flit12) + Brain Drain (hoax26) - when I play this couple, vulca player can only play leadership card or retreat? Am I right?

No, Flit 12 ignores non-Flit characters (and the Vulca standard deck doesn't feature any Flit characters), but having only Flit 12 + Hoax 26 active means that you attack with power 0, and if the opponent plays any character the opponents still counters with power 0 (although the played character is ignored the opponent has still power 0). If you have an additional booster or support active that results in having a power of greater than 0, then the Vulca player can only play a leadership card and/or retreat.
dasyatis - Fr 26 März, 2004 11:37
Titel:
KivasFajo hat folgendes geschrieben:
You don't play leadership cards on a character, they are played on the leader card.
Doh, I knew there was something wrong... Smile Many thanx for helping.
Skeptiker - Fr 26 März, 2004 12:10
Titel:
KivasFajo hat folgendes geschrieben:
No, Flit 12 ignores non-Flit characters (and the Vulca standard deck doesn't feature any Flit characters), but having only Flit 12 + Hoax 26 active means that you attack with power 0, and if the opponent plays any character the opponents still counters with power 0 (although the played character is ignored the opponent has still power 0). If you have an additional booster or support active that results in having a power of greater than 0, then the Vulca player can only play a leadership card and/or retreat.



@ dasyatis

This one is a bit tricky. Don't confuse "value in earth" or "value in fire" with Power. Even if a character is ignored (and thus it's value is not zero, but "non-existent"), the resulting power of the character (alone) is NOT "non-existent" but zero.
This means that Flit 12 alone, (not supported by booster or support cards) loses to any character, even to ignored ones (He attacks with a value of 0, which is not a real attack).
dasyatis - Fr 26 März, 2004 13:06
Titel:
My poin was: when i play Flit12 which earth/fire power is 0, then to fight this card opponent is forced to play character (which is a must) AND to play additional card (booster or support) to set power to ANY level, as his character earth/fire power is none (not 0 but none-ignored by a flint) - and this is prevented by brain drain (hoax26)...
Skeptiker - Fr 26 März, 2004 13:48
Titel:
dasyatis hat folgendes geschrieben:
My poin was: when i play Flit12 which earth/fire power is 0, then to fight this card opponent is forced to play character (which is a must) AND to play additional card (booster or support) to set power to ANY level, as his character earth/fire power is none (not 0 but none-ignored by a flint) - and this is prevented by brain drain (hoax26)...


Yes, and that's the crucial part . Your opponent does NOT need to play an additional card in order to beat flit 12. The VALUE of the ignored card is non-existent (not 0), but the POWER of the whole attack becomes 0 and beats the unsupported flit12 (values may become non-existent, but not power ). So ANY character (even if ignored) beats flit 12, as long as flit 12 is unsupported.

Think of the unsupported Flit12 as being more like a nuisance than a real attacker (Value 0). If anybody shows up, Flit 12 gets scared and retreats (unless he has some backup), even if that character could not really hurt him.

However, if hoax 26 is already in your support section, and then you play flit 12 and a booster with some value, your opponent would be allowed to play only one character (unless he plays vulca 30 first). Since that character would be ignored (Value=non-existent -> Power=0) and could not be supported to beat your "larger than 0" Power because of Hoax26, your plan would work and your opponent would have to retreat.
dasyatis - Fr 26 März, 2004 14:16
Titel:
I though, that combined value of played cards determine power of attack, so if there's no value, there's no power. And IMO the only POWER that opponent have, is power to play a character card with no attack power... In other way, even a card with no earth/fire value printed, have some attack power.
Skeptiker - Fr 26 März, 2004 14:22
Titel:
dasyatis hat folgendes geschrieben:
I though, that combined value of played cards determine power of attack, so if there's no value, there's no power.


That's what i thought too, but then Sebastian Rapp of Kosmos explained it to us Wink
NO Value does NOT mean NO Power. Power is NEVER non-existent. It may become negative, zero or positive.
Don't think about it too much , it's just a question of definition, and in this case that's the way it works - trust me. (Don't get me started on explaining negative Power Wink )

dasyatis hat folgendes geschrieben:

In other way, even a card with no earth/fire value printed, have some attack power.


No, the card has no value, but YOUR resulting Power is 0.
(and yes, your Power would beat your opponent's power of 0. It doesnt' matter where the Power does not come from Wink )

VALUES are numbers concerning the cards.
POWER describes YOUR attack strenght.

For instance Vulca 20 increases your Power, regardless of any character. Value and Power is not the same concept.
dasyatis - Fr 26 März, 2004 15:30
Titel:
Skeptiker hat folgendes geschrieben:
Don't get me started on explaining negative Power Wink
heh, I'm sure you can do it... Wink But ok, i get the idea of powers, but that way my trick with flit and brain drain dosen't work Smile.
Skeptiker - Fr 26 März, 2004 18:02
Titel:
dasyatis hat folgendes geschrieben:
Skeptiker hat folgendes geschrieben:
Don't get me started on explaining negative Power Wink
heh, I'm sure you can do it... Wink But ok, i get the idea of powers, but that way my trick with flit and brain drain dosen't work Smile.


Well.. it does work - you just have to prepare for it a bit more (get an additional support or booster card into the fight).
Good luck and have fun Wink
Stormcloak - Mo 29 März, 2004 21:32
Titel:
Habe ich das richtig verstanden, daß Feuerwall auch Muster Reinforcements negiert?

Dem Kartentext nach zu urteilen (in beiden Fällen heißt es "nachziehen") wäre das schon so, allerdings haben wir uns gedacht, daß Nachziehen sich auf die Phase des Nachziehens am Ende des Zuges bezieht, aber nicht auf die Tätigkeit des Nachziehens an sich. Der Grund für diese Annahme war, daß Feuerwall ansonsten fast einen automatisch gewonnenen Drachen bedeutet (jedenfalls mit den Decks im Grundset). Da schien uns Muster Reinforcments der einzige Konter zu sein.
trumpetfish - Mo 29 März, 2004 21:49
Titel:
Sonderfunktionen beziehen sich nicht nur auf die allgemeinen Spielregeln sondern auch auf alle anderen Sonderfunktionen. Die Hierarchie der Sonderfunktionen und der Allgemeinen Spielregel ist klar geregelt:

1. "Ignorier"-Karten
2. "Du darfst nicht"-Karten (zB Feuerwall)
3. Restliche Sonderfunktionskarten (zB Sammle neue Anhänger)
4. Allgemeine Spielregel

Damit geht "Feuerwall" über "Sammle neue Anhänger", kann aber von zB "Deine Unterstützungen werden ignoriert" (irgendein Flit, weiss grad nicht welcher) auch ausser Kraft gesetzt werden.

Gruss, trumpetfish
Stormcloak - Mo 29 März, 2004 21:57
Titel:
Nicht, wenn mit "Nachziehen" nur die allgemeine Spielregel gemeint ist. Durch die Formulierung ist das wohl nicht anzunehmen und somit hast du Recht, aber wir hatten gedacht, daß es sich eventuell einfach um eine falsche Formulierung (auf "Sammle neue Anhänger") handeln könnte, da mir Feuerwall tatsächlich etwas überhart erscheint. Quasi ein Instant Win.

Trotzdem danke! Smile
trumpetfish - Mo 29 März, 2004 22:08
Titel:
Sieh es einfach so: Feuerwall ist neben Flacka eine der beiden Konterkarten der Vulca gegen Sammle neue Anhänger der Hoax, was ja nun auch eine Superkarte ist. Und mit 3 Monden ist Feuerwall auch ziemlich teuer. Ausserdem gibt's zum Kontern ja auch noch Banne den Gegner, für nur einen Mond ziemlich billig.

Gruss, trumpetfish
Skeptiker - Di 30 März, 2004 06:45
Titel:
Stormcloak hat folgendes geschrieben:
... aber wir hatten gedacht, daß es sich eventuell einfach um eine falsche Formulierung (auf "Sammle neue Anhänger") handeln könnte...


BLASPHEMIE!!! Wink

Im Ernst: Falsche Formulierungen konnten wir bisher nicht entdecken. Jede Karte/Regel ist offenbar sehr sorgfältig konstruiert worden, und Du kannst wirklich alles GENAU so nehmen wie's steht. Ich hoffe, mit den neuen Völkern wird sich diese Qualität fortstzen - bin eigentlich zuversichtlich...
darkestsoul - Di 30 März, 2004 08:33
Titel:
2 trumpetfish du meintest: Zwitscher (Flit 0Cool Ignoriert deine Unterstützungen, und Zirper (Flit 07) Ignoriert deine Sonderfunktionen mit Ausnahme die auf Flit-Charaktere.

2 Stormcloak: Naja nicht nachziehen heisst ja nicht gleich keine Karten auf der Hand, wenn mann Super-Starke noch auf der Hand hat kann mann trotzdem noch den Drachen gewinnen. Und nach dem Kampf-Ende darf man ja eh wieder auf 6 Karten aufstocken.
Skeptiker - Di 30 März, 2004 08:50
Titel:
Hoax: "Banne den Gegner" hilft ebenfalls (zumindest einmalig).

Ebenso:

Vulca: Beschwöre die Feuersbrunst.
Skeptiker - Di 30 März, 2004 08:57
Titel:
@darkestsoul: Starke Signatur Mr. Green

Die Rhul scheinen tatsächlich mehr Anhänger zu kriegen, als vorauszusehen war... Irgend jemand von Kosmos in der Nähe? Wink
darkestsoul - Mi 31 März, 2004 20:27
Titel:
Danke Skeptiker, seh ich auch so *g*

ABer ich erwarte auch schon erstmals die offiziellen Völkern, vielleicht sind da ja ein paar ähnlich gut Karte drinnen, wie wir uns bis dato erdacht habe. Wink
Nergal - Sa 15 Mai, 2004 08:54
Titel:
Hi!

So, mittlerweile habe ich schon ein paar Partien gespielt. Allerdings kamen bei mir trotz der guten Anleitung (ich finde sie wirklich gut!) ein paar Fragen auf, die durch lesen dieses threads aber restlos geklärt werden konnten. Also kann ich mich nur bei den Frage- und Antwortstellern vor mir bedanken.

Eine Frage habe ich allerdings noch, auch auf die Gefahr hin mich als absolut Nichtswissenden zu outen: Wer oder was ist Rhul Question

Embarassed Nergal Embarassed
darkestsoul - Sa 15 Mai, 2004 12:07
Titel:
hallo,

schau mal hier hin http://www.blue-moon-fans.com/viewtopic.php?t=56 , dann kennst du dich aus Wink

lg Darki
Nergal - Sa 15 Mai, 2004 18:11
Titel:
Danke für den link darkestsoul. Bin nun voll informiert über die Rhul.

Rhul - verlorenesVolk, aber nie vergessen Evil or Very Mad
noch ruhen die Rhul im Schoß der Ewigkeit, aber ihre Wiedergeburt ist nahe Twisted Evil
Alle Zeiten sind GMT + 1 Stunde
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