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mensaman
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BeitragVerfasst: So 18 Okt, 2009 10:55  Titel:  Austragungsmodus der EM 2009 Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Hier einmal kurz ein möglicher Ablaufplan für die EM in einer Woche.

12:00
Da diesmal hoffentlich alle Teilnehmer pünktlich sind, kann nach einigen begrüßenden Worten direkt mit der Auslosung für das Hauptturnier begonnen werden. Die folgenden Passagen sind dem Thread vom letzten Jahr entnommen worden, da der Modus auf allgemeine Zustimmung gestoßen ist. Die Rundenzeit kann auf 40 Minuten erhöht werden, da wir den Raum etwas länger zur Verfügung haben. Letztes Jahr gingen nur drei Spiele in die Verlängerung, das sollte also passen.

//Einschub
So ihr Hübschen, hier sind meine Vorschläge für den Austragungsmodus. Ich habe darauf geachtet, dass eine EM auch eine Möglichkeit ist, neue Spieler kennen zu lernen, darum ist es in meinen Augen wichtig, möglichst viele Spiele gegen verschiedene Spieler zu spielen. Darum: EINZELSPIELE.

Hier tritt aber schon ein Problem auf. Einige Völkerkombinationen sind nunmal (fast) eindeutig. KO-SPIELE sind daher UNSINN. Es sollten möglichst viele Gruppenspiele durchgeführt werden, die Systeme ähneln dem aus der Online-Saison in der ich mitgespielt habe.

Wir haben den Raum von 14-22 Uhr. Es muss nicht die ganze Zeit durchgespielt werden. Für ein Einzelspiel setze ich 30 Minuten an, plus 5 Minuten Pause zur Organisation. Da wir die Gruppen auch noch vor Ort auslosen müssen, eine kurze Erholungsphase vor der Finalrunde möchten und wahrscheinlich eine Siegerehrung wünschen und leider wohl auch aufräumen müssen, halte ich eine Anzahl von 9-11 Spielen für realisierbar.

Jetzt wird es konkret, hier sin die Austragungsmodi für beliebige Teilnehmerzahlen von 16-24:

16: Es werden vier Gruppen zu je vier Spielern gebildet. Jeder spielt gegen jeden. Nach diesen Spielen werden neue Gruppen gebildet, die jeweils einen 1., 2., 3. und 4. enthalten. Die Ergebnisse aus der ersten Gruppe werden in der Endabrechnung berücksichtigt. Die vier Gruppenersten kommen weiter. Bei Punktgleichheit entscheidet die Kristalldifferenz und nicht der direkte Vergleich, da hier die zweite Gruppenphase stärker bewertet wird als die erste! Nach der Vorrunde werden die Ergebnisse gelöscht und die Top4 spielen jeder gegen jeden den EM-Sieger aus.
Gesamtspielzahl: 3+3+3

17: siehe 16. Hier würde ich nicht mitspielen und mich ganz der Organisation widmen.

18: Drei Gruppen zu sechs Spielern. Jeder gegen Jeden. Top 2 kommen weiter und nehmen das Ergebnis aus dem direkten Vergleich mit in die Endrunde. Jeder gegen Jeden.
5+4

19: siehe 18

20: vier Gruppen mit fünf Spielern. Jeder gegen Jeden, Top 2 kommen weiter und nehmen Ergebnis mit. Endrunde jeder gegen Jeden. Nachteil: Wenig garantierte Spiele für die Ausgeschiedenen.
4+6

21: Drei Gruppen zu 7. Jeder gegen Jeden, Top 2, Ergebnis mitnehmen, Endrunde.
6+4

22: siehe 21

23: siehe 21, ich spiele nicht mit, ein zufälliger Spieler wird erschossen

24: 4 Gruppen a 6, Top2, Endrunde
5+6
//Ende Einschub

Falls ein Finale gewünscht wird, kann dieses natürlich noch zusätzlich von den beiden Erstplatzierten ausgetragen werden. Finde ich aber unglücklich, denn wer nach diesem Marathon vorn liegt, hat es auch verdient.

Für das Turnier ist eine Deckliste anzufertigen. Hierzu eignen sich Tools wie der Deck Designer, mit denen die Liste einfach ausgedruckt werden kann. Bei Listen per Hand empfiehlt es sich, die Liste nach Kartentypen zu ordnen. Decklisten werden vor der ersten Runde eingesammelt. Es wird ohne Sideboards gespielt.

Im Moment sind zwei Sideevents geplant. Das eine ist das Classic-Turnier, welches zeitgleich mit der Finalrunde gestartet wird. Die Anmeldung erfolgt entsprechend vor der Finalrunde. In diesem Format dürfen nur Karten aus Erweiterungen einschließlich Aqua verwendet werden. Karten aus den Inquisitorensets und der Buka-Invasion sind nicht legal. Natürlich ist dazu eine Deckliste erforderlich.

Das zweite Sideevent ist die John Rambo Challenge. Hierzu baut jeder Spieler ein Deck für das keine Deckbauregeln gelten. Es besteht keine Deckmindestgröße, zusätzlich gibt es keine Mondbegrenzung. Dazu gibt es auch bereist einen Thread hier im Forum, den ich grad nicht finde. Wäre schön, wenn sich jemand darum kümmern könnte. Zum Namen dieser Veranstaltung: Es gibt eine South-Park Folge, in der sich die Kinder gegenseitig so lang in die Eier treten, bis einer umfällt. Dieses Event wird aufgrund der erwartet kurzen Spieldauer immer wieder zwischen den Runden stattfinden. Anmeldungen mit Deckliste werden vor dem Turnier entgegen genommen. Genaue Regeln hierzu folgen in Kürze.

Ich wünsche schon jetzt allen Teilnehmern viel Spaß, man sieht sich in Essen!

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Wrzlprmft
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BeitragVerfasst: So 18 Okt, 2009 14:49  Titel:  Re: Austragungsmodus der EM 2009 Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Was spricht dagegen im Fall ungünstiger Gruppenzahlen, die nächsthöhere günstige Zahl mit einigen unterbesetzten Gruppen zu spielen? Der dadurch entstehende Vorteil für die Spieler in den unterbesetzten Gruppen dürfte vernachlässigbar gegenüber dem Ungleichgewicht durch starke oder schwache Gruppen sein (alles durch Zufall natürlich). Außerdem müssten wir in keinem Fall jemanden erschießen.

Es wird mit der optionalen Tausch-Regel am Anfang gespielt, oder?

Sekundärwertung in den Endrunden ist der direkte Vergleich, oder?

Achja: Zum „John Rambo Challenge“.
Nachtrag: Für den Fall das dieser mit offenen Karten ausgetragen wird, bitte ich um eine Klärung, wie mit Sarogakanas und Ähnlichen zu verfahren ist.

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Jack
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BeitragVerfasst: So 18 Okt, 2009 16:34  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

@mensa: Cool, ich freu mich schon auf die Sideevents. So scheidet man auch gerne aus...
aber zur Classic-Variante: Wenn man keine Karten aus G&I bzw. I&G verwenden darf, dann sind einige Völkern arg benachteiligt. Ich würde auf keinen Fall Mimix oder Pillar ohne die 3 Volkskarten in X1/X2 spielen, während z.B. Aqua auf die 3 Erweiterungskarten ohne Nachteile verzichten kann.
Mein Vorschlag: Man darf nur Karten der 8 Grundvölker benutzen, egal in welchem Set sie sind. Damit sind übrigens auch die Geister ausgeschlossen.

@Wrzlprmft: Die Tauschregel ist inzwischen ja bei jedem Turnier Standart. Und die John Rambo Challenge wird sinnlos, wenn man mit offenen Handkarten spielt.


Achja , weiß jemand von euch zufällig wo ich eine kugelsichere Weste und einen gut gepolsterten Genitalschoner herbekomme?

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Du kannst vom Blue-Moon-Zocken nicht genug kriegen?
Anleitung zum Online-Spielen --> http://www.blue-moon-fans.com/viewtopic.php?t=5850
Multiplayer-Variante für das Kartenspiel --> http://www.blue-moon-fans.com/viewtopic.php?t=6066

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Wrzlprmft
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BeitragVerfasst: So 18 Okt, 2009 17:08  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Jack hat folgendes geschrieben:
Und die John Rambo Challenge wird sinnlos, wenn man mit offenen Handkarten spielt.


Sie wird halt anders. Problem ist, dass man kaum umgehen kann, dass man genau zwei Runden pro Spiel hat, sonst wird es ein reines Glücksspiel. Dabei hat aber in der Regel der erste Spieler immer noch einen großen Nachteil, da er dem Gegner ja fast sicher sein gesamtes Deck offenbaren muss.

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Primus Magicus
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BeitragVerfasst: So 18 Okt, 2009 17:52  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Ich stimme Jack zu, lieber alle karten der Grundvolkern bei ein classic-spiel


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BeitragVerfasst: So 18 Okt, 2009 20:01  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

#3

Hatten wir damals auch in der Berliner Liga diskutiert. Classic ohne Classic-Völker-Karten (und das sind nunmal auch diejenigen Völker-Karten, die in den G&I / I&Q-Decks enthalten sind) halte ich für äußerst unglücklich.

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Wer hier lebt, weiß nicht was er morgen verpassen könnte, außerdem werden die Blue Moon-Krieger auferstehen und die Vaqua und Homix und Inquisisandten sowie die restlichen anderen Typen, deren Namen mir entfallen sind, wo war ich stehengeblieben?

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Dreadnought
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BeitragVerfasst: Mo 19 Okt, 2009 11:07  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

#4


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mensaman
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BeitragVerfasst: Mo 19 Okt, 2009 11:45  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Bei der Variante mit den Völkerkarten aus G&I/I&G besteht das Problem der AdN. Das Classic-Event soll zeitgleich mit der Endrunde des Hauptturniers beginnen und relativ zügig beendet werden. Classic ist mangels Hyla und Tutu vermutlich eh schon langsamer. Wenn jetzt noch ein Experte die AdN auspackt wirds gruselig. Eine einzelne Karte zu bannen ist irgendwie auch Grütze, deswegen war mein Vorschlag den Cut bei den Aqua zu machen. Ich beuge mich aber der Mehrheit.

Regelvorschlag zur John Rambo Challenge:
1. Der Startspieler wird zufällig bestimmt. Der Gewinner des Würfelwurfs/Münzwurfs MUSS beginnen.
2. Es wird nur ein Einzelspiel mit VERDECKTEN Karten gespielt. Der wahre John Rambo kann nämlich so feste zutreten, dass der Kontrahent im ersten Zug umfällt und auch in der Defensive genug einstecken. Ein Spiel stellt sicher, dass es auch einen eindeutigen Sieger gibt.

Dadurch ist gewährleistet, dass jedes Deck sowohl als Startspieler als auch als Rückspieler tauglich sein muss.

Natürlich findet die Tauschregel in allen Formaten Anwendung. Sekundärwertung ist in den Endrunden der direkte Vergleich.

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BeitragVerfasst: Mo 19 Okt, 2009 12:40  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

mensaman hat folgendes geschrieben:
Bei der Variante mit den Völkerkarten aus G&I/I&G besteht das Problem der AdN. Das Classic-Event soll zeitgleich mit der Endrunde des Hauptturniers beginnen und relativ zügig beendet werden. Classic ist mangels Hyla und Tutu vermutlich eh schon langsamer. Wenn jetzt noch ein Experte die AdN auspackt wirds gruselig. Eine einzelne Karte zu bannen ist irgendwie auch Grütze, deswegen war mein Vorschlag den Cut bei den Aqua zu machen. Ich beuge mich aber der Mehrheit.


Ich verstehe auch gerade nicht, wo das Problem sein sollte, wenn man die Völkerkarten aus G&I/I&G weglässt. Selbst wenn einige Völker dadurch Nachteile erhalten, wo wäre das Problem. Und als Beispiel in Sachen Mimix: Sie haben zwar ihre stärksten beiden Charaktere nicht, aber dafür erleiden sie z. B. auch den geringsten Nachteil durch die Abwesenheit von Piplox.

mensaman hat folgendes geschrieben:
Regelvorschlag zur John Rambo Challenge:
1. Der Startspieler wird zufällig bestimmt. Der Gewinner des Würfelwurfs/Münzwurfs MUSS beginnen.
2. Es wird nur ein Einzelspiel mit VERDECKTEN Karten gespielt. Der wahre John Rambo kann nämlich so feste zutreten, dass der Kontrahent im ersten Zug umfällt und auch in der Defensive genug einstecken. Ein Spiel stellt sicher, dass es auch einen eindeutigen Sieger gibt.

Dadurch ist gewährleistet, dass jedes Deck sowohl als Startspieler als auch als Rückspieler tauglich sein muss.

Natürlich findet die Tauschregel in allen Formaten Anwendung. Sekundärwertung ist in den Endrunden der direkte Vergleich.

Das halte ich ehrlich gesagt für ziemlich unsinnig. Da es möglich ist, ein Deck zu bauen, dass unabhängig vom Gegner gewinnt, wenn es anzieht, wird jeder das machen und das Spielergebnis hängt somit ausschließlich vom Münzwurf ab. Interessant wird es erst, wenn man in der Kristallbilanz aus Hin- und Rückspiel als Sieger darstehen muss.

Mein Vorschlag wäre mittlerweile:
1. Die Spieler zeigen einander vor den Spielen ihre Decks. (Begründung siehe oben.)
2. Der Startspieler wird durch Münzwurf ermittelt.
3. Es werden genau zwei Spiele normal mit verdeckten Karten gespielt.
4. Die Mondbilanz entscheidet über den Gewinner.

Auch lustig wäre:
Wie oben, nur dass offen gespielt wird und auch Sarogakanas und Co offen ziehen.

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BeitragVerfasst: Mo 19 Okt, 2009 12:48  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

@John Rambo: Zwei Spiele pro Paarung sind auf jeden Fall sinnvoll. Dauert ja auch nicht länger. Offen find ich nicht gut. Ich wäre eher dafür, dass Jeder gegen Jeden spielt und über den Spielplan der Startspieler festgelegt wird, sprich: Jeder beginnt gleich oft (oder maximal 1 mal weniger als ein anderer).

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BeitragVerfasst: Mo 19 Okt, 2009 13:20  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Zitat:
Das halte ich ehrlich gesagt für ziemlich unsinnig. Da es möglich ist, ein Deck zu bauen, dass unabhängig vom Gegner gewinnt, wenn es anzieht, wird jeder das machen und das Spielergebnis hängt somit ausschließlich vom Münzwurf ab. Interessant wird es erst, wenn man in der Kristallbilanz aus Hin- und Rückspiel als Sieger darstehen muss.


Das finde ich wiederum unsinnig, weil die Interaktion völlig auf der Strecke bleibt. Auf einen gewonnenen Münzwurf zu hoffen ist außerdem eine sehr gewagte Nummer. Die Gefahr eines Unentschiedens ist mir bei zwei Partien auch viel zu hoch. Warum die Spieler sich vorher die Decks zeigen sollen ist mir auch noch nicht klar.

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BeitragVerfasst: Mo 19 Okt, 2009 14:34  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

mensaman hat folgendes geschrieben:
Die Gefahr eines Unentschiedens ist mir bei zwei Partien auch viel zu hoch.


Sieh' es nicht als Unentschieden an, sondern quasi als Hin- und Rückspiel einer Saison, wobei das Heimrecht bedeutet, dass man beginnen darf (muss?).

Sollten wir uns auf nur ein Spiel einigen, so gewinnt wohl immer der beginnende Spieler, denn es gibt Decks, deren Sieg sich nicht verhindern lässt.... daher bin ich auch für 2 Spiele.

Das "Karten zeigen" zerstört jeglichen Startspielervorteil (in diesem Fall -nachteil). Finde ich zwar nicht schlecht, aber irgendwie ist das nicht im Sinne des Spiels... Daher plädiere ich für:
- 2 Spiele ohne Karten zeigen.
- Spielplan regelt (fair) die Startspieler über die gesamte "Saison".

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BeitragVerfasst: Mo 19 Okt, 2009 15:29  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Timmster hat folgendes geschrieben:
Das "Karten zeigen" zerstört jeglichen Startspielervorteil (in diesem Fall -nachteil). Finde ich zwar nicht schlecht, aber irgendwie ist das nicht im Sinne des Spiels... Daher plädiere ich für:
- 2 Spiele ohne Karten zeigen.
- Spielplan regelt (fair) die Startspieler über die gesamte "Saison".

Finde ich auch gut.

mensaman hat folgendes geschrieben:
Auf einen gewonnenen Münzwurf zu hoffen ist außerdem eine sehr gewagte Nummer.

Das hat ja nichts mehr mit hoffen zu tun. Wenn alle optimal spielen, kann ein Deck höchstens 50% Gewinnchance haben. Decks, die beim Anziehen unbedingt gewinnen, leisten das. Jeder der kein solches Deck spielt, steht schlechter da, da er eben auch manchmal verliert, wenn er anzieht. Etwas interessant wäre sowas erst, wenn es drei Möglichkeiten gäbe, von denen jede im direkten Duell gegen eine andere schlecht und die andere gut darsteht (so wie Stein/Schere/Papier).

Spielt man Hin- und Rückspiel auf Kristalle gibt es schonmal 3 Decks die wie Stein-Schere-Papier sind.

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BeitragVerfasst: Mo 19 Okt, 2009 16:33  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Wer behauptet denn, dass es ein Deck gibt, das immer gewinnt, wenn es anfängt? Vielleicht habt ihr es ja, ich bisher noch nicht.

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BeitragVerfasst: Mo 19 Okt, 2009 16:54  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

mensaman hat folgendes geschrieben:
Wer behauptet denn, dass es ein Deck gibt, das immer gewinnt, wenn es anfängt? Vielleicht habt ihr es ja, ich bisher noch nicht.


Wenn ichs jetzt poste ist es irgendwie sinnlos! Very Happy

Such' weiter!

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