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Helios
Blue Moon Emperor***
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BeitragVerfasst: Fr 24 Aug, 2018 13:09  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Mir ist eigentlich jeder Modus recht, solange er nicht unnötig lang und kompliziert ist. Aus diesem Grund gefällt mir die Idee gut, dass man einfach solange pickt, bis eben nur noch ein Match übrig bleibt.
Aber wenn es Buchstaben sein müssen, dann einfach die von Mobbi für mich übernehmen.
Mein erstes Deck für die nächste WM steht übrigens schon Wink Beim zweiten weiß ich zwar, was ich möchte, aber ich bezweifle, dass es funktioniert.

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Ceterum censeo Drachenkaufdecks esse delendam.

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Dwragon
GottdesunerklärlicherfolgreichenDeckbaus
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BeitragVerfasst: Mi 12 Sep, 2018 11:21  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

So, nach einer Diskussion mit Timmster führe ich meine Überlegungen nochmal anders aus.

Warum wollen wir bannen und finden wir bannen gut?

--> Es gibt bestimmte Matchups, die für ein Volk besonders schlecht sind. Diese wollen wir verhindern.

Wie viele Banns werden hierfür benötigt?
--> In meinen Spielen benötigte ich dafür bei meinen gewählten Völkern meist nur 1 oder 2 Banns, je nach Völkern würde ich von maximal 3 Banns ausgehen.

Was spricht dafür, mehr als diese Anzahl an Banns zu gewähren bis nur noch eine Partie übrigbleibt?
--> Es kommt am Ende genau eine Paarung raus, die nicht per Zufall (Pech) bestimmt ist, wenn jeder 4 verschiedene Paarungen bannt. Im direkten Duell gewinnt das stärkere der beiden verbleibenden Decks.
--> Durch Hin- und Rückspiel gewinnt das bessere Deck.

Was spricht dagegen, mehr als diese Anzahl an Banns zu gewähren?

--> Zum einen begünstigt der Modus Spiegelmatchups, was an sich nicht schlimm ist, auf Dauer aber vll langweiliger.
--> Gravierender finde ich jedochfolgenden Einwand, den Timmster auch so sieht: Der Modus begünstigt ziemlich stark Antidecks. Wenn man seine Decks tarnt, bspw. Mimix gegen Unterstützungen, Flit gegen Unterstützungen, etc., überrascht man den Gegner, so dass dieser statt eine günstigen eine ungünstige Paarung erwischt. Die Crux: Diese Decks funktionieren normal weniger gut, in diesem Modus aber extrem stark. Dagegen kann man sich aus meiner Perspektive am besten folgendermaßen schützen: Man spielt ein verkapptes Kaufdeck.

Was mir an diesem Jahr missfallen hat, war der Zufall der Paarungen, aber auch die gefühlte größere Ungleichverteilung der gespielten Völker bei jedem Spieler. Im Vergleich zu anderen Jahren war es trotzdem insgesamt super. Um das in den Griff zu bekommen und nicht Gefahr von zu starken Antidecks zu laufen geht mein Votum ganz klar dazu, auf Hin- und Rückspiel zu verzichten. Dafür nehme ich auch längere Umabuzeiten in Kauf.


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Dwragon
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BeitragVerfasst: Di 25 Sep, 2018 11:00  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Ich mach einfach nochmal einen ganz anderen Vorschlag:
Schritt 1: Spieler 1 bannt eins der drei Decks von Spieler 2.
Schritt 2: Spieler 2 wählt eins seiner beiden verbleibenden Decks.
Schritt 3: Spieler 2 bannt ein Deck von Spieler 1.
Schritt 4: Spieler 1 wählt eins seiner beiden verbleibenden Decks
Spiel 1 mit Staartrecht Spieler 2.
Spiel 2 mit Startrecht Spieler 1. Der Verlierer darf entscheiden, sein Deck gegen das nicht gebannte Deck einzutauschen. Oder darf entscheiden, dass der Gewinner sein Deck wechselt (Hier darf auch das gebannte Deck genommen werden). Oder er belässt es so, wie es ist.


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Timmster
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BeitragVerfasst: Mi 26 Sep, 2018 08:45  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Spontan würde ich sagen, dass mir das zu asymmetrisch ist...

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Helios
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BeitragVerfasst: Do 25 Okt, 2018 07:50  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Ich bin nur noch verwirrt. Dwragon, ich gebe dir gerne freie Hand, irgendeinen Modus zu konzipieren, aber nicht etwas, bei dem wir mehr Zeit in die Deckauswahl stecken als in den aktuellen Kampf.

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Dwragon
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BeitragVerfasst: Mo 12 Nov, 2018 23:20  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Wenn ich bestimmen darf, dann sieht der Modus so aus:

>16 TN: Gespielt wird in zwei Gruppen, hiernach erfolgt ein Turniermodus ab Viertelfinale. 1. gg 4., 2. gg 3. Modus wie bei 9-12.


>12TN: Wie 9-12, nur das dann nicht mehr jeder gegen jeden spielt. Es verbleiben für jeden maximal 22 Einzelspiele.

9-12 TN:
Jeder spielt gegen jeden 2 Einzelspiele in einem Ligaformat.
Es werden nach dem Muster A-BB-AA-B 6 Paarungen gebannt.
Jeder Spieler wählt verdeckt eine der Paarungen mit gegnerischem Startrecht aus.
Im Anschluss an die Liga finden ein HF und ein F statt. Der Erstplatzierte wählt einen Gegner aus 3 und 4.
Der Drittplatzierte wird entweder ausgespielt, oder es wird der besser Platzierte der Liga, sollten sich beide Kontrahenten hierauf einigen.

Ab dem Halbfinale wird im Best-of-3 Format gespielt. Im dritten Spiel hat der in der Liga besser platzierte Spieler das Startrecht. Die Paarung wird aus den nicht gebannten und noch nicht gespielten Paarungen per Zufall ermittelt, sollte mehr als eine Paarung verbleiben.

Bis 8 TN: In der Liga werden gegen jeden Kontrahenten 3 Einzelspiele nach dem Modus des Halbfinales gespielt.

bis 6 TN: In der Liga werden gegen jeden Kontrahenten 4 Einzelspiele gespielt.


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BeitragVerfasst: Di 13 Nov, 2018 15:44  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Für mich passt das so, nur zwei Fragen:

1) Wird bei weniger als 6 Spielern jede Paarung doppelt gespielt?
2) Wie eruiert man bei weniger als 8 Spielern das Startrecht bei Gleichstand?

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BeitragVerfasst: Di 13 Nov, 2018 20:46  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

1) Hier würde ich vermutlich bei den zweiten beiden Paarungen neu bannen. Alternativ kann man Hin- und Rückspiel machen, dann picken die Spieler aber hintereinander eine Paarung, so dass eine Paarung nicht viermal gespielt wird.

2) Hier würde ich es über den Spieltag machen, so dass letztlich jeder ungefähr gleich oft im dritten Spiel Startspieler war.


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