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LaBärd IV.
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BeitragVerfasst: Do 07 Apr, 2005 19:13  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

@dummy: Poste doch mal in den Ankündigungen deine hoffentlich bereits konkreten Ideen dazu. Willst du die Karten dafür verwenden oder wie stellst du dir das vor? Ich bin gespannt...

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BeitragVerfasst: Sa 09 Apr, 2005 14:13  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

So, jetzt hab ich einigermaßen viel Zeit gefunden. Ich fange an *räusper*:

Begonnen hat das ganze damit, dass ich mir überlegt habe, die Landkarte, die Bärd mir verlinkt hat, mit Siedlerlandschaften nachzubauen. Als mein Cousin und ich damit fertig waren, sah das Resultat leider nicht so gut aus, wie erwartet. Es war zu grob. Nun ja irgendwie haben wir uns dann darüber unterhalten, wo die ganzen Völker leben, wo sie ihren "Hauptsitz" haben. Und dann überlegten wir, welche Vorteile diese Lage bringt. Um auch einen Bezug zur Praxis zu haben, wollten wir den Kampf zwischen 2 Völkern nachspielen. Und dann fing sie an, die Regel-Erfinderei:


1. Vorbereitung
Jeder wählt sich ein Volk. Alle Völkerkarten werden nach Monden sotiert. Alle mit Karten 0 Monden und ein paar ausgewählte Karten mit einem Mond, die für das Volk charakteristisch sind (z.B.: für Mimix Schamanen, für Pillar Trünke), bilden jetzt die Anfangskarten. Beide Spieler sollten gleich viele haben. Dann werden alle Karten mit 4 Mond gemischt, zusammengelegt, alle Karten mit 3 Monden gemischt, darauf gelegt, alle Karten mit 2 Monden gemischt, auch auf den Stapel gelegt und schließlich alle restlichen Karten mit einem Mond gemischt und ganz oben auf diesen Stapel gelegt. Dann haben wir noch mit Mutanten und (Aqua+Tutu+Erdgeister) zwei Stapel gebildet.

2.Einheiten
Jetzt kommen die Siedlerlandschaften ins Spiel. Mit ihnen wird wie beim Siedlerbrettspiel ein Spielplan gelegt, bei uns eben unsere missglückte Blue-Moon-Halbinsel. Auf eine Kreuzung stellt man seine erste Einheit auf, die aus den Anfangskarten mit 0 oder 1 Monden bestehen. Wir haben dies durch Papierschnippsel symbolisiert, auf denen wir den Namen der Einheit geschrieben haben. Z.B: H1 für die erste Einheit der Hoax. Der Papielschnippsel liegt immer dort, wo die Einheit sich gerade befindet. Einen Papierschnippsel, auf dem auch noch mal der Name der Einheit steht, haben wir neben den Spielplan gelegt und davor die Karten, die zur Einheit gehören. Auf der Kreuzung, auf der seine erste Einheit beginnt, befindet sich sein Stützpunkt, der vom Gegner erobert werden muss.

3.Das Spalten von Einheiten
Die Spieler sind immer abwechselnd am Zug. In seinem Zug darf ein Spieler jerde seiner Einheiten einmal versetzten und zwar eine Landschaftskante weiter (nicht übers Meer!). Er darf auch beliebig oft eine Einheit "spalten", indem er beliebig viele Karten dieser Einheit aussotiert und damit eine neue Einheit gründet. Allerdings muss in jeder Einheit mindestens ein Charakter übrig bleiben. Da der Gegner nicht weiß, welche Karten man in seinen Einheiten hat, appeliere ich hier an die Ehrlichkeit der Spieler. Man darf auch zwei Einheiten wieder zu einer verschmelzen.

4. Die Schätze
Auf Kreuzungen des Spielplans werden verdeckt Schätze verteilt, die wir mit kleinen Siedler-Schatzkärtchen aus dem "Buch zum Spiel" symbolisiert haben. Immer, wenn eine Einheit auf so einen Schatz zieht, wird dieser Einheit eine Karte zugefügt und der Schatz beiseite gelegt. Je nachdem welches Bild auf der Vorderseite des Schatzes abgebildet ist, darf man sich einen zufälligen Mutanten nehmen, die oberste Karte von dem Aqua+Tutu+Erdgeister-Stapel oder von dem Stapel mit den restlichen Karten seines Volkes ziehen und auf den für den Gegner nicht einsichtbaren Stapel der Einheit legen. So bekommt man immer mehr Gefolgsleute.

5. Schlacht
Wenn zwei feindliche Einheiten aufeinander treffen, kommt es zur Schlacht, die nach den normalen BM-Regeln funktioniert, wobei die Karten der kämpfenden Einheiten die Nachziehstapel der Spieler bilden. Einzige Ausnahme: Um der Heeresgröße eine Bedeutung zu geben, darf jeder Spieler immer eine bestimmte Anzahl an Handkarten haben, mindestens jedoch zwei. Berechnung:
(Anzahl der Karten der Einheit)/3
Dabei wird genauso gerundet wie in der Mathematik (ab einschließlich x,5 auf x+1 aufrunden).
Wenn sich ein Spieler zurückzieht, werden alle Karten notiert, die zu diesem Zeitpunkt aktiv sind. Diese haben dann ein Leben verloren. Jede Karte hat zwei Leben, bei Verlust beider wird sie aus dem Spiel genommen, man darf sie nicht mehr einsetzten. Drachen werden wie gewöhnlich gewonnen.
Wenn ein Spieler keine Karten mehr hat oder seine letzten abwirft, endet die Schlacht. Für jeden Kristall den er gewonnen hätte, darf er eine Karte von einem beliebigen Stapel ziehen. Die unterliegende Einheit kommt wieder zum Stützpunkt.

6. Das Angreifen von Stützpunkten
Wenn eine gegnerische Einheit auf meinen Stützpunkt zieht und ihn somit angreift, gibt es folgende Fallunterscheidung:
a) Auf der Kreuzung meines Stützpunktes befindet sich keine eigene Einheit. Ich darf bestimmen in welchem Element gekämpft wird, ohne aber die Karten der gegnerischen Einheit zu kennen. Jetzt werden alle Werte der Charakteren, Unterstützungen, Verstäkungen, usw. der gegnerischen Einheit von den anfänglich 50 Lebenspunkten meines Stützpunktes abgezogen. Dabei werden auch Sonderfunktionen, die sich auf Werte beziehen, bekücksichtigt. Hat der Gegner z.B. "Trickreicher Stärkedoppler" in der angreifenden Einheit, darf er den Erde-Wert eines seiner Charaktere beim Angfiff auf meinen Stützpunkt verdoppeln. Seine Einheit kommt danach wieder auf seinen Stützpunkt. Wenn mein Stützpunkt keine Lebenspunkte mehr hat, habe ich das Spiel verloren.
b) Für den Fall das auf meinem Stützpunkt eine meiner Einheiten steht:
Wir führen eine normale Schlacht aus. Verliert mein Gegner, kommt seine Einheit auf seinen Stützpunkt. Mein Stützpunkt verliert keine Lebenspunkte.
Verliere ich, spielen die Karten, die er nach dem letzen Kampf in seinem Kampf- und Unterstützungsbereich hat eine entscheidente Rolle. Denn jetzt verliert mein Stützpunkt Lebenspunkte in Höhe der addierten Werte dieser Karten, genauso wie in a) beschrieben. Trozdem kommt seine Einheit wieder auf seinen Stützpunkt.


Ich hoffe, ich habe nichts vergessen. Wem irgendetwas unklar ist, der frage bitte sofort nach.
Das Spiel ist leider bzw. natürlich noch nicht vollständig ausgereift. Ein Problem z.B. ist, dass Mimix und Khind durch ihre zahlreichen Charaktere deutlich bevorteilt sind. Ein anderes ist, dass die Lage des Stützpunktes spielentscheident ist. Liegt er in der Nähe vieler Schätze hat man schon so gut wie gewonnen.
Durch diese Unausgereiftheit muss man sich während des Spiels immer wieder neue Regeln ausdenken, was mir sehr viel Spass macht. Und ich versuche diese Regeln immer so zu machen, wie es am logischsten wär, wenn der Kampf zwischen den beiden Völkern tatsächlich stattfinden würde. Das meinte ich damit, dass sich die Kampagne mehr am Hintergrund orientieren soll.

Zitat:
@Jack:
Eine andere Kampagne, die sich mehr am Hintergrund der BM Story und seiner geographischen Lage orientiert, wie sollte das vonstatten gehen (bin da recht unerfahren, was RPGs angeht)? BM ist ja kein Tabletopspiel a la Warhammer und auch kein Haudrauf- und Sammel-Gegenstände-Spiel a la Diablo (wie lautet noch gleich die englische Bezeichung: Hit-and-?...).



Mit argen Fingerspitzenschmerzen und ca. 3 mm Hornhaut mehr:
Jack

PS: Ich glaube, es lautet "Hit-and-Run".

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BeitragVerfasst: Sa 09 Apr, 2005 15:36  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Oh Shrek Wink
Ich steig da noch nicht ganz durch, entschuldige bitte.
Aber die Idee mit der Siedler-Landschaft hab ich kapiert Very Happy

Du solltest dazu nen eigenen Thread aufmachen...

ps: trotzdem Frage: Wie sieht das aus? Ich hab immer nur EINE Einheit auf dem spielfeld oder wie?

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BeitragVerfasst: Sa 09 Apr, 2005 18:56  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Zitat:
Ich steig da noch nicht ganz durch, entschuldige bitte.


Ich weiß, mit "theoretischer" Schrift schwer zu verstehen. Bei BM hätte ich ohne das Beispiel sicher auch nicht ganz durchgeschaut. Aber wenn man es erstmal gespielt hat, ganz leicht. Am besten ich skizzire mal ein Spiel, wie wir es gemacht haben:

Jeder wählt ein Volk, sotiert Anfangskarten aus. Diese bilden die erste Einheit. Erster Spieler, hat sagen wir mal die Mimix, ist am Zug. Er teilt seine eine Einheit in drei Einheiten, die alle in verschiedene Richtungen setzten. Der andere macht es genauso. Jetzt teilt Spieler Nummer1 seine 3 Einheiten in 6 Einheiten, die er durch Papierschnippsel auf dem Spielplan signalisiert, auf denen M1, M2, M3, M4, M5 und M6 steht. Vor ihm, neben dem Spielplan, liegen nocheinmal 6 Papierschnippsel, auf denen M1 bis M6 steht. Vor jedem Schnippsel liegt ein Haufen verdeckter Karten, der eine Einheit bildet. Er zieht mit jeder Einheit auf dem Spielplan eine Landschaftskarte weiter und kann so bis zu 6 Schätzte auf einmal einheimsen. Für jeden Schatz kriegt eine Einheit eine zusätzliche Karte. So geht es dann immer weiter, bis es keine Schätze mehr auf dem Spielplan gibt. Dann holt man alle seine Einheiten wieder ein und macht daraus eine "Supereinheit". Mit der geht man dann auf den Stützpunkt des Gegners los. Manchmal teilt man sie auch wieder in 2 Einheiten, damit man die Streitkräfte des Gegners um gehen kann. Und irgendwann nach vielen Schlachten und Kämpfen, sind kaum noch Karten da, denn sie haben alle ihre Leben verloren. Dann zeigt sich, wer der Gewinner ist, denn dieser kann immer wieder den Stützpunkt des Gegners angreifen und irgendwann ihn auch zerstören und damit gewinnen.

in meinem vorherigen Beitrag hab ich nur alle Regeln genannt, min Fehler war wohl, dass ich mich nicht über die Strategie ausgelassen hab. Hoffe mal jetzt ist es ein bisschen klarer.
Mir macht das Spiel jedenfalls sehr viel Spaß!

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BeitragVerfasst: Sa 09 Apr, 2005 19:08  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Jo, jetz isses schon klarer. Also die Einheiten können beliebig geteilt werden, wenn ich das richtig sehe. Ich kann also auch aus einer 4 machen, oder?
Und diese ziehen dann auf der Karte umher, die spieler wechseln sich ab mit den Zügen. Also darf der eine jede einzelne seiner Einheiten um ein Feld weiter schieben (also eine kante/Ecke, wie auch immer, ich versteh dsa schon Wink ), dann der andere. Aber diese Einheiten kommen nur zu mehr Karten, wenn sie Schätze einsammeln, oder?

Und zu einer Schlacht kann es ja auch kommen, wenn beide Spieler gleichzeitig an einem Punkt sind, versteh ich das richtig? Es kann genauso sein, dass dann zwei Schlachten direkt hintereinander stattfinden, wenn solche Clashes an zwei Stellen auf der Karte passieren.

Ich denke, dass diese Spielmethode sehr gut auch auf Mutliplayer-Basis spielbar wäre. Es ist irgendwie eine Art mix aus Siedler und BM, man kann ja die Siedler-Steine als Placeholder für die Einheiten benützen...
Was raus kommt, erinnert entfernt an das Pc-Spiel Rome, wo die Spieler in ner Weltkarte ihre Truppen bewegen, um dann bei einem Aufeinandertreffen eine Riesenschlacht auszutragen.
KÖnnte interessant werden.
Bist du auch der Meinung, dass das mutliplayerfähig gemacht werden kann? Dann weißt du ja, wo das Thema hingehört Wink

Das sind jetz dann bals keine Ankündigungen mehr, Jack. Du steigst ja schon voll in die Thematik ein, deshalb bitte ich dich, dein gepostetes zeug in einen neuen Thread zu schreiben.

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BeitragVerfasst: Sa 09 Apr, 2005 19:33  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Noch ein paar Fragen:

zur Vorbereitung:
Du schreibst, die Spieler müssen gleichviele Anfangskarten haben. Ist hierfür kein Maximum angegeben bzw Miminum? Mit wievielen Karten habt ihr angefangen?

zum Einheiten zusammenfassen:
Müssen diese sich dazu auf dem spielplan an einer Kreuzung treffen? Das wäre nämlich logisch, alles andere unberechenbar.

zu den Schätzen:
ich kenne das "Buch zum Spiel" nicht. Wieviele schätze hattet ihr insgesamt verteilt bzw wieviel würdest du vorschlagen?
Könnte man dafür auch die Plättchen aus dem Grundspiel nehmen, die auf der einen Seite mit zahlen, auf der anderen mit Buchstaben bedruckt sind?
Wenn dies zu wenige sind, könnte man ja sagen, dass pro schatz die betreffende Einheit +2 Karten bekommt...

zur Schlacht:
Was geschieht mit den Einheiten des Siegers, die ein Leben verloren haben? Werden sie nachher aus der Einheit genommen (und als neue Einheit am Stützpunkt wieder rekrutiert) oder bleiben die Einheiten in der aktuellen Größe? Dann hätte die Schlacht nämlich für den Sieger keine negativen Auswirkungen...

Kannst du 6a nochmal erläutern? Wie funzt das mit dem Abziehen genau? Ich raffs ned Rolling Eyes
Breitet der Gegner dann seine Karten aus und berechnet zB die Sfs genau so, dass er eben auf den Maximalwert seiner Einheit kommt?


ich bin neugierig Wink

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BeitragVerfasst: Sa 09 Apr, 2005 21:09  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Zitat:
Jo, jetz isses schon klarer. Also die Einheiten können beliebig geteilt werden, wenn ich das richtig sehe. Ich kann also auch aus einer 4 machen, oder?

Genau, dem sind keine Grenzen gesetzt.


Zitat:
Aber diese Einheiten kommen nur zu mehr Karten, wenn sie Schätze einsammeln, oder?

Einheiten kommen auch zu neuen Karten, wenn sie eine Schlacht gewinnen. Sie bekommen dann so viele neue Karten, die von einem beliebigen Stapel genommen werden können, wie sie Kristalle gewonnen hätten.

Zitat:
Und zu einer Schlacht kann es ja auch kommen, wenn beide Spieler gleichzeitig an einem Punkt sind, versteh ich das richtig? Es kann genauso sein, dass dann zwei Schlachten direkt hintereinander stattfinden, wenn solche Clashes an zwei Stellen auf der Karte passieren.

Die Spieler selbst sitzen im Stützpunkt und steuern das ganze von ihrem Sessel aus, d. h. sie können nicht gleichzeitig an einem Punkt sein. Aber Schlachten können so oft wie möglich ausgeführt werden. Der Angreifer (also der, der auf das Feld des Gegners zieht, um eine Schlacht auszuführen) bestimmt die Reihenfolge. Ach, was ich noch vergessen hab: Der Angreifer ist auch Startspieler im ersten Kampf.


Zitat:
Bist du auch der Meinung, dass das mutliplayerfähig gemacht werden kann?

Ich bin nicht nur der Meinung, ich hoffe, dass meine beiden Blue-Moon-spielenden Freunde (u.a. mein Cousin) mich mal auf einem Schlag besuchen. Dann würde das Spiel noch mehr an Würze haben. Während man den Gegner angreift, muss man immer aufpassen, dass man selbst nicht von hinten attackiert wird, das Einheitengewirr während der Schatz-Hol-Phase wird noch größer (ich hatte bis jetzt immer 7 Einheiten gleichzeitig), ....


Zitat:
zur Vorbereitung:
Du schreibst, die Spieler müssen gleichviele Anfangskarten haben. Ist hierfür kein Maximum angegeben bzw Miminum? Mit wievielen Karten habt ihr angefangen?


Nein, meistens sucht sich ein Spieler eine Anzahl von Karten aus, fragt den Gegner, ob die OK sind, dann stimmt der Gegner die Anzahl seiner Handkarten darauf ab, fragt auch wieder ... wir haben immer versucht, dass niemand einen Vorteil hat (vor allem nicht durch die Anfangskarten) und wollten so objektiv wie möglich sein, beim Ausdenken neuer Regeln. Ich kann mich erinnern, dass er einmal mit Vulca gespielt, ich glaub ich mit Mimix und wir uns auf 9 Anfangskarten geeinigt haben. Aber das differenziert von Spiel zu Spiel.


Zitat:
zum Einheiten zusammenfassen:
Müssen diese sich dazu auf dem spielplan an einer Kreuzung treffen? Das wäre nämlich logisch, alles andere unberechenbar.


Genau.


Zitat:
zu den Schätzen:
ich kenne das "Buch zum Spiel" nicht. Wieviele schätze hattet ihr insgesamt verteilt bzw wieviel würdest du vorschlagen?


Also, im Buch zum Spiel sind solche Schatz-Plättchen mit einer Schatzkiste hinten drauf. Vorne gibt es verschiedene Symbole. Da wären Siegpunktfahnen, Räuberversetzungs-Symbole, Gold-Gutscheine und Fortschrittskarten-Gutscheine. Bei jedem Symbol nahm man sich von einem anderen Stapel etwas.
Wir haben im Abstand von zwei Kanten über den ganzen Spielplan welche verteilt. Als uns die Schatzplättchen ausgegangen waren, haben wir dann andere Plättchen mit Edelsteinen, Dschungel usw. genommen. Alles in allen waren es sehr viele Schätze, weil es auch sehr viele Karten zu holen gab. Die Landschaft sah aus, als hätte sie Ausschlag.


Zitat:
Könnte man dafür auch die Plättchen aus dem Grundspiel nehmen, die auf der einen Seite mit zahlen, auf der anderen mit Buchstaben bedruckt sind?
Wenn dies zu wenige sind, könnte man ja sagen, dass pro schatz die betreffende Einheit +2 Karten bekommt...


Das Problem daran ist, dass du jerder Zahl genau einem Buchstaben zuordnen kannst und umgekehrt (mein Cousin weiß immer welche Zahl welchen Buchstabe hat). Aber wenn die Zahlen und Buchstaben keine Rolle spielen, klappt das.
Ja, dass wären zu wenig, aber du hast ja auch schon eine Lösung gefunden. Genauso muss man es machen. Immer kreativ nach Lösungen suchen. Das Spiel ist dazu da immer weiter verfeinert zu werden.


Zitat:
zur Schlacht:
Was geschieht mit den Einheiten des Siegers, die ein Leben verloren haben? Werden sie nachher aus der Einheit genommen (und als neue Einheit am Stützpunkt wieder rekrutiert) oder bleiben die Einheiten in der aktuellen Größe? Dann hätte die Schlacht nämlich für den Sieger keine negativen Auswirkungen...


Folgendes passiert nach einer Schlacht: Die gesamte Einheit des Gewinners bleibt stehen. Die gesamte Einheit des Verlierers kommt auf den Stützpunkt, des unterliegenden Spielers. Die Karten, die ein Leben verloren haben, bleiben in der Einheit, außer wenn sie keine weiteren Leben mehr haben. Dann werden sie aus dem Spiel entfernt. Ich bin immer noch am Überlegen, ob die Karten vielleicht 3 Leben haben sollten. Wie dem auch sei die Karten des Siegers, die bei einem Rückzug aus einem Kampf einer Schlacht aktiv sind, verlieren auch Lebenspunkte. Somit hat auch der Sieger Verluste.


zu 6a) Beispiel:

Spieler 1 (Vulca) greift den Stützpunkt von Spieler 2 mit einer 3-karten Einheit direkt an (Spieler 2 darf jederzeit sehen, wie viele Karten in jeder Einheit von Spieler 1 sind, umgekehrt gilt das Gleiche). Spieler 2 sagt, aus welchen bekloppten Gründen auch immer, dass das Element Feuer ist. Jetzt zeigt Spieler 1 die Karten seiner Einheit: Flammar, Blizzar und Vulcanhandschuhe. Er verdoppelt den Wert von Flammar auf 14. Mit Blizzar macht das dann 14+6=20. Wenn der Stützpunkt noch alle Lebenspunkte hat, macht das dann 50-20=30 restliche Lebenspunkte. Danach wird die Einheit von Spieler 1 wieder auf den Stützpunkt von Spieler 1 gelegt.
Vielleicht werde ich auch nach mehreren Testspielen die anfängliche Lebenspunktanzahl modifizieren. Bis jetzt kamen wir nicht dazu, dass ein Spiel richtig verloren wird, weil zu einem bestimmten Zeitpunkt stand immer fest, wer der Sieger sein wird und der andere hatte dann keine Lust mehr.

Beim dritten Spiel haben wir dann auch die Regel angewendet, dass jede Einheit eines bestimmten Volkes eine zusätzliche Kante (in der Anleitung von Siedler steht "Weg") weit ziehen darf, wenn er an einer Kreuzung von einer bestimmten Landschaft stehen bleibt. Z.B. die Terrah neben Lehm, oder die Mimix neben einem Wald.

Bin mir noch nicht sicher, ob ich einen eigenen Thread aufmachen sollte... Confused

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BeitragVerfasst: Sa 09 Apr, 2005 22:02  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Manno, dann mach ich ihn halt auf, kopier den ganzen Schmand in einen fhätten Post und niemand liests Wink

Jedenfalls hab ich jetz auchmal versucht, ne map von BM nachzubasteln, mit den Karten des siedler-Grundspiels...
Die ist hier zu sehen.
Ich hab auch mal die Plättchen verteilt, wie du gesagt hast. Es ensteht dann ein Netz aus Schätzen, am Rand der Karte sind keine Schätze.
Ja, mir schwebt vor, dass man aus BM ein riesen Strategiespiel macht, im wesentlichen nach dem von dir entworfenen schema. Das Ganze endet dann in einem Siedler-BM-Crossover, wobei ich mir noch mehr Elemente aus dem Siedler-Spiel wünsche.

Noch mehr Fragen: Wie sieht das aus? Du sagst, die Einheiten umfassen teilweise nur 3 Karten oder so. Ist das nicht e bissele wenig?
Wie läuft das überhaupt in einem Kampf? Kann einer der Kontrahenten sich mit einem Schlag zurückziehen, wenn er merkt, der Kampf ist aussichtslos, um seine Einheiten zu schonen? Siegt dann der Gegner mit 4 Kristallen?
Wie hast du dir das vorgestellt?

Ich bin dafür, dass die Einheiten noch mehr karten umfassen müssen, deshalb

Hier noch ein Vorschlag zum Einheiten vermehren:
In den wohlbekannten Siedlerhäfen kann man ja Rohstoffe tauschen. Ich hab da fogende Idee:
Man nimmt von jedem Rohstoff 10 Kärtchen und vermischt diese insg. 50 Karten in einem Stapel.
So, wenn ein Spieler an der Reihe ist, wird mit einem W6 gewürfelt und der Spieler zieht vom Rohstoffstapel die erwürfelte zahl an Karten. Diese werden dem Gegner natürlich nicht gezeigt. Wenn der Spieler mit einer Einheit an einem Hafen sitzt bzw gerade einen ansteuert, kann er einmal pro Runde (egal, wieviele Häfen er grade besetzt) karten im angegebenen Verhältnis taschen. Es gelten die Siedler-Tauschregeln; 2:1 im angegebenen Rohstoff oder 3:1 mit beliebigem Rohstoff.

Des weiteren dachte ich, dass die Wahl des Stützpunktes nicht ganz so willkürlich ausfallen darf. Wenn ich zB Mimix spiele, dann muss ich den Stützpunkt auf einer Kreuzung, wo mindestens ein Wald angrenzt, setzen. Man kann auch für die Wege, die soz. im "volkseigenen" Gebiet liegen, irgendwelche Boni vereinbaren, die der Spieler dann bekommt, wenn seine Einheit auf diesen Pfaden wandelt. Wink

So fertig.

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BeitragVerfasst: So 10 Apr, 2005 08:16  Titel: Oh Ja ! (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

@..Bärd04.. ich bin übrigens Jack's Cousin und wollte noch was zu den verbesserten Zugregeln nachtragen. Seht her:
Vulca:Vulkan (aus dem Siedler-Buch) +1 Zug

Hoax:Gebirge+1 Zug

Mimix:Wald+1 Zug

Flit: können entweder 1 oder 3 Züge machen, 2 geht nicht

Terrah:Hügelland+1 Zug

Khind:Getreide+1 Zug

Pillar:Wüste+1 Zug

Aqua:an der Küste+1 Zug

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Some things will never be different...

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Jack
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BeitragVerfasst: So 10 Apr, 2005 09:32  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Wegen Bärd hier der eigene Thread, damit dieser hier sich auch noch mit anderen Ideen befassen kann.

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BeitragVerfasst: So 10 Apr, 2005 12:20  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Willkommen im Forum, Bashdin! Very Happy
Und danke @Jack

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