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CaptNeo
Blue Moon Master
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Anmeldungsdatum: 25.08.2005
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BeitragVerfasst: Di 27 Sep, 2005 15:27  Titel: Notiz Erste Bilder eines Spiel-Interface Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Leider haben wir bisher noch keine Antwort von KOSMOS erhalten. Dennoch gehen wir nach einem Austausch mit Ruwenzori davon aus, dass es wohl in Ordnung ist, wenn wir an dieser Stelle ein kurzes Video veröffentlichen, dass ein Kozept unserer Spieloberfläche illustriert.

Da Xelethotiras lange technische Diskussionen auf dem board vermeiden möchte, steht von Seiten von Blue-Moon-Fans leider nur eine animierte GIF zum Download bereit:

Graphical User Interfache Animation

Wer DivX6 besitzt (hier der Link zur DivX-Seite) und verspricht, bei Problemen, keinen technischen Support von uns zu verlangen, darf auch eine hochauflösende Version [url=http://web99.kundenserver13hsgbr.de/stuff/Gui Anim.avi]hier[/url] herunterladen.

Ein erster realistischer Eindruck von den virtuellen Kartenstapeln:


Die sind wirklich kaum noch vom Original zu unterscheiden. Dabei wird das von VanKurt implementierte Modell außerdem eine feine Abrundung der Kanten aufweisen.

Und noch ein Bild. Für Blue Moon 3d werden wir neue hochauflösende Texturen für die Karten verwenden:


Achtet auf diem Bild besonders auf die besser lesbare Schrift links und die feineren Details in der Grafik (z.B. in den Flügeln oder im Farbbalken). Wie schon gesagt, werden die Karten in einer Auflösung von 512x1024 in das Spiel übernommen, das ist mehr als vier mal so viel, wie in den elektronischen Medien bisher (in etwa der Übergang von normalem Fernsehen auf HDTV) ;-

Bitte beachten: Dieses Material darf in keiner weise zu kommerziellen Zwecken verwendet und auch nicht außerhalb dieses Forums weiter verbreitet werden. Wir bemühen uns um eine offizielle Lizenz, um ein Blue-Moon-PC-Spiel entwickeln und veröffentlichen zu können.

Wir suchen nach wie vor:
- Einen 3d-Modeller (u.A. für Drachen-Meshs
- Voice-Talents (SprecherInnen für die Blue Moon-Charaktere und SF)
- Grafiker (Ausdauer und Kenntnisse in Adobe Photoshop/Corel Photopaint erforderlich)
- und einen C++-vertrauten Programmierer, der mit der Implementierung von Multiplayer via LAN- und Internet vertraut ist.

P.S.: VanKurt meldet dieser Tage, dass die 3d-Engine praktisch fertig ist. Ende nächster Woche könnte eine erste lauffähige Version (ohne Regel-berücksichtigung und ohne Multiplayer) kompiliert werden. Kein absolutes Versprechen, aber eine realistische Prognose...




Zuletzt bearbeitet von CaptNeo am Di 27 Sep, 2005 17:47, insgesamt 2-mal bearbeitet
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Timmster
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BeitragVerfasst: Di 27 Sep, 2005 16:40  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

hi,
das hört sich sehr gut an, aber aus eigener Erfahrung kenne ich die Programmiertechnischen Tücken. Ich möchte euch keinesfalls das Talent absprechen, dieses Projekt in die Tat umzusetzen, aber ich würde gern mit dem Finger auf das Wesentliche zeigen. Und das ist bei BM die Umsetzung der Spielregeln. Schöne Grafik und Audio-Unterstützung helfen nicht, wenn der PC das Spiel nicht richtig "versteht". Das sollte imho im Moment im Vordergrund stehen.
Wenn ihr dazu schon konkrete Ansätze habt, dann postet sie doch bitte hier. Ich bin sicher, es gibt genügend Leute hier, die zu mindest den theoretischen Background haben, euch mit Rat und Tat zu Seite zu stehen.
Außerdem kann ich mir vorstellen, dass nicht nur mich die Umsetzung der Regeln brennend interessiert! Wink

Weiter so! Liebe Grüße

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CaptNeo
Blue Moon Master
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BeitragVerfasst: Di 27 Sep, 2005 17:09  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Unter http://www.blue-moon-fans.com/viewtopic.php?t=2984 und http://www.blue-moon-fans.com/viewtopic.php?t=2770 haben wir unser Vorhaben bzgl. Regelimplementierung etwas näher erklärt.
In die Modellierung der Regeln haben wir schon einen guten Monat Vorarbeit investiert. Auf dem Papier funktioniert das schon recht gut (eine genaue Implementierung werden wir aber vorläufig nicht veröffentlichen, da wir unsere "geistige Arbeit" vorerst einmal selber ernten wollen Wink).

Die Reihenfolge "erst Grafik- - dann Regel-Engine" hat den Hintergrund, dass wir, falls es mit den regeln in BM3d nicht so klappt wie wir uns das vorstellen, zumindest das antiquierte CardTable ablösen können.


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Timmster
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BeitragVerfasst: Di 27 Sep, 2005 17:24  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

ok! verständlich! Wink

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Melty
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BeitragVerfasst: Di 27 Sep, 2005 19:12  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

ich finds klasse das ihr euch soviel mühe gebt! weiter so Very Happy

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VanKurt
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BeitragVerfasst: Di 27 Sep, 2005 20:09  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Schönen Dank Very Happy
Ich habe jetzt zwei Tage fast ohne Pause an der Grafik-Engine gebastelt, und bin schon recht zufrieden. Schön aussehn wird's definitiv... Wink
Bleibt nurnoch zu hoffen, dass auch der Rest passt.

Wenn ich dann wieder meinen DSL-Anschluss zur Verfügung hab (Spätestens in 2 Wochen) gibts auch endlich Screenshots zu sehen...ich bitte die lange Wartezeit zu entschuldigen.


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tech7
Blue Moon Leader**
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BeitragVerfasst: Di 27 Sep, 2005 21:01  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Habt ihr euch schonmal Gedanken über eine KI gemacht, oder wie eine Einbindung derselbigen funktionieren sollte ?

Vielleicht könnte man da schon extern etwas anfangen.

edit:

Sieht übrigens klasse aus bisher, nur weiter so.


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CaptNeo
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BeitragVerfasst: Di 27 Sep, 2005 21:33  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

KI wird (das sage ich jetzt mal dreist, ohne das mit VanKurt intensiv besprochen zu haben) wahrscheinlich "gerendert".

Na, das ist wahrscheinlich ein dämlicher Ausdruck für ein nicht sichtbares Stück Software...

Also folgendes: Nachdem die Regelengine steht, werden wir den Computer mehrere tausend Testspiele gegen sich selbst durchführen lassen, in denen er immer zufällig Karten spielt, wenn er muss (Charaktere auf jeden fall), und mit ca. 50% Wahrscheinlichkeit zusätzliche Karten spielt, wenn er kann (und sich ggf. regelkonform zurückzieht).
Dabei überprüft er ständig, welche Karten gespielt werden können und welche nicht. Dadurch erhalten die Karten eine statistische "Spielbarkeit". Nach dem gleichen Prinzip werden den Karten "Offensiv"- und "Defensiv"-Werte zugeordnet. Der Computer merkt, welche Karten ihm einen Drachen beschert haben, und welche die einzige Abwehr gegen einen vehementen Angriff des Gegners waren. Vielleicht führen wir auch Listen für jede Karte ein, wie effektiv sie in Verbindung mit anderen Karten ist (um Daten über Combos zu erhalten).

Mittels dieser Daten, kann die KI dann im Spiel z.B. entscheiden, ob sie eine starke oder schwache Hand hat, ob sie defensiv oder offensiv spielen soll, u.s.w.

Dieses "Rendering" muss vielleicht für jedes Kartenset, das der Spieler dem Gegner gibt, einzeln durchgeführt werden, damit das mit unserer Vorstellung von einem moduaren und addaptiven Kartenmodell gerecht wird. Schließlich sollen ja mit dem Editor auch neue Karten und SF erzeugt werden können. Da ist es vielleicht von Nöten, den PC vor der Partie mal fünf Minuten in Ruhe rechnen zu lassen (dafür ist die KI dann aber auch gut in dem Deck geschult).

Meine Hoffnung ist, dass sich so eine Kampagne ähnlich Unreal-Tournament einrichten lässt, in der man gegen verschiedene Gegner mit verschiedenen Spielweisen, Decks und Vorlieben für bestimmte Combos antreten kann, b.z.w sich für ein Skirmisch einen Gegner mit ein paar Schiebereglern und Kontrollkästchen zusammenbauen kann. In einem zweiten Schritt sollte so ein Gegner auch in der Lage sein, selbst ein Kartenset seiner Wahl zu erzeugen.

Allerdings muss ich anmerken, dass nach unserer Planung die KI z.Zt. an aller letzter Stelle steht. Vor 2006 wird dazu sicherlich noch kein Code und keine Schnittstelle veröffentlicht. Der Fahrplan ist (alle Angaben ohne Schießeisen):

- Oktober/November 2005: Grafikdemo (Funktionstüchtig, aber ohne LAN- Internet-Unterstützung, keine KI, keine Regelerkennung, wahrscheinlich nur ein Kartenset ohne Animationen/Sound/Effekte)
- Jahresende 2005: Veröffentlichung eines Karteneditors, Erfassung aller offiziellen Karten (Mitarbeit durch die Community erwünscht)
- Jahresende 2005/Frühjahr 2006: VanKurt und ich setzen uns in der Zeit, die nicht an Uni draufgeht, an den "Judge", die Regel-Engine von Blue-Moon-3d
- Irgendwann 2006: Alpha-Release: Erste "spielbgare" Version, die Regeln berücksichtigen sollte. Aber vorerst nur "Hot-Seat", d.h. beide Spieler sitzen am gleichen Rechner. Ziel ist es, "Judge" auf Herz und Nieren zu testen und zu testen und zu testen... (wieder ist eure Hilfe gefragt)
- DANN, aber erst dann, folgen die anderen netten Sachen...

Und es braucht nicht viel, um so einen Fahrplan auch wieder über'n Haufen zu schmeißen, aber geben uns Mühe und geben euch immer mal wieder was zum Gucken und Anfassen.


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Ruwenzori
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BeitragVerfasst: Di 27 Sep, 2005 21:38  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Die Bilder sehen toll aus, da bin ich absolut einer Meinung mit allen Vorrednern.

Genauso wie ich eine funktionierende und erweiterbare AI für weitaus wichtiger erachte als die grafische Darstellung. Und noch wichtiger, die Spielbarkeit überhaupt.

Wo ich nicht sicher bin, ist das Vorliegen der Mindestvoraussetzungen für die Game-engine bei der angepeilten Zielgruppe (ich unterstelle mal, es sind die User dieses Forums). 128 MB auf der Grafikkarte und Minimum 32 dürften noch nicht Standard sein, zumindest dann nicht, wenn man kein Hardcore-Zocker ist. Meine GraKa hat nur 16 MB, das heißt ich werde das Spiel schonmal nicht besehen können.

Wäre vielleicht nicht schlecht, mal nach der vorhandenen HW zu schauen. Oder gleich ein alternatives schlankes 2D Bild als Oberfläche parat zu haben. Viele Brett-Spiele, die ich als PC-Umsetzung kenne, haben das nachgeschoben, weil das 3D Bild prima aussah, aber nicht schell zu bedienen war oder nicht schnell genug angezeigt werden konnte. So dass es am Ende so ausging, für Demos wurde 3D benutzt (vom Vertrieb Smile), zum Spielen aber 2D (vom Gamer selber).

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BeitragVerfasst: Mi 28 Sep, 2005 00:00  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Wir (also VanKurt) setzen sehr viel Arbeitskraft ein, um die 3-d Umgebung zu einem Segen und nicht zu einem Fluch zu machen.

Was die HW angeht: ich schreibe diese E-Mail mit einem dreieinhalb Jahre alten Rechner. Damals habe ich mir (eine zugegebener Maßen aktuelle) Grafikkarte in der Preisklasse 150€ gegönnt. Schon damals gab's dafür 128 MB. Für rund 30€ gibt's heuer eine Karte mit 64MB, für 45€ schon 128MB. Und das sind (abgesehen von On-Board-Lösungen) bei meinem Händler die beiden billigsten Karten. Mit Blick auf Anwendungen wie DivX- und MPEG2-Hardwarebeschleunigung und der Möglichkeit zum gelegentlichen Spielen halte ich eine solche Karte nicht für eine übertriebene Anschaffung.

So wie ich VanKurts Engine verstehe, wird auch die 2D-Perspektive mit der gleichen Engine gerendert (in dem Video sieht man ja auch eine kurze Sequenz aus Vogelperspektive). Da wird wahrscheinlich echt ein Problem entstehen, da die 32MB schon für die Karten von der Blue-Moon-Website veranschlagt sind. So weit ich mich erinnern kann, lief die Java-Version ja auch grausig langsam. daher werden wir wohl um Hardwarebeschleunigung nicht umhinkommen.

@ VanKurt: Kannst du da vielleicht tiefere (und gesicherte) Einsichten und Infos zu geben?


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BeitragVerfasst: Mi 28 Sep, 2005 08:38  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

CaptNeo hat folgendes geschrieben:

So wie ich VanKurts Engine verstehe, wird auch die 2D-Perspektive mit der gleichen Engine gerendert (in dem Video sieht man ja auch eine kurze Sequenz aus Vogelperspektive). Da wird wahrscheinlich echt ein Problem entstehen, da die 32MB schon für die Karten von der Blue-Moon-Website veranschlagt sind. So weit ich mich erinnern kann, lief die Java-Version ja auch grausig langsam. daher werden wir wohl um Hardwarebeschleunigung nicht umhinkommen.



Nunja,
bei Java liegt das nicht unbedingt an der Hardware, da ja Java allgemein etwas schwerfällig ist, vor allem wenn es um das Nachladen von Bildern geht, man kann zwar auch alle Bilder direkt laden, aber das frisst dann doch rel. viel speicher wie ich selber feststellen musste.

Ihr könntet den Speicherhunger aber vielleicht ein wenig reduzieren wenn ihr eine Möglichkeit einbaut zwischen euren hochauflösenden Texturen und , sagen wir 40 % kleineren weniger auflösenden Texturen umzuschalten.
cu tech7


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BeitragVerfasst: Mi 28 Sep, 2005 08:52  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Eine Runterskallierung auf 25% der Origianlgröße (256x512 statt 512x1024) ist schon vorgesenhen. Darauf beziehen sich die 32MB Minimalanforderung. VanKurt hat mir gesagt, dass es sehr sehr schwierig und langsam werden würde, im Spiel die Texturen "dynamisch" zu laden. Das macht auch meines wissens kein PC-Spiel (dafür sind nämlich meist die Ladebalken beim Spielstart gut).

Wir können die Texturen nochmal um 75% schrumpfen, das wären dann 128x256, aber dann kann man nur noch so viel auf den Karten erkennen (bitte anklicken für Originalgröße):

Damit wären dann auch ein Spiel mit 16MB oder gar 8MB möglich, aber wohl nicht wünschenswert. Vielleicht blenden wir bei dieser Auflösung die SF als Tooltip ein.


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Ruwenzori
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BeitragVerfasst: Mi 28 Sep, 2005 08:55  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Das alte Java-Spiel war nur in der ersten Version recht langsam. In den letzten war es gut spielbar, die meiste Zeit ging drauf, wenn die AI mittels brute force viele Spielzüge mittels try and error durchging. Das Grafik laden war nie ein merkbares Problem.

Ich sollte evtl. noch erwähnen, dass ich als HW nur ein Notebook habe. Da ist derzeit eine ATI Radeon 7500 mit eben nur 16MB drin. Die Karte gabs auch bis 64 MB, ist aber unter 60 Euronen heute kaum zu bekommen. Dazu kommt noch der übliche Stress bei einem Grafikkartentausch. Ich glaube ziemlich sicher, das ich mir das nicht, nur um BM zu zocken, antun würde.

Ich fände es gut, einen Weg zu finden, auch eine grafisch abgespeckte Version spielbar zu machen. In der alten Version wie auch in CT gibt es zu diesem Zwecke Tooltipps, die den kompletten Kartentext lesbar machten, da er in der Anzeige in der Tat nicht bzw. kaum lesbar ist.
Vorausgesetzt ich bin nicht der einzige mit dem Problem. Man müßte halt mal wissen, mit welcher Hardware die User hier so herumüben.

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BeitragVerfasst: Mi 28 Sep, 2005 08:57  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Ach, bevor die Frage kommt: Auflösungen "zwischen" diesen 2er-Potenzen sind leider technisch nicht möglich.

@Ruwenzori:
Ich hoffe, du siehst, dass wir versuchen, an dich (und Leidnesgenossen) zu denken. Ich hoffe inständig, dass es nicht an der HW scheitert.

Vielleicht mache ich nach Absprache mit VanKurt eine HW-Umfrage, damit wir mal einen Überblick bekommen.


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VanKurt
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BeitragVerfasst: Mi 28 Sep, 2005 09:35  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Und ich dachte ich wäre mit meiner Radeon9200 Mobilty (64MB) schon vollkommen outdated Wink

Aber wir werden mit der Grafik eher auf aktuelle Systeme (AthlonX2 DualCore Prozessor 4 Ghz, 2GB RAM, GeForce7800 GTX SLI, SerialATA II Festplatten mit RAID etc.) abzielen... HAHA, SCHERZ! Very Happy

Nein, im Ernst. Ich hätte schon gerne, dass das Spiel halbwegs ansehnlich ist. Und ich finde eine Grafikkarte mit 64/128 MB RAM ist heutzutage nichts besonderes mehr. Wie Neo gesagt hat: die gibt's schon für nen Appel und n Ei, und sind standardmäßig in so ziemlich JEDEM Rechner verbaut, den man innerhalb der letzten zwei Jahre erworben hat.
Die Texturen können wir gerne so weit runterscalen, dass es auch auf nem Taschenrechner läuft (kann sich ja dann jeder das Grafikpaket runterladen, dass zu seinem System passt), aber es gibt auch noch andere Probleme: z.B. die Polygonzahl und die Füllrate können auch schnell zu einem Problem werden.
Da würde es wirklich nur helfen eine komplett andere, old-school 2D Engine zu verwenden, aber das steht erstmal nicht auf der ToDo-Liste...

Naja, es dauert ja noch was bis das ganze fertig ist - bis dahin wird doch sicherlich der eine oder andere sich einen neuen Rechner zugelegt haben Wink

Aber bei wem Doom3 jetzt schon flüssig läuft, der braucht sich keine Sorgen zu machen... Wink (Schon wieder so ein böser Scherz, Muh!)


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