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barty
Gott des Enthusiasmus
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Anmeldungsdatum: 13.11.2004
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BeitragVerfasst: Do 28 Jun, 2007 14:48  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Hi Mobbi,
magst Du dieses Deck mal bewerten?
Thxs.

So, oder so ähnlich gibt es einige Decks....

ANFÜHRER: Tekton Erdbeber (Terrah)
30 Karten / 10 Monde
INQUISITOR: Argusauge
+5 Karten / +5 Monde

ANFÜHRERAKTION (5)
Hoax (27): Sammle neue Anhänger (H)
Hoax (28): Banne den Gegner (H)
Terrah (29): Erzeuge eine Erdbeben (T)
Terrah (30): Imponiere dem Heiligen Drachen (T)
Terrah (32): Auserwählter der Erde (X2)

CHARAKTER (15)
Flit (08): Zwitscher (F)
Mutant (101): Den-Bal-Ton (K)
Mutant (107): Ras-mus-Pan (T)
Terrah (01): Megalit Bergerschütterer (T)
Terrah (02): Romban Felsenmeister (T)
Terrah (03): Suranon Sturmbringer (T)
Terrah (04): Gravitos Kraftstrotzer (T)
Terrah (05): Catusan (H)
Terrah (07): Terraton (T)
Terrah (12): Ferro Fos (T)
Terrah (13): Kabu Kat (T)
Terrah (14): Baku But (T)
Terrah (16): Korono Kos (T)
Terrah (17): Silento Sol (T)
Vulca (15): Flacka (V)

EINFLUSS (3)
Infl (601): Thurus (X1)
Infl (602): Tronknor (X1)
Infl (604): Piplox (X1)

INTERVENTION (2)
Inter (406): Für wen haltet Ihr Euch! (X2)
Inter (407): Das habe ich erwartet! (X1)

UNTERSTÜTZUNG (8)
Khind (26): Höllenlärm (V)
Mimix (28): Hypnotisierendes Gerassel (M)
Terrah (20): Unaufhaltsamer Erdbohrer (T)
Terrah (25): Stinkender Morast (T)
Terrah (26): Undurchdringlicher Nebel (T)
Terrah (27): Undurchquerbarer Treibsand (T)
Terrah (28): Boshaftes Auge (X1)
Vulca (25): Hitzeschleier (P)

VERSTÄRKUNG (2)
Terrah (18): Erdrutsch (T)
Terrah (19): Erdbeben (T)

Anzahl Karten: 35
Anzahl Monde: 15


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Mobbi
Gott der Abstrusitäten
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Alter: 46
Anmeldungsdatum: 08.04.2004
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BeitragVerfasst: Mi 04 Jul, 2007 17:34  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Das Terrah-Deck von Barty:

Gefühl: 12
Das Deck hat als einzig beschleunigendes Element die SF von Argusauge. Pro Zug können nur dann mehr als 2 Karten in den Kampf- und unterstützungsbereich gelegt werden, wenn Piplox liegt (nämlich 3 Karten). Das ist viel zu wenig. Was bringen da die vielen Karten, die man mit SnA, Flacka und dem AdE nachzieht? Man kann sie doch gar nicht legen. Außerdem hat das Deck ein Werte-Problem.


Offensivstärke: 9
Aus obigen Gründen. Als Startspieler kann man eine Karte legen (die Karten in der AA-Phase ausgeklammert), ansonsten 2. Piplox erhöht die Anzahl um 1, was immer noch sehr wenig ist und sowieso viel zu selten genutzt werden kann.


Defensivstärke: 19
Kauf-AA, Für wen haltet ihr Euch und auch ansonsten passabler Schutz. Eher eine Stärke des Decks.

Wertstärke: 10
Erdbohrer, Erdrutsch, die beiden Hyla und die paar erdstarken Terrah-Char. Ein 5-er Angriff kann schon ein echtes Problem werden, vor allem in Feuer.

Zerstörstärke: 25
An sich sind tolle Karten im Deck, deshalb auch die hohe Wertung. Könnte man die Karten auch regelmäßig auslegen, dann wäre die Wertung noch höher.

Unanfälligkeit: 10
Gegen Decks, die schnell auf passable Werte kommen (5 reicht da schon) wird man kein Land sehen. nach dem ersten Rückzug haftet einem der Startspieler an, der Gegner wird in den meisten Fällen so kontern, dass die ganzen tollen U gar nicht gelegt werden können. Kann mir kaum vorstellen, dass das funktioniert.


Kontrolle: 11
Zufallsspiel, da der Gegner die Kämpfe bestimmt.

Stabilität: 12
Man könnte ja sagen, dass das Deck stabil laufen wird: stabil schlecht. So ist's aber nicht gemeint. Langsame Decks haben große Stabilitätseinbußen.

Ingesamt: 96 KF

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Wer hier lebt, weiß nicht was er morgen verpassen könnte, außerdem werden die Blue Moon-Krieger auferstehen und die Vaqua und Homix und Inquisisandten sowie die restlichen anderen Typen, deren Namen mir entfallen sind, wo war ich stehengeblieben?

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ErzEngel
Gott der Kreativität
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Alter: 44
Anmeldungsdatum: 21.11.2004
Beiträge: 3818
Wohnort: Nähe Altötting
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BeitragVerfasst: Mi 04 Jul, 2007 17:46  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Na dann will ich selber doch auch mal diesen schönen Service in Anspruch nehmen, den unser Mobbi hier anbietet.


Anzahl an Karten im Deck: 40
Anzahl an Monden im Deck: 25

Anführer: Fucius Con (Pillar: 30 Karten, 10 Monde)
Inquisitor: Schmierpfote (+10 Karten, +15 Monde)

ANFÜHRERAKTIONEN (2 Stück)
Hoax 29: Entfache den Gedankensturm (H)
Pillar 30: Entsende den Aufklärer-Falter (P)

EINFLÜSSE (4 Stück)
Infl 606: Astel (X2)
Infl 605: Hakbaad (X2)
Infl 607: Oktak (X1)
Infl 604: Piplox (X1)

CHARAKTERE (16 Stück)
Aqua 12: Yang (A)
Aqua 13: Yin (A)
Aqua 01: Elena-Aqua-Prima-Alpha (A)
Buka 17: B/P Verbundenheit (B)
Flit 06: Pluster (F)
Flit 08: Zwitscher (F)
Hoax 14: Genathones der Blinde (H)
Mutant 101: Den-Bal-Ton (K)
Mutant 102: Sas-van-Son (A)
Pillar 14: Crysalus Frendus (P)
Pillar 02: Devius Maximus (P)
Pillar 15: Kalebassus Leerus (P)
Pillar 01: Primus Magicus (P)
Pillar 06: Rasantus Unnoeticus (P)
Pillar 05: Smartia Pantia (P)
Tutu 507: PamPam (X1)

UNTERSTÜTZUNGEN (10 Stück)
Aqua 21: Brennender Sumpf (A)
Aqua 22: Gefahrvoller Modder (A)
Pillar 28: Riesenfalter Abendrot (P)
Pillar 29: Riesenfalter Morgenwind (P)
Terrah 21: Krachender Gewittersturm (T)
Terrah 24: Mitreißender Regensturm (A)
Terrah 23: Peitschender Sandsturm (T)
Terrah 22: Wirbelnder Schneesturm (T)
Tutu 508: Vergiftete Pfeile (X2)
Vulca 25: Hitzeschleier (P)

VERSTÄRKUNGEN (8 Stück)
Mimix 25: Glühender Pfeilhagel (M)
Mimix 26: Wirbelndes Kriegsbeil (M)
Pillar 17: Erdaushöhler-Raupe (T)
Pillar 16: Feuerfresser-Raupe (P)
Pillar 19: Lichtsucher-Raupe (P)
Pillar 20: Monduntergangs-Raupe (X2)
Pillar 27: Späher-Falter (P)
Pillar 18: Wasserzähmer-Raupe (P)

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barty
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Anmeldungsdatum: 13.11.2004
Beiträge: 1497
Wohnort: Kleve
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BeitragVerfasst: Do 05 Jul, 2007 16:15  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Danke Mobbi,
so schlecht, naja aber einleuchtend.

@Erzi: Wow, sehr kreativ aber zu glücksabhängig, imho


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Mobbi
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Alter: 46
Anmeldungsdatum: 08.04.2004
Beiträge: 6159
Wohnort: Berlin
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BeitragVerfasst: Sa 14 Jul, 2007 08:47  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Etwas spät.

Erzengels Pillar-Deck:

Gefühl: 10
Ein wilder Mix: ein Pillar-Deck ohne Tränke aber mit 10 Unterstützungen, darunter auch noch die Stürme, das ist schon wirklich außergewöhnlich. Ich mag außergewöhnliche Decks, ich glaube aber nicht dass das Konzept (welches Du mir noch verraten müsstetst Wink )aufgeht. Einiges passt nicht zusammen (Aufklärer-Falter und Späher-Falter ohne Opa und Cardus z.B) bzw. zwingende Elemente fehlen (Wo sind die Auserwählten? AdGei und AdGei passen perfekt zu den Pillar.)
Das kann man natürlich auch positiv bewerten, da hier von den sowieso schon verbreiteten Strategien abgelassen und Neues ausprobiert wird.
Die niedrige Wertung gibt's aber, weil ich kein deutliches Konzept erkennen kann. Eine Mixtur verschiedener Bestandteil klappt selten.

Offensivstärke: 23
Ordentlich, viele Frei-Karten, der Blinde und der Gedankensturm sorgen auch für Offensive. Schnell müsste das Deck sein.


Defensivstärke: 10
2 Mutanten aber fehlende Kauf-AA. Auch sonst gibt es keine Möglichkeit, billig aus einem Kampf rauszukommen. Blocken wie gesagt nur zwei mal mit den Mutanten. indirekt noch mit Zwitscher. Untersdurchschnittlich.

Wertstärke: 16
9 U mit Werten (allerdings nur 3 davon mit universell brauchbaren) können schon hilfreich sein. Tränke wären dabei noch toll, auf jeden Fall sinnvoller als die beiden Mimix-V.

Zerstörstärke: 19
Pluster, Zwitscher, Stürme, Raupen, Hitzeschleier. Pillar sollten gerade in diesem Bereich ihre Stärke haben, die wird etwas untergraben. Mir persönlich gefallen die Stürme da drin einfach nicht. Zu selten zünden diese, zumal wegen 8 fehlender Monde kaum Schutz oder zumindest Knock-Out-Gemeinheiten drin sind. Pillar passen tendeziell hervorragend mit Interventionen zusammen (Schande, Genug jetzt). Die vermisse ich auch.
So richtig Angst muss man bei dem Deck nicht haben, dass man vor unlösbare Aufgaben gestellt wird.

Unanfälligkeit: 12
Hier heben sich 2 Effekte auf: durch das hohe Tempo (wenn der Gegner einen nicht einschränkt), wirkt sich die geringe Charakter-Dichte nicht so sehr aus (ab und zu natürloch schon, gerade, wenn die Frei-Karten mal nicht so kommen). Dennoch, 16 Charaktere sind riskant. Schande wird da beim Gegner doppelt wertvoll. Stärker als eh schon schmerzt der Nebel. Die Feuersbrunst und auch Höllenlärm sind üble Spaßvermießer. Zusätzlich nich zu den ganzen anderen Schlüsselkarten, die fast immer wehtun und beinahe in jedem Dck zu finden sind.
Gegen Blitzangriffe des Gegners wird auf Dauer kein Kraut gewachsen sein. Flit sollten auch klar im Vorteil sein.


Kontrolle: 14
Als Startspieler hat man gute Möglichkeiten, gleich mal von der Stelle zu kommen. 3 bis 4 Karten sollten da keine Seltenheit sein. Eine Raupe dabei und schon hat man den ersten Zug genauso eingeleitet, wie man es gerne hätte.
Nur, was kommt dann? Es fehlen die K.O-Kombinationen. Raupen können in der Reglen bedient weren, wenn nicht noch irgendeine Einschränkung ausliegt. Gegen hohe Werte, die aus den vielen Frei-Karten resultieren können, hilft oft schon eine Karte (Mutant, Einhorn, Wasserrüstung usw.). Hitzeschleier ist schön. Kann aber eben nur einmal gespielt werden, dann ist er weg.
Wenn nicht gerade durch günstige Umstände der Blinde oder der Gedankensturm dafür sorgen, dass 2 Stüme gelegt werden können, kontrolliert der Gegner das Spiel.

Stabilität: 15
Die 16 Charaktere bringen Risiko ins Spiel. Die vielen Frei-Karten andererseits lassen eine klare taktische Marschrute zu: raushauen, was geht. Sollte eigentlich recht stabil zu spielen sein.


Ingesamt: 119 KF

Das Deck hat eigentlich Potential, der letzte Schliff fehlt noch. Das Konzept muss klarer ausgearbeitet werden. Wenn man als Konzept in erster Linie die Stürme hat, dann sollte man auf Donnerfaust umsatteln.

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Beiträge: 3818
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BeitragVerfasst: Sa 14 Jul, 2007 13:40  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Mobbi hat folgendes geschrieben:

Erzengels Pillar-Deck:

Gefühl: 10
Ein wilder Mix: ein Pillar-Deck ohne Tränke aber mit 10 Unterstützungen, darunter auch noch die Stürme, das ist schon wirklich außergewöhnlich. Ich mag außergewöhnliche Decks, ich glaube aber nicht dass das Konzept (welches Du mir noch verraten müsstetst Wink )aufgeht. Einiges passt nicht zusammen (Aufklärer-Falter und Späher-Falter ohne Opa und Cardus z.B) bzw. zwingende Elemente fehlen (Wo sind die Auserwählten? AdGei und AdGei passen perfekt zu den Pillar.)
Das kann man natürlich auch positiv bewerten, da hier von den sowieso schon verbreiteten Strategien abgelassen und Neues ausprobiert wird.
Die niedrige Wertung gibt's aber, weil ich kein deutliches Konzept erkennen kann. Eine Mixtur verschiedener Bestandteil klappt selten.

Die Idee war, ein Sturmdeck zu bauen, was möglichst viele Karten auf einmal ausspielbar macht (auch mal 6 Karten als Startspieler) und einen möglichst hohen Durchlauf hat. Das ist das Konzept dahinter.
2x AdGei in einem Deck? Wink Ich glaub, das dürfte mir mein Gegner nicht erlauben.
Ich bin grundsätzlich jemand, der sich nicht an eingefahrene Konventionen hält, sondern konsequent seinen eigenen Weg geht.
Es ist also ein Konzept da, kann ich ja nix für, dass du das nicht erkannt hast. Wink
Die Sturmkarten werden durch 3 Karten unterstützt:
Der Blinde, Gedankensturm und der Einfluss.
Zitat:

Offensivstärke: 23
Ordentlich, viele Frei-Karten, der Blinde und der Gedankensturm sorgen auch für Offensive. Schnell müsste das Deck sein.

Schnell ist es. Es ist nicht selten, dass ich einen Kampf mit 6 Karten beginne.
Zitat:

Defensivstärke: 10
2 Mutanten aber fehlende Kauf-AA. Auch sonst gibt es keine Möglichkeit, billig aus einem Kampf rauszukommen. Blocken wie gesagt nur zwei mal mit den Mutanten. indirekt noch mit Zwitscher. Untersdurchschnittlich.

Die fehlende Defensivstärke habe ich offenen Auges in Kauf genommen. Liegt aber auch an meiner gravierenden Unerfahrenheit im Deckbau. Ist immerhin erst mein zweites Deck, das ich gebaut hab.
Zitat:

Wertstärke: 16
9 U mit Werten (allerdings nur 3 davon mit universell brauchbaren) können schon hilfreich sein. Tränke wären dabei noch toll, auf jeden Fall sinnvoller als die beiden Mimix-V.

Du glaubst gar nicht, wie "toll" die Gesichter waren, wenn ich die Mimix-Vs gespielt habe.
Zitat:

Zerstörstärke: 19
Pluster, Zwitscher, Stürme, Raupen, Hitzeschleier. Pillar sollten gerade in diesem Bereich ihre Stärke haben, die wird etwas untergraben. Mir persönlich gefallen die Stürme da drin einfach nicht. Zu selten zünden diese, zumal wegen 8 fehlender Monde kaum Schutz oder zumindest Knock-Out-Gemeinheiten drin sind. Pillar passen tendeziell hervorragend mit Interventionen zusammen (Schande, Genug jetzt). Die vermisse ich auch.
So richtig Angst muss man bei dem Deck nicht haben, dass man vor unlösbare Aufgaben gestellt wird.

Naja, ich hab immerhin 1 von 7 Spielen damit gewonnen. Daran kannst du jetzt mal so die Stärke des Decks bemessen.
Zitat:

Unanfälligkeit: 12
Hier heben sich 2 Effekte auf: durch das hohe Tempo (wenn der Gegner einen nicht einschränkt), wirkt sich die geringe Charakter-Dichte nicht so sehr aus (ab und zu natürloch schon, gerade, wenn die Frei-Karten mal nicht so kommen). Dennoch, 16 Charaktere sind riskant. Schande wird da beim Gegner doppelt wertvoll. Stärker als eh schon schmerzt der Nebel. Die Feuersbrunst und auch Höllenlärm sind üble Spaßvermießer. Zusätzlich nich zu den ganzen anderen Schlüsselkarten, die fast immer wehtun und beinahe in jedem Dck zu finden sind.
Gegen Blitzangriffe des Gegners wird auf Dauer kein Kraut gewachsen sein. Flit sollten auch klar im Vorteil sein.

3 Spiele gegen Flit, 3x gravierend eingegangen.
Zitat:

Das Deck hat eigentlich Potential, der letzte Schliff fehlt noch. Das Konzept muss klarer ausgearbeitet werden. Wenn man als Konzept in erster Linie die Stürme hat, dann sollte man auf Donnerfaust umsatteln.

Hier würde ich mich über jede Verbesserung freuen von Leuten, die Ahnung haben. Das Konzept sind die Stürme und hoher Deckdurchlauf.

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BeitragVerfasst: Sa 14 Jul, 2007 18:20  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

@erzengel:
Die Aufklärer-Falter und die Späher-Falter bringen dir in der Tat relativ wenig, vielleicht umtauchen für was anderes (Defensiv?, Mutant?, Auserwahlten?, Kauf AA?)

Dein Idee die Mimix V´s rein zu nehmen gefällt mir ganz nicht slecht! Vor allem wenn man sieht wie schwer dein deck es haben soll gegen gegnerische Hitzeschleier!! 11 von die 16 chars und 6 von 8 V´s sind dann nicht spielbar, und auch kein eine Karte um Hitze ab zu werfen. (naja nur zwitscher hilft dir ein zug wann dein gegner hitze spielt wann zwitscher activ ist) Die mimix V´s hilfen dir dann vielleicht noch ein bisschen....

Ich wundere mir nur noch über Pluster und die Beide Muties. Warum hast du Pluster gewahlt? Selbst denke ich das KorKor oder Plärrer dir besser hilfen dann pluster.. Und warum hast du diese Muties gewahlt? Sas van Son ist in mein augen viel zu schwer spielbar in dein deck. Was ist deine erfahrung damit? Und den bal ton mag ich uberhaupt nicht auser decks mit vulca oder terrah Kauf AA. Verstopft die Hand dann nicht wann dann gegner keine drachen an seine seite hatte? Was ist dein erfahrung damit? Selbst denke ich das ein von diese beide muties auf jeden fall getauscht werden soll gegen Var dis Nar.

Das war es.
Gruss


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Mobbi
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BeitragVerfasst: So 15 Jul, 2007 11:17  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Gut, das Konzept kann man erkennen. Man würde auch ein "Mutanten und Schiffe"-Konzept oder ein "Paar-Symbole und Interventionen"-Konzept erkennen. Das "Tempo-Sturm"-Konzept ist da natürlich sinnvoller, keine Frage. Das liegt aber in erster Linie am Tempo und nicht an den Stürmen.

Ums auf den Punkt zu bringen:
Stürme sind Schrott. Die 8 Monde lohnen sich nur, wenn es gelingt, zwei mal pro Spiel 2 Stürme auslegen zu können. Wie oft kommt das vor?
Es ist schon ein Erfolg, wenn das einmal im Spiel gelingt. Und dann muss auch erstmal gewährleistet sein, dass 6 Karten ausliegen (damit sich der Gegner nicht billig zurückziehen kann) und gleichzeitig die Stürme geschützt sind, damit sie nicht auch noch abgeworfen oder ignoriert werden können.

Das heißt also: Meistens sind 2 Stürme im Deck, nur um +1 pro Element zu bringen: Kostenpunkt 2 Monde pro Sturm. Da gibt es besseres und vor allem billigeres.

Das bedeutet also: Ein Konzept ist erkennbar, es ist aber nicht sonderlich erfolgsversprechend.

Grund:
1. Stürme sind nicht gut genug, als dass sich 8 Monde Ausgaben lohnen.
2. Wegen der fehlenden Monde kann das an sich gute "Tempo"-Prinzip nicht ausreichend durch Schutz unterstützt werden. Für schnelle Decks ist Schutz aber unerlässlich.

Fazit: Der für jedes Tempo-Deck unabdingbare Aspekt "Schutz" wurde durch den Aspekt "Stürme" ausgetauscht, was kein guter Tausch ist.


Natürlich kann man das Konzept weiterspielen. Es haben schon viele Stürme in ihre Decks gepackt. Keine Ahnung wie viele dabei geblieben sind. Wenn Du aber bei dem Konzept bleiben möchtest, dann solltest Du noch in irgendeiner Weise mehr Schutz ins Deck packen.

Klare Verbesserungen wären aus meiner Sicht:

Späher-Falter raus - Versuche den heilgen Drachen rein
So könntest Du auch mal Stürme oder anderes unpassendes Zeug loswerden und erhöhst zusätzlich den Kartendurchlauf.

Die Mimix-V raus - 2 Tränke rein

Die 2 Aqua-U sowie einen Mutanten raus - dafür Nebel, Opa und Ferro Fos rein
Schnell genug ist das Deck und 2 Monde pro U, die in einem Element 0 haben, ist zu viel. Fero bietet Schutz, Opa passt perfekt zum Aufklärer-Falter und den Raupen.

Pluster raus - Plärrer rein

Ich würde wie gesagt auch noch irgendwie versuchen die AdGei und AdWei reinzupacken und am Besten noch 2 Interventionen, das würde aber nur auf Kosten der Sturm-Strategie gehen und ist deshalb uninteressant für Dich.

Ansonsten aber Hut ab - für das zweite eigene Deck eine respektable Leistung.

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BeitragVerfasst: Sa 21 Jul, 2007 09:48  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Mobbi hat folgendes geschrieben:
Ums auf den Punkt zu bringen:
Stürme sind Schrott.


Genau. Versuch doch mal, dieses Konzept stattdessen mit den Fluten umzusetzen.

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BeitragVerfasst: Sa 21 Jul, 2007 16:56  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Naja, die Stürme waren einfach für mich Pflicht, wenn ich schon beim Storm-Cup mitgemacht hab.

Ab jetzt geht es halt einfach darum, das Deck zu verbessern. Und da bin ich natürlich für jeden Vorschlag gut. Ich will halt nur nicht, dass am Schluss so ein 0815-Deck dabei rauskommt. Das wär nicht mein Stil. Es soll immer außergewöhnlich bleiben.

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BeitragVerfasst: So 30 Sep, 2007 13:03  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Hi Mobbi,
magst Du dieses Deck mal bewerten?
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ANFÜHRER: Fucius Con (Pillar)
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INQUISITOR: Donnerfaust
+0 Karten / +0 Monde

ANFÜHRERAKTION (4)
Pillar (30): Entsende den Aufklärer-Falter (P)
Pillar (31): Versuche den Heiligen Drachen (X1)
Pillar (32): Auserwählter der Weite (X2)
Terrah (30): Imponiere dem Heiligen Drachen (T)

CHARAKTER (15)
Flit (04): Flatter (F)
Hoax (17): Sarogakanas der Uralte (H)
Mutant (101): Den-Bal-Ton (K)
Mutant (102): Sas-van-Son (A)
Pillar (01): Primus Magicus (P)
Pillar (02): Devius Maximus (P)
Pillar (03): Colossus Gigantus (P)
Pillar (05): Smartia Pantia (P)
Pillar (06): Rasantus Unnoeticus (P)
Pillar (13): Cardus Nikkus (M)
Pillar (15): Kalebassus Leerus (P)
Tutu (504): KorKor (X2)
Tutu (505): RipRip (X2)
Tutu (506): TukTuk (X1)
Tutu (507): PamPam (X1)

UNTERSTÜTZUNG (3)
Pillar (28): Riesenfalter Abendrot (P)
Pillar (29): Riesenfalter Morgenwind (P)
Tutu (508): Vergiftete Pfeile (X2)

VERSTÄRKUNG (8)
Pillar (16): Feuerfresser-Raupe (P)
Pillar (17): Erdaushöhler-Raupe (T)
Pillar (18): Wasserzähmer-Raupe (P)


Pillar (19): Lichtsucher-Raupe (P)
Pillar (20): Monduntergangs-Raupe (X2)
Pillar (21): Trunk der kosmischen Kraft (P)
Pillar (22): Trunk der Vereinigung (P)
Pillar (26): Trunk der Leidenschaft (H)

Anzahl Karten: 30
Anzahl Monde: 10


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Alter: 42
Anmeldungsdatum: 19.07.2007
Beiträge: 664
Wohnort: Potsdam
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BeitragVerfasst: Mo 01 Okt, 2007 18:47  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Hi Mobbi,

falls du demnächst wieder Zeit hast und bartys deck analysiert hast, würd ich mich über eine Einschätzung von diesem Flitdeck freuen.
Die Tutu sollen vor allem die nicht brauchbaren Flit abschmeißen.

Anführer: Falk
30 Karten / 10 Monde
Inquisitor: Donnerfaust

ANFÜHRERAKTION (2)

Flit 30: Täusche den heiligen Drachen (F)
Flit 32: Auserwählter der Lüfte (X1)

CHARAKTER (14)

Flit 01: Geschwaderführer Säbelfeder (F)
Flit 02: Staffelführer Schwinge (F)
Flit 03: Rottenführer Kralle (F)
Flit 06: Pluster (F)
Flit 07: Zirper (F)
Flit 08: Zwitscher (F)
Flit 09: Triller (F)
Flit 10: Plärrer (F)
Flit 12: Hacker Hank (H)
Flit 13: Mad Mike (T)
Flit 14: Stolzhaupt Phönix (F)
Tutu 501: ZischZisch (X1)
Tutu 503: HukHuk (X1)
Tutu 507: PamPam (X1)

EINFLUSS (3)

Infl 603: Yaggi (X2)
Infl 605: Hakbaad (X2)
Infl 606: Astel (X2)

INTERVENTION (1)

Inter 402: Schande über Euch! (X1)

UNTERSTÜTZUNG (3)

Pillar 29: Riesenfalter Morgenwind (P)
Vulca 24: Feuerzauber (V)
Tutu 508: Vergiftete Pfeile (X2)

VERSTÄRKUNG (7)

Flit 15: Abwurf Gluterde (F)
Flit 16: ABwurf Feuerregen (F)
Flit 17: Abwurf Heuschreckenschwarm (F)
Flit 18: Abwurf Brandfackel (F)
Flit 19: Abwurf Siedeöl (F)
Flit 20: Abwurf Eishagel (A)
Flit 21: Abwurf Kakerlaken (X1)

_________________
Männer sind Schweine, sie wollen immer nur das eine - Blue Moon zocken

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Mobbi
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BeitragVerfasst: So 07 Okt, 2007 16:45  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Bartys Pillar-Donnerfaust-Deck:

Gefühl: 25
Tempo-Discard-Kauf-Deck: schöne Kombination. Smartia,RipRip und TukTuk sind zwar zweifelhaft, insgesamt habe ich bei dem Deck aber ein gutes Gefühl.
Gut, keine Hyla (besser keine als eine), fehlende Interventionen (Für wen haltet ihr Euch gehört eigentlich unbedingt in ein Donnerfaust-Deck, insbesondere wenn das Deck-Kauf-Charakter hat, aber ansonsten sehr schlüssig.

Offensivstärke: 23
Viele Karten pro Zug sollten kein Problem sein.


Defensivstärke: 20
Schutz vor SF ist zwar kaum drin, dafür aber drei Kauf-Karten (wobei eine auch dem Gegner nutzen kann). Bonus auch wegen Donnerfaust.

Wertstärke: 15
Erstes kleines Manko: hohe Werte sind auf Dauer nicht drin. Aber wohl auch nicht nötig.

Zerstörstärke: 20
Opa, Cardus, Leerus, Aufklärer-Falter und Raupen, etwas dürftig. Dennoch ist damit viel kaputt zu machen.

Unanfälligkeit: 18
Stichwort AdN: die Killerkarte überhaupt. Auch müssen die Kauf-AA unbedingt funktionieren, weswegen z.B. Für wen haltet ihr Euch besonders stark gegen dieses Deck ist. Weiteres Minus: gegen andere Donnerfaust-Decks wird's ebenfalls eng. Der Drachenvorsprung zu Beginn des Spiels ist ziemlich wichtig. Keine Hyla ist auch ein negativer Aspekt, allerdings vor allem bei Kristallspielen. Bei Einzelspielen muss das nicht mal ein Nachteil sein.


Kontrolle: 21
Hohes Tempo, Discard und Kauf, das verspricht recht große Kontrolle. Baut der Gegner allerdings selbst verstärkt auf eine dieser Strategien, geht die Kontrolle natürlich flöten. Deshalb nur 21.

Stabilität: 19
Ich halte das Deck für stabil.


Ingesamt: 161 KF

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Mobbi
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BeitragVerfasst: So 07 Okt, 2007 17:06  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Ryuks Flit-Donnerfaust-Deck:

Gefühl: 21
So richtig erschließt sich mir kein Konzept. Ok, die natürlichen Stärken der Flit werden sehr gut unterstützt, Geschwindigkeit ist vorhanden, insofern kann kaum was schiefgehen. Ich finde das Deck aber irgendwie "konservativ", weshalb ich nur 21 Punkte gebe.

Offensivstärke: 22
Gut

Defensivstärke: 21
Gut

Wertstärke: 18
Die U zusammen mit Paar-V + Tutu + Char, ab und zu sind hohe Werte möglich.

Zerstörstärke: 21
MM, HH, + Tutu + V + U, grandiose Kombinationen. Auch Zirper, Zwitscher, Plärrer sind Zerstörer. Schande, Feuerzauber. Das ist schon was.

Unanfälligkeit: 18
Hervorragendes Deck gegen Symbol-Decks, insbesondere Mimix und Khind. Auch ansonsten nicht gerade anfällig. Außer gegen andere Flit-Decks. Das könnte in die Hose gehen. 14 Charaktere ist die Untergrenze. Die Kauf-AA kann bei so wenigen Charakteren zum Verhängnis werden, wenn sie zu früh bedient wird. Hingegen ist sie ein hervorragender Finisher. Wär's mein Deck, hätte ich gerne noch einen Char mehr drin. Statt einer Hyla (3 sind eh zu viel).


Kontrolle: 19


Stabilität: 20



Ingesamt: 160 KF

Gutes Deck, könnte mir vorstellen, dass es damit aber auf Dauer etwas langweilig wird zu spielen. Das ist aber natürlich Geschmackssache. Wink

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Bleakeyes
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BeitragVerfasst: Di 09 Okt, 2007 06:47  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Hey Mobbi bewerte doch mal das Deck hier bitte...

Terrah/Argusauge

Anführeraktion (3)
Terrah (29): Erzeuge ein Erdbeben (T)
Hoax (28 ): Banne den Gegner (H)
Vulca (30): Beschwöre die Feuersbrunst (V)

Charaktere (16)
Aqua (12): Yang (A)
Aqua (13): Yin (A)
Flit (08 ): Zwitscher (F)
Flit(12): Zirper (F)
Terrah (01): Megalit Bergerschütterer (T)
Terrah (02): Romban Felsenmeister (T)
Terrah (03): Suranon Sturmbringer (T)
Terrah (04): Gravitos Kraftstrotzer (T)
Terrah (06): Flamitos (T)
Terrah (12): Ferro Fos (T)
Terrah (13): Kabu Kat (T)
Terrah (14): Baku But (T)
Terrah (16): Koronos Kos (T)
Terrah (Silento Sol(T)
Mutant (105): Var-Dis-Nar (H)
Mutant (107): Ras-Mus-Pan (T)

Einfluss (2)
Infl (601): Thurus (X1)
Infl (604): Piplox (X1)

Intervention (3)
Inter (401): Wie Könnt Ihr Es Wagen! (X2)
Inter (402): Schande Über Euch! (X1)
Inter (407): Das Habe Ich Erwartet! (X1)

Unterstützung (9)
Terrah (20): Unaufhaltsamer Erdbohrer (T)
Terrah (21): Krachender Gewittersturm (T)
Terrah (22): Wirbelder Schneesturm (T)
Terrah (23): Peitschender Sandsturm (T)
Terrah (24): Mitreißender Regensturm (A)
Terrah (26): Undurchdringlicher Nebel (T)
Terrah (28 ): Boshaftes Auge (X1)
TuTu (508 ) : Vergiftete Pfeile (X2)
Vulca (25): Hitzeschleier (V)

Verstärkung (2)
Terrah (18 ): Erdrutsch (T)
Terrah (19): Erdbeben (

_________________
Es gibt keine Früchtchen, außer der Frucht selbst

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