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Mobbi
Gott der Abstrusitäten
Alter: 46
Anmeldungsdatum: 08.04.2004
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Dieser Thread soll zum einen Neulingen Anregungen und Hilfestellung geben, wie sich nach einem bestimmten Konzept ein Deck bauen lässt. Zum anderen finden vielleicht auch die Profis meine Gedankengänge interessant. Bitte nicht als allgemein gültige Anleitung verstehen sondern lediglich als Momentwidergabe meiner persönlichen Gedanken. Diskussionen sind willkommen.
Aufgabe: Ich möchte ein Deck bauen, dass folgendes Konzept beinhalten soll:
1. Möglichst viel Deckkontrolle (das bedeutet z.B. durch Nachziehen zusätzlicher Karten, Wahrscheinlichkeiten zu erhöhen, bestimmte Karten zusammen auf die Hand zu bekommen)
2. Möglichst hohes Maß an Kombinationsmöglichkeiten im Kampf (das Auslegen möglichst mehrerer Karten pro Runde)
3. Möglichst viel Stress (Gegner einschränken, bremsen, zum RZ zwingen)
4. Möglichst unanfällig (Karten ohne Symbol und SF, Schutz)
Diese Liste ist hierarchisch nach Wichtigkeit zu verstehen, wobei die Punkte 1, 2 und 3 im Grunde ineinander greifen. Denn: Deckkontrolle in einem Deck, das nur Murkskarten enthält, ist natürlich völlig sinnfrei (1. benötigt 2. und 3.). Ein hohes Maß an Kombinationsmöglichkeiten kommt genau dann am besten zur Entfaltung, wenn ich mein Deck kontrollieren kann (2. benötigt 1.). Für gute Kombinationen benötige ich Karten, die Druck machen bzw. Stress ausüben (2. benötigt 3.). Das alles zeigt, dass die ersten drei Punkte eng zusammenhängen. Der vierte Punkt ist in meinem Konzept wünschenswert, besitzt aber geringere Priorität.
Also, das Konzept steht. Wie geht es nun weiter?
Ich überlege als erstes, welche Karten Deckkontrolle erlauben und erstelle eine Liste nach Völkern:
V - Flacka (2 Karten zusätzlich nachziehen) - 1 Mond
V - Rufe den dunklen Meister (Ermöglicht das wiederaufnehmen und nochmalige Ausspielen einer etwaigen Deckkontrollkarte) - 2 Monde
V - AdF (Ermöglicht das wiederaufnehmen und nochmalige Ausspielen einer etwaigen Deckkontrollkarte) - 0 Monde
H - Sammle neue Anhänger (5 Karten ziehen) - 4 Monde
H - Kartograph (auf 9 Karten nachziehen) - 2 Monde
M - Schamanin (3 Karten zusätzlich nachziehen, 2 zurückmischen) - 1 Mond
M - Schamane (3 Karten aufdecken, eine abwerfen) - 1 Mond
M - Geist des Schlachtfeldes (Ermöglicht das wiederaufnehmen und nochmalige Ausspielen einer etwaigen Deckkontrollkarte) - 2 Monde
M - Geist der Unterwelt (Ermöglicht das Picken aus dem Abwurfstapel und nochmalige Ausspielen einer etwaigen Deckkontrollkarte) - 4 Monde
M - AdN (beide mischen ihre Nachziehstapel ein) - 0 Monde
K - Top Gun (1 Karte zusätzlich nachziehen) - 1 Mond
K - Bruderschaft (1 Karte zusätzlich nachziehen) - 1 Mond
K - Wundertüte (3 Karten aus dem Abwurfstapel ziehen) - 3 Monde
K - Lied der Freundschaft (Karte aus Nachziehstapel aussuchen) - 4 Monde
T - AdErde - (beide ziehen 3 Karten nach) - 0 Monde
A - Wasser des Lebens (Abwurfstapel zurückmischen) - 4 Monde
A - Oosa-Aqua-Epsilon (Handkarten unter den Nachziehstapel legen) - 1 Mond
A - AdWasser (beide: Handkarten zurückmischen und neu ziehen) - 0 Monde
B - Erbitte eine Gunst (aus Nachziehstapel entweder Einfluss wählen oder C/V/U auf Schiff) - 2 Monde
Schiff - 2 Monde
Schiff - 3 Monde
Schiff - 3 Monde
Schiff - 4 Monde
Hyla Hakbaad (eine Karte zusätzlich nachziehen) - 0 Monde
Hyla Oktak (nach Kampf auf 8 Karten auffüllen)
Hyla Rückkehr (schon gespielte Hyla auswählen und auslegen) - 0 Monde
I -Euch wird ich lehren (nach RZ des Gegners Karte auf die Hand nehmen) - 2 Monde
G - Erdgeister (wenn weniger Karten als Gegner, dann auf gleiche Kartenanzahl nachziehen) - 1 Mond
Streng genommen gibt es noch weitere Karten, die Deckkontrolle begünstigen, z.B. Karten, die einem erlauben andere Karten abzuwerfen (Tutu, Kaufkarten, AdGei etc.). Auch beschleunigende Karten erhöhen die Deckkontrolle usw. Das führt jetzt aber zu weit, ich will mich auf die obige Kartenliste erst mal beschränken und gehe auf die "klassische" Deckkontrolle.
Was stellen wir fest? Es gibt sehr viele Karten in der Liste, nämlich 27. Diese generieren insgesamt 49 Monde. Damit steht fest: Alle Karten können wir unmöglich in einem Deck unterbekommen. Wäre nebenbei bemerkt auch nicht sinnvoll.
Welche Karten will ich verwenden? Welche Kriterien wähle ich für meine Entscheidung? Wie soll ich beurteilen, welche Karte ins Deck passt, wenn ich mich noch nicht einmal entschieden habe, mit welchem Volk und mit welchem Inquisitor ich spielen möchte?
Richtig, das kann ich zu diesem Zeitpunkt nicht beurteilen. Deshalb muss ich mir an dieser Stelle überlegen, welches Volk und welchen Inquisitor ich für mein Konzept wählen möchte.
Ich beginne mit der einfacheren Frage: Was ist für mein Konzept der geeignete Inquisitor? Ich bewerte die einzelnen Inquisitoren anhand meiner Konzeptliste.
Donnerfaust (30 Karten, 10 Monde, 1 Drache auf meiner Seite)
Als kleinstes Deck grundsätzlich im Vorteil, da Schlüsselkarten und Kombinationen "enger" beisammen liegen. Jedoch stehen nur 10 Monde zur Verfügung, womit sich das Konzept schwer konsequent umsetzen lässt. Die SF passt auch nicht sonderlich gut zum Konzept.
Argusauge (35 Karten, 15 Monde, Ersetzen)
Die Sonderfunktion begünstigt Deckkontrolle, da sie zum einen den Durchlauf erhöht, zum anderen ermöglicht, unpassende Karten loszuwerden. Zudem mit 35 Karten das zweitkleinste Deck. Immerhin 15 Monde, was jedoch immer noch relativ wenig ist.
Schmierpfote (40 Karten, 25 Monde, keine SF)
Mit den 25 Monden lässt sich prima Deckkontrolle shoppen gehen. Jedoch ist das Deck mit 40 Karten schon relativ groß.
Schlangenzunge (45 Karten, 20 Monde, eine zusätzliche Karte nachziehen)
Das größte und damit erst mal das ungünstigste Deck. Die zur Verfügung stehenden Monde (20) sollten hingegen ausreichen. Was diesen Inquisitor aber richtig sexy macht, ist die Sonderfunktion. Diese läuft nämlich perfekt in den zweiten Punkt der Liste rein. Und: die SF passt brilliant zum Konzept Deckkontrolle, da sie einem auch mit mehr als 6 Karten immer noch ein Nachziehen erlaubt.
Aus meiner Sicht sind Argusauge und Schlangenzunge die interessanten Inquisitoren für mein Konzept. Da ich ein wenig klotzen möchte und ich erahne, dass die Sonderfunktion von Schlangenzunge hervorragend zu meinem Konzept passt, entscheide ich mich für Schlangenzunge.
In aller Regel entscheidet man sich beim Austüfteln eines Decks zuerst für das Volk. In diesem konkreten Fall fand ich es aber sinnvoll, zunächst des passenden Inquisitor zu wählen. Das ist geschehen.
Nun muss ich mich noch für das passende Volk entscheiden. Dabei muss ich folgendes berücksichtigen: Meine geplante Deckkontrolle wird schon einiges an Monden fressen (10 bis 12 plane ich ein). Da ich zwingend die Punkte 2 und 3 meiner Liste berücksichtigen muss, mir aber für Kombinationen und Stress nur wenige Monde zur Verfügung stehen, benötige ich ein Volk, das von Natur aus schon ein gewisses Maß an Stress enthält.
Vulca
Vorteile: Sehr schöne stressige Karten (C, U und AA), relativ unanfällig wegen der wertstarken Charaktere ohne SF und Symbol
Nachteile: Langsam, nur 3 Monde in obiger Liste
Wertung: Da der Hauptnachteil (langsam) beim Deckbau bearbeitet werden kann und die Vorteile recht schwer wiegen, eine denkbare Wahl.
Hoax
Vorteile: Sehr schöne stressige Karten (insbes. C), enthält von Natur aus schon viel Deckkontrolle (6 Monde)
Nachteile: Langsam
Wertung: Ähnlich wie bei Vulca eine denkbare Wahl.
Mimix
Vorteile: Enthält von Natur aus schon viel Deckkontrolle (9 Monde), Paar-Charaktere profitieren von Deckkontrolle
Nachteile: kaum Stress, symbol-lastig und damit anfällig
Wertung: Die Nachteile wiegen aus meiner Sicht schwerer als die Vorteile. Kommt für mich nicht in Frage.
Flit
Vorteile: Sehr stressige Charaktere, WA-Symbol der Charaktere passt gut zum Konzept
Nachteil: kein Stress um U-Bereich, symbol- und SF-lastig und damit anfällig, keine volkseigene Deckkontrolle
Wertung: Die Nachteile sind zwar keine KO-Kriterien, das Konzept mag aber irgendwie nicht zu diesem Volk passen. Kommt für mich nicht in Frage.
Khind
Vorteile: Sehr stressige Charaktere und U, Gangs profitieren vom Konzept, volkseigene Deckkontroll-Karten
Nachteile: symbol-lastig und damit sehr anfällig, Deckgröße widerspricht dem Gang-Gedanken
Wertung: Für einfach zu anfällig und zu groß. Die Deckkontrolle mag die Größe ausgleichen, ich will ja aber keinen Nachteil nur ausgleichen sondern am Ende mit einem Vorteil ins Spiel gehen. Kommt für mich nicht in Frage.
Terrah
Vorteile: Sehr schöne stressige Karten (C, U und AA), relativ unanfällig wegen der wertstarken Charaktere ohne SF und Symbol
Nachteile: Langsam, kaum volkseigene Deckkontrolle
Wertung: Im Grunde ähnlich wie die Vulca, eine denkbare Wahl.
Pillar
Vorteile: Stress vorhanden, tendenziell schnell
Nachteile: kein Stress im U-Bereich, keine volkseigene Deckkontrolle, schon bestehendes Primär-Konzept (Discard)
Wertung: Siehe Flit. Kommt für mich nicht in Frage.
Aqua
Vorteile: Tendenziell schnell und wenig anfällig
Nachteile: kaum Stress
Wertung: Das Deckkontroll-Konzept verlangt Monde, die beim nötigen Stress-Einkauf fehlen. Kommt für mich nicht in Frage.
Buka
Vorteile: Konzept wird durch die Schiffe widergespiegelt
Nachteile: symbol-lastig und damit anfällig, durch die Schiffe und EeG nahezu ausreichend Deckkontrolle vorhanden bzw. kein großer Bedarf an weiterer Deckkontrolle
Wertung: Eigentlich spricht nichts gegen die Buka, außer dem Umstand, dass das Volk möglicherweise in geringerem Ausmaß von Deckkontrolle profitiert als die anderen. Kommt deshalb für mich nicht in Frage.
Ich muss mich also entscheiden zwischen Vulca, Hoax und Terrah. Das sind interessanterweise die Völker, die von Natur aus sehr langsam sind. Die "schnellen" Völker haben allein durch ihren größeren Durchlauf schon eine "natürliche" Deckkontrolle. Das lässt den Schluss zu, dass Vulca, Hoax und Terrah stärker vom Deckkontroll-Konzept profitieren könnten, als die übrigen Völker.
So, welches Volk nehme ich? Neben Kriterien, die auf den Erfolg abzielen, spielen an dieser Stelle auch persönliche Kriterien eine Rolle. Welches Volk mag ich? Welches Volk macht mir Spaß? Auf welches Volk habe ich gerade Lust?
In meinem Fall sieht es so aus: Ich habe schon ein Hoax-Schlangenzunge-Deck, das hervorragend funktioniert und mit dem ich in letzter Zeit sehr häufig gespielt habe. Ich möchte jetzt ein anderes Volk wählen als die Hoax.
Bleibt somit die Frage: Vulca oder Terrah?
Wovon verspreche ich mir mehr? Vor- und Nachteile erscheinen bei beiden ähnlich. Einzig dass die Vulca immerhin schon 3 Monde "intern" für Deckkontrolle aufwenden unterscheidet beide Völker in ihrer Grundausrichtung, was leicht für die Vulca spricht. Außerdem mag ich die Stürme der Terrah nicht. 4 sind einfach zu viel, nehmen Platz weg. Lässt man die Stürme hingegen ganz weg, hat man das Gefühl, das Volk zu schwächen. Bei den Vulca gefallen mir die Unterstützungen dafür richtig gut. Insofern sehe ich in meiner Entscheidungsfindung die Vulca leicht vorne. Nun noch zum Schluss die Frage: Welches Volk mag ich lieber, auf welches habe ich mehr Lust? Die Antwort ist hier eindeutig: Vulca.
Ergebnis: Ich möchte ein Vulca-Schlangenzunge-Deck bauen, welches Deckkontrolle als oberstes Merkmal besitzen soll.
Weiter in diesem Thread:
Vulca-Schlangenzunge: Deckkontrolle
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_________________ Wer hier lebt, weiß nicht was er morgen verpassen könnte, außerdem werden die Blue Moon-Krieger auferstehen und die Vaqua und Homix und Inquisisandten sowie die restlichen anderen Typen, deren Namen mir entfallen sind, wo war ich stehengeblieben?
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Timmster
Gott von Monkey Island
Alter: 43
Anmeldungsdatum: 30.11.2004
Beiträge: 4496
Wohnort: Hamburg
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Ich finde die Idee des Threads wunderbar spannend. Allerdings ist es fast ein bisschen schade, dass im Endeffekt Konzept-Orientierter Deckbau in Blue Moon selten zu einem schlagkräftigen Deck führen wird. Letztlich ist es so, dass schon recht schöne Mechanismen in BM stecken, deren Wirkung sich durch Import von Fremdkarten beim Deckbau sogar potentieren lassen, dass jedoch diese Verstärkung von bestimmten Mechanismen zwangsläufig andere Lücken entstehen lassen und dadurch ein konzeptionelles Deck anfällig machen. Ich habe lange lange versucht den Discard-Mechanismus zu spielen musste letztlich jedoch feststellen, dass die Pillar mit reinem Discard zu schwach sind. Ein anderes Volk kommt für Discard kaum in Frage. Ich glaube, dass das für viele Konzepte in BM so ist. Daher ist es besser, man konzentriert sich auf einzelne Kombinationen, die gewinnbringend sind, auch wenn sie konzeptionell unterschiedlicher Natur sind.
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Dwragon
GottdesunerklärlicherfolgreichenDeckbaus
Alter: 40
Anmeldungsdatum: 28.03.2005
Beiträge: 4889
Wohnort: Troisdorf
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Ich sehe dies ähnlich wie Timmster, erhoffe mir aber dennoch, irgendwann rein konzeptionelle Decks besser zu bauen.
Normal mag ich keine Kaufdecks, aber mein Hoaxkaufdeck bildet hierbei eine schöne Ausnahme, da er ein reines Konzeptdeck ist und wie kein anderes das Konzept durchspielen kann.
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Mobbi
Gott der Abstrusitäten
Alter: 46
Anmeldungsdatum: 08.04.2004
Beiträge: 6159
Wohnort: Berlin
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@Timmster und Dwragon
Ich stimme Euch zu: Abgesehen vom reinen Kauf-Konzept verspricht kein einzelnes Konzept allein Erfolg. Konzeptioneller Deckbau bedeutet ja aber auch nicht, dass man sich auf eine einzelne Strategie versteift. Ein schlüssiges Konzept kann auch die Kombination aus zwei oder mehreren Strategien sein. Dieser Thread soll Ideen und Anströße liefern, insbesondere für Neulinge (wenngleich Neulinge hier höchstwahrscheinlich nicht lesen werden). Ich bin überzeugt, dass die besten Decks klaren Konzepten (auch im Sinne von „Kombination mehrerer Strategien“) folgen.
Welche Haupt-Strategien kennen wir?
Drachen-Kauf (Kauf)
Tempo (offensiv)
Wertstärke (aggressiv)
Schutz (defensiv)
Stress (einschränkend und somit sowohl aggressiv als auch defensiv)
Kontrolle (je nach Taktik jede Ausrichtung in abgeschwächter Form möglich)
Discard (offensiv aggressiv)
Habe ich etwas vergessen?
Darüber hinaus gibt es einzelne Strategie-Ableger, wie z.B.
Fast Finishing Decks (mit Karten wie den Geisterbildern, Redamikanas, der Schleuder am Besten in Kombination mit den Fluten) möglichst schnell 4 Drachen, vielleicht sogar auf einmal, gewinnen – äußerst aggressiv
Drachengewinn-Verhinderung (mit Karten wie der Oma, der Brennenden Raserei, Faulgas, Verwirre den heiligen Drachen, Für wen haltet Ihr Euch in Kombination mit Vorteilen im Endgame) – äußerst defensiv
usw.
Konzepte, die sich nur auf eine einzelne Strategie versteifen, sind in der Tat meist sehr anfällig und nicht optimal (Ausnahme: Drachen-Kauf in der Dwragon-Reinform). Um ein möglichst schlüssiges Konzept zu erarbeiten, bedarf es aus meiner Sicht jedoch des Verständnisses der einzelnen Strategien. Ein guter Beginn ist aus meiner Sicht, sich zunächst auf einzelne Strategien als Konzept zu konzentrieren, um Erfahrungen hinsichtlich Ihrer Stärken und Schwächen zu sammeln. Deshalb wollte ich mich zunächst auf ein relativ einfaches Konzept stürzen, nämlich eines, das hauptsächlich einer einzelnen Strategie folgt. Leider habe ich mich für eine eher komplizierte Strategie entschieden: Kontrolle. Der Grund für meine Wahl: Die Herausforderung.
Wie auch immer, ist wahrscheinlich viel Aufwand für wenig Ertrag. Egal, das schult das Gehirn.
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Timmster
Gott von Monkey Island
Alter: 43
Anmeldungsdatum: 30.11.2004
Beiträge: 4496
Wohnort: Hamburg
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Ich betone nochmal, dass ich das extrem interessant finde. Leider lässt sich mit dem Finger gerade schlecht tippen.
Ich würde gern einen deckbuilding guide for blue Moon beginners schreiben. Allein ist sowas sicher kaum schaffbar. Gemeinsam ist viel Abstimmung notwendig... Interesse?
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_________________ Meine EM/WM-Ergebnisse:
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Mobbi
Gott der Abstrusitäten
Alter: 46
Anmeldungsdatum: 08.04.2004
Beiträge: 6159
Wohnort: Berlin
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Ich wäre durchaus interessiert.
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Dwragon
GottdesunerklärlicherfolgreichenDeckbaus
Alter: 40
Anmeldungsdatum: 28.03.2005
Beiträge: 4889
Wohnort: Troisdorf
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Ich wäre daran interessiert, Anregungen zu geben, und eventuell, sobald die Diplomarbeit fertig ist, Teile zu übernehmen. Ich finde die Weise, wie Mobbi hier begonnen hat mit den Verlinkungen, ein gutes Konzept.
Das erlaubt auch viele Herangehensweisen des Deckbaus und die Sicht bestimmter Völker.
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Timmster
Gott von Monkey Island
Alter: 43
Anmeldungsdatum: 30.11.2004
Beiträge: 4496
Wohnort: Hamburg
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Beispielhaft will ich hier kurz beschreiben, welchen Trial-And-Error-Weg ich beim Pillar-Deckbau vollzogen habe:
Das ist sozusagen eine Evolutionsgeschichte des Deckbaus.
Schritt 1
Zu Beginn habe ich Pillar-Schmier gespielt. Ich hatte in meinen Decks immer den Feuerwall und Bashdin. Zwei nette Karten für die Pillar. Auch beide AdW und der AdG waren oft in meinen Decks. Natürlich "Genug Jetzt". Das klappt dann auch manchmal, aber insgesamt ist das Deck einfach mega anfällig, weil es kaum Schutz hat und nie auf hohe Werte kommt.
Schritt 2
Ich habe dann Lachgas, Buch der Weisheit und Feuerzauber und solche Karten ins Deck genommen, um die Schwäche auszugleichen. Es entstand dieses (http://www.blue-moon-fans.com/viewtopic.php?t=3357) Deck, mit dem ich damals sehr großen Erfolg hatte, allerdings gegen Mimix und Flit nicht gut aussah, was dazu führte, dass ich damals im Pokalendspiel gegen Mobbi NICHT mit den Pillar antrat, weil ich wusste, dass Mobbi mit ziemlich großer Wahrscheinlichkeit Mimix spielen würde. Ich entschied mich für die Flit und ich weiß noch ganz genau, dass Plärrer damals für mich der Charakter war, der mir den Pokalsieg bescherte. Und was ich auch erinnere ist, dass ich damals dachte "Toll, du bist jetzt Pokalsieger, aber hättest du dein Deck gespielt, wärst du es wahrscheinlich nicht." - Diese Erkenntnis, dass der Erfolg so sehr von der Deckwahl abhängt, hat mich damals wirklich traurig gemacht.
Schritt 3
Wie konnte ich die Schwäche gegenüber den Flit und Mimix ausgleichen? Ich merkte, dass es einen Mechanismus bei den Pillar gab, der den Mimix und Flit eher Schwierigkeiten macht, als das simple Discard: Zwei Charaktere und einen Trunk legen. Das hatte ich in meinen ersten Pillar-Schritten gar nicht als so effektiv auf dem Schirm. Aber eine Ansage von 7 mit Mad Mike oder 12 einfach so, ist schon nett. Zumindest damals half das enorm, mit den Pillar auch mal hohe Werte zu kontern. Damals gab es viele Power-Decks, die versuchten über Werte zu agieren. Problem an der Sache ist aber, dass diese Decks meistens auch mit den Raupen gut zurecht kommen, daher ist Discard oft sogar kontraproduktiv gegen derartige Decks. Trotzdem ging ich also dazu über, yin, yang und andere kleine Chars ins Deck zu nehmen, um sie mit den Trünken zu pimpen und entweder mit einem großen oder einem fiesen Charakter zu pimpen. Das klappte ziemlich gut. Auch gegen Mimix, Flit blieb ein rotes Tuch. Interessant war zu diesem Zeitpunkt die Erkenntnis, dass ich mit Khind kaum Probleme hatte, ja dass sie sogar zu den liebsten Gegnern gehörten, während die Mimix doch arg problematisch waren.
Zu diesem Zeitpunkt testete ich sogar ein Pillar Donnerfaustdeck mit allen drei Hüterinnen und yin und yang. Damit kommt man natürlich immer auf hohe Werte. Das machte schon richtig Laune. Aber so richtig erfolgreich war das nicht, wobei ich dem bei Zeiten nochmal eine Chance geben werde. Aus dem Test ging damals einzig und allein hervor, dass ich auf Donnerfaust wechselte, da ich merkte, wie gut plötzlich die Kombinationen saßen.
Schritt 4
Durch die Wahl von Donnerfaust entstand dann dieses (http://www.blue-moon-fans.com/viewtopic.php?t=4578) Deck. Mit dem reiste ich zur EM und wurde Vizemeister. Da stecken noch eine Menge altlasten drin. Letztlich war der Versuch, möglichst auch Flit und Mimix in den Griff zu bekommen der Grund, weshalb Plärrer und Mad Mike ins Deck kamen. Ich stellte dort auf der EM fest, dass diese Karten aber auch gegen viele andere Gegner zündeten. Problem war tatsächlich, dass ich zu Hause in Hamburg oft auf extrem defensive Unterstützungs-Aufbau-Decks stießt und daher Mad Mike und Plärrer nicht so effektiv waren. Letztlich habe ich aus genau diesem Grunde auch das Finale gegen ein ziemlich langweiliges Aquadeck von Mambax verloren.
Evolutionär gesehen ist bei diesem Deck die "Neuigkeit", dass es in einem Element stärker ist, als im anderen. Und das OHNE Mutanten. Das wirkt erstmal bekloppt, aber letztlich war meine Theorie, dass ich so genau weiß, in welchem Element ich meine Kämpfe beginne. Das ist ein Vorteil und so spiele ich auch heute noch. Hakbaad war ein reinfall. Ohne ADN ist der im Donnerfaustdeck überflüssig.
Schritt 5
In diesem (http://www.blue-moon-fans.com/viewtopic.php?t=6068) Deck kam dann ein weiterer Schritt, der relativ unlogisch erscheinen mag. Ich wählte in einem Donnerfaust-Deck die ADN. Damit mache ich mir meinen eigenen Vorteil zunichte. Der Grund dafür war tatsächlich, dass ich es für meinen Geschmack zu häufig erlebte, dass ich ungünstige Kartenkombinationen auf die Hand bekam. Das ist in einem Deck, welches hauptsächlich auf Kombinationen ausgelegt ist, tödlich. Und wenn man dann nur einmal spielt, ist es umso schlimmer. Hinzu kam, dass zwar Donnerfaust und Kaufkarte eigentlich gegen die ADN sprechen, dass aber das Deck ungemein schnell und aggressiv ist, so dass der "Vorteil" von Donnerfaust gar nicht so schwer wiegt, da es zu vielen Kämpfen kommt. Außerdem konnte ich durch die ADF im besten Fall ein zweites mal kaufen oder die Hand aufdecken, was in 80% der Fälle auch ein sicherer Kampfgewinn ist.
Leider versuchte ich in diesem Deck wieder die Elemente auszugleichen, was im Donnerfaustdeck keine gute Idee ist.
Schritt 6
In diesem (http://www.blue-moon-fans.com/viewtopic.php?t=6534) Deck kam dann alles zusammen. Die Wertestärke aus Schritt 3/4 kombiniert mit der ADN/ADF-Kombo aus Schritt 5. Ich legte mich auch wieder auf ein Element fest, was im Turnier einfach sinnvoll ist, zumal man mit Pillar nicht festgefahren ist, welches Element man wählt. Diskutieren lässt sich definitiv über yang (oder yin). Ich denke, dass hier ein Tutu auch sehr gut sein kann.
Schritt 7
Ich bin gespannt wo ich in der Zukunft lande.
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Mobbi
Gott der Abstrusitäten
Alter: 46
Anmeldungsdatum: 08.04.2004
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Wohnort: Berlin
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Danke für den interessanten Beitrag. Zwei Dinge verstehe ich nicht:
1. Warum ist Hakbaad im DF-Deck ohne AdN überflüssig (steht am Ende von Schritt 4)?
2. In Schritt 6 schreibst Du, dass Du Dich wieder auf ein Element festlegst. Tatsächlich sehe ich lediglich 4 Pünktchen mehr in Feuer als in Erde. Das reicht Dir, um Dich auf Feuer festzulegen? Ich hätte jetzt erwartet, dass dann auf jeden Fall noch der Feuertrunk im Deck ist.
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Dwragon
GottdesunerklärlicherfolgreichenDeckbaus
Alter: 40
Anmeldungsdatum: 28.03.2005
Beiträge: 4889
Wohnort: Troisdorf
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Sehr interessante Überlegungen. Mir kommt es immer noch so vor, als ob mir was fehlen würde, wenn ich Pillar-Donnerfaust spiele, und ich will ja nciht dein Deck spielen.
So, warum Hakbaad nicht jetzt im Deck mit AdN?
Desweiteren: Ich schwanke wohl immer noch zwischen 1-3 hin und her. Ich halte Bashdin für unterbewertet. Ich hab auch mit 1 angefangen, sogar noch mit Treibsand, aber gemerkt, dass die Karten meine Hand verstopfen, ich nicht schnell genug bin.
Das hat dan schließlich zu meinem ersten WM-Deck geführt, wobei ich noch nicht zusätzliche Charaktere zum Wertepushen drin hatte.
http://www.blue-moon-fans.com/viewtopic.php?t=3126
Das funktionierte häufig ganz gut, und ich hatte nicht das Gefühl, dass es irgendein Volk oder Deck nicht schlagen könnte, aber es konnte genausogut gegen alles verlieren. Es hing zuviel davon ab, welche Karten ich ziehe, und wie meine Karten kamen.
Dies ging dann über zahlreiche Decks über zu diesem Deck:
http://www.blue-moon-fans.com/viewtopic.php?t=5624
Das funktionierte auch, aber ich vermisste ein wenig den Discard, und allzuhohe Werte konnten auch nicht erreicht werden. Meist verliefen Züge so: Gegner legt fiese Karte aus, ich zieh mich zurück, ich spiele fiese Karte aus, er zieht sich zurück... Mit dem Deck gewann ich wie mit obigen auch so zwischen 50-60 prozent der Spiele, relativ unabhängig vom Gegner. Aber es ist immer noch stark vom Glück des Kartenverlaufs abhängig.
Dazwischen und danach gab es noch viele Variationen, u.a. auch mit dem 1/1er frei Mimix-Charakter und Yin und Yang, aber ich will hier nicht 50 Decks posten. Am Ende hab ich bei der letzten WM auch eine Variante mit 2 Kaufkarten ausprobiert, dessen Erfolg noch abschließend bewertet werden muss, aber das liegt wohl auch noch so um die 50% Siegschance.
Ich hatte sogar mal Decks mit 24 Monden, da ich es nicht sinnvoll fand, den letzten Mond zu füllen.
Versuche, Konzepte auf Argusauge oder Schlangenzunge auszudehnen waren bisher nicht erfolgreich. Ich hatte bei den Decks aber den Eindruck dass es gegen die meisten Decks 3 von 5 Spielen gewinnen würde, nur es halt Glück ist, wo diese 3 Spiele stattfinden.
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Timmster
Gott von Monkey Island
Alter: 43
Anmeldungsdatum: 30.11.2004
Beiträge: 4496
Wohnort: Hamburg
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Ich halte hakbaad einfach für über schätzt. Klar, ich habe es schon erlebt, dass er sehr lange liegt und dadurch das Spiel extrem beeinflusst. Das gilt aber für jede hyla und von solchen Situationen sollte man sich nicht blenden lassen. Im schnitt kommt eine karte im DF deck nach 15 Karten. Dann muss ich sie aber auch noch auslegen und erst dann wirkt hakbaad. Also bleiben im schnitt bei diesem schnellen deck vielleicht noch maximal 2-3 runden, die hakbaad im Normalfall wirkt. Das ist mir einfach zu wenig. Hinzu kommen auch noch die benötigten Werte in Kombination mit mad mike und ferro.
Zum Thema wertfestlegung. Ja du hast recht, das ist mir beim schreiben auch schon aufgefallen. Letztlich reichen aber diese 4 Feuer oder Erde aus, um sich auf dieses element festzulegen. Das ist im donnerfaust schon relativ viel. Vor allem die Gewissheit, dass eine hyla im richtigen element noch kommt, habe ich schätzen gelernt.
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