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erml
Gott des krassmatischen Charismas & more
Gott des krassmatischen Charismas & more


Alter: 52
Anmeldungsdatum: 18.12.2004
Beiträge: 2316

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BeitragVerfasst: Fr 10 Okt, 2014 18:22  Titel:  Buka Themendeck Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Anzahl an Karten im Deck: 40
Anzahl an Monden im Deck: 25

Anführer: Rat der Acht (Buka: 30 Karten, 10 Monde)
Inquisitor: Schmierpfote (+10 Karten, +15 Monde)

ANFÜHRERAKTIONEN (7 Stück)
Aqua 30: Ertränke den Widerstand (K)
Buka 27: Erbitte eine Gunst (B)
Flit 32: Auserwählter der Lüfte (X1)
Promo 904: Windgeister (Pr)
Hoax 30: Vertreibe die Gefolgsleute (X1)
Terrah 29: Erzeuge eine Erdbeben (T)
Vulca 30: Beschwöre die Feuersbrunst (V)

INTERVENTIONEN (1 Stück)
Inter 403: Weg damit! (X2)

EINFLÜSSE (7 Stück)
Buka 31: Seemond - (Kap. 1) (Pr)
Buka 29: Seeteufel (Kap. 3) (B)
Buka 28: Meeresfalke (Kap. 2) (B)
Infl 605: Hakbaad (X2)
Infl 604: Piplox (X1)
Infl 601: Thurus (X1)
Infl 602: Tronknor (X1)

CHARAKTERE (20 Stück)
Buka 22: Ausguck Dolora Paal (B)
Buka 19: Steuermann Mora Marn (B)
Buka 17: B/P Verbundenheit (B)
Buka 16: B/P Verschwiegenheit (B)
Buka 14: B/P Entschlossenheit (B)
Buka 10: Kanonier Rilana Paal (B)
Buka 09: Kanonier Edilia Paal (B)
Buka 08: Kanonier Qu Cha (B)
Buka 07: Kanonier Taro Ko (B)
Buka 03: Kapitän Ariosa Paal (B)
Buka 02: Kommodore Tai Marn (B)
Buka 01: Kommodore Lo Tan (B)
Flit 06: Pluster (F)
Flit 10: Plärrer (F)
Khind 07: Top Star (K)
Khind 06: Top Dog (K)
Terrah 12: Ferro Fos (T)
Tutu 507: PamPam (X1)
Vulca 14: Asha (V)
Vulca 17: Erupta (X2)

UNTERSTÜTZUNGEN (3 Stück)
Buka 25: Waffenkammer (B)
Buka 26: Doppelte Feuerkraft (B)
Tutu 508: Vergiftete Pfeile (X2)

VERSTÄRKUNGEN (2 Stück)
Buka 24: Kaperbrief (B)
Terrah 19: Erdbeben (T)

Welche Überlegungen stecken hinter diesem Themendeck?


Stier Geschlecht:Männlich Schwein OfflinePersönliche Galerie von ermlBenutzer-Profile anzeigenPrivate Nachricht senden
erml
Gott des krassmatischen Charismas & more
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Alter: 52
Anmeldungsdatum: 18.12.2004
Beiträge: 2316

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BeitragVerfasst: Fr 10 Okt, 2014 21:12  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Version 2, Thema nicht mehr zu 100% umgesetzt, um die Erfolgswahrscheinlichkeit zu verbessern.

Anzahl an Karten im Deck: 40
Anzahl an Monden im Deck: 25

Anführer: Inferno (Vulca: 30 Karten, 10 Monde)
Inquisitor: Schmierpfote (+10 Karten, +15 Monde)

ANFÜHRERAKTIONEN (6 Stück)
Aqua 30: Ertränke den Widerstand (K)
Promo 904: Windgeister (Pr)
Hoax 30: Vertreibe die Gefolgsleute (X1)
Terrah 29: Erzeuge eine Erdbeben (T)
Vulca 30: Beschwöre die Feuersbrunst (V)
Vulca 29: Bezaubere den Heiligen Drachen (V)

INTERVENTIONEN (1 Stück)
Inter 403: Weg damit! (X2)

EINFLÜSSE (4 Stück)
Infl 605: Hakbaad (X2)
Infl 604: Piplox (X1)
Infl 601: Thurus (X1)
Infl 602: Tronknor (X1)

CHARAKTERE (20 Stück)
Buka 22: Ausguck Dolora Paal (B)
Flit 06: Pluster (F)
Khind 07: Top Star (K)
Khind 06: Top Dog (K)
Terrah 12: Ferro Fos (T)
Tutu 507: PamPam (X1)
Vulca 14: Asha (V)
Vulca 17: Erupta (X2)
Vulca 02: Blizzar der Brandstifter (T)
Vulca 15: Flacka (V)
Vulca 01: Flammar der Blendende (V)
Vulca 04: Lavar der Mächtige (V)
Vulca 03: Sengar der Glutvolle (V)
Vulca 07: Glutar (V)
Tutu 502: KwikKwik (X1)
Tutu 501: ZischZisch (X1)
Tutu 504: KorKor (X2)
Mutant 106: Zig-nur-Don (V)
Flit 13: Mad Mike (T)
Flit 05: Gleiter (F)

UNTERSTÜTZUNGEN (6 Stück)
Tutu 508: Vergiftete Pfeile (X2)
Vulca 23: Blitzschläge (V)
Vulca 26: Feuerwall (V)
Vulca 24: Feuerzauber (V)
Vulca 27: Geisterbilder (V)
Vulca 25: Hitzeschleier (P)

VERSTÄRKUNGEN (3 Stück)
Terrah 19: Erdbeben (T)
Vulca 18: Feuerstoß (V)
Vulca 21: Vulkanhandschuhe (V)


Stier Geschlecht:Männlich Schwein OfflinePersönliche Galerie von ermlBenutzer-Profile anzeigenPrivate Nachricht senden
Dwragon
GottdesunerklärlicherfolgreichenDeckbaus
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Anmeldungsdatum: 28.03.2005
Beiträge: 4859
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BeitragVerfasst: Fr 10 Okt, 2014 23:08  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Och, ich mochte schon das Prinzip, alles , was abwerfen kann, einzubauen.
Zu Deck 1: Du hast eindeutig zu viele Aktionskarten, wenn du das so durchziehst, musst du AdN reinpacken und die meisten Hylen rausschmeißen. Erbitte eine Gunst muss raus! Maximal 2 Hyla.
Vielleicht für Plärrer ein weiterer Tutu, KwikKwik bietet sich an. Auch würde ich 1 Schiff raustun.

Ansonsten gefällt mir dieses Konzeptdeck, ich denke 2 Mutanten statt 2 Hyla tun dem Deck gut.



Deck 2: 10 Aktionskarten ist schon besser, die AdL musste leider dran glauben.

Deck 2 verzichtet auf Mora Marrn aber ist wesentlich stärker.

20 Chars wären mir wohl meistens zuviel.
Dieses Deck kann auch eigene Stärke aufbauen.

Ich kann mir vorstellen, dass dieses Prinzip laufen könnte, aber auch, dass es mit hohen Werten Probleme bekommt auf Dauer. Aber es könnte mich auch überraschen. Wäre gespannt, dagegen anzutreten.


Waage Geschlecht:Männlich Ratte OfflinePersönliche Galerie von DwragonBenutzer-Profile anzeigenPrivate Nachricht senden
Mobbi
Gott der Abstrusitäten
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Anmeldungsdatum: 08.04.2004
Beiträge: 6139
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BeitragVerfasst: Sa 11 Okt, 2014 08:42  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Mr.Steffi hatte mal ein Terrah-Deck, dass genau dieses Prinzip verfolgt hat. Das hatte seinerzeit nicht so gut funktioniert. Bei den Buka könnte das aber besser klappen. Werde in Kürze näher darauf eingehen. Danke erml, dass Du das gepostet hast.

_________________
Wer hier lebt, weiß nicht was er morgen verpassen könnte, außerdem werden die Blue Moon-Krieger auferstehen und die Vaqua und Homix und Inquisisandten sowie die restlichen anderen Typen, deren Namen mir entfallen sind, wo war ich stehengeblieben?

Löwe Geschlecht:Männlich Pferd OfflinePersönliche Galerie von MobbiBenutzer-Profile anzeigenPrivate Nachricht senden
erml
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BeitragVerfasst: So 12 Okt, 2014 18:50  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Die Buka sind nicht geeignet für das Abwurf-Prinzip in dieser Form.
Die Fremdmonde aller Abwurfkarten machen allein schon 21 Monde aus. Bleibt konsequenterweise nur Schmierpfote als Inqui, der schlechteste für die Buka, 4 Restmonde, zu viele Aktionskarten und zuwenige Slots für Bukakarten. Siehe das Deck im ersten Beitrag.

Als Kompromiss könnte zB Erupta raus, die kann man guten Gewissens auch nicht als Abwurfkarte bezeichnen, Schlangenzunge als Inqui, genügend Slots für Bukas, Aktionskarten ausdünnen (Hyla) und die 2 Restmonde zB in Hitzeschleier investieren.

Die bessere Variante ist für mich aber Vulca Schmierpfote. Deck Nummer 2.
Der Steuermann muss leider raus, weil nicht realistisch spielbar.
Hier bleiben 8 Restmonde, ZischZisch und KwikKwik passen bestens. Dieses Deck könnte ab und an ein Spiel gewinnen.


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Dwragon
GottdesunerklärlicherfolgreichenDeckbaus
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BeitragVerfasst: So 12 Okt, 2014 20:19  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Denke Erupta ist zu wichtig, als darauf zu verzichten. Ausdehnung auf Schlangenzunge finde ich von der Idee her gut, nur muss dann ncoh mehr Abwurf raus. Generell würde sich Banne den Gegner in einem solchen Deck noch anbieten, als einmaligen Ausweg beim Ignorieren. Dieses Konzept kann ich mir bei den Buka aber durchaus vorstellen, man darf es aber nicht ganz konsequent durchziehen.


Waage Geschlecht:Männlich Ratte OfflinePersönliche Galerie von DwragonBenutzer-Profile anzeigenPrivate Nachricht senden
Mobbi
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BeitragVerfasst: Mo 13 Okt, 2014 14:17  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Ich bin ein großer Freund davon, einem Deck eine klare konzeptionelle Linie zu verpassen. In der Regel haben Decks, die konsequent einer bestimmten Idee folgen, den Vorteil, dass man sich auf sie sehr gut einstellen kann (als Spieler) und schnell eine überdurchschnittliche Routine entwickelt. Decks mit klarer Idee entwickeln wiederkehrende „Abläufe“, irgendwann spielt sich das Deck nahezu von alleine. Man lernt schneller als bei anderen Decks, was in bestimmten Situationen „das Richtige“ ist. Solche Decks fördern also das schnellere Zusammenwachsen von Deck und Spieler.

Problem bei der Sache: Die klare Idee hinter dem Deck, muss nicht nur klar und konsequent sein, sie muss auch gut sein. Hehe. Nur weil ich z.B. alle Freikarten ins Deck packe (und damit einer klaren und konsequenten Linie folge), heißt das leider nicht, dass das Deck auch gut ist (und das, obwohl ich wahrscheinlich schnell eine Routine mit dem Deck entwickle).

In ermls Fall: Die Strategie ist konsequent umgesetzt, in ihrer „Reinform“ aber nicht gut. Ich behaupte: es gibt nur ein einziges Deckbaukonzept, dass in seiner „Reinform“ wirklich richtig gut ist: das Kauf-Konzept. Und selbst das Kauf-Konzept funktionert am Besten mit dem Konzept des billigen Rückzugs. Also auch da ist noch eine weitere Komponente vonnöten.
Alle anderen Konzepte können, wenn man sich weitestgehend alleine auf sie verlässt, auf Dauer nicht mithalten.

Beispiele:
Ultra-Tempo (alle Monde in Tempo stecken) --> sehr anfällig, Werte werden nicht durch Stress oder Schutz abgesichert
Wertstärke --> ohne Stress oder Schutz ebenfalls zu leicht zu kontern, zudem meist sehr langsam und damit mit zu geringer Deckkontrolle
...

Oder nun eben auch Abwurf --> Keine Einschränkung für den Gegner, meist langsam und mit wenig Deckkontrolle, wertschwach

Eine klare und gute Idee kombiniert verschiedene Konzepte auf schlüssige Weise. Natürlich ist "auf schlüssige Weise" sehr abstrakt und nicht messbar. Oft zeigt sich erst im Spiel, ob etwas schlüssig ist oder eben nicht so gut funktioniert. Abwurf ist ein interessantes Konzept, benötigt für erfolgreiches Spiel aber zwingend noch weitere Komponenten der Konzeptliste. Alle Monde in Abwurf zu investieren, wird das Deck schwächen. Hier bedarf es eine ausgewogenerer Mondverteilung auf die verschiedenen Konzeptkomponenten. Spontan würde ich sagen, dass höchstens die Hälfte der Monde in Abwurf investiert werden sollten.

Die Abwurf-SF hat nämlich zwei Mankos:

1. Sie ist nicht universell einsetzbar. Wenn es beim Gegner nichts abzuwerfen gibt, bringt sie schlichtweg überhaupt nichts. Das ist bei Einschränkern (z.B.) anders. Einen Nebel oder einen Hitzeschleier kann man immer spielen und im Grunde werden diese Karten den Gegner in 90% der Fälle stressen oder zumindest einschränken.

2. Ein Abwurf bringt nur dann wirklich etwas, wenn man anschließend sein Spiel aufziehen kann und der Gegner nicht schon gleich wieder nervt.
Als Beispiel:
A. Ich habe eine Killerkombination mit Ferro Fos am Start, der Gegner legt Hitzeschleier. Nun profitiere ich von meiner Abwurfkarte, da ich anschließend meine Killerkombination legen kann.
B. Ich habe 4 Karten auf der Hand, mit denen ich beim Gegner etwas abwerfen kann. Er legt den Hitzeschleier. Ich werfe den Hitzeschleier ab und lege einen Charakter. Der Gegner kann hingegen im nächsten Zug weiter sein Spiel aufziehen, da ich ihn weder einschränke noch unter Druck setze.
Mit Abwurf-Karten reagiert man. In der Regel ist derjenige im Vorteil, der agiert.
Mit anderen Worten: Reagieren mit Abwurf-Karten ist nur dann gut, wenn man auch selbst regelmäßig agieren kann. Also Abwerfen und agieren. Das fühlt sich richtig an. Abwerfen und abwerfen hingegen nicht. Zumindest nicht auf Dauer.

Abwürfe sind ihre Monde in vielen Situationen also nicht wert. Das Abwurf-Konzept ist dann am stärksten ist, wenn es andere Konzepte unterstützt, sozusagen als Geleitschutz zur Umsetzung (wie im Beispiel A darüber beschrieben). Entscheidet man sich z.B. für ein Tempodeck, wird man nichts mehr fürchten als Einschränkung. Nebel, Hitzeschleier, auch Mad Mike z.B. Da können dann Abwurf-Karten Gold wert sein. Blöde Karte abwerfen und selbst wieder loslegen, Karten rauszuhauen. Abwurf alleine ist aus meiner Sicht wie gesagt nicht konkurrenzfähig.

Das heißt für die beiden hier vorgestellten Decks:

Buka-Schmierpfote:
Da nahezu alle 25 Monde in Abwurf-Karten investiert wurden, bleibt kein Raum für weitere Konzeptkomponenten. Der Anteil von U/V ist mit 5 für Schmierpfote extrem niedrig (auch die möglichen Bluffs ändern daran nichts), der Anteil der Aktionskarten hingegen ungemein hoch. Hier wird sich oft kein - wie ich es immer nenne - Flow einstellen, vor allem dann nicht, wenn man ihn am nötigsten braucht: nämlich als Startspieler nach Rückzügen. Da wird man dann oft auf seinen Karten sitzen ohne von der Stelle zu kommen. Regelmäßig werden wie oben erwähnt zudem die ganzen Abwurfkarten überhaupt nicht zünden und verpuffen. Dann hat man mehr als 20 Monde investiert, kann davon aber gerade mal die Hälfte nutzen. Und wenn man sie nutzt, was dann? Wie will man, nachdem man dem Gegner etwas abwirft, denn dann Druck ausüben? Das Idee ist zwar äußerst konsequent umgesetzt, wird aber aus den genannten Gründen nicht von Erfolg gekrönt sein. Außerdem ist Schmierpfote für die Buka einfach der falsche Inquisitor. Ein sehr schönes Beispiel, an dem man viel lernen kann.

Vulca-Schmierpfote:
Hier ist das ganze Deck ausgewogener, was man allein am Kartenarten-Verhältnis sieht. Das Deck hat auch sehr viele Monde in Abwurf-Karten investiert (16), was nach meinem Gefühl immer noch zu viel ist. Das Deck hat mit Asha und der Feuersbrunst ja auch schon zwei solche Karten im Deck, da könnte man durchaus noch ein paar Monde sparen und entweder in weiteres Tempo oder mehr Stress investieren.
Aber auch in dieser Variante sieht das Deck auf dem Papier erst mal gut aus.

In Liebe
Euer Schwaller

_________________
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