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Dwragon
GottdesunerklärlicherfolgreichenDeckbaus
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BeitragVerfasst: Di 11 Nov, 2014 12:32  Titel:  Terrah - Stärken und Schwächen. Deckbau Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Dieser Thread ist zum Füllen für den allgemeinen Deckbauguide gedacht.


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Mobbi
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BeitragVerfasst: Mo 16 Feb, 2015 16:13  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Ich will mich jetzt nicht vordrängeln, Dwragon. Du hast ja für einige anderen Völker schon damit begonnen, ein paar sinnvolle Einschätzungen zum Besten zu geben. Aber da mich das Thema gerade ein wenig bewegt, schreibe ich mal was dazu – auch wenn’s in Form und Stil etwas von Deinen bisherigen Beiträgen abweicht.

Die Frage die mich umtreibt: Warum ist es so schwer, mit den Terrah ein „starkes“ Deck zu bauen? (Kauf-Decks explizit ausgenommen.)

Wie Dwragon möchte ich auch erst mal den Terrah-Kartenpool durchleuchten und das Gerüst erstellen, um welches man in der Regel ein Terrah-Deck baut.
Dieses Gerüst werde ich auf mögliche Taktiken prüfen und zur Veranschaulichung mit dem Zwillingsvolk, den Vulca, vergleichen.

Charaktere
Von den SF-freien Charakteren i.A. Pflicht: 0/7, 3/6, 4/5, 4/3
Von den SF-Freien Charakteren optional: 0/6, 1/5, 3/4, Silento Sol

Die Werte sind zumindest in Erde passabel, insbesondere wenn man sich zusätzlich für eine oder zwei Karten aus dem optionalen Pool entscheidet. Problem: Feuerschwäche. Den 0/6 und den 1/5 finde ich nicht sonderlich spannend, weil ich mit dem 0/7 schon einen Charakter ins Deck nehme, der auf Feuer blank ist. Besteht meine Strategie darin, möglichst nur in Erde zu kämpfen und z.B. durch Mutanten Elementwechsel herbeizuführen, dann werden die beiden genannten Charakter wieder etwas attaktiver. Gleichzeitig wird das Deck durch Mutanten aber wieder langsamer, was unter Strich möglicherweise ein Nullsummenspiel oder gar schädlich ist.
Silento Sol werden jetzt viele als gute Karte sehen, um auch mal in Feuer einem hohen Angriff standzuhalten. Wann ist das aber überhaupt sinnvoll? Nur dann, wenn man den Kampf anschließend gewinnt. Also z.B. wenn man PamPam blocken kann oder man eigene gemeine Unterstützungen ausliegen hat (Hitzeschleier), die den Gegner im Folgezug zum Rückzug zwingen. Fragt Euch selbst und beobachtet: Wie oft gewinnt man einen Kampf, in dem man Silento Sol gespielt hat? Ich bin zu einem relativ eindeutigen Ergebnis gekommen. Bis vor kurzem war Silento für mich noch irgendwie Pflicht, mittlerweile sehe ich ihn nur noch als Option, wenn noch unbedingt ein 0-Mond-Charakter-Slot gefüllt werden muss.

Kommen wir zu den SF-Charakteren:
Pflicht: Ferro Fos
Optional: Baku But, Kabu Kat, Bashdin, Korono Kos

Das ist unglaublich dürftig. Und die einzige Pflichtkarte ist auch noch in jedem anderen Deck zu finden. Damit die Terrah einen wirklichen Vorteil hätten, müsste Ferro Fos 2 oder am besten 3 Monde kosten. Dann hätten die Terrah diesen mächtigen Charakter nämlich exklusiv. Für einen Mond hingegen passt er komfortabel in JEDEN Deckslot. Insofern: Dumm gelaufen.

Die optionalen Karten sind sogar nur gutgemeinte Optionen.
Bashdin passt ausschließlich in Decks mit Discard-Elementen. Und selbst da finde ich ihn nicht sonderlich gut. Ohne Discard wird es i.A. nie so sein, dass Bashdin einen Kampf für einen klarmacht. Nein, der Gegner wird meist kontern können und dazu noch 2 Karten los, die er sich selbst aussuchen kann. Manchmal tut ihm eine davon vielleicht ein bisschen weh, aber oft wird er auch Handblockierer oder Krempel los. Also: Bashdin bringts idR nicht.
Korono Kos, tja. Die Karte alleine ist in den seltensten Fällen ein Problem. Und die sexy Kombinationen zusammen mit der Karte sind eben auch schwer rauszubekommen. Aus meiner Sicht nichts, was das Deck zwingend besser macht.
So, nun die Knackpunktkarten, Baku But (BB) und Kabu Kat (KK). Unbestritten kann jede der beiden Karten gegen bestimmte Deck zünden. Dennoch, wenn man mal tiefer eintaucht, kommt man zu interessanten Erkenntnissen.
Welche Situationen gibt es:
BB und KK zünden beide gegen das Deck! Frage: Gibt es Decks, die weder V noch U enthalten bzw. jeweils so wenige, dass die Wahrscheinlichkeit groß ist (von Einzelfällen abgesehen), dass beide Bedingungen nicht erfüllt werden können? Ich würde sagen nein.
Es zündet nur eine der beiden! Hier gibt es einige Decks, bei denen das der Fall sein kann. U-Bedingung gegen Pillar oder Flit (wobei auch in diesen Decks oft einiges an U rumschwirrt), vor allem aber V-Bedingungen gegen Mimix oder Buka. Das Problem: in der Regel zündet die eine, die andere überhaupt nicht. Man nimmt also zwei Karten ins Deck, von denen eine vielleicht zündet und die andere nutzlos ist. Und das, wo jeder Slot optimal genutzt sein will.
Leider gibt es auch noch den dritten Fall: BB und KK zünden beide nicht - ja, solche Decks gibt es auch. Wenn man ein bisschen auf U geht, trifft das sowohl für die Flit als auch für die Pillar zu. Selbst Aqua und Vulca sind hierfür Kandidaten.
Unterm Strich bleibt für mich: Nur eine der Karten ins Deck zu nehmen, ist nur dann sinnvoll, wenn ich vorher das Deck des Gegners kenne. Das ist aber in der Regel nicht der Fall und in einem Turnier schon mal gar nicht. Also muss ich beide nehmen, wenn ich hoffen möchte, dass zumindest eine funktioniert. Nehme ich beide, habe ich mindestens eine Kraupe, gegen manche Decks sogar 2. Hilft das bei der Planbarkeit des Spiels?
Ich bin inzwischen soweit, dass ich auf beide Karten verzichten würde, einfach weil mich das Mitschleppen der Kraupe stört.
Eventuell könnte man in Argusauge-Decks beide Karten nehmen und die unpassende ersetzen. Dennoch: die Karten zünden eben nicht zwingend und wenn, dann für einen Drachen. Im laufenden Kampf wird es schwer, sie rauszubringen bzw. möchte man lieber andere Karten als Knock-out verwenden.

Bleiben also für mich als fester Charakter-Kern: 0/7, 3/6, 4/5, 4/3 und Ferro Fos - 5 Stück
Ferro ist in jedem Deck, die anderen machen keinen Druck und sind in einem Fall sogar hochgradig elementabhängig.

Vergleich zu den Vulca: 7/0, 4/3, 5/4, 3/4, Asha, Flacka, Erupta

Klarer Vorteil für die Vulca.

Verstärkungen
Pflicht: Erdrutsch
Optional: Erdbeben

Den Erdrutsch würde ich wegen der SF- und Symbol-Freiheit ins Deck nehmen. Richtig dolle ist die Karte freilich nicht, gerade nicht bei den Terrah (komme vielleicht später noch dazu).
Das Erdeben ist leider eine Verstärkung. Die SF ist an sich gut, aber mich stört, dass sie zu selten wirklich gewinnbringend gespielt werden kann. Auch hier die Frage: wie oft gewinnt man den Kampf, wenn man das Erdbeben spielt?

Die Wahl hängt natürlich (wie auch bei den Charakteren natürlich) auch etwas von der Deckgröße ab. In ein Schlangenzunge-Deck passt das Erdbeben natürlich schon noch besser rein als in ein kleines Deck. Dennoch: eine reine Pflichtkarte ist es für mich nicht.

Bleibt zusammenfassend: Erdrutsch

Vergleich zu den Vulca: Feuerstoß (Spiegel zu Erdrutsch), Vulkan-Handschuhe (und je nach Taktik auch noch die Titan-Handschuhe)

Da ich die Handschuhe gar nicht übel finde: Vorteil für die Vulca.


Unterstützungen
Pflicht: Erdbohrer, Nebel, Auge, Treibsand
Optional: die Stürme, Morast

Erdbohrer, Nebel und Auge dürften klar sein. Gute Karten, vor allem der Nebel. Beim Treibsand habe ich geschwankt. Die SF wirkt erst mal gut, aber irgendwie zündet die Karten trotzdem nicht so richtig. Entweder bekommt man sie nicht raus, der Gegner gewinnt trotzdem oder er hätte sich ohnehin zurückgezogen. So ist zumindest mein (übertriebener) Eindruck. Da die Karte aber zumindest in der Theorie eine starke SF hat, muss die eigentlich drinbleiben.

Nun zu meinem Lieblingsthema: die Stürme.
Wenn man sich die bisherigen Pflichtkarten ansieht, dann ist das ganz schön dünn. Dadurch ist man quasi gezwungen, auf die Stürme zu setzen. Und genau das ist die Crux, denn wie gut sind die Stürme denn wirklich? Im ersten Moment gaukelt einem die SF vor, dass sich da doch was mit machen lassen muss. Ich weiß noch als damals die Terrah rauskamen, dachte ich: krass, sind die Stürme stark. In unzähligen Versuchen hat sich das aber nie bestätigt.
Wann zünden die Stürme? Wenn zwei ausliegen, am Besten 6 Karten gespielt wurden und sich der Gegner wegen der SF zurückzieht, obwohl er eigentlich weiterspielen könnte - oder er weiterspielt und man den Kampf trotzdem gewinnt.

Wie oft kommt das vor? Nach meinen Erfahrungen so gut wie nie.
Problem 1: Man bekommt erst gar nicht zwei Stürme raus.
Problem 2: Man bekommt zwei Stürme raus, sie werden aber abgeworfen oder ignoriert (spielt nicht so eine große Rolle und gilt natürlich für die meisten VU, deshalb nur der Vollständigkeit halber erwähnt).
Problem 3: Man bekommt zwei Stürme raus, es liegen aber noch keine 6 Karten (der Gegner kann sich im Zweifel zurückziehen, die SF greift also nur indirekt und bringt nur einen Drachen sowie beim Gegner den Gewinn des Startrechts, was gerade bei den Terrah blöd ist).
Problem 4: Man bekommt zwei Stürme raus, es liegen 6 Karten, der Gegner kämpft aber weiter und gewinnt (dann gewinnt man zwar einen Drachen durch die SF, verliert aber 2 durch den Kampf - das macht der Gegner genau dann, wenn er glaubt, den Sack im nächsten Zug zumachen zu können)
Problem 5: Man bekommt zwei Stürme raus, es liegen 6 Karten und der Gegner müsste sich ohnehin zurückziehen (dann verpufft die SF ebenfalls).
Diese Probleme machen einen gehörigen Anteil der Praxis aus.

Hingegen folgende Situationen:
-Man bekommt zwei Stürme raus, hat 6 Karten liegen, der Gegner kämpft weiter und man übersteht den Konter
-Man bekommt zwei Stürme raus, hat 6 Karten liegen, der Gegner könnte eigentlich weiterkämpfen, zieht sich wegen der Stürme aber lieber zurück
Hier sind die Stürme gut. Diese beiden Situationen kommen aber nach meinem Dafürhalten relativ selten vor.

Unterm Strich hat man zahlreiche Situationen, in denen die Stürme nicht zünden und nur wenige Situationen, in denen sie es tun. Die SF bringt also so gut wie nie etwas ein. Bleiben die Werte. 1 in jedem Element. :-/ Wie war das, nimmt einer das nervtötende Gezwitscher ins Deck?
Das wäre jetzt alles kein Problem, wenn die Terrah ansonsten töfte wären (wie z.B. die Aqua, deren Fluten ebenso selten zünden). Sind sie aber nicht. Nun hat man ein "schwaches" Grundgerüst und einen Ansatz mit den Stürmen, der ebenfalls nicht so prall ist. Das passt nicht. Zumal mindestens 3 bis 4 wertvolle Slots belegt werden. 3 bis 4 Slots für Karten, die gar nicht viel taugen? Das ist Mist und zerschießt das ganze Deckgefüge.

Auf der anderen Seite: Lässt man die Stürme weg, weshalb sollte man denn dann überhaupt mit den Terrah spielen? Ein echtes Dilemma. Einzige Chance ist, die Stürme doch irgendwie in ein mir bislang noch unbekanntes Konzept zu integrieren, in welchem sie öfter zünden als jetzt von mir beschrieben. Schwer.

Pflichtkarten sind also: Erdbohrer, Nebel, Auge, Treibsand (und bei geeignetem aber noch nicht entdecktem Konzept: die Stürme)

Im Vergleich die Vulca: Blitzschläge (Spiegel zum Erdbohrer), Hitzeschleier (wenn man so will vergleichbar zum Nebel, aber aus meiner Sicht stärker), Feuerzauber (vergleichbar zum Auge - in etwa gleich gut), Feuerwall (vergleichbar zum Treibsand, aber besser), Geisterbilder (Bonus im Vgl. zu den Terrah)

Klarer Vorteil für die Vulca

Anführeraktionen
Pflicht: Erzeuge ein Erdbeben, Kauf-Karte

Beides natürlich sehr starke Karten, auf die man nicht verzichten kann. Die Kauf-Karte sorgt als einzige volkeigene Karte für ein bisschen Tempo. Erzeuge ein Erdbeben ist im richtigen Moment sehr wertvoll. Wobei ich ehrlich gesagt nicht genau weiß, ob ich die Feuersbrunst nicht universeller finde. Das Erdbeben ist eben nur dann richtig geil, wenn man einen Killerangriff abwirft. In allen anderen Fällen schwächt es den Gegner weniger nachhaltig als die Feuersbrunst.

Im Vergleich zu den Vulca: Feuersbrunst (in etwa vergleichbar zum Erdbeben, wenn wir hier mal großzügig sind, dann mit geringfügigem Vorteil für die Terrah), Kauf-AA (ananog zu den Terrah nur in Feuer), Rufe den dunklen Meister (eine Karte auf der Schwelle zur Pflicht, ich finde sie oft ein starkes taktisches Mittel um auch mal einen Zug aggressiver zu spielen, als man eigentlich möchte)

Insgesamt, wenn man nett ist, ausgeglichen bei den Anführeraktionen.

Zusammen:
Bei den Anführeraktionen liegen Terrah und Vulca gleichauf (wohlwollend für die Terrah), in allen anderen Bereichen sind die Vulca überlegen. Von der Taktik spielen sich beide Völker ähnlich, beide haben kein Tempo, sind von den Werten nahezu gleich, unterscheiden sich aber durch die Wertigkeit ihrer SF.

Wenn nun die Vulca ein Übervolk wären, könnte man ja sagen: gut, die Terrah haben eine schlechtere Basis als die Vulca, sind aber immer noch gut.
Die Vulca sind aber kein Übervolk.

Worauf muss man beim Deckbau auf jeden Fall achten:
Man benötigt Tempo, muss das Deck in einen Flow bekommen. Außerdem ist im Grunde jedes Terrah-Deck feueranfällig. Dem kann man mit Mutanten zum Elementwechsel beikommen, die allerdings zu Lasten des Tempos gehen. Insofern beisst sich die Katze hier in den Schwanz. Bekämpfe ich die eine Anfälligkeit, verstärke ich die andere. Hier spielt auch der vorherige Hinweis zu den Verstärkungen mit rein. Die machen das Deck eben auch nicht zwingend schneller und sind beides keine KO-Karten (d.h. nur mit diesen Karten beendet man selten Kämpfe).
Wie kann man Tempo ins Deck bekommen? Durch Freikarten (vor allem Tutu) und die passenden Auserwählten, sowie SF, die es einem erlauben, zusätzliche Karten im Zug zu legen. Was ist dabei das Problem: Genau diese Mittel nutzt man bei allen anderen Völkern auch bzw. bekommt sie umsonst.

Das alles soll jetzt nicht heißen, dass die Terrah ein totes Volk sind und damit keiner ein gutes Deck bauen wird. Schließlich hatte ich ähnliches mal vor längerer Zeit von den Hoax gedacht, die aber zumindest für Schlangenzunge sinnvolle Decks erlauben (und natürlich DF-Kauf). Aber ich glaube, dass es ein weiter, schwerer Weg ist. Für mich sind die Terrah das Volk, mit dem es schwersten ist, auf einen grünen Zweig zu kommen.

Kann aber auch alles Mumpitz sein.

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Dwragon
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BeitragVerfasst: Mo 16 Feb, 2015 16:26  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Netter Vergleich, vielen Dank!

Da ich den Bereich aber mangels erkennbaren anderen Interesse auch schonmal geschreiben hatte. Will ich ihn euch nicht vorenthalten.

Terrah - Stärken und Schwächen

Ich bezweifele, der Richtige für diesen Thread zu sein, da ich noch nie von den Terrah überzeugt war und ich mit ihnen überdurchschnittlich hoch verliere. Sie liegen meinem Spielstil nicht. Da sich bislang niemand anderes anbietet, gebe ich dennoch erste Überlegungen von mir. Schwäche ist eindeutig das Tempo: Sie sind zu langsam in allem. Die Stürme kommen zu langsam raus, ebenso die Werte und die SFs. Stärken sehe ich mehr in einzelnen Karten als in einem überzeugenden Gesamtkonzept. Zu nennen sind hier nur die offensichtlich relativ guten Werte in Erde.


Charaktere:

Megalit Bergerschütterer, Romban Felsenmeister und Gravitos Kraftstrotzer sind gesetzt, sie sind zu stark um nicht genommen zu werde. Surano Sturmbringer und Flamitos wähle ich meistens auch, Catusan und Terraton sind noch eine Überlegung wert, aber meistens fliegen sie raus. Silento Sol wird als Blocker meist behalten. Der Rest fliegt sicher raus, befinden sich doch selbst unter den kostenlosen Charakteren der anderen Völker bessere Alternativen.
Ferro Fos ist Pflicht und es ist schade für die Terrah, dass gerade er so falsch mit Monden eingeschätzt wurde. Hätte auch er 3 Monde, ständen die Terrah schon besser da. Kabu Kat wird gern genommen, doch hat er in der aktuellen Meta kaum Chance auf eine erfolgreiche SF, Baku But verspricht da schon eher mal einen Drachen. Bashdin fliegt meist raus, aber mit der AdG ist er immer noch okay. Alleine ist er mittlerweile meist eher ein Vorteil für den Gegner. Korono Kos kann auch mal einen Drachen gewinnen, aber noch seltener, und die niedrigen Werte machen ihn nur schwer ausspielbar.

Verstärkungen:
Erdrutsch und Erdbeben befinden sich recht häufig in Terrahdecks, aber keine der Karten ist so stark, dass sie absolute Pflicht ist. Sie sind eher empfehlenswert, wobei ich Erdrutsch für stärker halte.

Unterstützungen:
Die Terrah haben viele Unterstützungen mit netten kleinen SFs, aber letztlich zu viele, und keine ist richtig mächtig wie der Hitzeschleier oder Feuerwall der Vulca. Pflicht sind daher nur 2: Unaufhaltsamer Erdbohrer und Undurchdringlicher Nebel. Beides Topkarten, die umsonst in vielen Decks wären. Das Boshafte Auge, dem in Fremddecks der Feuerzauber klar den Rang abgelaufen hat, ist für umsonst im Terrahdeck die bessere Wahl und sollte auch genommen werden. Der Stinkende Morast und der Undurchquerbare Treibsand sind zwar nette Karten, jedoch nur optional in Blick auf Fremdkarten und den Terrah dringend fehlenden Werten und Tempo an allen Ecken und Enden. Die Stürme sind deswegen im Profibau auch keine so starken Karten wie im Basisspiel. Sie sind langsam, geben alleine nur Wert 1, und spielt man sie zu zweit aus, werden sie meist abgeschmissen, ignoriert, oder aber erzielen durch gegnerischen Rückzug lediglich 1 Mond. Damit man 2 zusammen ausspielen kann, muss man meist seine ganze Strategie darauf auslegen und benötigt so Monde, die dann an anderen Ecken fehlen. Daher kann man auf diese verzichten. Mit ihnen muss man wegen des Tempos dann auf einige der oben genannten Verstärkungen und Unterstützungen verzichten.

Anführeraktionen:
Die Terrah haben zwei der stärksten Anführeraktionen, die auf jeden Fall in jedes Terrahdeck gehören: Erzeuge ein Erdbeben und Imponiere den Heiligen Drachen. So sehr andere sie um diese beiden Karten beneiden können, so sehr müssen sie sich für ihre anderen beiden AAs schämen: Auserwählter der Erde macht nur in Randstrategien Sinn und ist eher schwach, Beschwöre den Taifun schlichtweg nutzlos. Eine Karte, die 1 von 3 Karten, die nur sehr selten sich überhaupt in Decks befinden, abwerfen kann, die zudem dann erstmal ausliegen muss, ist so ziemlich das Schwächste, was man sich vorstellen kann.

Insgesamt waren die Terrah im Deckbau in den Anfängen von Blue Moon am erfolgreichsten. Sie gingen auf Kontrolle und ihr fehlendes Tempo fiel weniger stark ins Gewicht, da das Meta noch nicht so stark im Tempo verwurzelt war wie heute. Die Terrah können heute immer noch Spiele gewinnen, jedoch machen sie es gegen richtig gute andere Decks in den letzten Jahren seltener, die großen Terrahspieler von einst sind alle aus Blue Moon ausgestiegen. Die aktuellen Spieler sind für dieses Volk nicht berühmt und es liegt an ihnen, Innovationen in den Terrahdeckbau zu bringen. Im Moment scheinen sie sich jedoch eher auf verlässliche Decks zu konzentrieren als auf Wildcards.


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Dwragon
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BeitragVerfasst: Mo 16 Feb, 2015 16:34  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Im Prinzip steht da fast das Gleiche ohne den Vulcavergleich.


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Timmster
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BeitragVerfasst: Mo 16 Feb, 2015 16:40  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Mobbi hat folgendes geschrieben:

Optional: Baku But, Kabu Kat, Bashdin, Korono Kos


Diese Karten sind definitiv "nur" optional und diese Karten (in Kombination mit den Stürmen) sind das Kernproblem der Terrah.

Nehmen wir an wir schmeißen diese vier Charaktere und alle Stürme raus. Dann vernichten wir mal eben 19 Monde. 8 Karten, 19 Monde, die im Grunde raus können, ohne dass man sie vermisst. Das kann es aber nicht sein!
Aus meiner Sicht MUSS man das Terrah-Deck auf mindestens eines der beiden Konzepte (Konzept 1: Stürme, Konzept 2: Nerv-Chars) aufbauen.
Hier ein kleiner Hinweis, wie die oben genannten Charaktere aus meiner Sicht entscheidend gestärkt werden können:

1.) Entsende den Aufklärerfalter
Klar, 2 Monde tun schon richtig weh, aber mit ihm hat man durch die 4 oben erwähnten Charaktere die Möglichkeit, relativ billig einen Drachen zu schießen. Wenn man sieht, was dem Gegner fehlt, kann man den richtigen Nerv-Charakter legen.

2.) Auserwählter des Geistes
Wenn man den AdG spielt, wirft der Gegner zunächst ab. Man kann anhand des Abwurfs erahnen, was er auf der Hand behält und so eventuell den passenden Nerv-Char spielen.

Bashdin macht sich als Eröffungscharakter mit einer der beiden Anführeraktionen prima, weil der Gegner das Element noch nicht kennt.

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BeitragVerfasst: Mi 18 März, 2015 21:54  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Toller Thread mit vielen interessanten Auflistungen (denen ich im Übrigen größtenteils zustimme), gerade auch Mobbis Terrah-Vulca-Vergleich hat mir sehr gut gefallen! Smile

Hier ein paar kleine Anmerkungen:

Mobbi hat folgendes geschrieben:

Charaktere
Von den SF-freien Charakteren i.A. Pflicht: 0/7, 3/6, 4/5, 4/3
Von den SF-Freien Charakteren optional: 0/6, 1/5, 3/4, Silento Sol


Den 0/6er nicht als im Allgemeinen Pflicht anzusehen überrascht mich, den finde ich ziemlich stark. Ich denke der hat berechtigt 2 Monde, auch wenn er sicherlich am unteren Ende des 2er-Mondintervalls liegt, der 3/6er kostet schließlich auch nur 2 Monde, während die 2/5-Paar-Bewahrerin nur 1 Mond kostet (bei letzterer finde ich das Symbol aber sogar eher nachteilig mit Blick insb. auf Mad Mike und eingeschränkter auch auf Top Dog und B.P. Verbundenheit - sofern man die zweite Bewahrerin nicht auch im Deck hat ganz eindeutig).
Klar ist der 0/6er nur in Erde stark, aber es wird schon zu einigen Erde-Kämpfen kommen, insb. da man als Terrah wohl in der Regel alle selbst begonnenen Kämpfe darin eröffnen wird und dann ist ein 6er-Charakter, der auch gegen Ferro Fos oder den Hitzeschleier gespielt werden kann, halt echt stark.

Mobbi hat folgendes geschrieben:

Vergleich zu den Vulca: 7/0, 4/3, 5/4, 3/4, Asha, Flacka, Erupta


Da hast du dich vermutlich vertippt, ich würde jedenfalls wetten, du meintest statt "4/3" eigentlich "6/3"... Wink

Mobbi hat folgendes geschrieben:

Verstärkungen
Pflicht: Erdrutsch
Optional: Erdbeben


Ich habe weiterhin den Eindruck, dass ihr das Erdbeben vielleicht ein wenig unterschätzt. Ich hatte hier (*klick*) schonmal ein Pro-Erdbeben-Plädoyer abgegeben in einem meiner ersten Postings, nachdem ich mich mit dem Deckbau beschäftigt hatte und mein Eindruck ist im Wesentlichen so geblieben: Das ist eine schöne Karte, umsonst ins Terrah-Deck würde ich die fast immer versuchen einzubauen. Ich habe sie sogar im ein oder anderen Fremddeck. Wobei ich natürlich zustimme, dass man in kleinen Decks schon sehr harte Eigenmond-Rausnehm-Entscheidungen fällen muss, da fällt dann vermutlich auch mal das Erdbeben dem fehlenden Platz zum Opfer. Zumindst in Terrah-Schlangenzunge allerdings würde ich es als absolute Pflichtkarte ansehen.


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BeitragVerfasst: Mi 18 März, 2015 21:56  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Auch Timmsters Posting fand ich sehr interessant! Smile Ich habe gerade schon hier etwas dazu geschrieben, dass mich das zum Bauen einer neuen Variante meines Terrah-Schlangenzunge-Decks inspiriert hat: *Klick*

Neben den von Timmster genannten Entsende den Aufklärer-Falter und AdG sowie den vier Terrah-SF-Charakteren (außer Ferro) dürften denke ich auch noch Sarogakanas und AdWei sowie evtl. auch noch die Wasserzähmer-Raupe und/oder Kalebassus Leerus sehr gut zu einem Terrah-Deck mit gewissen Discard-Angriffs-Elementen passen als Karten mit einem besonders guten Mond-Leistungsverhältnis in dem Bereich.
Und dazu passt dann auch der volkseigene Treibsand richtig gut.
Schande und/oder Genug jetzt wären sicherlich auch noch naheliegende Optionen.

Timmster hat folgendes geschrieben:
Nehmen wir an wir schmeißen diese vier Charaktere und alle Stürme raus. Dann vernichten wir mal eben 19 Monde. 8 Karten, 19 Monde, die im Grunde raus können, ohne dass man sie vermisst. Das kann es aber nicht sein!


Sehe ich ganz genauso, aber es sei noch kurz das dies zumindest etwas abschwächende Argument genannt, dass die Terrah immerhin auch besonders viele Eigenmonde im Kartenpool haben - ganze 51. Nur die Buka haben mehr mit 52, die Flit hingegen nur 45 und bei den Vulca als besonders naheliegendem Vergleichs-Volk zu den Terrah sind es 47. Im Schnitt aller 9 Völker sind es 48,4 Monde.
Wenn wir die Karten rausrechnen, die offensichtlich so schlecht sind, dass sie nie ins Deck genommen werden, dann führen die Terrah in der "Eigenmondrechnung" sogar, weil man bei ihnen zwar 1 Mond für Beschwöre einen Taifun abziehen muss, bei den Buka aber 3 für den Geist des alten Goo Laa. Bei den Khind sind es zwar 51 Monde ohne offensichtlichen Totalausfall, aber zumindest wenn man davon ausgeht, dass sie nicht alle 4 Gangs ins Deck nehmen werden, dann haben sie deutlich weniger Monde.
Bei den Terrah hingegen sind die Karten mit den 50 Eigenmonden ohne den Taifun alle nicht abwegig, die könnte man zumindest in Schlangenzunge durchaus mal alle ins Deck nehmen. Bzw. wenn man ein paar rauslässt, hat man halt noch nicht gleich weniger Eigenmonde zur Verfügung als die anderen Völker.
Dieses Aufsummieren der Eigenmonde ist insb. angesichts der verschiedenen Fehlbemondungen natürlich nur eingeschränkt sinnvoll, aber ganz uninteressant finde ich es trotzdem nicht.


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Mobbi
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BeitragVerfasst: Mo 23 März, 2015 18:25  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Nimm folgende Kartenausschnitte:

Ferro Fos, Yin, Yang, PamPam, Vergiftete Pfeile, Feuerzauber, Hitzeschleier, AdL – 8 Karten, 8 Monde
Geist des alten Goo Laa, Schamane des Lebens nach dem Tod, Kabu Kat, Baku But, Wasser der Verbindung, Sturm, Nervtötendes Gezwitscher, Pfeif das Lied der Freundschaft – 8 Karten, 24 Monde

Die zweite Auswahl ist 3 mal so gut wie die erste?

Selbst wenn alle Karten adäquat bemondet wären (was sie nicht sind), würde das Zählen der Monde immer noch nichts über die Stärke eines Decks oder Volkes aussagen. Entscheidend ist das Zusammenwirken der Karten. Manche Karten gewinnen durch die Kombination mit anderen Karten eine völlig neue Qualität. Wenn Du Monde zählst, zählst Du die vermeintliche Wertigkeit der Einzelkarte und vernachlässigst die dynamische Abhängigheit vom Gesamtkonzept. Karte XY kann im Deck A eine völlig andere Wertigkeit besitzen als in Deck B.

Das Auszählen mag also vielleicht interessant sein aus rein statistischer Sicht (ähnlich wie z.B. die Anzahl von Karten pro Volk, die den Vokal „a“ im Namen haben), zur Beurteilung der Wertigkeit eines Decks oder Volkes aber wenig hilfreich (vorsichtig ausgedrückt).

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BeitragVerfasst: Di 28 Apr, 2015 21:31  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Mobbi hat folgendes geschrieben:
Nimm folgende Kartenausschnitte:

Ferro Fos, Yin, Yang, PamPam, Vergiftete Pfeile, Feuerzauber, Hitzeschleier, AdL – 8 Karten, 8 Monde
Geist des alten Goo Laa, Schamane des Lebens nach dem Tod, Kabu Kat, Baku But, Wasser der Verbindung, Sturm, Nervtötendes Gezwitscher, Pfeif das Lied der Freundschaft – 8 Karten, 24 Monde

Die zweite Auswahl ist 3 mal so gut wie die erste?


Selbstredend nicht, da die Bemondung in Blue Moon eben leider in zu vielen Fällen suboptimal ist und du da offensichtlich gezielt die unterbemondetsten Karten den überbemondetsten gegenübergestellt hast... Wink

Nichtsdestotrotz ist die Bemondung denke ich alles in allem schon noch halbwegs aussagekräftig - sonst wäre das ganze Spiel bzw. mindestens seine mondbasierte Deckbau-Variante wohl auch ziemlicher Murks. Die meisten der Karten mit mehr Monden sind durchaus stärker als die meisten mit weniger Monden.

Mobbi hat folgendes geschrieben:

Selbst wenn alle Karten adäquat bemondet wären (was sie nicht sind), würde das Zählen der Monde immer noch nichts über die Stärke eines Decks oder Volkes aussagen. Entscheidend ist das Zusammenwirken der Karten. Manche Karten gewinnen durch die Kombination mit anderen Karten eine völlig neue Qualität.


Klar, aber tendenziell ist es mit hochmondigen Karten eben deutlich leichter, tolle Kombis mit neuer Qualität zu erstellen.

Ich war auf die Eigenmondsummen der verschiedenen Völker eingegangen als Reaktion darauf, dass Timmster das hier geschrieben hatte:

Timmster hat folgendes geschrieben:
Nehmen wir an wir schmeißen diese vier Charaktere und alle Stürme raus. Dann vernichten wir mal eben 19 Monde. 8 Karten, 19 Monde, die im Grunde raus können, ohne dass man sie vermisst. Das kann es aber nicht sein!


Ja, Monde sind nur eine ungenaue Stärkemessung zum einen wegen Fehlbemondungen und zum anderen weil es letztlich auf das Zusammenwirken der Karten im Deck ankommt.
Aber zumindest Timmster und ich stimmen offenbar überein, dass sie zumindest in der Summe häufig schon ein grobes Maß für eine sinnvolle Stärkeeinschätzung sein können.
Und da muss man bei ganzen 19 Monden auf 8 Terrah-Karten, die so schwach scheinen, dass man über ihr Rauslassen nachdenkt, halt erstmal intuitiv schlucken.
Dazu hatte ich ergänzt, dass das zumindest etwas abgemildert wird dadurch, dass die Terrah von Haus aus mehr Eigenmonde haben. Man könnte sogar spekulieren, dass das zeigt, dass dem Autor bewusst war, dass die Gesamtheit der Terrah-Karten tendenziell überbemondet ist, er bestimmte Karten aber hochmondig lassen wollte, um ihre Verwendung in Fremddecks teurer zu machen. Jedenfalls dürfte das Rauslassen von relativ vielen Monden auf überbemondeten Karten durch die Kenntnis der höheren Eigenmondsumme vielleicht zumindest intuitiv ein etwas kleineres Problem darstellen, als Timmsters Zitat zunächst vermuten lässt.

Ich stimme aber natürlich zu, dass die Eigenmondsummen der Völker nur eine sehr eingeschränkte Aussagekraft haben. Aber durchaus eine nennenswert höhere, als die Zahl der Karten mit dem Vokal "a" im Namen, daher fand ich es interessant, die Eigenmondsummen zumindest kurz zu erwähnen.

EDIT-P.S.: Ich sehe übrigens gerade, dass Timmster sich mit den 19 Monden vertan hatte: Die 4 Stürme, Baku But, Kabu Kat, Korono Kos und Bashdin haben zusammen 18 Monde.


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Mobbi
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BeitragVerfasst: Mi 29 Apr, 2015 10:52  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Darador hat folgendes geschrieben:
Nichtsdestotrotz ist die Bemondung denke ich alles in allem schon noch halbwegs aussagekräftig - sonst wäre das ganze Spiel bzw. mindestens seine mondbasierte Deckbau-Variante wohl auch ziemlicher Murks. Die meisten der Karten mit mehr Monden sind durchaus stärker als die meisten mit weniger Monden.

Das ist eine interessante Aussage. Ja, es gibt viele Karten, die ihre Monde wert zu sein scheinen. In diesem Zusammenhang muss noch erwähnt werden, dass wir bei der Bemondung das grundsätzliche Problem haben, dass sie auf die Wertigkeit der Karte für das eigene Volk abzuzielen scheint und nicht auf die Wertigkeit für Fremdvölker. Das ist streng genommen ein ziemlicher Lapsus, denn für den Deckbau sind nunmal die Fremdmonde relevant und nicht die Eigenmonde.
Wann ist eine Karte stark? Du möchtest eine einzelne Karte mit einer anderen einzelnen Karte vergleichen und sagen: die eine ist stärker als die andere. Dieser Vergleich mit allen Karten durchgeführt sollte nach Deiner Annahme zu folgendem Resultat führen: Die Karten mit mehr Monden sind in der Regel besser als die Karten mit weniger Monden. Wenige Ausnahmen ausgenommen. Richtig?
Ich sage:
1. Es sind leider nicht nur wenige Ausnahmen, es sind sogar sehr viele Ausnahmen. Um nicht zu sagen mehr Ausnahmen als alles andere.
2. Ein Kartenvergleich ist nur dann sinnvoll, wenn man die Kombinationsmöglichkeit der Karte mit anderen Karten berücksichtigt.
Als Beispiel: Die Doppelte Feuerkraft benötigt um ihre Stärke zu entfalten Charaktere mit ansprechbaren Feuerwerten. Analog für den Erddoppler und die Vulca-Handschuhe sowie die Verdopplungs bzw. Additions-Trünke der Pillar. Für sich genommen kann man die Monde nachvollziehen. Packe all diese Karten für viele Monde in ein Deck, das nur Charaktere mit Werten von 2 oder niedriger enthält, und sie sind nicht die Hälfte ihrer Monde wert, wenn überhaupt.
Das sollte zeigen, dass die Wertigkeit einer Karte von der Möglichkeit des Decks abhängt, gewinnbringende Kombinationen zu kreieren.
3. Die mitunter dämliche Bemondung führt mitnichten dazu, dass das Profi-Spiel Murks ist. Es bildet sich vielmehr ein eigener Kartenpool von für das Profi-Spiel relevanten Karten, der immer noch so groß ist, dass abwechslungsreicher Deckbau möglich wird.

Mobbi hat folgendes geschrieben:
Selbst wenn alle Karten adäquat bemondet wären (was sie nicht sind), würde das Zählen der Monde immer noch nichts über die Stärke eines Decks oder Volkes aussagen. Entscheidend ist das Zusammenwirken der Karten. Manche Karten gewinnen durch die Kombination mit anderen Karten eine völlig neue Qualität.

Darador hat folgendes geschrieben:
Klar, aber tendenziell ist es mit hochmondigen Karten eben deutlich leichter, tolle Kombis mit neuer Qualität zu erstellen.

Das ist ein Irrtum. Leichter ist es mit billigen Karten, viele Kombinationsmöglichkeiten zu generieren. Wenn Du in einem Schlangenzunge-Deck alle Monde für 3- und 4-Mond-Karten ausgibst, wirst Du gegen ein Schlangenzunge-Deck mit vielen Ein-Mond-Karten ziemlich sicher keine Chance haben. Gerade die 1-Mond-Karten sind für gute Decks absolut essentiell, während auf die vielen teuren Fremd-Mönder problemlos verzichtet werden kann. Ist nun ein Ferro, den Du mit Tutu kombinierst stärker oder der 7/0er der Vulca?

Darador hat folgendes geschrieben:
Ich war auf die Eigenmondsummen der verschiedenen Völker eingegangen als Reaktion darauf, dass Timmster das hier geschrieben hatte:

Timmster hat folgendes geschrieben:
Nehmen wir an wir schmeißen diese vier Charaktere und alle Stürme raus. Dann vernichten wir mal eben 19 Monde. 8 Karten, 19 Monde, die im Grunde raus können, ohne dass man sie vermisst. Das kann es aber nicht sein!

Ich vermute, dass Timmster damit andeuten wollte, dass die Karten trotz der hohen Bemondung vergleichsweise schwach sind. Das habe ich nicht verstanden als Aufforderung, die Monde zu zählen und irgendwelche Rückschlüsse auf die Stärke zu ziehen.

Darador hat folgendes geschrieben:
Aber zumindest Timmster und ich stimmen offenbar überein, dass sie zumindest in der Summe häufig schon ein grobes Maß für eine sinnvolle Stärkeeinschätzung sein können.

Timmster, bitte sag ihm, dass ihr hier mitnichten übereinstimmt. Andernfalls verstehe ich die Welt nicht mehr.
Das Beispiel von Timmster zeigt doch ganz wunderbar, dass die Bemondung hier ins Leere läuft. Nach Deiner Aussage müssten 2- und 3-Monde-Karten per Definition besser sein als 0- und 1-Monde-Karten. Ganz offenbar sind sie dies laut Timmsters Annahme aber in diesem Fall nicht, ansonsten würde man die Karten doch nutzen wollen. Mit anderen Worten: die Monde geben gerade hier keinen Aufschluss über die Stärke. Und nun willst Du die Monde zählen, um Informationen über die Stärke zu erhalten?

Darador hat folgendes geschrieben:
Man könnte sogar spekulieren, dass das zeigt, dass dem Autor bewusst war, dass die Gesamtheit der Terrah-Karten tendenziell überbemondet ist, er bestimmte Karten aber hochmondig lassen wollte, um ihre Verwendung in Fremddecks teurer zu machen.

Die Spekulation des Jahres. Die Karten der Terrah hat der Autor ganz bewusst höher bemondet, klar. Und warum wurde Ferro dann so niedrig bemondet? Um die Terrah wieder zu schwächen? Und all die anderen seltsamen Bemondungen? Alles Kalkül?
Das Gute: Die Bemondung der Karten ist relativ egal. Bemonde die Karten anders und Du erhältst einen anderen Kartenpool relevanter Karten. Dann würden die Decks eben anders aussehen. Es gäbe aber genauso viel Raum für den Deckbau. Deshalb ist es völlig egal, dass der Autor bei der Bemondung so häufig ins Klo gegriffen hat. Wichtig ist, dass es ein fester Kartenpool ist, der sich nicht ständig durch neue Karten ändert. Dadurch haben alle die gleichen Voraussetzungen.

Darador hat folgendes geschrieben:
Ich stimme aber natürlich zu, dass die Eigenmondsummen der Völker nur eine sehr eingeschränkte Aussagekraft haben. Aber durchaus eine nennenswert höhere, als die Zahl der Karten mit dem Vokal "a" im Namen, daher fand ich es interessant, die Eigenmondsummen zumindest kurz zu erwähnen.

Ich bin mir nicht sicher, ob die Aussagekraft tatsächlich höher ist, wenn man auf die Erfolgsquoten von Decks schaut. Da wird es sehr gute Decks geben mit vergleichsweise wenigen Eigenmonden. Ich behaupte sogar: Die Decks mit besonders vielen Eigenmonden werden in der Regel das Nachsehen haben, insbesondere bei kleinen Decks. Aber vielleicht auch nicht, wer weiß?

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BeitragVerfasst: Mi 29 Apr, 2015 11:33  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Mobbi hat folgendes geschrieben:
Die Spekulation des Jahres. Die Karten der Terrah hat der Autor ganz bewusst höher bemondet, klar. Und warum wurde Ferro dann so niedrig bemondet? Um die Terrah wieder zu schwächen? Und all die anderen seltsamen Bemondungen? Alles Kalkül?
Das Gute: Die Bemondung der Karten ist relativ egal. Bemonde die Karten anders und Du erhältst einen anderen Kartenpool relevanter Karten. Dann würden die Decks eben anders aussehen. Es gäbe aber genauso viel Raum für den Deckbau. Deshalb ist es völlig egal, dass der Autor bei der Bemondung so häufig ins Klo gegriffen hat. Wichtig ist, dass es ein fester Kartenpool ist, der sich nicht ständig durch neue Karten ändert. Dadurch haben alle die gleichen Voraussetzungen.


Ich bin davon überzeugt, dass die Monde vor allem für die Integration von 10 Monden in Völkerdecks, ohne die Erweiterungen I&G, G&I entstanden sind. Und dort mit den vielen SF-losen Chars ist Ferro auch nicht so stark wie er im Profispiel ist. Dort hat Knizia einfach nicht den Sinn des Profispiels erkannt, vielleicht hatte er ihn noch nicht einmal im Blick.

Mobbi hat folgendes geschrieben:
Ich sage:
1. Es sind leider nicht nur wenige Ausnahmen, es sind sogar sehr viele Ausnahmen. Um nicht zu sagen mehr Ausnahmen als alles andere.
2. Ein Kartenvergleich ist nur dann sinnvoll, wenn man die Kombinationsmöglichkeit der Karte mit anderen Karten berücksichtigt.
Als Beispiel: Die Doppelte Feuerkraft benötigt um ihre Stärke zu entfalten Charaktere mit ansprechbaren Feuerwerten. Analog für den Erddoppler und die Vulca-Handschuhe sowie die Verdopplungs bzw. Additions-Trünke der Pillar. Für sich genommen kann man die Monde nachvollziehen. Packe all diese Karten für viele Monde in ein Deck, das nur Charaktere mit Werten von 2 oder niedriger enthält, und sie sind nicht die Hälfte ihrer Monde wert, wenn überhaupt.
Das sollte zeigen, dass die Wertigkeit einer Karte von der Möglichkeit des Decks abhängt, gewinnbringende Kombinationen zu kreieren.
3. Die mitunter dämliche Bemondung führt mitnichten dazu, dass das Profi-Spiel Murks ist. Es bildet sich vielmehr ein eigener Kartenpool von für das Profi-Spiel relevanten Karten, der immer noch so groß ist, dass abwechslungsreicher Deckbau möglich wird.


ad 1) Darador redet davon, dass die Monde halbwegs aussagekräftig sind. Mit der Betonung auf "halbwegs" kann ich dem noch zustimmen. Wären die Monde voll daneben, würden wir nur Murksdecks bauen können, die sicherlich weniger Spaß machen würden.
Zu deiner genauen Aussage: Was sind für dich wenig Ausnahmen, was viele? Wir haben einen Kartenpool von knapp über 300 Karten. Als falsch bemondet würde ich hier ca. 5-15% annehmen. Macht ungefähr in der Spitze 45 Karten von 300. Das ist im Verhältnis zu den richtig bemondeten Karten klein, im Verhältnis zu anderen Spielen oder dem Ideal kann dies groß sein.

Womit du jedoch absolut recht hast ist, dass die Mondanzahl einer Karte nichts über ihren Wert für ein bestimmtes Deck sagt. Da ist das Beispiel mit dem Feuerdoppler gut gewählt.


ad 2) In einem Kartenspiel interagieren Karten immer miteinander. Selbst beim Skat sichert ein Kreuzbube nur einen Stich, ist nur in Kombination mit anderen Karten stark. Selbst wenn ich alle 4 Buben habe wird es schwer, ohne Asse zu gewinnen, wenn keine Farbe blank ist. Von daher muss man hier, um Wertigkeiten, Mondkosten, zu bestimmen, mit Wahrscheinlichkeiten operieren. In wie vielen Fällen ist eine Karte gut oder schlecht, wie wahrscheinlich ist das Auftreten dieser Fälle? Zudem ist es offensichtlich, dass Symbole und Werte Fixwerte bei den Monden bekommen haben, und Sonderfunktionen individuelle bewertet wurden. Hier ist es auch dann der Fall, dass die meisten Fehlbewertungen, vielleicht abgesehen von den Hyla, vorliegen. Insgesamt ist das Bemondungsgerüst aber so intakt, dass das Spielen von Blue Moon noch Spaß macht, das man bei der Mehrheit der Karten die Bemondung logisch nachvollziehen kann (Wozu dann auch die Graupen gehören).

ad 3) Treffend analysiert.


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BeitragVerfasst: Mi 29 Apr, 2015 11:44  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Witzige Diskussion. Smile Ihr habt doch beide Recht.

Warum hat Darador Recht?
Sieht man von den Fehlern bei der Bemondung und bei der Wahl des Bemondungsverfahrens ab, so gilt grundsätzlich schon: "Je mehr Monde eine Karte hat, desto stärker ist sie"
Zumindest war diese Regel sicherlich die Basis für die Autoren...

Warum hat Mobbi Recht?
Und doch gilt diese Regel in Wahrheit nicht, da es eben zu den (bekannten) Fehlern gekommen ist. Hinzu kommt, dass die Anzahl der Fehler auch noch relativ hoch ist. So lassen sich immer wieder Beispiele finden, die einen Bruch dieser Regel zeigen.

Wenn ich Anfängern das Spiel erkläre, sage ich immer, dass sie die Stärke einer Karte abschätzen können, indem sie die Anzahl der Monde beachten. Natürlich ist das ein gefährlicher Hinweis, der im Allgemeinen für Profis nicht gilt. Das liegt jedoch wiederum an etwas ganz anderem, nämlich an der Tatsache, dass der Profi immer den Deckbau im Hinterkopf hat.
Beispiel: Angenommen ein Deckbauer stünde vor der Wahl Bashdin oder Baku But in sein Deck zu nehmen. Angenommen er müsste (aus irgendwelchen Gründen) eine der beiden Karten wählen. In den meisten Fällen würde er sich sicherlich für Bashdin entscheiden, da dieser nur einen Mond kostet und eine passable SF hat. Die SF von Baku But ist zwar besser, rechtfertigt jedoch nicht die 2 zusätzlichen Monde. Hier ist der Hund begraben: Bashdin ist für den Deckbau im Allgemeinen die bessere Wahl gegenüber Baku But. Bashdin wird für den Deckbauer also (subjektiv) als bessere Karte empfunden. Die bessere Karte ist jedoch Baku But. In einer Welt, in der die Monde irrelevant sind, beispielsweise bei einem Draft, würde sich die Mehrheit für Baku But entscheiden.
Ergo: Wenn man sich vom Gedanken löst, dass man immer auf den Deckbau achten muss und die Karten für sich genommen betrachtet, dann sind die Monde durchaus ein adäquater Anhaltspunkt, um die Stärke einer Karte zu bestimmen. Oder anders: Die Stärke einer Karte legt im Allgemeinen die Anzahl der Monde fest.
Allerdings: Wie bereits erwähnt gibt es Fehler im Verfahren (Bemondung im Bezug auf das eigene Volk) und grobe Schnitzer (Unter-/Überbemondung).

Für unser konkretes Beispiel, nämlich die 19 Monde auf 8 Terrah-Karten, die man im Grunde nicht vermisst, wenn man ein Terrah-Deck ohne sie bauen will, bedeutet dies, dass hier einerseits krasse Fehler in der Bemondung gemacht wurden, andererseits jedoch, dass man ein Deckkonzept finden muss, um diese Karten doch irgendwie nutzbar zu machen. Die Karten (Stürme und Nerv-Chars) sind zwar größtenteils überbemondet, jedoch nicht gänzlich unsinnig. So lassen sich beispielsweise Baku But und Kabu Kat hervorragend mit Hitzeschleier, Höllenlärm, usw. kombinieren. Leider fehlt jedoch bisher die Erkenntnis, wie man dieses Konzept zum fliegen bringt.

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Zuletzt bearbeitet von Timmster am Mi 29 Apr, 2015 12:08, insgesamt einmal bearbeitet
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BeitragVerfasst: Mi 29 Apr, 2015 12:00  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Zu den Ausnahmen:
Ich will jetzt nicht alles aufzählen, beschränke mich exemplarisch auf die Terrah:

0/7 - 3 Monde: Ausnahme, da es zahlreiche Karten mit gleich vielen oder sogar weniger Monden gibt, die ich für stärker halte.
3/6 - 2 Monde: ok
4/5 - 2 Monde: ok (auch wenn es 2-Mönder gibt, die sicherlich besser sind)
0/6 - 2 Monde: Ausnahme
4/3 - 1 Mond: Ausnahme (Ferro mit ebenfalls einem Mond deutlich besser, Hyla allesamt wertvoller, usw.)
3/4 - 1 Mond: Ausnahme
1/5 - 1 Mond: Ausnahme
Alle 0 Mönder: Ausnahmen (alle Hyla besser, Mutanten, Flatter, Gleiter, Auserwählte)
Ferro Fos - 1 Mond: ok
Bashdin - 1 Mond: ok (zähneknirschend)
Korono Kos - 3 Monde: Ausnahme
Baku But - 3 Monde: Ausnahme
Kabu Kat - 3 Monde: Ausnahme
Erdrutsch - 1 Mond: ok
Erdbeben - 1 Mond: ok (zähneknirschend, hier finde ich die Hyla im Grunde besser und viele 1-Mönder hängen diese Karte ebenfalls ab, aber gut)
Erdbohrer - 2 Monde: ok
Nebel - 2 Monde: ok
Treibsand - 2 Monde: ok
Auge - 1 Mond: ok
Morast - 1 Mond: ok (zähneknirschend)
4 Stürme - 2 Monde: Ausnahmen
EeE - 4 Monde: ok
IdhD - 4 Monde: ok
Taifun - 1 Mond: Ausnahme

Das sind bei den Terrah schon mehr als 50 % Ausnahmen. Bei anderen Völker sind es vielleicht etwas weniger (Vulca, Flit), bei anderen vergleichbar viele (Khind, Buka).
Das Zählen der Eigenmonde gibt keinerlei Aufschluss über die Stärke des Decks.

Die Angabe der Monde auf der Karte ist deshalb nur in bestimmten Fällen aufschlussreich. Beim Zählen der Eigenmonde berücksichtige ich jedoch alle Fälle.

Was Timmster schreibt:
Wären die Karten korrekt bemondet, dann hätte Darador recht. Sie sind aber nicht durchgängig adäquat bemondet, die Voraussetzung somit verletzt. Ergo: Daradors Aussage ist nicht zutreffend. Es gilt in der Realtität i.A. eben nicht: Je mehr Monde, desto stärker die Karte. Und wir sprechen hier nicht von 15% der Karten sondern von ungefähr der Hälfte.

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BeitragVerfasst: Mi 29 Apr, 2015 12:25  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Mobbi, das verstehe ich jetzt nicht ganz. Das Auflisten der "Ausnahmen" sagt etwas darüber aus, dass der Autor oft ins Klo gegriffen hat oder anders ausgedrückt: Dass er oft nicht die Eier in der Hose hatte, einer Karte weniger Monde zu geben, weil er "Angst" hatte, die Karte würde sonst für andere Völker zu attraktiv. Ok. Da deine implizite Aussage "Die meisten Karten sind falsch bemondet" stimmt und da leider sogar meist "Die meisten Karten sind überbemondet" stimmt, fallen so krasse Unterbemondungen wie die von Ferro noch stärker ins Gewicht.
Jedoch: Aus exakt dem Grunde, dass die meisten Bemondungsfehler bei Karten Überbemondungen sind, ist die Aussage "Je stärker eine Karte, desto besser ist sie" grundsätzlich aus meiner Sicht schon haltbar. Spiele mal einen Draft und du wirst sehen, dass du Misspicks machst, weil du gedanklich zu sehr im Deckbau hängst. Bei der Bemondung wurde sich selten um mehr als einen Mond vergiffen und meist ist es eher ein Mond zu viel als einer zu wenig.
Ein Beispiel noch:
Nehmen wir die Windgeister und Beschwöre die Feuersbrunst. Die Karte Windgeister ist für den Deckbau die bessere Wahl, obwohl sie eindeutig nicht die bessere Karte ist. Jetzt kann man diskutieren, ob die eine Karte unterbemondet oder die andere überbemondet ist, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass die Feuersbrunst klar die bessere Karte ist.

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BeitragVerfasst: Mi 29 Apr, 2015 13:30  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Ursprünglich ging es darum:
Darador hat Eigenmonde aufsummiert und fand die Ergebnisse interessant.
Ich habe darauf hingewiesen, dass das Aufsummieren von Eigenmonden keine Aussagekraft besitzt aus folgenden Gründen:
Die Karten sind nicht adäquat bemondet.
Die Summe der Monde gibt keinen Aufschluss darüber, wie gut die Karten miteinander funktionieren.
Ergo: Die aggregierten Eigenmonde haben keine Aussagekraft. Meinetwegen sind sie interessant (für wen auch immer). Einen Nutzen (wofür auch immer) kann ich jedoch nicht erkennen.

Gibt es da Verständnisprobleme? Dann bin ich gerne bereit, dass nochmal auszuführen.

Zu Deiner Aussage zur Überbemondung der Karten:
Ich würde nicht sagen, dass mehr Karten überbemondet sind als unterbemondet. Allein die Hyla und Auserwählten sind im Grunde fast alle unterbemondet. Außerdem haben wir in unserem Kartenpool ja so etwas wie einen Durchschnittswert was die Mondwertigkeit betrifft. Da muss ja zwangsläufig das gleiche Gewicht über wie unter dem Wert liegen. Da viele Karten eindeutig viel zu sehr überbemondet sind, folgt zwangsläufig, dass hinsichtlich der Anzahl sogar die unterbemondeten Karten vorne liegen müssten.
Aber selbst wenn es so wäre, dass alle falsch bemondeten Karten überbemondet wären (was mathematisch nicht möglich ist, aber wer interessiert sich schon für Mathematik?), könnte man aus der Bemondung dennoch nicht die Stärke ableiten. Einfach weil die Karten nicht gleichmäßig überbemondet sind (und man zudem Nachkommastellen benötigen würde, um hier klare Rankings zu erstellen - eine Karte mit 0,55 Monden ist in unserer "Ganze-Monde-Welt" genauso viel "wert" wie eine mit 1,45 Monden, obwohl sie sich relativ gesehen immens voneinander unterscheiden). Es gibt Karten wie das Wasser der Verbindung, das 3 Monde oder noch mehr zu hoch bewertet ist. Die ganzen Null-Gang-Typen sind lächerlich hoch bemondet, wenn man die Einzelkarten betrachtet. Andere Karten hingegen sind nur leicht überbemondet. Usw. usf. Da gibt es keine einheitliche Überbemondung. Und selbst wenn es eine einheitliche Überbemondung geben würde, gibt es ja immer noch die Karten, die "korrekt" bemondet wurden. Man kann es drehen und wenden wie man will, wir haben in jedem Fall eine Unschärfe bei der Bemondung der Karten und damit bei der Bewertung der Stärke auf Basis der Monde. Und dass sich nur selten um mehr als einen Mond vergriffen wurde, sehe ich auch anders. Es gibt sicherlich 20 Karten, die wirklich überhaupt nicht passen und mehr als einen Mond von ihrer "tatsächlichen" Wertigkeit abweichen. Und außerdem: Bei einer 1-Mond-Karte ist schon eine Abweichung von einem halben Mond relativ gesehen sehr viel. Worüber diskutieren wir hier eigentlich? Willst Du wirklich und ernsthaft sagen, dass es hilfreich ist, auf die Bemondung zu schauen, um die Stärke einer Karte zu beurteilen? Wofür denn überhaupt hilfreich? Weshalb sollte man die Stärke einer Karte einschätzen wollen? Doch nur wenn man Decks bauen möchte. Wofür sollte man solch eine Einschätzung denn sonst brauchen? Und beim Deckbau hilft mir die Einzelstärke der Karte ohnehin nicht, selbst wenn sie angemessen bemondet wäre.

Zur Erinnerung: Meine Grundaussage war: Das Addieren von Eigenmonden ist Mumpitz. Wer kann das bitte widerlegen?

Das Beispiel verstehe ich nicht:
Würde die Feuersbrunst nur einen Mond kosten (wie die Windgeister), dann würde ich natürlich immer die Feuersbrunst nehmen. Die Windgeister sind nur deshalb in den meisten Fällen für den Deckbau attraktiver, weil sie nur einen Mond kosten und nicht zwei. Beide Karten sind aus meiner Sicht akzeptabel bemondet. Oft passt es beim Deckbau eben nicht ins Konzept, zwei Monde für eine AA zu opfern. Das ist der einzige Grund, weshalb ich die Windgeister vorziehe. Und vielleicht, weil ich ihr Mond-/Leistungsverhältnis minimal besser finde.
Was willst Du denn mit dem Beispiel sagen?

Sollte das wieder einer dieser widersinnigen Beiträge von mir sein, dann bitte Bescheid sagen. Dann versuche ich mich präziser auszudrücken.

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