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Strato Incendus
Gott des Small Talks
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BeitragVerfasst: Fr 16 Jan, 2015 23:45  Titel:  "Neues" altes Volk: Die Orks Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Basil hat mit seinen Arachniden vorgelegt, ein Volk, das vor vielen Jahren begonnen wurde, fertig zu stellen und hochzuladen, und ich setze jetzt mit meinen Orks nach ^^ (s. Thread "Orks: Die Karten").

Dropbox Link

Ich habe sie anno 2010 erstellt, Basil kennt sie auch schon, ich habe sie ihm damals per Mail zugeschickt und das war wohl für ihn der Anlass, mich bei den Arachniden mit ins Boot zu nehmen ^^.

Nachdem ich nun gemerkt habe, dass man den gesamten inoffizielle Völker-Bereich nur als Forenmitglied erreichen kann, sind meine Sorgen bezüglich Copyright-Bedenken doch soweit gesunken, dass ich es nach langer Zeit jetzt auch mal wage, die Orks hochzuladen. Ich habe nach bestem Wissen und Gewissen den Illustrator angegeben, wenn er mir bekannt war, aber manchmal wusste ich ihn eben auch nicht.

Das Volk ist immer noch so, wie ich es damals an Basil geschickt habe, ich habe jetzt nur nochmal eben schnell drüber geguckt, nicht mehr im einzelnen, aber ich vertraue auf das, was ich mir damals dabei gedacht habe ^^.

Aber zum Hintergrund kann ich euch natürlich trotzdem nach all den Jahren noch was sagen:

Während die anderen Völker Blue Moons darum bemüht sind, den Konflikt zwischen Roland und Elinore zu lösen und Blue Moon City danach wieder aufzubauen, sind die kriegerischen Orks der Ansicht, dass man die alten Schwächen des Systems nur ausmerzen könne, indem man es ganz dem Erdboden gleichmacht - nicht das schützen, was von Blue Moon City noch übrig ist, sondern es komplett einreißen und danach von Grund auf neu errichten - ein stärkeres, besseres Blue Moon City, dass in der Lage ist, sich gegen Invasoren von außen wie die berüchtigten Buka zu verteidigen oder ihnen mit seinen gewaltigen Bollwerken gar so viel Angst und Schrecken einjagt, dass potentielle Eindringlinge von außen einen Angriff gar nicht erst in Erwägung ziehen werden.
Entsprechend gewaltsam gehen die Orks zur Sache - ihre Kraft übertrifft die der anderen Völker, die langfristig auf Frieden bedacht sind, bei weitem. Aber diese Stärke kommt nicht von ungefähr: Die Orks sind nur so mächtig, weil sie sich auf die Unterstützung ihrer Ahnen, ihrer gefallenen Krieger, verlassen können. Sobald sie die Verbindung zu ihnen verlieren, werden sie geschwächt, manche von ihnen so stark, dass sie erst gar nicht in den Kampf ziehen können.
Darum sind die Orks von Blue Moon darauf bedacht, die Verbindung zu ihren Vorfahren ständig zu erneuern, sie im Gedächtnis und in Ehren zu halten. Denn die körperliche Kraft der noch lebenden Orks, verbunden mit der Weisheit und dem Wissen ihrer Ahnen, macht sie zu einem unaufhaltsamem Gespann.

Diese Orks unterscheidet also eines gewaltig von ihren Fantasy-Artgenossen: Sie sind nicht gehirnamputiert Wink . Sie können ganze Sätze bilden und sich teilweise sogar sehr gebildet ausdrücken, schließlich haben sie Zugriff auf den Wissensschatz vieler Generationen vor ihnen selbst. Ihre Ansichten sind jedoch genau so radikal und martialisch, wie man das auch sonst von ihnen kennt.

Spielmechanisch sieht das folgendermaßen aus: Die Orks brauchen Karten in ihrem Abwurfstapel (wo ihre Ahnen und gefallenen Krieger ruhen ;D ), um vernünftig agieren zu können. Der erste Kampf eines Spiels ist folglich der schwierigste für sie, da sich zu dem Zeitpunkt meist noch keine Karten im Abwurfstapel befinden.
Möglichkeiten, Karten in den Abwurfstapel zu bekommen, finden sich in Form von Karten mit dem Ersetzen-Symbol. Damit einem nicht zu schnell die Ressourcen ausgehen, gibt es wiederum andere Karten, die ermöglichen, Karten aus dem Abwurfstapel in den Nachziehstapel zurück zu mischen.
Einige der stärksten Karten der Orks verlangen, dass man Karten aus seinem Abwurfstapel ganz aus dem Spiel entfernt. Auch dies ist bei den Orks kein endgültiger, unumkehrbarer Vorgang, aber solche Karten wieder zu erlangen ist deutlich schwerer.

Ich fand die Idee nicht-unterbelichteter Orks irgendwie deutlich interessanter als die flachen Hau-Drauf-Charaktere, die man sonst unter ihnen findet. Durch die Verbindung zu ihren Ahnen, ein sonst eher Zwergen-typisches Element, bekommen sie mMn noch ein wenig mehr Tiefe.

Ich hoffe, ihr werft mal einen Blick in meine Gallerie und bildet euch eine Meinung dazu Wink .

PS: Die Orks sollen natürlich nicht die einzige Fantasy-Rasse auf Blue Moon bleiben - ich habe auch noch ein Elfen- und ein Engel-Volk in der Hinterhand, und Zwerge habe ich vor Ewigkeiten mal angefangen. Aber das hebe ich mir für später auf, will erst mal gucken, wie das hier so bei euch ankommt. Very Happy

Lob und Kritik immer erwünscht! Very Happy

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Zuletzt bearbeitet von Strato Incendus am Mo 02 Feb, 2015 23:07, insgesamt 4-mal bearbeitet
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Darador
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BeitragVerfasst: Sa 17 Jan, 2015 00:46  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Schön, dass du dir die Mühe mit den Karten gemacht hast! Smile

Mich persönliche interessieren inoffizielle Völker allerdings nicht so, daher habe ich nur mal ein wenig rumgeklickt darin. Ich habe spontan folgende Anmerkungen:

Orks 02: Erthak der Furchtlose ist in absurdem Ausmaß zu stark für 2 Monde. 6/6 *und* Geschützt-Symbol *und* der nächste Charakter wird behandelt als hätte er das Frei-Symbol, ganz ohne jegliche nachteilige SF?? Das ist *mindestens* 4 Monde wert, vermutlich sprengt es hingegen sogar die 0-bis-4-Mond-Skala...

Orks 31: Beherrsche den heiligen Drachen scheint mir für Fremddecks zu stark, das wäre dann meiner Einschätzung nach für viele Decks die mit Abstand beste der Kaufkarten. Wer entscheidet denn überhaupt, welche Karten aus dem Ablagestapel ganz aus dem Spiel entfernt werden? Ich vermute mal das kann sich derjenige aussuchen, der eine entsprechende Karte ausspielt? Dann wäre es ja oft sogar ein Vorteil, 5 Karten aus dem Ablagestapel entfernen zu können, insb. um für eine spätere Auserwählte der Natur (oder Trinke das Wasser des Lebens) gerade die schwachen Karten zu entfernen. (Wie stark Orks 31 für die Orks selber ist kann ich nicht sagen, ohne alle anderen Karten gesehen zu haben.)
Das Geschützt-Symbol auf einer Anführeraktion ist im Übrigen für den bisherigen Kartenpool völlig überflüssig, mir fällt zumindest keine einzige Möglichkeit ein, wo das relevant sein könnte. (Inter 401: Wie könnt Ihr es wagen! würde es nicht verhindern, weil es noch nicht aktiv ist, wenn Inter 401 gespielt wird. Wenn der Gegner Buka 17: B.P. Verbundenheit ausspielt, ist Orks 31 nicht mehr aktiv.) Wenn du also nicht irgendwelche revolutionären neuen Spielmechaniken auf anderen Karten hast, für die das relevant sein könnte, sollte es besser runter.


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BasilTheBatlord95
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BeitragVerfasst: Sa 17 Jan, 2015 02:59  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

@Darador:

Du vergisst, dass da "du" steht und nicht "ich", d.h. der nächste Charakter des Gegners wird behandelt, als hätte er das FREI-Symbol.

Bei Orks 31 stimme ich dir zu. Für Fremdvölker ist sie definitv zu stark.


Allgemein gefällt mir das Volk vorallem optisch sehr gut und auch spielerisch ist das Volk echt interessant. Dadurch, dass sich die meisten Karten auf die Spielmechanik beziehen, können sehr gute Taktiken entstehen. Ich finde, die Aqua hätten noch gute ergänzende Karten zu dieser Spielmechanik. Jedenfalls super Leistung Strato Razz

PS: Wenn du Lust hast, könnten wir die Zwerge zusammen kreiren. Hätte ich Lust drauf.Smile

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Ich beiße euch, meine Kinder Very Happy.
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Darador
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BeitragVerfasst: Sa 17 Jan, 2015 03:23  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

BasilTheBatlord95 hat folgendes geschrieben:
@Darador:

Du vergisst, dass da "du" steht und nicht "ich", d.h. der nächste Charakter des Gegners wird behandelt, als hätte er das FREI-Symbol.


Ah, danke, das hatte ich in der Tat übersehen! Ja, das ändert sehr viel. Dann könnten 2 Monde tatsächlich angemessen sein.


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Darador
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BeitragVerfasst: Sa 17 Jan, 2015 04:01  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Habe gerade noch mal ein bisschen weiter rumgeklickt in Stratos Galerie:
Den Effekt von Orks 29: Leite den heiligen Drachen fehl finde ich sehr sympathisch, weil ich in Spielen allgemein Mechanismen gut finde, die einen "Aufhol-Effekt" mit sich bringen, weil sie umso stärker sind, je weiter/wenn man zurückliegt.
Allerdings scheint sie mir mit 2 Monden überbemondet, so stark ist der Effekt glaube ich letztlich nicht, insb. vor dem Hintergrund, dass man ihn nur sinnvoll anwenden kann, wenn man zurückliegt.


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BeitragVerfasst: Sa 17 Jan, 2015 10:53  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Sehr schönes Volk, Strato. Die Grafiken sind wirklich toll, die SF und FT sehr kreativ.
Spieltechnisch will ich aber im Grunde gar nichts groß sagen, außer dass mir das Volk sehr stark vorkommt. Ist es denn ein Nachteil, Karten ganz aus dem Spiel zu entfernen? Ich würde spontan sogar sagen, dass mir das Vorteile bringen kann, wenn ich meine Taktik entsprechend darauf abziele. Aber sei es wie es sei, ich finde das Volk wirklich sehr schön, Starto.

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Wer hier lebt, weiß nicht was er morgen verpassen könnte, außerdem werden die Blue Moon-Krieger auferstehen und die Vaqua und Homix und Inquisisandten sowie die restlichen anderen Typen, deren Namen mir entfallen sind, wo war ich stehengeblieben?

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BeitragVerfasst: Sa 17 Jan, 2015 11:51  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Mein Kommentar ist derselbe wie bei den Arachniden: Optisch super, auch von den Effekten sehr kreativ, aber sie wirken doch etwas zu stark.

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Ceterum censeo Drachenkaufdecks esse delendam.

Waage Geschlecht:Männlich Ratte OfflinePersönliche Galerie von HeliosBenutzer-Profile anzeigenPrivate Nachricht senden
Dwragon
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BeitragVerfasst: Sa 17 Jan, 2015 13:04  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Optisch wirklich super, Mondtechnisch leider voll daneben und insgesamt zu stark.
Arkhan der SChlächter: 7/7 nur 3 Monde? Müsste egtl 5 haben, dann zumindest doch 4.
Erthak der Furchtlose mit der SF auch 5, so mindestens 4.
Halgarth und Bergoth wohl auhc eher 2 Monde statt 1.
Ungarth Leichenhand mit Aussuchen auch sehr mächtig.
blinder zorn ist problematisch. Du kennst deinen Wert danach nicht und evtl kannst du so den wert des gegners nicht erreichen, aber zurückziehen kannst du dich auch nicht mehr.
Schlachtenfieber wieder 4 Monde. Was machst du egtl, wenn du keinen Abwurfstapel hast? Karten Abwerfen?. Da muss doch irgendwas dabei stehen, wenn das nicht klappt.
Giftiger Nebel unglaublich stark, aber nur im late Game.
Ich mag den neuen innovativen Weg, den das Deck geht.
Beherrsche dne Heiligen Drachen ist in Fremddecks natürlich noch stärker als bei den Orks selbst. In meinem Hoaxkauf würde die bestimmt landen.^^


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Darador
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BeitragVerfasst: Sa 17 Jan, 2015 14:53  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Dwragon hat folgendes geschrieben:

Erthak der Furchtlose mit der SF auch 5, so mindestens 4.


Hast du evtl. wie ich auch übersehen, dass in der SF "du" steht und nicht "ich"?
Wenn man das berücksichtigt, kann man vielleicht über 3 statt 2 Monde diskutieren, aber mir zumindest scheinen 4-5 dann abwegig. Denn das scheint mir schon ein ganz schöner Nachteil für den Ork, wenn der Gegner einen (zusätzlichen) Charakter frei spielen kann als Antwort auf Erthak.
Ein naheliegender Vergleich zur Karte wäre Elena-Aqua-Prima-Alpha mit ihren 5/5 für 2 Monde. Erthak hat +1/+1 und ein Geschützt-Symbol, dafür aber die deutlich nachteilige SF. Warum sollte das gleich 4 oder gar 5 Monde wert sein?

Dwragon hat folgendes geschrieben:

Schlachtenfieber wieder 4 Monde. Was machst du egtl, wenn du keinen Abwurfstapel hast? Karten Abwerfen?. Da muss doch irgendwas dabei stehen, wenn das nicht klappt.


Steht da ja auch (auf der Karte): Wenn ich zu Beginn meines Zuges keine Karte aus meinem Abwurfstapel entferne, muss ich das Schlachtenfieber abwerfen.
Diese Mechanik scheint mir bei allen der Karten klar, die ich gesehen habe. Bei Arkhan dem Schlächter z. B. darf ich ihn aufgrund seiner SF-Formulierung gar nicht auslegen, wenn ich keine Karte aus meinem Abwurfstapel entferne.


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Strato Incendus
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BeitragVerfasst: Sa 17 Jan, 2015 15:41  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Wow, erstmal vielen Dank für die schnellen Kommentare und das viele Lob! ^^.

Wie ihr ja bereits erkannt habt führen die Orks einige bisher unbekannte Spielmechaniken ein, ohne - wie die meisten anderen inoffiziellen Völker - speziell mit einem neuen Symbol oder dergleichen anzukommen.

Dadurch kann ich schwer abschätzen, wie stark das letztendlich ist. Karten aus dem Abwurfstapel zu entfernen kann in Kombination mit Mimix-Karten ein Vorteil sein, aber da sie als Ressource für das Ork-Volk zwingend notwendig sind, ist es "volksintern" wohl eher ein Nachteil.

Ich habe das damals an eine Mechanik aus Magic angelehnt, nämlich "Delve", die kürzlich wieder eingeführt worden ist. Karten mit dieser Mechanik erweisen sich in Magic zur Zeit als sehr stark, aber nur, weil man sie dadurch so günstig spielen kann, nicht, weil das Entfernen der Karten an sich einen Vorteil bringt. Es gibt allerdings ein paar Karten, die es ermöglichen, einen Vorteil aus dem Entfernen zu ziehen. Wer das Magic-Vokabular versteht, hier mal als Beispiel der Rakshasa Vizier (Link).

Wenn einige der Orks jetzt noch zu stark sind, könnte man sowas ähnliches ja auch hier machen, sprich "Charakter XY erhält +1/+1 für jede meiner ganz aus dem Spiel entfernten Karten".

Da die Einschätzung "overpowered" jetzt aber von vielen direkt auf den ersten Blick kam, möchte ich natürlich gleich auf die einzelnen Karten eingehen Wink :

@Arkhan der Schlächter: Sicherlich ist er stark, aber ich bitte zu bedenken, dass er, wann immer man zu wenige Karten im Abwurfstapel hat - im ersten Kampf also auf jeden Fall, und später kann das auch mal vorkommen, wenn man ein bisschen was entfernt hat - eine tote Karte auf der Hand ist, die absolut nichts macht, die man auch so schnell nicht loswird, da man sie nicht ersetzen kann, und die damit nur einen Slot wegnimmt, den man ansonsten in der Nachziehphase nachfüllen könnte.
Anstatt das Geschützt-Symbol zu entfernen, hätte ich noch einen anderen Vorschlag, der das Ausspielen noch weiter erschweren würde: Wie wäre es, aus den "3 Karten", die man entfernen muss, "3 Charakter-Karten" zu machen? Shocked Das ist gleich noch einen ganzen Tacken schwerer.

Man kann natürlich argumentieren, dass das Geschützt-Symbol nicht zum FT passt, weil Arkhan ja nicht vom Gegner abgeworfen werden kann oder dergleichen. Andererseits passt das Symbol aber ganz gut zum Artwork... Smile

@Erthak der Furchtlose: Wie Darador mittlerweile schon richtig erkannt hat (danke für den Hinweis, Basil ;D ), erhält der Gegner einen freien Charakter. Das ist zwar nicht für alle Völker gleichermaßen Vorteilhaft - gegen Mimix und Khind rennt man da im Zweifel nur offene Türen ein, weil die ohnehin schon mehrere Charaktere spielen können - aber gegen die Vulca oder Terrah kann das in ihrem stärkeren Element auch schonmal nach hinten losgehen, und wenn man gegen ein anderes inoffizelles Volk wie die R'lyeh spielt, die teilweise Werte von 11 oder so haben, ist das nochmal ein ganz anderes Kaliber ^^.

@Hargarth Silberbart und Bergoth Stiernacken: Bei den beiden war ich mir tatsächlich nicht sicher, ich habe mich orientiert an Lavar dem Mächtigen (5/4 für 2 Monde) und den beiden "Heldinnen" der Mimix (5/3 und 3/5 für 2 Monde mit Paar-Symbol). Mit einem einzelnen Mond sind die beiden Orks evtl. leicht undercosted, mit 2 Monden aber wären sie im Vergleich zu Lavar und den Heldinnen ziemlich schlecht. Confused

@Ungarth Leichenhand: Das ist auch wieder etwas, das ich schwer einschätzen kann. Der Vergleich zum Schamanen des Lebens nach dem Tod liegt wohl nahe, nur gibt der halt praktisch sofortigen Zugriff auf die beiden Karten - durch sein Stopp-Symbol kann man sie natürlich nicht im selben Zug ausspielen, aber man hat sie schonmal sicher auf der Hand. Der Zufall liegt beim Schamanen im ersten Schritt, nämlich der Auswahl aus dem Abwurfstapel, der zweite ist dafür sicher - die Karten kommen auf die Hand. Damit sorgt er aber immer noch für Kartenvorteil, denn man spielt eine Karte und erhält zwei auf die Hand.
Bei Ungarth ist es anders herum, man kann zwar die Karten bestimmen - Sicherheit im ersten Schritt - aber der zweite Schritt ist zufällig, da die Karten in den Nachziehstapel gemischt werden und nicht klar ist, ob man sie am Ende des Zuges oder erst am Ende des Spiels zieht. Vor allem aber erzeugt er keinen Kartenvorteil, da er nichts auf die Hand gibt, sondern nur den Nachziehstapel wieder ein wenig aufstockt. Die Anzahl an Möglichkeiten, die man pro Runde in Form von Karten auf der Hand hat, bleibt aber gleich.

@Blinder Zorn: Die dient als Ausgleich für die teilweise sehr starken übrigen Karten. Wink Im Grunde soll sie nur dazu genutzt werden, die eigene Stärke noch zu erhöhen, nicht dazu, die des Gegners erst zu erreichen. Aber in ihrer jetzigen Funktionsweise verbietet einem natürlich niemand, es zu versuchen, und dann hat man natürlich ein Problem, wenn es nicht klappt.
Vielen Dank an der Stelle für den Hinweis, das hatte ich damals wohl nicht bedacht. Rolling Eyes Vielleicht sollte ich hinzufügen "Wenn ich dann deine Stärke nicht erreichen kann, muss ich mich sofort zurückziehen"? ^^ Dann sollte sie aber am besten gar keine Monde haben, weil sie einfach komplett Zufall ist und auch nur sehr eingeschränkt einsetzbar.

@Schlachtenfieber: Auch hier nochmal danke an Darador für den Hinweis an alle. Wink Genau, die Karte hat gewissermaßen "laufende Kosten". Sobald man nichts mehr im Abwurfstapel hat, wird sie abgeworfen, und wenn mal eben die eigene Stärke um 4 sinkt - 4 Punkte, die man vorher womöglich noch benutzt hat, um die Stärke weit in die Höhe zu treiben - kann das auch schon mal schnell das Aus bedeuten.
Ähnlich wie Arkhan der Schlächter ist diese Karte also im ersten Kampf praktisch vollkommen nutzlos. Wink Schon zwei tote Karten im Deck ^^.

Es könnte tatsächlich für die Orks eine sinnvolle Strategie werden, sich im ersten Kampf möglichst schnell zurückzuziehen, damit ein paar Karten in den Abwurfstapel kommen, aber der Gegner selbst noch nicht so viele ausgespielt hat, dass er dadurch gleich bereits zwei Drachen gewinnen würde.

@Giftiger Nebel: Andersherum, gerade am Anfang, wo die Orks sich wie oben erwähnt mit vielen ihrer anderen Karten oft schwer tun, ist diese Karte gut, da ihre SF nur aktiv ist, solange man 7 oder WENIGER Karten im Abwurfstapel hat. Im Lategame kann sie natürlich auch wieder gut werden, wenn man wirklich wie ein Berserker Karten aus dem Spiel entfernt oder wieder in den Nachziehstapel mischt. Das Powerlevel der Karte ist also quasi zu Spielbeginn hoch, macht in der Mitte einen Knick und geht am Ende wieder in die Höhe.

Kraft der Ahnen hingegen, die aktiv ist, solange man 7 oder MEHR Karten im Abwurfstapel hat, wäre demnach eher etwas für das Midgame. Das Powerlevel hätte also seinen Höhepunkt an der Stelle, wo der Giftige Nebel seinen Tiefpunkt hat.

Kraft der Ahnen hat übrigens zwei Monde, ich sag's nur mal, auch, wenn sich bei der Karte keiner zur Mondzahl geäußert hat, aber das Loch in dem Kampfstab des vorderen Kriegers ist halt blau und just auf Höhe der Monde, also könnte man auf den ersten Blick davon ausgehen, die Karte hätte drei Monde.

Wenn man es natürlich hinbekommt, beide gleichzeitig im Spiel zu haben und exakt 7 Karten im Abwurfstapel, dann sind sie schon Bombe zusammen. Aber spätestens kombiniert mit Karten wie Schlachtenfieber oder Arkhan dem Schlächter ändert sich die Kartenzahl im Abwurfstapel ja bereits wieder, und zack ist eine von beiden Unterstützungen wieder nutzlos. ;)

@Leite den heiligen Drachen fehl: Gott sei Dank, ich bin ja froh, wenn ich irgendwo auch mal Monde abziehen kann ^^. Ich denke auch, sie ist nur sehr situativ einsetzbar. Wenn man damit Karten von seinem eigenen Nachziehstapel in den Abwurfstapel werfen (sich also "millen") könnte, hätte man ja wieder mehr Futter für die Karten, die das Aus-dem-Spiel-Entfernen fordern. Wäre das womöglich interessanter? ^^ So klaut man halt nur dem Gegner ein paar Karten, in der Hoffnung, dass er sich dadurch gegen Spielende in 1-2 Kämpfen eher zurückziehen muss und man dadurch die 1-2 Drachen, die er zu dem Zeitpunkt auf seiner Seite hat, wieder verliert. Das wäre aber auch schon der optimale Nutzen der Karte, ansonsten fliegt sie wohl auch oft tot auf der Hand herum. Immerhin lässt sie sich als Anführeraktion dann leichter entsorgen, man kann sie ja auch einfach ohne Effekt spielen. Wink Nachteil ist natürlich, dass sie dabei nicht im Abwurfstapel landet, man sie also nicht für Arkhan & Co. entfernen kann.

@Beherrsche den heiligen Drachen: Das Geschützt-Symbol soll verhindern, dass die Sonderfunktion ignoriert werden kann - meiner Regelkenntnis nach würden Karten wie Zirper oder Lachgas den Effekt von Beherrsche den heiligen Drachen sonst unterdrücken. Wink
Klar, in Fremddecks dürfte die Karte stärker sein als Ork-intern. An der Stelle finde ich den Magic-Vergleich nochmal angebracht:

In Decks, die um die Delve-Mechanik aufgebaut sind, stehen sich, wenn man zu viele Delve-Karten spielt, diese gegenseitig im Weg. In Decks, die eigentlich eine ganz andere Strategie verfolgen, ist so eine Karte wie Treasure Cruise jedoch abartig stark. Sowas habe ich zum Glück bei den Orks bisher nicht eingebaut, eine Anführeraktion, die besagt: "Jetzt darf ich sieben Karten aus meinem Abwurfstapel ganz aus dem Spiel entfernen und dann 3 Karten nachziehen" ^^. Das wäre außerhalb der Orks ziemlich heftig, würde nur noch von "Sammle neue Anhänger" getoppt.

Die einzige Möglichkeit, wie man ausdrücken kann, dass eine Karte für Fremddecks sehr stark ist, innerhalb eines Volkes aber nicht so sehr, wäre eben die Mondanzahl zu erhöhen. Ich habe deshalb ja auch die volle offizielle Mondzahl gegeben - was höheres als 4 Monde gibt es mWn auf keiner offiziellen Blue Moon-Karte, deshalb wollte ich nicht der erste sein, der damit anfängt ^^. Man kann ja auch ansonsten ganz leicht die zu entfernende Kartenanzahl erhöhen, z.B. von 5 auf 7, sodass das Drachenkaufen ein wenig schwerer wird. Selbst in Verbindung mit Auserwählter der Natur wird man in einem Profi-Spiel wohl kaum 7 schwache Karten im Deck bzw. dann auch noch zeitgleich im Abwurfstapel haben, die man alle unbedingt loswerden möchte. Damit schneidet man sich auf jeden Fall ein Stück ins eigene Fleisch, weil man womöglich auch den ein oder anderen starken Charakter entfernen muss.

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BeitragVerfasst: Sa 17 Jan, 2015 16:32  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Strato Incendus hat folgendes geschrieben:

@Leite den heiligen Drachen fehl:
[...]
Wenn man damit Karten von seinem eigenen Nachziehstapel in den Abwurfstapel werfen (sich also "millen") könnte, hätte man ja wieder mehr Futter für die Karten, die das Aus-dem-Spiel-Entfernen fordern. Wäre das womöglich interessanter?


Fände ich persönlich nicht so schön, weil sich zu der Aufhol-Mechanik dann eine Wer-ohnehin-schon-führt-bekommt-sein-Deck-noch-schneller-durch-Mechanik gesellt.
Hmm, wenn ich es mir recht überlege, will man beim Gegner in den meisten Fällen eigentlich keine 6 Karten von dessen Nachziehstapel abwerfen, wenn er mit 3 Drachen führt! Schließlich verkürzt man dadurch nur die Zeit bis zum Spielende, in der man noch aufholen könnte.

Wie wäre es daher, wenn du pro gegnerischem Drachen nicht 2 Karten vom Nachziehstapel, sondern 1 Karte von der Hand abwirfst?

Strato Incendus hat folgendes geschrieben:

Das wäre aber auch schon der optimale Nutzen der Karte, ansonsten fliegt sie wohl auch oft tot auf der Hand herum. Immerhin lässt sie sich als Anführeraktion dann leichter entsorgen, man kann sie ja auch einfach ohne Effekt spielen. Wink


Wie wäre es denn, wenn du der Karte ein Ersetzen-Symbol gibst? Gerade bei Karten, bei denen es gut sein kann, dass man sie gar nicht sinnvoll einsetzen kann, läge das ja recht nahe. Und wäre halt attraktiver, als die Karte einfach ohne Effekt zu spielen (weil man die Ersatzkarte sofort zieht und nicht erst in der Nachziehphase).

Als Kosten für die Karte mit 1-pro-gegnerischem-Drachen-Handabwurf mit Ersetzen-Symbol würde ich glaube ich 1 Mond nehmen. Wenn man mal davon ausgeht, dass die 7 möglichen "Drachenzustände" (von drei beim Gegner über alle in der Mitte hin zu 3 bei mir) alle gleich wahrscheinlich sind, dann ist der Erwartungswert der zu einem bestimmten Zeitpunkt damit abgeworfenen Handkarten 6/7 = 0,86.
Als Vergleichskarte kommen mir die Feuergeister (mit Handabwurf von 1) für 1 Mond in den Sinn. Da schiene mir die (von mir vorgeschlagene) Leite den heiligen Drachen fehl zwar etwas stärker, insb. wegen des Ersetzen-Symbols und auch weil 2 oder 3 abgeworfene Karten oft mehr als doppelt/dreimal so viel weh tun dürften wie nur 1 abgeworfene Karte. Andererseits sind die Feuergeister für 1 Mond glaube ich nicht sonderlich attraktiv, insofern wäre eine kleine Stärkung bei gleichen Mondkosten denke ich durchaus zu vertreten. Und 2 Monde für den fehlgeleiteten Drachen schienen mir eher zuviel.

Strato Incendus hat folgendes geschrieben:

Nachteil ist natürlich, dass sie dabei nicht im Abwurfstapel landet, man sie also nicht für Arkhan & Co. entfernen kann.


Falls sich die Bemerkung nur auf das Ausspielen von Anführeraktionen bezog: Die kommen nie auf dem Abwurfstapel, auch nicht wenn man sie abwirft. Sie kommen immer alle auf den Anführer.

Strato Incendus hat folgendes geschrieben:

@Beherrsche den heiligen Drachen: Das Geschützt-Symbol soll verhindern, dass die Sonderfunktion ignoriert werden kann - meiner Regelkenntnis nach würden Karten wie Zirper oder Lachgas den Effekt von Beherrsche den heiligen Drachen sonst unterdrücken. Wink


Oh, da hast du natürlich vollkommen recht! Da war es wohl gestern als ich gepostet habe zu spät bzw. früh... Wink Bzw. ich habe halt auch erst eine recht kleine Spielpraxis in der das erst selten vorkam, so dass es mir nicht gleich präsent war. (Insofern solltest du meine Aussagen zu sinnvollen Mondwerten übrigens auch mit einer gewissen Vorsicht würdigen... Wink)
Wobei deine Formulierung "Karten wie" soweit ich sehe auch "übertreibt": Es dürften dann in der Tat nur exakt Zirper und Lachgas sein, für die ein Geschützt-Symbol auf einer Anführeraktion relevant ist. (Die dritte Karte, die Sonderfunktionen ignorieren kann - Banne den Gegner - ist nicht relevant.)

Da die Karte ja aber wie gesagt mindestens als Fremdkarte ohnehin schon zu stark aussieht, finde ich nicht, dass sie als einzige Kaufkarte auch noch von einem Geschützt-Symbol profitieren sollte. Es sei denn du willst halt doch einen fünften Mond drauf packen, obwohl es den bei den offiziellen Karten nicht gibt.

Strato Incendus hat folgendes geschrieben:

Man kann ja auch ansonsten ganz leicht die zu entfernende Kartenanzahl erhöhen, z.B. von 5 auf 7, sodass das Drachenkaufen ein wenig schwerer wird. Selbst in Verbindung mit Auserwählter der Natur wird man in einem Profi-Spiel wohl kaum 7 schwache Karten im Deck bzw. dann auch noch zeitgleich im Abwurfstapel haben, die man alle unbedingt loswerden möchte. Damit schneidet man sich auf jeden Fall ein Stück ins eigene Fleisch, weil man womöglich auch den ein oder anderen starken Charakter entfernen muss.


Insb. kann man die Karte dann auch erst später im Spiel spielen und muss sie im Zweifel einige Züge nutzlos auf der Hand behalten, das ist daher denke ich schon eine nennenswerte Abschwächung. Fände ich daher gut.


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Dwragon
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BeitragVerfasst: Sa 17 Jan, 2015 16:54  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Erthak hatte ich falsch gelesen, sorry. So ist er nur 2 Monde wert, die Karte kann auch ziemlich nach hinten losgehen.
Arkhan braucht dennoch 4 Monde. Würde vll sowas sagen: 3 Karten mit mindestens 6 Monden
5/3 ohne irgendwas gibt es noch nicht, 1,5 Monde wären wohl angebracht, für 1Mond fast schon Pflicht.

@BlinderZorn: Ich würde die SF ersetzen, damit es gar nicht zu diesem Problem kommen kann. Als AA geht das, aber nicht nach der Charakterphase.

@Giftiger Nebel: Zunächst falsch gelesen. So ist die Karte noch stärker. Liegt der, ist der Gegnerische 7/0er ein 5/0er, die meisten Tutu und frei-Chars bringen nichts, Us und Vs mit WErten sind auhc neutralisiert, als Unterstützung, die zudem 1/1 ist.

Einfach OP. Würde die Einschränkung machen, dass ein Wert nicht unter 2 sinken kann.

@Kraft der Ahnen ich dachte die hätte 3 Monde, was ich auch noch okay fände. Die Karte ist so einfach besser als der Kriegstanz ohne Mehrkosten.

Ich denke im Profideckbau mit den Tutu wäre dieses Deck verdammt stark.

Die Schwächen im Deck finde ich gut überlegt.


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Jack
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BeitragVerfasst: So 18 Jan, 2015 00:55  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Hey Strato, das sind ein paar echt innovative Karten die du entworfen hast! Mir ist bei neuen Karten die taktische einsetzbarkeit im Deckbau am wichtigsten, und da hast du viele spannende Neuerungen gefunden. Und mir gefällt auch das klare Konzept und die konsequente Umsetzung des Volks. Wenn du es schaffst, die Regelfragen zu beseitigen und die Monde zu balancen, würde ich gerne mal Decks damit bauen.

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Strato Incendus
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BeitragVerfasst: Mo 19 Jan, 2015 20:10  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Hey Jack, vielen Dank für das großzügige Lob, ich gebe mein Bestes! ;)

Zitat:
Wie wäre es daher, wenn du pro gegnerischem Drachen nicht 2 Karten vom Nachziehstapel, sondern 1 Karte von der Hand abwirfst?


Gute Idee, die "den-Gegner-Decktod-machen"-Taktik (auch "millen" genannt ;D ) habe ich sowieso schon bei meinen Elfen als Siegesstrategie eingebaut (coming soon... ^^), dann wäre es etwas verwirrend, wenn die Orks auch eine einzelne Karte hätten, die millt.
Und Karten von der Hand klauen tut halt wirklich unmittelbarer weh.

Ich fasse mal zusammen, was ich als erstes an Änderungen durchführen werde:

Arkhan der Schlächter: Änderung der SF in "Ich muss drei Karten mit mindestens 6 Monden aus meinem Abwurfstapel ganz aus dem Spiel entfernen, um diese Karte auslegen zu dürfen."
So viele Monde, wie die Orks haben, sollte das nicht so schwer sein ^^.
Zudem wird er raufgestuft auf 4 Monde.

Erthak der Furchtlose: Hier habe ich euch so verstanden, dass, nachdem alle die Karte dann richtig gelesen hatten Razz , er so bleiben kann, wie er ist.

Hargarth Silberbart und Bergoth Stiernacken: Hier würde ich jetzt erstmal den 1 Mond beibehalten; damit sind sie vielleicht etwas stärker im Fremd-Deck, aber wenn sie beide zwei Monde hätten, würden sie wiederum dazu beitragen, dass Arkhans neue Bedingung mit den 6 Monden viel leichter zu erfüllen wäre.

Blinder Zorn: Die einzige Möglichkeit, die ich sehe, wie wir die bestehende Problematik beseitigen könnten, wäre die Stärke-Erhöhung durch etwas anderes zu ersetzen. Mein erster Vorschlag wäre der hier:
"Jetzt mische ich verdeckt meinen Abwurfstapel und du entfernst verdeckt eine Karte daraus ganz aus dem Spiel. Dann darf ich bestimmen, dass du für jeden Mond jener Karte 1 Karte aus deiner Hand abwerfen musst."
Habe extra nochmal verglichen mit Sarogakanas dem Uralten und Bashdin, die auch dem Gegner jeweils 2 Karten klauen, und beide haben nur 1 Mond. Evtl. müsste man Blinder Zorn damit erhöhen auf 2 Monde, bzw. sie wäre nicht mehr ganz so eine Random Crap-Karte wie vorher. Aber Kartenabwurf-Effekte sind bei Blue Moon doch verhältnismäßig (mond-)günstig zu haben.

Kraft der Ahnen: wird hochgestuft auf 3 Monde

Giftiger Nebel: Ich würde den Effekt erstmal ändern auf "Solange ich 7 oder weniger Karten in meinem Abwurfstapel habe, erhalten deine aktiven Karten -1/-1." Evtl. zusätzlich noch die F/E-Werte entfernen, sodass die Unterstützung einfach nur eine SF hat und keine Werte. Solange die Bedingung nicht erfüllt wäre, wäre sie dann also komplett nutzlos. ;)

Generell würde ich bei den beiden den SF-Text auf "Solange..." statt "Wenn..." ändern, da sich die Zahl der Karten im Abwurfstapel ja jederzeit ändern kann.

Blutdurst: Hier müsste ich der Konsistenz halber noch ergänzen "meine aktiven Karten", die nicht aktiven bekommen ja keinen Pump bzw. es wäre auch nicht relevant, aber mit dem einen Wort Zusatz wird es klarer.

Leite den heiligen Drachen fehl: Änderung der SF auf "Jetzt darf ich bestimmen, dass du für jeden Drachen auf deiner Seite 1 Karte aus deiner Hand abwerfen musst."

Beherrsche den heiligen Drachen: Erhöhung der zu entfernenden Karten von 5 auf 7

Okay so? Ich will's erst mit euch abstimmen, bevor ich -zig verschiedene Versionen derselben Karten hochlade.

Wie kann man eigentlich einmal hochgeladene Bilder wieder aus der Gallerie entfernen? Habe dafür irgendwie noch keinen Button gefunden. :?

EDIT: Habe angefangen, die Elfen hochzuladen, aber offenbar bietet die persönliche Gallerie nicht genug Platz für mehr als ein komplettes Volk. Es wird auf den Admin verwiesen, muss man da Sonderberechtigungen oder so einholen?

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BeitragVerfasst: Di 20 Jan, 2015 02:50  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Strato Incendus hat folgendes geschrieben:

Leite den heiligen Drachen fehl: Änderung der SF auf "Jetzt darf ich bestimmen, dass du für jeden Drachen auf deiner Seite 1 Karte aus deiner Hand abwerfen musst."


Also mein Vorschlag sollte sein (möglicherweise habe ich mich da missverständlich ausgedrückt), dass derjenige, der die Anführeraktion ausspielt, die Karten von der Hand des Gegners abwerfen darf - wie bei den Feuergeistern als Vergleichskarte. Was ja deutlich stärker ist. (Oder bezog sich deine Bemerkung zur Ähnlichkeit bei deinen Elfen darauf, dass du gerade diesen Aspekt nicht wolltest?)
Die SF würde dann also wohl (in der Terminologie des alten Blue Moon) wie folgt lauten:
"Jetzt darf ich für jeden Drachen auf deiner Seite 1 Karte aus deiner Hand ziehen und abwerfen."
(Bei Blue Moon Legends würde es wegen etwas geänderter Terminologie stattdessen heißen: "Jetzt darf ich für jeden Drachen auf deiner Seite 1 Karte von deiner Hand wählen und sie ablegen." Würde aber dasselbe meinen.)

Außerdem hatte ich ja auch vorgeschlagen, der Karte ein Ersetzen-Symbol zu geben und die Monde von 2 auf 1 zu senken.

Ohne Ersetzen-Symbol würde ich ihr auch 1 Mond geben (würde vermuten das würde sie dann von einer eher attraktiven 1-Mond-Karte zu einer eher unattraktiven 1-Mond-Karte machen). Wenn der Gegner allerdings außerdem auch noch die abzuwerfenden Karten selber aussuchen darf, würde ich sagen sogar nur 0 Monde (wie beim Auserwählten des Geistes, der als Analogie dann auch nahe läge, aber denke ich in der Regel stärker wäre).

Also ich wiederhole das nur für den Fall nochmal, dass du mich anders verstanden hattest. Meine Einschätzung kann aber auch gut falsch sein und du kannst es selbstredend ohnehin so machen, wie du willst. Smile


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