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Mobbi
Gott der Abstrusitäten
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BeitragVerfasst: Fr 11 März, 2016 11:18  Titel:  Mobbis Flit-Schmierpfote WM-Deck Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Um dem Forum auch mal wieder BM-technischen Inhalt zu verleihen, werfe ich allen Interessierten eines meiner stärksten Schmierpfote-Decks zum Fraß vor. Ich habe damit letzte WM gespielt und bin damit sehr gut gefahren. Dazu später mehr. Jetzt erst mal das Deck:

Anzahl an Karten im Deck: 40
Anzahl an Monden im Deck: 25

Anführer: Falk (Flit: 30 Karten, 10 Monde)
Inquisitor: Schmierpfote (+10 Karten, +15 Monde)

ANFÜHRERAKTIONEN (6 Stück)
Täusche den Heiligen Drachen
Auserwählter der Lüfte
Versuche den Heiligen Drachen - 4 Monde
Imponiere dem heiligen Drachen - 4 Monde
Auserwählter der Weite
Auserwählte des Feuers

INTERVENTIONEN (3 Stück)
Schande über Euch! - 2 Monde
Wie könnt Ihr es wagen! - 2 Monde
Für wen haltet Ihr Euch! - 2 Monde

EINFLÜSSE (3 Stück)
Yaggi
Piplox
Hakbaad

CHARAKTERE (18 Stück)
Geschwaderführer Säbelfeder
Staffelführer Schwinge
Rottenführer Kralle
Pluster
Zirper
Zwitscher
Plärrer
Hacker Hank
Mad Mike
Stolzhaupt Phönix
Thirkomedas der Heitere - 2 Monde
Ferro Fos - 1 Mond
ZischZisch - 1 Mond
KorKor - 1 Mond
PamPam - 1 Mond
Bethenitana die Erzählerin (Oma) - 2 Monde
Yin - 1 Mond
Yang - 1 Mond

UNTERSTÜTZUNGEN (1 Stück)
Vergiftete Pfeile - 1 Mond

VERSTÄRKUNGEN (9 Stück)
Abwurf Gluterde
Abwurf Feuerregen
Abwurf Heuschreckenschwarm
Abwurf Brandfackeln
Abwurf Siedeöl
Abwurf Eishagel
Abwurf Kakerlaken
Abwurf Feuerblitze
Abwurf Faulgas

Hintergrund, Entstehung des Decks und Deckidee:
Vor der letzten WM hatte ich große Probleme den Schmierpfote-Slot zufriedenstellend zu besetzen, am besten so, dass ich dem Gegner das Deck zum Picken überlassen kann. Tatsächlich finde ich das nach wie vor noch mit die schwerste Aufgabe. Klar, Argusauge ist auf den ersten Blick der Problem-Inquisitor und die Möglichkeiten sind dort begrenzt. Genau dadurch ist es aber vergleichsweise leicht, sich auf ein Deck festzulegen. Am besten Aqua, wenn nicht Aqua, dann Flit oder Buka und wenn nicht das, dann als risikobereiter Spieler Khind. Damit lassen sich Decks bauen, mit denen ich persönlich ein gutes Gefühl habe. Bei Schmierpfote ist das anders. Mit meinem Mimix-SP-Deck bin ich davor gut gefahren, hatte aber wegen des Modus kein gutes Gefühl mehr (einfach weil ich mich damit anfällig und berechenbar mache (in der Regel muss ich das Mimix-Deck als erstes picken). Pillar-SP ist eine gute Kombination, aber auch immer ein bisschen ein Spiel mit dem Zufall. Ursprünglich wollte ich darauf setzen, habe dann in einigen Tests das Vertrauen in das Deck verloren, insbesondere, wenn der Gegner die Paarung bestimmen durfte. Terrah, Vulca und Hoax (hatte ich eh für Schlangenzunge vorgesehen) kamen alle nicht für mich in Frage, weil mir diese Völker zu langsam sind und Tempo für Decks sehr preiswert ist. Das passt mit den Tonnen von Monden, die Schmierpfote einem anbietet, einfach nicht zusammen. Aqua hatte ich schon für den Argusauge-Slot verwendet, Buka für den Donnerfaust-Slot (außerdem wären Buka für Schmierpfote ohnehin keine sonderlich attraktive Option für mich gewesen), Khind kamen ebenfalls nicht in Frage (hätte wie bei den Mimix bedeutet, dass ich nahezu immer die Khind als ersten Pick wählen hätte müssen). Was bleibt übrig? Die Flit. Hm, einerseits gut (starkes Volk, gegen viele andere Decks im Vorteil, dadurch wird der Gegner im WM-Modus gezwungen, möglicherweise durchschaubar zu picken, weil er sein anfälligstes Deck schützen muss), anderseits nicht gut (hat mit den Aqua ein ungünstiges Matchup, viele andere Spieler werden ebenfalls Flit spielen). Der zweite Punkt (viele andere Flit) war für mich zu vernachlässigen, da die meisten Spieler in der Regel auf identische Völkerpaarungen verzichten. Blieb also das Aqua-Problem zu lösen, ohne aber ansonsten an Stärke einzubüßen. Im reinen Kampfgetümmel sehe ich klare Nachteile für den Flitspieler gegen die Aqua. Was bleibt dann? Die Kaufebene! Das hat den wunderbaren Nebeneffekt, dass selbst Donnerfaust-Decks in den Griff zu bekommen sind.

Reine Kaufdecks für Schmierpfote sind jedoch extrem anfällig und nach meiner Einschätzung auch nicht erfolgversprechend, zumal ich bei vielen Gegnerdecks mit der AdN rechnen muss. Also musste ich gewährleisten, dass das Deck neben dem Kauf auch noch in Kämpfen gut aussehen kann, insbesondere falls es zu einem zweiten Durchgang wegen AdN kommt.

Konkret: Im Idealfall kann das Deck 4 Drachen kaufen und sich 3 mal "umsonst" zurückziehen. Wenn es perfekt läuft, bedeutet das, dass der Gegner 7 Drachen im Nachteil ist (diese Anzahl reduziert sich natürlich, wenn er ebenfalls Drachen kaufen kann, meine Drachengewinne verhindert oder die SF der Oma, der Intervention und des Faulgases nicht greifen). Seien wir mal vorsichtig und sprechen von 4-5 Drachen. Diese 4-5 Drachen muss er also mehr gewinnen als ich. Ziehen wir das mal rein theoretisch auf (was natürlich nicht exakt auf die Praxis übertragbar ist und auf den einfachsten Fall (nur 1-Drachen-Kämpfe, keine Drachenmodifikatoren wie Geisterbilder etc.) reduziert wird): Wenn ich also keinen einzigen Kampf gewinne (was sehr unrealistisch ist), muss er 4 bis 5 Kämpfe gewinnen, um an Drachen gleichzuziehen. Gewinne ich einen Kampf und dabei einen Drachen, dann muss er zusätzlich zu den 4-5 Drachen ebenfalls noch einen Drachen mehr gewinnen. Mein Drache plus sein Drache plus 4-5 Drachen, das macht schon 6-7 Kämpfe. Gewinne ich einen weiteren Drachen, sind wir bei 8-9 Kämpfen, bei einem weiteren Drachen für mich, landen wir bei 10-11 Kämpfen, die nötig sind, um zumindest gleichzuziehen. Und wie gesagt: von diesen 10-11 Kämpfen darf ich nur 3 gewinnen. Wenn ich mir die ganzen Kombinationsmöglichkeiten anschaue, die das Deck bietet, halte ich es für durchaus realistisch, 3 oder mehr Kämpfe zu gewinnen. Wie viele Kämpfe dauert ein Spiel? Durch die Kaufkarten und den AdGei sowie Kampfverzicht, kann es bei diesem Deck locker gelingen, die Anzahl der Kämpfe auf unter 10 zu drücken. Ok, bei AdN-Einsatz erhöht sich die Anzahl der Kämpfe. Davon sind aber wieder 2-3 Rückzüge umsonst, das lässt sich also wenn man denn möchte im zweiten Durchgang etwas abgeschwächt so weiterführen. Dafür hat man da dann aber auch deutlich mehr Kampfkraft.

In der Theorie erschien mir das Deck also als sehr mächtig. Außerdem ist es durch die Möglichkeit, zwei Ebenen zu bedienen (Kampf und Kauf) sehr flexibel und wenig anfällig. Läuft mal das eine nicht, kann man sich mit dem anderen im Spiel halten. Die geringe Anfälligkeit gilt auch gegen Aqua-Decks. Selbst gegen andere Flit-Decks sehe ich Vorteile, weil man wunderbar auf den Kampfbeginn verzichten und dabei durch Kauf trotzdem ein Drachenpolster aufbauen kann. Bei Flit gegen Flit ist normalerweise derjenige im Vorteil, der reagieren kann. Aber selbst wenn es nicht so wäre: der Gegner wird selten eine Paarung Flit gegen Flit picken, weswegen sich dieses mögliche Problem nicht stellt.

Thema Picken: Dieses Deck ist für unseren WM-Modus so ein Segen, weil ich mich beim Picken nicht darum kümmern muss. Es ist mir völlig egal, gegen welches Deck ich damit spiele. Ich werfe es dem Gegner als Köder vor die Füße, soll er es doch nehmen und z.B. seine Aqua darauf hetzen. Bei der letzten WM haben Dread und Ryuk genau das gemacht. Hehe. Es soll auch nicht unerwähnt bleiben, dass das Deck bei der WM zwei Spiele verloren hat: gegen Dwragons Buka-AA, das selbst eine Kaufkarte hatte und im letzten Zug diesen unsäglichen 3-Drachen-Move anbringen konnte (2 Drachen waren vorher bei mir, ich bin Startspieler und habe noch 4 Karten) und gegen Timmsters Vulca-SZ, was ebenfalls eher eine schwierige Paarung für die Flit ist. Daran kann ich mich nicht mehr genau erinnern, ich meine aber, dass das Spiel ziemlich abgefahren gut bei Timmster lief. Kann mich aber auch täuschen.
Wie auch immer: eine Gewinngarantie gibt das Deck natürlich nicht, ich halte es aber für eines der stärksten Decks überhaupt.

Zur Kartenwahl:
Die Anführeraktionen erklären sich von selbst. 3 mal Kauf, einmal Kauf-Recycling (AdF), den AdL als Schutz (bei selbst nur einer U), den AdGei entweder als Beschleuniger, Knock-Out im Kampf oder Finisher im Endgame. Die Terrah-Kauf-Karte erhielt den Vorzug gegenüber der Vulca-Kaufkarte, weil ich damit gerechnet habe, dass die Spiele aufgrund fehlender Terrah feuerlastiger sein werden. Im Grunde ist es aber egal, welche der beiden AA man nimmt.
Bei den Charakteren ist eine Sache auffällig: Ich habe auf Triller verzichtet und mich stattdessen für Stolzhaupt Phönix entschieden. Grund: Ein C mehr ohne SF, Phönix harmoniert mit dem Faulgas und erlaubt den Abwehr von hohen Erdwerten. Triller hingegen wäre insbesondere gegen Flit gut (da ich mit dieser Paarung nicht rechne, brauche ich ihn an dieser Stelle nicht) und sicherlich noch gegen Pillar (auch mit dieser Paarung rechne ich weniger, da der Pillar-Spieler dieses Matchup eher vermeiden wird, so meine Annahme). Alternativ könnte man auch beide ins Deck nehmen, was jedoch zur Folge hätte, dass man eine andere Karten rauswerfen müsste. Ich wüsste nicht welche. Ansonsten sorgen die Tutu und Yin/Yang für etwas Tempo und Kombinationsmöglichkeiten mit den SF der Schlüsselcharaktere. Thirko lässt sich einerseits gut für einen Kauf opfern, kann andererseits auch mal als Startspieler den Gegner ausbremsen sowie im laufenden Kampf den KO verpassen. Die Oma passt wunderbar zur Strategie, auf die kann nicht verzichtet werden.
Die 9 Verstärkungen sind nötig, da ich den U-Bereich komplett vernachlässige. Zudem lassen sie sich prima mit den Kaufkarten kombinieren oder können im Kampf entscheidend die SF der Charaktere pimpen.
Bei den Unterstützungen setze ich einzig auf die Pfeile, die nur gespielt werden, wenn ich mir sicher bin, den Kampf nach Hause zu bringen (oder wenn ich den AdL auf der Hand habe). Sie sind einfach zu mächtig, als dass man auf sie verzichten könnte.
Für wen haltet Ihr Euch muss ich nicht erklären. Die beiden anderen Interventionen dienen dazu, Schlüsselangriffe abzusichern. Wie könnt Ihr es wagen ist zudem Gold wert, wenn der Gegner im Endgame die AdN spielen möchte oder selbst eine Kaufkarte durchbringen möchte. Auf "Das habe ich erwartet" habe ich verzichtet, einfach weil kein Platz im Deck war, die Karte bei mir einfach nicht funktioniert und ich zumindest 3 Karten im Deck habe, die meine Interventionen schützen (Ferro, Zirper, MM).
Statt der für SP normalerweise üblichen 4 Hyla sind nur 3 im Deck. In aller Regel ist das Deck schneller als das des Gegners, weswegen "nur" 3 Hyla kein Nachteil sein sollten.

Zur Strategie:
Ich schrieb es schon weiter oben: das Deck ist flexibel. Bei einer normalen Kartenverteilung rollt es von alleine (Kauf und Kampf). Bei schlechter Verteilung (dazu zähle ich, dass die Kaufkarten nicht kommen), sollte konsequent auf den Kampfbeginn verzichtet werden. Dabei sollte man auch nicht scheuen, jeweils 3 Karten abzuwerfen, selbst wenn es wehtut. Hoher Durchlauf sorgt von allein dafür, dass man wieder den Zugriff aufs Spiel erhält. In aller Regel sollte das Deck aber relativ stabil laufen.
Für die Kämpfe gilt natürlich eines: der erste Schlag muss sitzen! Lange Kämpfe müssen vermieden werden, nicht nur, weil diese in aller Regel verloren gehen, sondern auch um zu verhindern, dass der Gegner 2 Drachen gewinnt.
Im ersten Durchgang ist eine etwas vorsichtigere Spielweise zu wählen. Dosierte Offensive sozusagen. Sollte es einen zweiten Durchgang geben (wegen AdN), wird dieser deutlich aggressiver gespielt. Ohne die AA sitzen die Kombinationen enger, Blitzangriff sind durch die Tutu und V mehrfach möglich. Natürlich auch hier wieder in der Regel auf den Kampfbeginn verzichten.

Fazit:
Für den WM-Modus aus meiner Sicht eine richtig gute Wahl (aber natürlich auch für sonstige Spiele). Einziges Manko: es ist überdurchschnittlich schwer zu spielen. Der Vorteil (sehr flexibel weil auf zwei Ebenen unterwegs) ist somit auch sein Nachteil. Man muss sich nämlich regelmäßig zwischen der einen und er der anderen Ebene entscheiden. Hilfreich ist es, wenn man das Deck in und auswendig kennt. Zur letzten WM kannte ich jedes meiner Decks auswendig, entsprechend auch dieses. Das ist ein großer Vorteil.

Wie auch immer. Natürlich habe ich das Patent für das Deck angemeldet. Razz

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BeitragVerfasst: Fr 11 März, 2016 19:03  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Ah, da ist es ja endlich. Ich war bislang immer überrascht, wieso du so darauf schwörst. Meine Bilanz gegen das Deck müsste nahezu ausgeglichen sein, ich schau es mir die Tage nochmal genauer an und gebe einem genaueren Kommentar.
Es ist sicherlich gut, aber ich würde es nicht stärker als viele andere SP-Decks einschätzen von meinen bisherigen Erfahrungen. H-SZ ist da noch eine Stufe höher anzusiedeln in meinem internen Mobbi-Deck-Ranking.


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BeitragVerfasst: Fr 11 März, 2016 23:34  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Ich mag das Deck sehr, und zwar vor allem deshalb:

Mobbi hat folgendes geschrieben:
das Deck ist flexibel.
.

Das stimmt und es wird deshalb nicht so einfach zu spielen sein, wie Mobbi selbst auch sagt. Man wird vermutlich öfter seine Strategie umstellen müssen. Das Deck hat aber die Qualität dafür. Ich glaube auch, dass das der Grund ist, warum Dwragon nicht so überzeugt zu sein scheint. Ihr seid unterschiedliche Spielertypen. Dwragon bevorzugt aus meiner Sicht Decks, die geradeaus zu spielen sind, mit einer klaren Strategie und weniger Optionen, die aber qualitativ dennoch hochwertig sind.

Mobbis Deck ist zu 100 Prozent stimmig zusammengestellt. Es gibt eigentlich keine Karte, die ich in Frage stellen würde. Vielleicht KorKor. Aus zwei Gründen: erstens weil es einen Widerspruch gibt zwischen Kauf und Tutu. Und zweitens sehe ich nicht, was man für KorKor abwerfen will. Mal eine V, die vom Wert nicht passt oder die Pfeile, die aber extra im Deck sind, weil sie so stark sind. Das würde mir nicht reichen. Deckdurchlauf ist auch ohne KorKor gut genug. Statt dessen wäre vielleicht B/P Verbundenheit eine Option.


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BeitragVerfasst: Sa 12 März, 2016 16:47  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Danke für die Antworten.

@Dread/KorKor
Deine Bedenken sind nachvollziehbar. Tatsächlich hatte ich ursprünglich statt KorKor den B/P mit den 2 Symbolen als Auslegebedingung geplant. Ich habe mich aber dagegen entscheiden und das aus folgenden Gründen:
Die Spielweise des Decks sieht im Idealfall vor, keine langen Kämpfe zuzulassen. Entweder durch defensives Verhalten (Drachenkauf, Faulgas/Oma/Für wen haltet Ihr Euch) mit folgendem Rückzug. Oder aber durch Konterangriffe, die den Gegner ad-hoc zum Rückzug zwingen sollen. Natürlich klappt das nicht immer, aber erstaunlich oft schon. Jedenfalls möchte ich im Idealfall dem Gegner lediglich das Auslegen von Karten als Startspieler erlauben. In diesem Fall ist mir die Wahrscheinlichkeit, die Auslegebedingung des B/P-Charakters regelmäßig erfüllen zu können, zu gering. Schließlich muss der Gegner in seinem ersten Zug zwei Karten mit Symbolen auslegen (was eher unwahrscheinlich ist, bedenke ich, dass der Gegner das Matchup bestimmt hat und vermutlich nicht mit einem symbollastigen Deck antreten wird). Im Vergleich dazu bietet mir KorKor mehr Sicherheit. KorKor ist im Grunde nur dann blöd, wenn entweder keine V auf der Hand sitzt, oder die einzige V auf der Hand eine mit Wert 3 im aktuellen Element ist. Letzteres ist nicht ganz so dramatisch, da ich durch Abwurf der V für KorKor den Durchlauf erhöhe. Dumm ist wie gesagt nur, wenn keine V/U auf der Hand sitzt. In solchen Fällen helfen dann aber oft die Kauf-AA, um KorKor "loszuwerden". Ideal ist es hingegen, wenn mindestens 2 V auf der Hand sitzen. Dann ist das Auspielen von KorKor, das Auspielen eines gemeinen Schlüsselcharakters und das Auspieler der besser passenden V im ersten Zug meist ausreichend, um den Kampf zu gewinnen. Als zusätzlichen Gewinn habe ich durch KorKor den Durchlauf um eine Karte erhöht, was Gold wert sein kann, wenn ich an Kaufkarten oder Opferkarten für eine schon auf der Hand sitzende Kaufkarte kommen möchte. Der Vorteil wiegt noch schwerer, wenn ich 3 V/U auf der Hand habe, dann kann eine opfern und die anderen beiden spielen. Wird aber eher selten vorkommen.

Der Unterschied zwischen KorKor und dem B/P ist zudem, dass ich zum Ausspielen des B/P als Frei-Karte vom Gegnerdeck abhängig bin, während die KorKor-Auslegebedingungen ausschließlich vom eigenen Deck abhängt (von irgendwelchen einschränkenden SF beim Gegner natürlich mal abgesehen). Dadurch erscheint mir die Verwendung von KorKor etwas planbarer, denn ich habe selbst die Möglichkeit, die Anzahl der V/U im Deckbau zu steuern. In diesem Fall sind 10 solcher Karten im Deck, von denen ich lediglich 2 sehr ungern opfern würde (Faulgas und die Pfeile). Beim Gegner weiß ich hingegen nie so genau, ob er eine ausreichende Anzahl von Symbol-Karten im Deck hat, die die sinnvolle Verwendung des B/P rechtfertigt. Schon gar nicht kann ich damit rechnen, dass der Gegner im ersten Zug zwei Karten mit Symbolen auslegt.
KorKor bietet mir außerdem im Endgame bei eigener Führung etwas mehr Möglichkeiten, das Spiel schneller zu beenden.
Der Vorteil des B/P wäre hingegen, dass er im Notfall auch mal einfach so gespielt werden kann, wenn z.B. kein anderer Charakter auf der Hand ist und ich aus unterschiedlichen Gründen weiterkämpfen möchte (was aber eher die Ausnahme ist). Außerdem sind mit ihm höhere Werte möglich als mit KorKor, weil ich die ansonsten zu opfernde V auspielen kann (es sei denn ich habe den oben beschriebenen Fall der 3 V auf der Hand).

Diese beiden Vorteile des B/P halte ich persönlich für schwächer als die Vorteile, die mir KorKor bietet. Allerdings ist der Unterschied für die Performance des Decks sicherlich marginal, so dass es wahrscheinlich eine reine Gefühlssache ist, welche Karte man hier nehmen sollte.

@Dwragon
Deine Bilanz gegen das Deck müsste sogar positiv sein, weil ich meines Wissens erst ein Spiel damit Offline absolviert haben.

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BeitragVerfasst: Fr 18 März, 2016 13:42  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

So, im wesentlichen besteht das Deck aus 2 Prinzipien: Kauf und Drachenverhindern. Läuft das Deck, kann das ganz gut klappen. Bei solchen Decks mit SP hab ich aber häufig das Gefühl, dass ich zu stark vom Kartenverlauf abhängig bin. Kommt 5 Runden lange keine AA wird es schwer, da müssen alle Karten zünden. Du hast das Risiko natürlich soweit es geht minimiert und daher hast du auch recht gute Erfolge, ich halte das Deck nur für kontrollierbar vom Gegner, ich könnte ganz gut drumherum spielen. Dies liegt wohl daran, dass ich selbst viele fiesen SFs habe und somit das Deck ständig blockiere in seinem Durchlauf. Doch selbst dann kann es noch mithalten.

Hoher Angriff mit Bethenitana kann natürlich schmerzen. Da steckt auf jeden Fall viel Gedankenwerk dahinter und man muss es echt gut kennen um es optimal zu spielen. Dies sollte so bei jedem Deck sein, aber Mobbi treibt dieses Prinzip irgendwie immer auf die Spitze. Sicherlich ein schönes und auch oft erfolgreiches Deck, jedoch gehört es für mich nicht in die Riege mit Buka-DF, Hoax-DF und Hoax-SZ.
Vielleicht täusche ich mich aber auch.

@Mobbi: Online haben wir mal gespielt, glaube da war es 1:1 oder so.


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BeitragVerfasst: Mo 21 März, 2016 09:54  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Danke für Deine Einschätzung. Ich bin lediglich über eine Stelle gestolpert:

Dwragon hat folgendes geschrieben:
[...]ich halte das Deck nur für kontrollierbar vom Gegner, ich könnte ganz gut drumherum spielen. Dies liegt wohl daran, dass ich selbst viele fiesen SFs habe und somit das Deck ständig blockiere in seinem Durchlauf.[...]


Das fällt mir schwer, zu verstehen. Nach meinem Gefühl bietet das Deck dem Gegner ja gerade nicht an, drumherum zu spielen. Legst Du eine Karte, die mich im Kampf einschränkt, kann ich vielleicht kaufen. Legst Du eine Karte, die mich beim Kauf ausbremst, kann ich vielleicht kämpfen. Natürlich wird es Situationen geben, in denen man genau die passende Ebene blockiert, aber das gilt für alle Decks in jedem Spiel. Und wie viele Karten gibt es denn, die das Deck dauerhaft einschränken? Sind das nicht die üblichen Verdächtigen, die ohnehin in den meisten Decks zu finden sind? Und wie viele von denen können dabei als Startspieler ausgelegt werden? Um wirklich einschränkend zu wirken, müssen beide Ebenen gleichzeitig eingeschränkt werden. Wie oft geht das denn im Spiel?

Ich würde sogar genau das Gegenteil behaupten: Das Deck ist überdurchschnittlich schlecht vom Gegner zu kontrollieren, weil er nie weiß, ob ich kämpfen oder kaufen werde.

Tatsächlich hat das Deck gar nicht so viele offizielle Spiele auf dem Buckel. Die paar Spiele bei der WM und davor reichen leider nicht aus, um irgendetwas verifizieren zu können. Insofern sind die Aussagen in der Tat eher theoretisch und selbstredend könnte ich mit meinen Einschätzungen auch daneben liegen und Du mit Deinen ins Schwarze treffen.

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BeitragVerfasst: Mo 21 März, 2016 10:04  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Natürlich ist dies nur subjektiv in der Einschätzung. Ich meine natürlich übliche Verdächtige wie MM, HH, Thirko, Ferro, Zirper, Feuerzauber, Hitzechleier, etc.

Da das Deck über kaum Us verfügt, kann man, wenn man über diese Karten in Masse, vll noch AdN und selber einer Kauf-AA verfügt den Verlauf des Spiels aus meiner Sicht halbwegs beeinflussen, so zumindest mein Eindruck. Vll sollte ich es auf Pillar-Discard einschränken, oder ähnlich destruktive Decks.

Sind jetzt auch nur die Eindrücke aus wenigen Spielen, die ich gegen das Deck hatte.


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BeitragVerfasst: Di 22 März, 2016 22:46  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Keine weiteren Kommentare? Schade, wäre sicher interessant gewesen.

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Helios
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BeitragVerfasst: Mi 23 März, 2016 11:19  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Weitere Kommentare? Naja, typisches Deck der aktuellen Meta Wink Drachen kaufen und billige Rückzüge...
Wenn andere dir die Drachenkäufe verhindern oder dich dazu zwingen, die AAs in der Hand zu halten, hoffst du halt auf die natürlich Stärke der Flit, doch noch irgendwie über die Runden zu kommen. Wird sicher ein effektives Deck sein, mit dem du wohl nie hoch verlierst.

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Ceterum censeo Drachenkaufdecks esse delendam.

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BeitragVerfasst: Mi 23 März, 2016 11:32  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Das hast Du ziemlich gut zusammengefasst.

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erml
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BeitragVerfasst: So 17 Apr, 2016 16:57  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Unfassbar starkes Deck, bis ins letze Detail durchdacht und begründet, weltmeisterlich!

Ich kann mich nicht erinnern, schon dagegen gespielt zu haben, es wäre mir sonst wohl in Erinnerung geblieben ...


Stier Geschlecht:Männlich Schwein OfflinePersönliche Galerie von ermlBenutzer-Profile anzeigenPrivate Nachricht senden
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