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erml
Gott des krassmatischen Charismas & more
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Alter: 47
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BeitragVerfasst: So 02 Nov, 2014 21:02  Titel:  Pillar Schmier CL 2014 Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Anführer: Fucius Con (Pillar: 30 Karten, 10 Monde)
Inquisitor: Schmierpfote (+10 Karten, +15 Monde)

ANFÜHRERAKTIONEN (5 Stück)
Flit 32: Auserwählter der Lüfte (X1)
Hoax 32: Auserwählter des Geistes (X1)
Mimix 32: Auserwählte der Natur (X1)
Pillar 30: Entsende den Aufklärer-Falter (P)
Pillar 31: Versuche den Heiligen Drachen (X1)

INTERVENTIONEN (2 Stück)
Inter 404: Genug jetzt! (X1)
Inter 402: Schande über Euch! (X1)

EINFLÜSSE (4 Stück)
Infl 605: Hakbaad (X2)
Infl 604: Piplox (X1)
Infl 608: Rückkehr (X2)
Infl 603: Yaggi (X2)

CHARAKTERE (16 Stück)
Aqua 12: Yang (A)
Aqua 13: Yin (A)
Flit 04: Flatter (F)
Flit 12: Hacker Hank (H)
Flit 13: Mad Mike (T)
Flit 06: Pluster (F)
Hoax 17: Sarogakanas der Uralte (H)
Pillar 13: Cardus Nikkus (M)
Pillar 02: Devius Maximus (P)
Pillar 15: Kalebassus Leerus (P)
Pillar 01: Primus Magicus (P)
Terrah 12: Ferro Fos (T)
Terrah 02: Romban Felsenmeister (T)
Tutu 507: PamPam (X1)
Flit 05: Gleiter (F)
Tutu 504: KorKor (X2)

UNTERSTÜTZUNGEN (6 Stück)
Hoax 20: Buch der Weisheit (H)
Pillar 28: Riesenfalter Abendrot (P)
Pillar 29: Riesenfalter Morgenwind (P)
Tutu 508: Vergiftete Pfeile (X2)
Vulca 25: Hitzeschleier (P)
Terrah 28: Boshaftes Auge (X1)

VERSTÄRKUNGEN (7 Stück)
Pillar 17: Erdaushöhler-Raupe (T)
Pillar 16: Feuerfresser-Raupe (P)
Pillar 19: Lichtsucher-Raupe (P)
Pillar 21: Trunk der kosmischen Kraft (P)
Pillar 26: Trunk der Leidenschaft (H)
Pillar 22: Trunk der Vereinigung (P)
Pillar 18: Wasserzähmer-Raupe (P)

Dieses Deck habe ich bei der CL in Berlin am 31.10.2014 gespielt. Entstanden auf der Suche nach einem universellen Schmierpfotedeck.

Die Anzahl der Partien ist bisher natürlich bei weitem nicht signifikant, der erste Eindruck ist aber ein positiver.
Gute Deckkontrolle dank passender Kartenverteilung sowie AdG, 8 Freikarten, Yin, Yang.
Bewährter Pillarstress, ergänzt durch Saro, Schande, Genug jetzt, AdG, MM und HH.

Konstant mittlere/hohe Werte mit Stress sind möglich.

Auffällig vielleicht die geringe Anzahl der Pillarcharaktere als Resultat fehlender Slots.

Zu den Spielen bei der CL an anderer Stelle mehr.


Stier Geschlecht:Männlich Schwein OfflinePersönliche Galerie von ermlBenutzer-Profile anzeigenPrivate Nachricht senden
Timmster
Gott von Monkey Island
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Alter: 37
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BeitragVerfasst: So 02 Nov, 2014 22:26  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Mein Deck als ich anfing Pillar zu spielen sah im Unterstützungsbereich fast genauso aus. Ich hatte Feuerzauber statt des Auges drin. Aber das ist eine minimale Veränderung. Trunkwahl ergibt sich dann von allein. Die Mondraupe fehlte sogar anfangs bei mir auch. Da kann ich aber nur raten diese mit einzubauen. Alle Aktionskarten sind nach meinem Geschmack. Das sieht man auch an meinem Pillar-Donner. AdG ergibt natürlich einen Sinn. Hylen prima. Kommen wir zum Problem des Decks: die Charaktere. Zunächst was positives: der raupendoppler ist nicht dabei. Als Pillar-Profi sage ich: richtig so. Der slot ist meist wichtiger als die SF. Aber jetzt zu den aus meiner Sicht schwierigen Punkten: 16 chars davon 12 "echte" ist arg wenig. Ja, ich bin ein Freund vom Spiel mit wenigen Charakteren. Aber hier ist das Risiko enorm. Es ist fast nicht möglich, yin oder yang mal vor einem Charakter zu verschwenden. Es ist unmöglich Charaktere zu verkaufen. Es ist unmöglich Charaktere mit AdG abzuwerfen. Denn sonst kippt das deck. Die Lösung liegt meiner Meinung auf der Hand: Einen Slot freikloppen für einen weiteren Charakter oder 2 weitere WA Chars. Dann sollte das Problem gelöst sein. Ich bin kein sonderlicher HH Freund. Der ist in manchen Situationen stark aber insgesamt meistens zu teuer. Auch Romban verstehe ich nicht ganz. Was ist der Sinn dieser Element Gewichtung? Meine Tipps daher:
HH raus
Zirper rein
Romban raus
4/4er Flit oder 5/5er Aqua rein.
Für den freien Mond würde ich AdL gegen Windgeister tauschen. Du fürchtest eh nur den Hitzeschleier oder manchmal den Nebel.
Eventuell aber auch 4/4er und 5/5er rein und pluster raus... Das muss man mal testen.
Monduntergangsraupe irgendwie rein? Bei diesem schnellen deck reichen eventuell 3 Hylen.

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Pirat: 'Du kämpfst wie ein dummer Bauer.'
Guybrush Threepwood: 'Wie passend, Du kämpfst wie eine Kuh.'

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erml
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Alter: 47
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BeitragVerfasst: So 02 Nov, 2014 23:07  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Messerscharfe Analyse, Timmster. Absolut nachvollziehbar.
Die Charaktertausche klingen vielversprechend.
Auch die 5. Raupe möchte sehr gern ins Deck, da einen Slot freizumachen ist brutal. Würde am ehesten auch eine Hyla nehmen, aber 3 sind mir doch zu wenig, außerdem müsste Rückkehr raus, da bin ich großer Fan davon.


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Timmster
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BeitragVerfasst: Mo 03 Nov, 2014 10:24  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Es ist tatsächlich so, dass man erst nach mindestens 10 spielen entscheiden kann, ob 3 hylen reichen. Ich vermute jedoch, dass die Antwort ja ist. Dass dann nur Rückkehr fliegt, ist klar. Du hast mit 9 Aktionskarten schon eine ziemliche dichte in der Aktionsphase. Da schaded ohnehin die Entschlackung nicht unbedingt. Mit den beiden ersetzen-symbolen sind es sogar 11. AdN relativiert das natürlich. mein Tipp für deine Tests: immer wenn Rückkehr auf die Hand kommt, stell dir die Frage, ob du jetzt gern die Raupe hättest. Wenn die Antwort häufiger ja ist, lohnt der Tausch.

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Dwragon
GottdesunerklärlicherfolgreichenDeckbaus
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BeitragVerfasst: Mi 18 Feb, 2015 17:57  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Äußere ich mich auch mal dazu. Pillar-Schmier kommt mit 14-17 Charakteren aus, mehr würde ich nicht reinnehmen. Man geht vielleicht das Risiko ein, mal keinen Char zu haben, aber mit viel mehr Charakteren kommt nciht genug Tempo auf.

In meinem Pillarschmierdecks komme ich meistens auch mit 3 Hyla prima aus. AdN ist eigentlich supoptimal, aber wohl ein Mittel gegen Donnerfaustdecks.

Bei den Chars bin ich immer am Wechseln zwischen HH, MM, Zirper, Thirkomedas und Erupta, früher auch der Hüterin des Einhorns.


Waage Geschlecht:Männlich Ratte OfflinePersönliche Galerie von DwragonBenutzer-Profile anzeigenPrivate Nachricht senden
Darador
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BeitragVerfasst: Do 19 Feb, 2015 01:20  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Dwragon hat folgendes geschrieben:
Äußere ich mich auch mal dazu. Pillar-Schmier kommt mit 14-17 Charakteren aus, mehr würde ich nicht reinnehmen.


Hmm, interessant!

Also selbst wenn Yang und Yin und noch mehrere Frei-Charaktere mit drin sind (was ja häufiger der Fall sein dürfte), vielleicht dabei sogar noch HukHuk, und sagen wir vielleicht nur ein Charakter mit Zurückholen-Symbol und vielleicht auch noch ein Mutant oder gar noch eine Charakterabwurf-lastige Kaufkarte (wie z. B. auch den AdWei), würdest du nicht mehr als 17 Charaktere nehmen bei 40 Karten im Deck?
Oder würdest du so ein Deck dann nur mit mehr Zurückholen-Charakteren bauen (die du auch in aller Regel wenn möglich zurück holst) oder nur ohne entsprechende Kaufkarte und Mutant?

Inwieweit gilt die Aussage nur für Pillar-Schmierpfote und inwieweit für Schmierpfote allgemein?

Gibt es irgendwo hier im Forum einen guten allgemeinen Thread zur ja denke ich ja sehr wichtigen grundsätzlichen Frage der sinnvollen Charakterzahl je nach Inquisitor?

Fragen über Fragen (für mich)! Wink

(Einige wenige eigene Überlegungen dazu, wie einige Eigenschaften der Charaktere die sinnvolle Charakterzahl beeinflussen, hatte ich übrigens neulich selber schonmal hier (*klick*) gepostet.)


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Mobbi
Gott der Abstrusitäten
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BeitragVerfasst: Do 19 Feb, 2015 08:42  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Darador hat folgendes geschrieben:

Gibt es irgendwo hier im Forum einen guten allgemeinen Thread zur ja denke ich ja sehr wichtigen grundsätzlichen Frage der sinnvollen Charakterzahl je nach Inquisitor?


Meines Wissens nicht, zumindest nichts Aktuelles oder Fundiertes. Ist ein spannendes Thema, lass Dich nicht abhalten, einen solchen Thread zu eröffnen. Wink

Nur kurz dazu von mir: Natürlich hängt die optimale Charakteranzahl in einem Deck vom Gesamtkonzept ab. Ganz allgemein würde ich aber sagen: Wenn man eine bestimmte Mindestanzahl unterschreitet, ist man eben stärker davon abhängig, dass der Nachziehstapel eine "normale" Verteilung hat. Bei Schmierpfote 14 Charaktere (Dwragons Untergrenze) halte ich für sehr gewagt und wahrscheinlichkeitstechnisch ungünstig. Weniger als 17 würde ich persönlich vermeiden. Aber ich bin eben ein Planer und kein Hazardeur. Razz

Allerdings: wenn man wüsste, dass die Verteilung immer in Ordnung ist, dann sind wenige Charaktere eher ein Vorteil, wenn das Beiwerk stimmt und man diese jede Runde schön mit Aktionskarten/U/V unterfüttern kann.

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Wer hier lebt, weiß nicht was er morgen verpassen könnte, außerdem werden die Blue Moon-Krieger auferstehen und die Vaqua und Homix und Inquisisandten sowie die restlichen anderen Typen, deren Namen mir entfallen sind, wo war ich stehengeblieben?

Löwe Geschlecht:Männlich Pferd OfflinePersönliche Galerie von MobbiBenutzer-Profile anzeigenPrivate Nachricht senden
Dwragon
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BeitragVerfasst: Do 19 Feb, 2015 10:23  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Das gilt natürlich nur für Pillar-Schmier, nicht für andere Schmierpfotedecks.
Mit AdG, AdWa oder AdWe sollten Discard oder Wechsel-AAs im Deck sein.
Durch Raupen und frei-Us ist erstmal ein Super Tempo drin.
Mit Pillar, die ihre Stärken im Kamfbereich haben, will man nicht zu viel und zu lange kämpfen. Geht der Kämpf länger als 2 Runden, ist man meist eh schon hinten.

Da wirkt dieses Deck heir ein wenig entgegen durch mehr Us. Man hat bei Pillar aber grundsätzlich shcon viele Vs, da ist es schwerer, noch Platz für mehr Chars zu schaffen, die in der Qualität dann eh nicht so gut sind


Waage Geschlecht:Männlich Ratte OfflinePersönliche Galerie von DwragonBenutzer-Profile anzeigenPrivate Nachricht senden
Mobbi
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BeitragVerfasst: Do 19 Feb, 2015 12:51  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Die letzte Aussage verstehe ich nicht. Dann nimmt man eben Charaktere rein, die in der Qualität gut sind. Gerade wenn Du auf den Kampfbereich gehst und Deine Schlüssel-Charaktere pushen willst, sind doch zum Beispiel Tutu erste Sahne.

16 Charaktere, davon 4, die nicht alleine gespielt werden wollen, das finde ich schon riskant. Da muss ja nur der Gegner entsprechende Karten im Deck haben und es wird noch schwerer (selbst Discard, Schande. Sirenen und alles was bremst und dafür sorgt, dass Erml in seinem Zug nur wenig Karten loswird). Bei so wenigen Charakteren muss man im Grunde so gut wie jede Runde 3 bis 4 Karten legen. Wenn das nicht gelingt oder verhindert wird und man nur Charakter + V oder U legen kann, erhöht sich die Gefahr, dass man munter Nicht-Charaktere auf der Hand ansammelt. Ist man dann mal in der Startspieler-Spirale...

Und blöde Verteilungen sind mit 16 Charakteren eben wahrscheinlicher als mit 18. Ich hatte im Online-Spiel gegen Dreadnought in einem Schlangenzunge-Deck mit ausreichender Charakteranzahl die Situation, dass ich 6 Unterstützungen und eine Hyla auf der Hand hatte. Im letzten entscheidenden 2-Drachen-Kampf hätte ein Charakter - völlig egal welcher - ausgereicht um danach mächtig Druck zu machen. Vielleicht ist auch Cardtable Schuld. Bei dem Deck war das eigentlich so gut wie unmöglich, dass das passiert. Diese Situationen meine ich jedenfalls. Das kann in jedem Deck passieren und ist immer ärgerlich. In einem Deck mit tendenziell wenig Charakteren passiert es aber häufiger.

Man muss also abwägen: kitzelt man vielleicht ein bißchen mehr an Performance raus und nimm in Kauf, dass das Deck schweankungsanfälliger ist - oder geht man "auf Nummer sicher" und verzichtet auf die möglichen 2-3% zu Gunsten eines stabileren Decks. Was unter Strich besser ist? Keine Ahnung.

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Dwragon
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BeitragVerfasst: Do 19 Feb, 2015 13:06  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Deine Abwägung trifft es ziemlich genau, wobei ich Performanztechnisch schon mehr als 10% sehe.

Mobbi hat folgendes geschrieben:
Kreuzfinten gibt's zwar erst mal nicht, aber dafür hohle Worte:

Vorweg:
Es ist immer wieder interessant, wie sich Theorie und Praxis doch unterscheiden. Ganz ehrlich, ohne zu wissen, dass das Dwragons Werk ist und dieser damit sehr erfolgreich gespielt hat, hätte ich das Deck als äußerst riskant abgetan. Nun kann ich mittlerweile fast nur noch auf Erfahrungen bei Offline-Spielen zurückgreifen und jeder weiß, dass On- und Offline teilweise wie zwei unterschiedliche Welten sind. Offline, z.B. bei uns in der Berliner Liga hätte ich größte Bedenken mit dem Deck anzutreten.

Was mir gut gefällt:
Das Deck hat ein Reihe von KO-Kombinationen. Natürlich MM und HH zusammen mit Raupen oder einem der drei passenden Tränke. Aber auch Opa oder Leerus mit Raupen. AdGei zusammen mit Discard ebenfalls toll.
Dann noch Ferro Fos, Hitzeschleier und die Interventioenen. Das ist alles Stress pur. Zusätzlichen Schutz durch Lachgas. Sind die Karten einigermaßen verteilt, wird der Gegner extrem im eigenen Spiel eingeschränkt.

Was mir nicht so gut gefällt:
Die Anzahl der Charaktere. 14 ist schon wahnsinnig wenig. Es ist ja so: wenn die Verteilung passt und der Durchlauf hoch ist, dann ist von Vorteil, so wenige Charaktere wie möglich im Deck zu haben. Die Gewinnerspielzüge verlangen das Auslegen von U oder V. Je mehr man davon hat, desto schöner kann man kombinieren. Insofern sind wenige Charaktere an sich eine feine Sache. Allerdings nur, wenn die Verteilung günstig ist und wenn der Gegner nicht selbst einiges an Stress im Deck hat, was einen im eigenen Spiel einschränkt.
Ein Vorteil des Decks ist, dass es ein vorzügliches Startspieler-Deck ist. Das kommt noch zugute. Dennoch wird es Situationen geben, in denen eben mal nur ein Rasantus Unnoeticus als Startspieler auf der Hand sitzt. Selbst mit Raupe (die bei dem echt verschwendet wäre aber für den Kartendurchlauf gelegt werden sollte) lacht der Gegner da. Wenn dann nicht gut nachgezogen wird (bei 2 Karten nachziehen wird häufig mal kein Charakter kommen) ist man gleich wieder Startspieler.
Ich weiß, das ist Gelaber, in der Praxis sieht's vielleicht anders aus, zumal bei Kristallspielen sich Nachziehpech ja noch wiedergutmachen lässt. Dennoch, ich glaube dass 14 Charaktere auf Dauer zu riskant sind.
Was ich noch nicht verstehe ist die Hüterin des Einhorns. Bringt's die denn in dem Deck?
Genug jetzt ist natürlich wie geschaffen für die Spielweise, doch wie oft gewinnbringend? Ich habe die Erfahrung gemacht, dass folgende Situationen überwiegen:
Ich habe Genug jetzt auf der Hand und lege einen schönen Discard-Angriff oder einen feinen allgemeinen Angriff. Ich freue mich, weil der Gegner sich extrem strecken muss und ich, was er ja nicht weiß, Genug jetzt auf der Hand habe. Hehe, ich freue mich sehr. Was passiert:
1. Der Gegner muss sich sowieso zurückziehen.
2. Dem Gegner gelingt irgendwie ein Konter, ich rechne nach und muss erkennen, dass ich den Konter nicht erwidern kann, Genug jetzt also vollkommen verschwendet wäre.
Das ist zumindest bei mir viel zu oft. Genug jetzt ist nicht universell einsetzbar. Sicher, man könnte die einfach legen, wenn der Gegner als Startspieler angreift. Aber dafür 2 Monde? Dann schon lieber Wie könnt ihr es wagen.
Gegen Flit wird's haarig, gerade weil zwei Schlüsselkarten (HH und MM) dann kaum noch zünden. Da sind dann 5 Monde beinahe in den Sand gesetzt. Gegen Flit haben es nunmal alle Völker schwer, die viel mit Symbolen arbeiten.
Gut hätte ich noch AdWei und Zwitscher und Plärrer gefunden. Aber das ist ja Geschmackssache.
Piplox ist fast Pflicht, um auch mal als Startspieler, wenn z.B. nur MM oder HH auf der Hand sitzen (was durchaus mal vorkommen sollte) einen Trank legen zu können. Außerdem bringt Piplox wie Timmster schreibt Tempo. Hakbaad und Astel finde ich gut. Insbesondere Hakbaad ist fast schon eine Schlüsselkarte. Je mehr Karten mit Frei-Symbol, desto wertvoller wird Hakbaad (ich weiß, beim Schlangenzunge-Beweis habe ich genau das Gegenteil behauptet^^ ), so ist zumindest meine Erfahrung. Zumal in dem Deck wegen Discard ein deutlicher Hyla-Vorteil herrschen dürfte.
Als letzten kleinen Kritikpunkt ist noch zu nennen, dass das Deck wenige Überraschungen hat. Nahezu jede Karte im Deck ist in nahezu jedem anderen Pillar-Schmierpfote-Deck zu finden (wenn es gut ist). Gut, Lachgas vielleicht nicht, die Einhornfrau vielleicht auch nicht. Das ist jetzt natürlich etwas ungerecht, denn Dwragon ist ja ein Pillar-Vorreiter und diese Karten sind deshalb in vielen Pillar-SP-Decks zu finden, weil Dwragon es vorgemacht hat (gemeinsam mit Timmster). Insofern ist das nicht ganz ernst zu nehmen. Auf das Deck und nicht den Bauer bezogen, ist es aber nunmal fast schon Standard (abgesehen von der Charakteranzahl^^ ). Was nicht verwunderlich ist: wenn man sich mit den Pillar befasst, wird man einfach bei solch einem Deck bzw. Konzept landen müssen (für SP).

Fazit:
Insgesamt ein äußerst vielversprechendes Deck für Spieler mit Mut zum Risiko.


Interessant das du bei einem meiner Pillar-Schmier mit nur 14 Chars eine ähnliche Einschätzung damals abgegeben hast.

Meine Erfahrungen: Ab spätestens 18 Chars ist das Tempo dieses Decks zu langsam. Man spielt in Zügen chars, die dem Gegner helfen, auf 6 Karten zu kommen, einem selbst aber nichts bringen. Mit dem Deck will man Startspieler sein, legt der Gegner was fieses, zieht man sich in der Regel selbst zurück. Daher gewinnt man seine Kämpfe durch fiese Eröffnungen, mehr als 2 Runden kämpft man mit dem Deck nicht oft, denn da verliert es in aller Regel. Da helfen auch mehr Chars selten was, denn es kommt auf die weniges wichtigen an, die das Spiel gewinnen.

Man hat dann vielleicht 1 von 6 Spielen, wo man dann mal einen Drachen und wichtige Karten verliert, weil kein Char auf der Hand ist, dafür läuft es in allen anderen Fällen wesentlich besser, und nicht nur 2-3%. Es ist ein Wagnis, aber in meinen Augen ein vertretbares.


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