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Timmster
Gott von Monkey Island
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BeitragVerfasst: Mi 06 Dez, 2017 18:05  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

4 Paarungen und 3 Streichungen halte ich für absolut zu wenig und nur noch zufallsgesteuert. Andersrum finde ich es gut: 3 Decks und 4 Streichungen. Smile Da ergibt sich die maximal faire Paarung. Ich finde wirklich wir sollten den Zufall absolut minimieren. Es fühlt sich gar nicht gut an, wenn man öfter die vermeintlich schlechtere Paarung erwischt. Dann noch mit hin und Rück? Dann hab ich gleich zwei schlechte spiele, nur wegen eines schlechten Loses. Da würde ich Frust schieben. Außerdem würde dieses Vorgehen dazu führen, dass nur noch allround gespielt wird.

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erml
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BeitragVerfasst: Mi 06 Dez, 2017 18:08  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Mobbi hat folgendes geschrieben:
@erml
Das habe ich nicht gut ausgedrückt. Ich meine mit ungünstigen Konstellationen nicht die Matchups. Ich meine, dass es passieren kann, dass Spieler A "zufällig" 8 mal mit Vulca Startspieler ist, Spieler B aber nur 2 mal. Das meinte ich damit. Hin und Rück normiert für alle Spieler alle Decks auf exakt 50 % Startspieler.

Ok, hab ich jetzt verstanden.
Für mich stellt das ungleiche Startrecht kein nennenswertes Problem dar. Deshalb bewerten wir wohl den besagten Modus unterschiedlich.

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Timmster
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BeitragVerfasst: Mi 06 Dez, 2017 18:15  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Ich sehe diese startspielerproblematik auch nicht als wirkliches Problem. Ich finde an dem ganzen Modus unschön, dass ich nicht planen kann ob ich mit einem Deck beginne. H&R behebt das Problem nicht vollumfänglich. Es gibt Decks, die man nur spielen möchte wenn man beginnt.

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Mobbi
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BeitragVerfasst: Mi 06 Dez, 2017 18:59  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Sagen wir so: ich habe in jüngster Zeit intensiv gegen Vulca getestet. Das hat meine Einstellung zum Thema Startrecht grundlegend geändert. Mir war die Startspieler-Regelung vorher auch egal.

4 Streichungen bei 3 Decks führen nicht zwingend dazu, dass nur eine Paarung übrig bleibt. Also ums Losen kommen wir auch da nicht drum herum. Allerdings besteht dabei ein geringeres Gefälle zwischen bestem und schlechtesten Matchup, weil nur Median und ein oder zwei Paarungen drum herum übrig bleiben. Das ist allerdings bei 3 Streichungen auch nicht wesentlich anders.

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BeitragVerfasst: Mi 06 Dez, 2017 19:03  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Zum Thema "Decks, die man nur spielt, wenn man anfängt".
Diese Decks kann man nur dann spielen, wenn wir einen Modus wählen, in denen man selbst bestimmen kann, mit welchem Deck man Startrecht hat. Solch ein Modus sorgt aber dafür, dass es bei manchen Spielern Dopplungen geben kann, bei anderen nicht. (Edit: Außer wir wählen einen komplett anderen Modus als bisher diskutiert.)

Stand jetzt wäre es in der Tat nicht so sinnvoll wie früher, z.B. Hoax-DF-Kauf zu spielen. Ist das ein Problem? Stattdessen lohnen sich andere Decks eher, die man vorher aus Angst vor Kauf vielleicht nicht gespielt hat. Es verschiebt sich doch jedes Mal die Deckbauwelt, sobald wir den Modus anpassen.

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Dreadnought
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BeitragVerfasst: Mi 06 Dez, 2017 22:58  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Timmster hat folgendes geschrieben:
Alles in allem finde ich es aber amüsant, dass du ein Tie-Break vorschlägst, Dread, weil du ja einerseits gern das Rückspiel haben würdest, um ein erstes schlecht laufendes Spiel wieder greade zu biegen, dir aber andererseits einen klaren Sieger wünschst. Ich finde hier schlagen irgendwie zwei Herzen in deiner Brust. Wink


Das ist kein Widerspruch. Wie du weißt bin ich ein Verfechter der Kristallspiele. Hin- und Rückspiel ist sozusagen ein dem zeitlichen Rahmen geschuldeter Kompromiss.

Timmster hat folgendes geschrieben:
Ich sehe diese startspielerproblematik auch nicht als wirkliches Problem. Ich finde an dem ganzen Modus unschön, dass ich nicht planen kann ob ich mit einem Deck beginne. H&R behebt das Problem nicht vollumfänglich. Es gibt Decks, die man nur spielen möchte wenn man beginnt.


Das ist aber schon noch ein Turnier und nicht Wünschdirwas. Oder verstehe ich da was falsch? Die Möglichkeit, mit einem Deck planen zu können ob man Startspieler ist oder nicht (Einzelspiele), ist ja gerade ein sehr gravierender Punkt. Das kann eigentlich nicht so bleiben. Ob ich mit Vulca anfange oder nicht ist nicht unerheblich. Ein Deck sollte aber nicht nur mit Startrecht gut sein, sondern muss sich auch dem Wettbewerb stellen, wenn der Gegner Startrecht hat. Das ist etwas, was mich dieses Jahr wirklich enorm gestört hat.

Zum Thema Streichung:

Wenn man bei 4 Decks 4 Streichungen machen würde, hätte man mind. 8 Möglichkeiten, bei 5 Streichungen mindestens 6. Beides fände ich durchaus vertretbar. Man sollte allerdings ein Deck nicht komplett wegstreichen dürfen.

Der Punkt mit der Planbarkeit ist, dass man es "zu clever" machen kann. Dann passiert das, was dieses Jahr passiert ist: vieles war total vorhersehbar, bis hin zu den gespielten Völkern. Mag sein dass das der eine oder andere gut findet. Ich finde, es zerstört das Spiel. Ungünstige Matchups zu vermeiden ist ok, aber es kann nicht sein, dass eigentlich keine Varianz und Vielfalt mehr da ist, weder was die gespielten Völker angeht noch was Startrecht angeht. Denn ein Deck nur als Startspieler durchbringen zu können zerstört diese Varianz und Vielfalt ebenfalls.


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Mobbi
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BeitragVerfasst: Do 07 Dez, 2017 09:39  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Dread schlägt da aus meiner Sicht schon in die richtige Kerbe. Vielleicht nochmal aus meiner Sicht von Anfang an:

Die Einführung eines Mehrdeckmodus hatte für mich einzig und alleine den Grund, bestimmte, extrem ungünstige Matchups vermeiden zu können. Einfach deshalb, weil in solchen extremen Matchups der Ausgang des Spiels weniger mit Deckbau- und Spielskill zu tun hat als mit dem Umstand, dass ein Volk einfach von vorneherein deutlich im Vorteil ist.

Als Beispiel:
Lass einen Timmster an einem Ein-Deck-Turnier mit Khind antreten und alle Gegner mittelprächtiger Klasse mit Flit. Ich würde nicht auf Timmster setzen, obwohl er deckbau- und spielskilltechnisch aus dem Feld weit herausragt.

Das ist Mist. Denn es zeigt, dass in solch einem extremen Fall das Matchup den Ausgang bestimmt und nicht die Leistung des Spielers.

Es geht mir also darum, dass am Ende Verhältnisse geschaffen werden, in denen die Leistung des Spielers möglichst ausschlaggebend ist. Dass das nie zu 100% der Fall sein wird, ist klar. Zufall/Glück spielen eben bei diesem Kartenspiel mit, logisch. Aber eben unter gewissen Voraussetzungen (Vermeidung von extremen Matchups, viele Spiele gegen unterschiedliche Gegner usw.) zu einem deutlich geringeren Teil.

Worum es bei der Einführung eines Mehrdeckmodus nicht ging, ist die Stärkung oder Schwächung bestimmter Völker oder Decktypen. Das war höchstens die Folge, wie ich vorher schon mal schrieb. Und das ist im Grunde keine erstrebenswerte Konsequenz.

Der Ausgangspunkt ist das Spiel an sich und das zur Verfügung stehende Kartenuniversum (wobei Kristallspiele aus Zeitgründen für ein Turnier eben nicht in Frage kommen, weswegen sich das Setup ausschließlich auf Einzelspiele reduziert). In diesem Setup ist es so, dass beispielsweise Vulca tendenziell gerne Startspieler sind, weil sie dann in Feuer angreifen können. Das Setup sieht aber nicht vor, dass der Vulcaspieler diesen Umstand für sich ausnutzen können muss. Diesen Umstand konnte er aber bislang ausnutzen, denn wir haben in unseren Modi jeweils ermöglicht, dass man so picken konnte, dass man überdurchschnittlich oft mit seinem Vulca-Deck begann. Ich habe keine Auswertung, aber ich würde vermuten, dass die Vulca überdurchschnittlich oft Startspieler waren in den letzten Jahren.

Das ist aber nicht Sinn und Zweck des Modus. Wir können nun also nicht argumentieren, dass ein Hin- und Rück bestimmte Decktypen schwächt. Denn wir haben sie ja schließlich durch die bisherigen Modi erst gestärkt. Paradebeispiel: Dwragons Hoax-Kauf-Deck. Das Deck funktioniert super als Startspieler-Deck. Dieses Deck profitiert von einem Modus, in dem man planen kann, mit welchem Deck man Startspieler ist. Das war ein schöner Bonus für dieses Deck in der Vergangenheit. Bei Hin und Rück nimmt man ihm diesen ("unverdienten") Bonus eben wieder weg und setzt alle Decktypen gleich. So wie es das ursprüngliche Setup vorsieht.

Ich finde daher, dass sehr viel für Hin und Rückspiel spricht.

Auch mal was ganz allgemeines was Deckvielfalt:
Ich glaube nicht, dass sich durch die Veränderung des Modus die Deckvielfalt verändert. Schaut Euch doch mal an, was in der Vergangenheit gespielt wurde bei unterschiedlichen Modi. Aqua, Flit, Vulca, wieder und wieder. Klar, vielleicht mit unterschiedlichen Inquisitoren, aber als Khindspieler ist mir der Inquisitor beim gegnerischen Flit egal. Und als Flitspieler ist mir der Inquisitor beim gegnerischen Aqua-Spieler auch egal. Die Völkervarianz war teilweise pro Spieler nicht sonderlich groß bzw. überhaupt nicht vorhanden. Ich nehme mich davon nicht aus. Dwragon ist ein leuchtendes Gegenbeispiel für diese Tendenz. Allein dafür hätte er den Titel endlich mal verdient.

Was soll ein Hin und Rück Modus also bezüglich Deckvarianz verschlechtern?

Zum Thema Streichungen:
Bei 4 Decks und 16 Paarungen wird das ganze eben etwas unübersichtlicher und das Streichen dauert möglicherweise länger als erwünscht. Das müsste man testen, vielleicht geht es auch schneller als gedacht. Bei 9 Paarungen und je 3 Streichungen hat das Picken letztlich höchstens 3 Minuten gedauert. Vielleicht erhöht es sich bei 16 Paarungen auf 5 Minuten, was ja auch in Ordnung wäre.
Bei der Anzahl der Streichungen bin ich nicht sicher. 5 Streichungen für jeden klingt erst mal ok, dann bleiben mindestens 6 Paarungen übrig. Das finde ich in Ordnung, weil die extremen Ränder ja weggestrichen wurden. Klar kann man dann gefühlt Pech haben, wenn von den 6 Paarungen eine gelost wird, bei der man den Gegner im Vorteil wähnt. Da wir uns alle in unserer Einschätzung, was ein gutes und weniger gutes Matchup ist, aber ohnehin sehr unterscheiden, lässt sich solch ein Gedanke nicht verifizieren. Ich würde das in Kauf nehmen.

Also:
Ich bin Pro Hin und Rück.
Ob 3 oder 4 Decks ist mir egal.
Wenn 4 Decks, dann wäre ich für 5 Streichungen.
Ob man ein Deck komplett streichen darf, ist mir egal.

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BeitragVerfasst: Do 07 Dez, 2017 11:51  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Nochmal ich.

Bei Blue Moon spielen mehrere Komponenten eine Rolle:

Deckbauskill (wesentliche Komponente, anhand derer auch direkt die "Leistung" des Spielers abgelesen kann)

Spielskill (wesentliche Komponente, anhand derer auch direkt die "Leistung" des Spielers abgelesen kann)

Matchup (hat in extremen Fällen sehr großen Einfluss auf das Ergebnis, in einigen Fällen kleinen oder gar keinen - ist unabhängig von der "Lsistung" des Spielers)

Zufall/Glück/whatever (bedingt durch zufällige Verteilung der Karten etc. - ist unabhängig von der Leistung des Spielers)

Das sind im Wesentlichen die Grundkomponenten von Blue Moon, die über den Ausgang des Spiels entscheiden. Teilweise greifen sie ineinander (hoher Deckbauskill und Spielskill reduziert womöglich den Einfluss des Zufalls usw.).

Was ist bei uns passiert? Durch den notwendigen Mehrdeckmodus (um die Komponte Matchup in den Griff zu bekommen), haben wir unser Blue Moon um eine weitere Komponente erweitert:

Pickskill

Bei unseren WMs von 2013 bis 2017 hatte der Pickskill an der einen oder anderen Stelle ebenfalls Einfluss auf das Ergebnis. Es war von Vorteil, seine Decks auf das Picken abzustimmen und beim Picken selbst eine klare Strategie zu haben. Ob das nun immer zum Vorteil ist, sei mal dahingestellt. Ich hatte zumindest jedes Mal einen vergleichsweise klaren Plan und hatte bis auf 2016 auch das Gefühl, dass ich davon profitiere.

Pickskill als Komponente hat seinen Reiz, keine Frage. Allerdings steht nicht in Stein gemeißelt, dass der Pickskill jedes Jahr eine Rolle spielen muss. Ich finde es legitim zu sagen, dieses Jahr eben nicht in der gewohnten Form.

Bei einer Variante mit Streichen und "gelostem" Hin und Rück behaupte ich, kommt der Pickskill deutlich weniger zum Tragen als bisher. Jeder Teilnehmer weiß, welche Paarungen zu vermeiden sind. Und den Graubereich wertet ohnehin jeder anders. Timmster und ich bewerten bestimmte Paarungen im Einzelfall sehr unterschiedlich, Dwragon und ich sicherlich viele mehr. Wer nun jeweils recht hat, lässt sich nicht sagen. Insofern spielt der Pickskill an dieser Stelle kaum eine Rolle bzw. befriedigt nur die eigene Einschätzung, ob diese nun falsch ist oder nicht.

Ich habe Dread so verstanden, dass er es gut findet, wieder zu den Blue Moon Basics zurückzukehren, in denen es vor allem um Deckbau und Spielskill geht. Bitte melden, wenn es nicht so ist.

Das kann ich nachvollziehen.

Hm, viel Blabla um nichts eigentlich. Denn am Ende bin ich mit jedem Modus einverstanden. Ich würde sogar bei einem 1-Deck-Modus teilnehmen, lol.

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Dwragon
GottdesunerklärlicherfolgreichenDeckbaus
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BeitragVerfasst: Do 07 Dez, 2017 12:34  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Mit dem Pickskill habe ich 2016 auch mal daneben gelegen, da ich ein schlechtes Deck gewählt habe (bzw dann ja auch mit dem Deckbauskill). Manchmal ist Picken wichtig, manchmal nicht. 2017 bin ich mit Decks an den Start gegangen, bei denen ich jedes als A- und B-Deck einsetzen konnte. Also die würden 2017 alle genauso funktionieren, Terrah im Rückspiel vll etwas schwächer, da der Gegner es kennt.

Zufall/Glück kann man nur ein wenig mit der Kartenzusammenstellung im eigenen Deck angehen, aber nicht entfernen, hierbei spielt der Modus keine Rolle.

Durch unser Picken wollten wir vor allem zwei Dinge erreichen: a) Das Matchup zu einem gewissen Grad kontrollieren und b) Deckvielfalt herstellen.
b) hat bislang nur begrenzt funktioniert, jedoch ingesamt für mehr Decks als ein 1-Deck-Modus geführt.

b) Gerade bei der letzten WM war ich von den Völkerpicks vieler Leute enttäuscht, da der Modus so viele Völker ermöglicht hat und so oft immer die gleichen Völker zu sehen waren. Daran scheint also der Modus nur bedingt etwas zu ändern, wobei ich den Eindruck habe, mit dem Vermeiden können von Flit und/oder Aqua werden wir wieder mehr Khind und Mimix sehen. Dies wäre begrüßenswert und damit würde Vulca auch etwas Dominanz verlieren. Daher würde ich gern ein jahr den ausgedachten 3-Deck-Modus spielen, ob vorher ein viertes eigenes Deck gebannt wird, ist mir da egal.

a) Ich befürchte, dass eine breitere Streuung der Matchupmöglichkeiten und damit der Verringerung des eigenen Einflusses die Deckvarianz reduzieren wird. Wenn ich 6 offene Matchups habe statt 1-4 nehmen die meisten doch wieder die typischen Decks. Ich würde selbst gerne mal Aqua-AA spielen, aber ich kann diese Kombi einfach nicht mehr sehen, macht doch wenig Spaß, wenn jeder die Kombi spielt. Flit-AA, Buka-AA, Khind-AA sind doch keine schlechteren Alternativen, Vulca-AA ist auch gut machbar. (Terrah / Pillar / Hoax / Mimix würde ich wohl höchstens als Ultraspezialdeck spielen) Von daher sehe ich den Einfluss aufs Picken als ein Werkzeug, um die Deckvarianz zu erhöhen. Sollten die meisten Spieler jedoch einfach aus Gewohnheitoder Vertrauen an ihren normalen Decks festhalten ( Flit, Aqua, Vulca), so kriegen wir dies nie in den Griff, außer wir verfolgen den Ansatz von vor ein paar Jahren und schreiben Decks aus bestimmten Kategorien vor. (1 aus Vulca / Flit / Aqua, 1 aus Pillar / Buka / Hoax, 1 aus Khind / Terrah / Mimix plus ein weiteres, evtl. aus den beiden letzten Tiers)

Der optimale Modus wäre für mich einer, den Darador seit Beginn in Münster spielt: 5 Kristalle, jeder kann sein Deck beliebig wechseln, nach der ersten Partie beginnt immer der Verlierer.

Kann man diesen in einem Turnier spielen? Eventuell. Dies ginge allerdings nur, wenn man die Spielzeit begrenzt, was auf Kosten der Gemütlichkeit geht.
Bsp:
Man gibt jedem Spieler eine Nettospielzeit von 40 Minuten. In diese Spielzeit gehen auch etwaige Umbauphasen mit ein. für jede angefangene Minute über dieser Zeit wird dem Kontrahenten 1 Kristall geschenkt. Dies würde eine Partie auf maximal 1,5 Stunden begrenzen. Bei Schweizer System mit anschließender Finalrunde durchaus machbar, wobei mir 20 oder 30 Minuten pro Spieler lieber wären.
Und ich müsste aufpassen nicht zu vergessen, auf die Schachuhr zu hauen, oder den Handytimer weiterlaufen zu lassen oder zu stoppen.
Ich denke aber, dies ist auch nicht in Dreadnoughts Interesse, oder?


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BeitragVerfasst: Do 07 Dez, 2017 13:19  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Deckvielfalt ist ein schwieriges Thema. Klar, es verspricht erst mal irgendwie mehr Spaß und Abwechslung, wenn die Spieler nicht immer mit den gleichen Völkern oder gar Decks erscheinen.

Andererseits verspricht es eben auch mehr Spaß, wenn man gewinnt. Und da muss jeder selbst entscheiden, wie er es gewichtet. Komme ich mit 2 ungewöhnlichen Decks und verliere 80 % der Spiele, habe ich auch keinen Spaß.

Es ist problematisch in die freie Wahl des Spielers einzugreifen, denn bei irgendwelchen Vorgaben (Völker aus Töpfen oder was auch immer) wird es immer Spieler geben, die tendenziell mehr davon profitieren als andere. Sowas ist eher etwas für Thementurniere.

Zum Thema Zeitbegrenzung:
Nicht machbar. Leider ist es sehr viel schwieriger als beim Schach, wo die Runden der Spieler disjunkt sind. Wenn der Gegner dran ist, kann ich absolut nichts anderes machen, als abzuwarten (und nachzudenken). Das ist bei Blue Moon nicht so. Da gibt es sehr viel Interaktion auch außerhalb des eigenen Zuges, sei es durch Interventionen, Discard, AdN oder was auch immer. Das wird extrem unübersichtlich und aus eigener Erfahrung weiß ich, dass man spätestens im dritten Zug die Schachuhr vergisst. In meinen Tests mit Timmster hat das überhaupt nicht funktioniert. Zudem reduziert es den Spielspaß, weil man ständig dran denken muss.
Deshalb: Kristallspiele wären schön, sind aber in einem Turnier mit mehr als 4 Teilnehmern nicht sinnvoll möglich.

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BeitragVerfasst: Do 07 Dez, 2017 13:50  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Mobbi hat folgendes geschrieben:


Ich habe Dread so verstanden, dass er es gut findet, wieder zu den Blue Moon Basics zurückzukehren, in denen es vor allem um Deckbau und Spielskill geht. Bitte melden, wenn es nicht so ist.

Das kann ich nachvollziehen.


Das ist richtig.

Ich finde einen Modus mit 3 Decks und 4 Streichungen, so dass u.U. nur eine Paarung übrig bleibt auch interessant, solange es eben Hin- und Rückspiel gibt.

Besser fände ich aber eine größere Varianz. Ich denke nicht, dass dann weniger Völker wie Khind oder Mimix gespielt werden. Bei 3 Decks und 3 Streichungen kann ich mit sagen wir Vulca, Mimix, Khind gegen Aqua, Flit, Vulca die Flit-Matchups mit M und K und sagen wir V-V wegstreichen und habe gegen die anderen Völker eigentlich gute Matchups.

Der Gegner streicht meinetwegen V-M, V-K, A-M, bleibt übrig:

A-V, F-V, A-K und ich bin zufrieden, obwohl ich 2 eigentlich anfällige Völker mitgebracht habe. Natürlich gibt es hier sicher Gegenbeispiele. Aber ich will nur verdeutlichen, dass es mit den negativen Matchups auch mit mehr als 1 oder 2 übrig bleibenden Paarungen zu ausgeglichenen oder gar vorteilhaften Matchups (für den mit den anfälligen Völkern) kommen kann.

Was die Zeit angeht. Schachuhren funktionieren glaube ich nicht. Wir können aber gerne sagen: ein Match darf maximal 1,5 Stunden (oder was auch immer) dauern. Beide Spieler sind angehalten so zu spielen, dass alle Spiele in der Zeit geschafft werden können. Das würde denke ich durchaus funktionieren.

Was Kristallspiele angeht: Wir sind aktuell 10 Leute mit Interesse, es sieht aber eher nach maximal 8 Teilnehmern aus. Das sind 7 Runden in der Vorrunde. Nehmen wir die 1,5 Stunden für ein Kristallspiel (man hätte ja das Umbauen nicht, wäre m.E. also durchaus machbar), würde man dafür 11 Stunden brauchen. Das ist an einem Tag auch mit Mittagspause durchführbar. Am zweiten Tag bleibt dann Zeit für ein ausgedehtes HF und Finale. Ggf. kann man zur Not auch die letzte Runde der VR auf den zweiten Tag legen. Finde ich alles machbar.

Wäre bei max. 8 Teilnehmern also für Kristallspiele.


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BeitragVerfasst: Do 07 Dez, 2017 14:32  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Was passiert, wenn die Kristallpartie nach 1,5 Stunden noch nicht zu Ende ist? Alle Spieler sind angehalten, dass man nach 1,5 Stunden fertig ist. Das soll funktionieren?

Kristallspiele bis 5 Kristalle? Höchstens 3 Partien?

Manche Kristallspiele enden nach 40 Minuten (z.B. ein Spieler gewinnt zwei mal), andere nach 1,5 Stunden. --> Netto-Spielzeit sinkt. Ist das wirklich gewünscht?

Fragen über Fragen...

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BeitragVerfasst: Do 07 Dez, 2017 15:06  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Naja, man setzt halt pro Runde 1,5 Stunden an. Wenn ein Spieler eher fertig ist, hat er halt Pause. Man kann ja die Paarungen wieder flexibel halten, so dass zwei Spieler die eher fertig sind ihre Matches jederzeit spielen können. Das wird natürlich in den späteren Runden nicht mehr funktionieren. Ich halte das aber für vertretbar. Zumal sicher die wenigsten Matches so lange dauern sollten.

Wenn ein Match in 1,5 Stunden nicht endet, dann geht es 1:1 unentschieden aus. Ich halte das auch für eine natürliche Barriere gegen den inflationären Gebrauch der AdN. Die verlängert das Spiel erheblich. Man muss sich also genau überlegen, ob es sich lohnt sie zu spielen.

Natürlich wäre das radikal und wahrscheinlich stößt das auch nicht auf Zustimmung. Ich finde es aber wirklich sinnvoll bei einer eher kleineren Teilnehmerzahl. Bei mehr als 8 Spielern ist das natürlich nicht mehr durchführbar, wenn wir alle gegen alle spielen wollen, was angestrebt werden sollte.


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BeitragVerfasst: Do 07 Dez, 2017 15:15  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Kannst nochmal kurz erläutern, was Du unter Kristallspiel verstehst?
Wer zuerst 5 Kristalle hat bei maximal 3 Einzelspielen?

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BeitragVerfasst: Do 07 Dez, 2017 16:21  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Genau.


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