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Mobbi
Gott der Abstrusitäten
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Alter: 45
Anmeldungsdatum: 08.04.2004
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BeitragVerfasst: Do 07 Apr, 2005 17:34  Titel:  Terrah-Deckbau Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Dieser Beitrag soll in erster Linie Einsteigern oder weniger erfahrenen Spielern helfen, sich in der Welt des Deckbaus ein bißchen besser zurechtfinden zu können. Das Ganze soll am Beispiel eines Terrah-Decks mit dem Inquisitoren Schmierpfote aufgezeigt werden.

Was ist zu tun?

Man möchte ein Deck konstruieren mit den Eigenschaften, daß es 40 Karten (30 Karten durch den Anführer + 10 Karten durch den Inquisitoren Schmierpfote) und 25 Monde (10 Monde, die der Anführer erlaubt + 15 Monde durch Schmierpfote) beinhaltet. In die Mondanzahl gehen alle Karten ein, die nicht zum Volk des Anführers gehören.

Vorgehensweise (eine mögliche von vielen):

1.
Zunächst sortiert man alle Terrah-Karten in einen Stapel (zum jetzigen Zeitpunkt 29 Karten). Nun sortiert man all jene Karten aus, die einem nicht unabdingbar wichtig für das Deck erscheinen. In der Regel sind dies 5 bis 10 Karten, die aus dem Stapel fliegen. Das variert je nach Vorliebe des einzelnen Spielers. Karten, die mir persönlich am wenigsten wehtun, sind:
Helitos
Sonatos
Rocara
Tonara
Stinkender Morast (optional)
Undurchquerbarer Treibsand (optional)

Die restlichen verbleibenden Karten bilden das Grundgerüst des Decks. In diesem Fall wären dies nun 23 Karten.

2.
Der nächste Schritt ist das Aussuchen aller für das Deck relevanten Karten aus den Stapeln der übrigen Völker und Erweiterungen. An dieser Stelle wird es sehr individuell, da sich die ausgesuchten Karten je nach Wahl der Taktik stark unterscheiden. Ich wähle zur Veranschaulichung die Bildung eines, sowohl in Erde (die eigentliche Stärke der Terrah), als auch in Feuer starken Decks. Das Ziel ist es also, ein Deck zu erschaffen, dessen Erfolg durch die Ausgeglichenheit der Elemente relativ unabhängig vom Angriffselement des Gegners ist.
Relevante Karten dafür sind in erster Linie Charaktere aus anderen Völkern, die hohe Werte haben., beispielsweise
Blizzar der Brandstifter (Vulca, 2 Monde)
Lavar der Mächtige (Vulca, 2 Monde)
Heldin der hohen Flammen (Mimix, 2 Monde)
Heldin der großen Ebenen (Mimix, 2 Monde)
usw.
Gefragt sind Charaktere, die in einem Element mindestens den Wert 5 besitzen, vorzugsweise in Feuer. Es gibt ca. 12-15 Charakter, die dies erfüllen. Aus dieser Menge sollte man für ca. 10-12 Monde "einkaufen", also ca. 5-6 starke Leute aus fremden Lagern ins Boot holen. Der Einfachheit halber wählen wir 5 Charakter aus für 10 Monde.

Zu diesem Zeitpunkt haben wir also 28 Karten im Deck und 10 Monde ausgegeben.
Diese 28 Karten bestehen aus 18 Charakteren, 2 Verstärkungen, 6 Unterstützungen und 2 Anführeraktionen. Es sollte darauf hinauslaufen, daß auf jeden Fall über 20 Charaktere am Ende im Deck sind. Auch die Anzahl der Verstärkungen und Anführeraktionen sollte man noch etwas erhöhen.
Zunächst füllen wir aber die Charaktere auf. Um gegen die gemeinen Flit noch besser bestehen zu können (immerhin haben wir ja schon den Undurchdringlichen Nebel und Erzeuge ein Erdebeben), ist es ratsam, sich noch 2 Flit ins Deck zu holen, beispielsweise Zirper (2 Monde) und Zwitscher (1 Mond).
Somit hätten wir 30 Karten und 13 Monde verbraucht.

Nun kommen wir zu den Verstärkungen. Es ist nun Geschmackssache, ob man noch weitere reintut, oder nicht. Wenn der Gegner mit Karten spielt, die meine Unterstützungen ignorieren oder abwerfen, dann wächst der Wert der Verstärkungen natürlich, weswegen ich raten würde mindestens 3 ins Deck zu packen.
In diesem Fall wähle ich den Feuerstoß (3/2, Vulca, 1 Mond).

Bleiben noch 11 Monde für 9 Karten übrig.

An dieser Stelle sollte man sich erinnern, daß in jedes gute Deck Einflußkarten, also Hyla gehören. Wir reservieren 2 Plätze für die Hyla, die ja seltsamerweise nichts kosten.

Bleiben noch 11 Monde für 7 Karten übrig.

Auch denken wir jetzt schon an die Mutanten (wie Hyla umsonst). Ich wähle 3 Mutanten (Den-bal-Thon für Imponiere dem heiligen Drachen, Ras-mus-Pan und einen beliebigen, am Besten einen mit Werten, z.B. Neth-sur-Poth)

Bleiben noch 11 Monde für 4 Karten übrig.

Nun kann man reinhauen.

Ich entscheide mich für eine Unterstützung (Buch der Weisheit (3 Monde)) und 3 Anführeraktionen (Öffne die Wundertüte des Lebens (Khind, 3 Monde), um eventuell Stürme zurück auf die Hand zu bekommen, Entflamme den Mutanten (Vulca, 1 Mond) , um etwaige Mutantenverstopfung der Hand zu verhindern und Rufe den Geist der Unterwelt (Mimix, 4 Monde), um starke Karten zurück zu gewinnen)

Damit hat man insgesamt

23 Charaktere (davon 3 Mutanten)
3 Verstärkungen
7 Unterstützungen
5 Anführeraktionen
2 Einflußkarten

Auf Interventionen habe ich verzichtet, wer Lust hat kann diese aber natürlich einbauen. Der Kreativität sind Tür und Tor geöffnet. Das eben konstruierte Deck soll nur ein Beispiel sein und eine mögliche Vorgehensweise veranschaulichen.
Viel Spaß beim Ausprobieren!

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Wer hier lebt, weiß nicht was er morgen verpassen könnte, außerdem werden die Blue Moon-Krieger auferstehen und die Vaqua und Homix und Inquisisandten sowie die restlichen anderen Typen, deren Namen mir entfallen sind, wo war ich stehengeblieben?

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Junger Bär
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BeitragVerfasst: Mi 13 Apr, 2005 20:42  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Finde ich sehr gut das du unerfahrenen spielern wie mir hilfe beim deckbau anbietest.
Junger Bär

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Waage Geschlecht:Männlich Pferd OfflinePersönliche Galerie von Junger BärBenutzer-Profile anzeigenPrivate Nachricht senden
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BeitragVerfasst: So 17 Apr, 2005 03:15  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Ist schon nett, über die optionalen Karten kann man natürlich diskutieren^^.

Ihr baut alle immer so viele Chars rein, bei mir sinds in fast allen Decks 16-19


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Mobbi
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BeitragVerfasst: So 17 Apr, 2005 13:37  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Die optimalen Karten muss jeder fuer sich selbst finden, keine Frage! Wink
Zudem muss letztendlich jeder auch ueber seine bevorzugte Taktik nachdenken. Genauso gut kann man ein Terrah-Deck bauen, welches sich in erster Linie auf das Element Erde konzentriert und mit vielen Mutanten Elementwechsel zu erzwingen versucht (sollte der Gegner, wie ja in den meisten Faellen gegen Terrah, in Feuer angreifen). Das kann auch sehr gut klappen (ist aus meiner Sicht aber deutlich riskanter, da der Gegner ja ebenso Mutanten im Deck haben wird etc.). Letztendlich muss jeder selbst entscheiden, was er fuer gut oder richtig haelt. Diese Entscheidung ist aber am Anfang verdammt schwer, weil man einfach kein Gefuehl fuer die Karten und ihrer Wechselwirkungen hat. Deshalb kann man ruhig mal als Anfaenger obiges Deck frei nachbauen, um im Spiel dann zu merken, wie die Karten wirken. Mit dieser Erfahrung wird ein eigenes, freies Deck dann viel einfacher zu bauen sein. Very Happy

Gruss,
Mobbi.

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