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Thorak
Blue Moon Master
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Alter: 41
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BeitragVerfasst: Fr 10 Jun, 2005 16:39  Titel:  Dracheneinflusskarten Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Ich habe mir schon öfters Gedanken gemacht, welche Vor- und Nachteile die Karten haben, die die Drachenanzahl beeinflussen und wie man sie zu welchem Zweck einsetzen kann. Bei den Drachenkauf-AAs, Verwirre den heiligen Drachen oder den Stürmen ist die Lage für mich klar. Diese Karten kann man ziemlich direkt gewinnbringend (bzw. verlustmindernd) einsetzen.

Ich meine hier die folgenden Karten: Geisterbilder, Redamikanas der Kartograph, Brennende Raserei, Abwurf Faulgas und Bethenitana die Erzählerin - also alle Karten, bei denen man zusätzliche Drachen, der Gegner einen Drachen weniger oder gar keinen gewinnt, falls sich die "richtige" Person zurückzieht.

Zunächst sind da für mich Karten erster Güte, das sind die Us Brennende Raserei (Wenn ich mich zurückziehe, gewinnst du einen Drachen weniger) und Geisterbilder (Wenn du dich zurückziehst, gewinne ich einen zusätzlichen Drachen). Wie unterscheiden sich diese in ihrer psychologischen Wirkung auf den Gegner und für welchen taktischen Zweck sollte ich eher die eine oder die andere ins Deck nehmen?

Die anderen Karten, d.h. die Vs und Chars sind für mich zweite Wahl, da sie nur eine Runde = eine Chance haben, sich in ihrer Wirkung zu entfalten. Warum dafür 2 Monde ausgeben, wenn der Ausgang ungewiss ist? Und wie kann man eventuell den Erfolg der gespielten Karte erzwingen? Durch Kombos mit anderen Karten, die einen Rückzug des Gegners garantieren? Sollte ich eine Karte mit verlustmindernder SF spielen, falls ich ein schlechtes Blatt habe, damit der Gegner sich nicht zu sehr verausgabt und man in der nächsten Runde antworten und neue Karten nachziehen kann? Muss ich mir so komplizierte Situationen ausdenken, damit ich diese Karten erfolgreich einsetzen kann?

Zusammengefasst: Für welche Deckstrategien würdet ihr die genannten Dracheneinflusskarten ins Deck nehmen und welche würdet ihr wählen? Ist es eine sinnvolle Ergänzung, diese Karten in ein Drachenkaufdeck zu nehmen, um evtl. den Gegner zu längeren und zeitbringenden Kämpfen aufzuforden (wenn es sich nicht gerade um ein Rushdeck handelt)?

Bin gespannt auf eure Erfahrungen und Ideen...


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LaBärd IV.
Gott der LaBärei
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Alter: 37
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BeitragVerfasst: Sa 11 Jun, 2005 20:54  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Hmmm, also die Drachenkaufkarten sind ja wohl klar.
Deine Karten "zweiter Wahl", als welche du das Faulgas und Bethenitana eingestuft hast, sind seit Christs Erleuchtung Wink für mich sehr gut einsetzbar, vor allem eben in Decks, wo PamPam ihren Platz hat. Wie Christ einmal bemerkte, kannst du beim Kampfbeginn mit Bethenitana und PamPam rauskommen und der Gegner muss sich mit 7 F/E auseinandersetzen. Außerdem hast du den Rücken frei, kannst dich sofort wieder zurückziehen. Ähnlich ist es, wenn du PamPam (Achtung, Empfehlung Arrow ) in einem Flit-Deck richtig zum Einsatz bringst, beispielsweise wenn du NICHT der Startspieler bist, kannst du irgendwelche fiesen Flit oder hohe Chars legen + PamPam +ne V +Faulgas. Im Idealfall (reine Flit: Geschwaderführer, PamPam, Abwurf Gluterde) kommst du auf 12 Feuer/Erde und hast im Falle eines Rückzuges uU keinen Drachenverlust. Der Witz ist eben, dass im Ersten Fall der Gegner so gut wie keine Chance hat, dir den Rückzug zu vermasseln, jedoch trotzdem noch mindestens einen Char, wenn nicht gar noch mehr Karten spielen muss. Und seit den Inq wissen wir ja, dass viele dazu geneigt sind, vergleichsweise wenige Charaktere im Deck zu haben, von da her kann es echt schon mal weh tun, wenn der Gegner Bethenitana spielt. Ich muss mich ja darauf gefasst machen, dass der Gegner sich danach zurückzieht, aber dennoch mit der Stärke gleichziehen. Und dafür muss man manchmal sehr gute Karten opfern, was den Gegner freut.

Es ist natürlich immer ein Schocker, wenn der Gegner eine dieser Karten (Raserei, Bethenitana, Faulgas) spielt, da ich uU in meinem nächsten Zug noch Karten "verschwende", und der Gegner sich danach zurückzieht. Die Unsicherheit, ob er dies macht, ist natürlich gewaltig, denn es kommt oft vor, dass der Gegner einfach weiterspielt. Auf der anderen Seite kann die Auslage einer dieser Karten (wenn nicht grade in Kombination mit PamPam oder zu Kampfbeginn) ein Zeichen der Schwäche des Gegners sein. Man kann den Schluss ziehen, dass der Gegner verzweifelt ist und nur Schadensbegrenzung zu betreiben versucht.
Ist dies der Fall bzw offensichtlich aufgrund der gespielten Kartenkombination, versucht man natürlich, die betreffenden Karten abzuwerfen, zu ignorieren usw, um dem Gegner so richtig eine mitzugeben und die Tour zu vermasseln.

So, genug davon. Die anderen beiden Karten, die du noch angesprochen hast, die "ich gewinne einen Drachen mehr"-Karten, finde ich schon diffiziler anzubringen. mMn muss man sich seines Sieges schon sehr wohl bewusst sein, wenn man vor allem Redi spielt, da er ja nur in dieser Runde zählt. Die Geisterbilder gilt es bei Auslage halt gut zu schützen, durch Lachgas, Feuerzauber, was weiß ich. Wink
Diese wirken ja länger und haben, denke ich, durchaus einen psychologischen Effekt auf den Gegner: DER sieht sich dann nämlich gezwungen, den Kampf zu gewinnen und packt uU alles aus, was er zu bieten hat. Oder er findet ein Schlupfloch, um die Karte auszuschalten...
Mit Redamikanas hab ich bisher allerdings nicht allzu gute Erfahrungen gemacht, lediglich im Basisspiel. Ich glaube, dass er am schwierigsten gewinnbringend im Spiel einsetzbar ist, er muss wirklich zum genau richtigen Zeitpunkt gespielt werden, wenn der Gegner schon fast am Ende ist. Dafür muss man den Gegner sehr gut einschätzen können. Oder wie es mir einmal passiert ist, Redi als einzigen Char spielen, wenn der Gegner fast keine Karten mehr hat und man weiß, dass er in Erde absolut nichts mehr zu bieten hat. Very Happy
In solch einem Fall sind dir 2 Drachen durch 1 Karte sicher. Das freilich passiert nicht allzu häufig.

So, zu deiner Zusammenfassung: Wink
Ich würde die Rückzugsoptionskarten (tolles Wort) wie schon gesagt in decks stecken, die den Gegner gern in Unsicherheit bringen bzw wenn du PamPam sicher einsetzen willst.
Zu den "aggressiven" Karten sag ich jetzt besser nichts, ich will dir ja keinen Mist verzapfen... Wink

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Schütze Geschlecht:Männlich Tiger OfflinePersönliche Galerie von LaBärd IV.Benutzer-Profile anzeigenPrivate Nachricht sendenE-Mail sendenWebsite dieses Benutzers besuchenICQ-Nummer
Thorak
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BeitragVerfasst: Mo 13 Jun, 2005 19:23  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Hmm, danke für die umfangreiche Antwort. Wäre schön, wenn sich noch andere dazu äußern würden. Vielleicht mache ich mal eine Umfrage, dass zieht erfahrungsgemäß mehr Aufmerksamkeit auf sich...

Also dein Ansatz ist eher entgegengesetzt zu meinem. Während ich eher versuche den Gegner im Kampf hinzuhalten und zum Weiterspielen nicht zu hoher/starker Karten zwingen will, meinst du, man sollte möglichst hoch angreifen, wenn man sich eh zurückziehen will oder muss (bei PamPam), um den Gegner dazu zu bringen, mehrere starke Karten auszuspielen. Warum sollte der Gegner denn auf dieses Spiel eingehen, wenn ich mich etwa mit der von dir beschriebenen Flit-Kombo verausgabe. Er kann sich doch mit seinen starken Karten zurückhalten und direkt zurückziehen, um dann selber anzugreifen!? Insbesondere bei PamPam sehe ich da die Schwierigkeit, dass der Gegner erahnt, dass ich PamPam nicht mit irgendeiner AA wieder auf die Hand kriegen kann, und deshalb die Absicherung mit Bethinitana oder Faulgas gespielt habe. Dann wird er in sich reingrinsen und sich lieber zurückziehen, als Karten zu verschwenden, oder? Der Preis ist dann natürlich ein Drache, aber wenn er rauskommt und die Kombo, mit der auf 12 kommt, auf der Hand behalten hat, kann er vielleicht im nächsten Kampf 2 Drachen für sich rausholen...

Zu dem "Schlupfloch", die Karten zu ignorieren oder abzuwerfen, gibt es ja die von dir angesprochenen Schutzkarten, und nicht nur die Geisterbilder sind in diesem Zusammenhang schützenswert. Brennende Raserei und Geisterbilder sind für mich allerdings sicherere Karten als die genannten Chars und Vs, da sie über mehrere Runden liegen bleiben können. Der Unterschied zwischen den beiden Us ist für mich, dass Geisterbilder die agressivere Karte in dem Sinne ist, dass ich mit ihr entweder 2 Drachen gewinne oder einen verliere, mit der Raserei dagegen nur einen gewinne oder keinen verliere. Damit ist wenigstens klar, welche U ich in ein Rush-Deck tun würde, zumal es wirklich übel für den Gegner ausgehen kann, wenn er sich bei Geisterbilder nicht rechtzeitig (vor 6 ausliegenden Karten) zurückzieht. In diesem Zusammenhang würde mein Gegner vielleicht eher bei der Raserei versuchen möglichst lange im Kampf zu bleiben, um wenigstens auf 6 Karten und damit zumindest einen Drachen zu kommen...

Zu Redamikanas kann ich nur sagen, der ist schon sehr schwer einzusetzen, schließlich ist er ja nur ein 2/2er Char und du musst schon gute Werte-Us und Vs haben, um deinen Gegner zum direkten Rückzug zu zwingen. Auch mir ist aber tatsächlich mal gelungen ihn am Ende des Spiels zu bringen und damit aufgrund des Kartenmangels meines Gegners 2 Drachen auf einmal zu gewinnen...

Gibt es hier neben Bärd wirklich niemanden, der sich zu diesen Karten äußern möchte?


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Mobbi
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BeitragVerfasst: Mo 13 Jun, 2005 19:50  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Erst einmal ein großes Lob von mir! Einer der wenigen wirklich tiefgründigen Threads in letzter Zeit. Was Bärd schreibt, finde ich sehr interessant und gut ausgeführt. Ich kann aber auch Thoraks Sicht gut nachvollziehen.

Insgesamt muß man vorneweg schicken, daß das Funktionieren der eigenen Taktik in erheblichem Maße vom Gegner abhängt, oder besser, von seinem Deck. Sind zum Beispiel viele Schilde im Deck, so tun hohe Angriffe im Zusammenhang mit der Hoax-Oma möglicherweise gar nicht weh. Kurz geblockt mit einem Mutanten zum Beispiel und man hat 0 Monde gelegt, während der Oma-Leger mindestens 2 Monde (außer bei Hoax-Decks), möglicherweise noch mehr (durch PamPam und andere Karten) geopfert hat. In solch einem Fall rentiert sich das Investieren nicht.
Dennoch würde ich die Karten, welche bei eigenem Rückzug Drachenverluste verhindern oder verringern, auf aggressive Weise einsetzen! Das heißt, so wie Bärd: Mit hohen Werten den Gegner entweder zum Rückzug zwingen oder dazu bringen, sich zu verausgaben (natürlich immer in der Hoffnung, daß der Angriff nicht einfach geblockt wird oder irgendetwas abgeworfen oder ignoriert werden kann). In diesem Punkt sehe ich es wie Bärd.

In einer anderen Sache bin ich aber derselben Meinung wie Thorak: Geisterbilder nehme ich deutlich lieber ins Deck, als die brennende Raserei.

Der Kartograph spielt insgesamt nicht die einflußreiche Rolle, wie es die anderen Karten dieser Art tun. Allerdings gibt es auch im Zusammenhang mit dieser Karte hervorragende Möglichkeiten. Man denke nur mal: Auserwählter des Geistes, den Kartographen und Schande über Euch auf der Hand. Damit kann man schon ganz schön gemeine Sachen machen! Dabei bedarf es allerdings auch einer gehörigen Brise Glück.
Insgesamt würde ich die Kartographen-Monde aber nicht ausgeben wollen.

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Wer hier lebt, weiß nicht was er morgen verpassen könnte, außerdem werden die Blue Moon-Krieger auferstehen und die Vaqua und Homix und Inquisisandten sowie die restlichen anderen Typen, deren Namen mir entfallen sind, wo war ich stehengeblieben?

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LaBärd IV.
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BeitragVerfasst: Di 14 Jun, 2005 14:17  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Zitat:
Warum sollte der Gegner denn auf dieses Spiel eingehen, wenn ich mich etwa mit der von dir beschriebenen Flit-Kombo verausgabe. Er kann sich doch mit seinen starken Karten zurückhalten und direkt zurückziehen, um dann selber anzugreifen!? Insbesondere bei PamPam sehe ich da die Schwierigkeit, dass der Gegner erahnt, dass ich PamPam nicht mit irgendeiner AA wieder auf die Hand kriegen kann, und deshalb die Absicherung mit Bethinitana oder Faulgas gespielt habe.

@Thorak: Mein Beispiel da oben war nur zur Veranschaulichung EINES Zuges. Das ist natürlich nicht die Taktik, das wäre ja zu schlecht. Wenn ich nur diese Kombo spielen würde, ist es klar, dass der Gegner lacht, weil er eben nur einen Drachen verliert. Man sollte bei solchen Geschichten immer darauf bedacht sein, den Gegner zum Nachdenken zu bringen, damit er möglichst einen Fehler macht. Sprich, zunächst sollten bei mir nach diesem Zug mindestens sechs Karten ausliegen, dann wird das Grinsen des Gegners schon mal etwas schmaler. Außerdem kannst du mit dieser Kombo die von dir beschriebene Offensichtlichkeit (PamPam nicht mehr WA zu können) vortäuschen. Das erfordert dann halt einen entsprechenden Deckbau, also auf PamPam-Einsatz zugeschnittene Decks mit beispielsweise "Rufe den GEist des Schlachtfeldes" oder den Fäusten oder so im Gepäck, sodass immer noch ein Ass im Ärmel bleibt.
Habe ich diese Karten nicht im Deck, so würde ich diese Kombo nur dann spielen, wenn ich
a) total verzweifelt bin und/oder
b) danach sechs Karten im K&U-Bereich liegen.

Was wir jetzt noch gar nicht angesprochen haben, ist die Relation von Charakteren-Verstärkungen-Unterstützungen usw in einem Deck. Denn es geht dir ja wohl darum, besagte Karten als Fremdkarten in ein DEck zu stecken.
Bei solchen Aktionen ist dann zu beachten, erstens welches Deck du als Gastdeck benützt, also unter welchem Volk du spielst und zweitens, dass das eben angesprochene Verhältnis stimmt.
Nimmst du nämlich die Geisterbilder und die Raserei beispielsweise in ein Terrah-Deck, dann ist das etwas ungeschickt imho, da die Terrah eh unterstützungslastig sind.
Es kann dann eben sein, dass du deine Us gar nicht im Spiel anbringen kannst und auf selbiger sitzen bleibst. Zum Beispiel die Raserei.
Du denkst: Ui, die spiel ich jetzt gleich, wenn mein Gegner den Kampf eröffnet hat, ich hab so blöde Karten oder sonstwas und Lust, mal nen Kampf in Erde anzusagen, weil ich ja eh Terrah spiele.
Dein Gegner kommt so raus, dass du die U nicht spielen kannst, weil du nur 2/2er Chars hast und du ne wertige U brauchst, um hoch zu kommen, und MIST, kriegste die Raserei nicht raus.
In diesem allzu fiktiven Fall wäre Bethenitana wohl die bessere Wahl gewesen.
Das hängt aber stets mit dem Gastdeck und der Wahl der Karten, die du aus dem Deck nimmst und denen, die du sonst noch ins Deck tust, zusammen. Also alles sehr global. Wink
Wie du auch beim Vergleich der beiden Unterstützungen festgestellt hast, kommt es echt drauf an, wie du spielen willst und welche Art von Deck du baust.
Wenn du jetzt mit konkreten Ideen kommst, kann das Ganze natürlich präziser diskutiert werden, denn auf die Art, mit irgendwelchen BEispielen andere zu widerlegen, kommen wir wahrscheinlich nicht weiter (wohin eigentlich?). Wenn wir allerdings einfach nur über den Nutzen der oder jener Karte in diesem oder selbigem Fall reden wollen, können wir gern so weitermachen, ich hab noch ein paar Beispiele. Wink

PS: ich muss Mobbi zustimmen. Das ist wirlich ein sehr tiefgründiger Thread... und davon gibts im Moment kaum noch welche. Gestern waren über die Hälfte der neuen Beiträge im Off-Topic-Bereich...

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BeitragVerfasst: Di 14 Jun, 2005 15:21  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

LaBärd IV. hat folgendes geschrieben:
Das ist wirlich ein sehr tiefgründiger Thread... und davon gibts im Moment kaum noch welche. Gestern waren über die Hälfte der neuen Beiträge im Off-Topic-Bereich...

Das Problem sehe ich im Moment darin, dass seit dem Erscheinen der letzten Karten doch schon ein Zeiterl vergangen ist und die neuen Ideen oder Strategien dadurch relativ rar gesät sind - somit auch der Tiefgang.


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Thorak
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BeitragVerfasst: Mi 15 Jun, 2005 01:39  Titel: Notiz (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

OK, drei Meinungen und eine Menge Aufschlussreiches. Dann versuche ich mal ein Zwischenergebnis zu formulieren und hoffe auf weitere Ansichten und Ideen:

[Mehrere Stunden später...]

Ganz offensichtlich sind Dracheneinflusskarten mit gewinnbringender oder verlustmindernder Rückzugsoption sehr diffiziler Art. Es ist nicht sinnvoll, sie in offensiv und defensiv einzuteilen, da sich insbesondere die Karten mit verlustmindernder Rückzugsoption auf beide Arten einsetzen lassen. Es ist schwierig, sie wie die Drachenkauf-AAs oder die Raupen in eine Schublade zu packen. Sie sind taktisch vielseitig und besonders situationsabhängig einzusetzen. Ich versuche also besser die Karten im Einzelnen durchzugehen:

- Bethenitana die Erzählerin
Vorteile: 1) Mit ihr ist man auf der sicheren Seite. Zusammen mit PamPam kann der Gegner sich selbst dann keine Hoffnung machen Drachen zu gewinnen, wenn er Geisterbilder oder Redamikanas der Kartograph ausspielt. Besonders lustig ist das, wenn man direkt bei Kampfbeginn den Gegner mit dieser Kombination überfällt. Um keinen Drachen zu verlieren, muss mein Gegner erstmal auf mindestens 7 Erde bzw. Feuer kommen, um im Kampf zu bleiben, was mich freut, da er sich verausgabt (sofern er PamPam nicht abwirft oder mit Schilden blockt), und ich mich dann eben kostenlos zurückziehe. Alternativ kann ich dann aber erst recht nachlegen und PamPam mittels Lass die Fäuste tanzen, Rufe den Geist des Schlachtfeldes oder Rufe den dunklen Meister wieder einsetzen. Der Gegner weiß also nicht, wo er dran ist, ob ich mich also wirklich zurückziehe oder noch mal nachsetzen kann. Meine AAs kann er allerdings mit Feuerzauber, Boshaftes Auge, Lachgas, Zirper, Ferro Fos oder Thirkomedas der Heitere verhindern. Es sei denn, ich verbiete ihm das Auslegen von Us mit Tückischer Gedankenblocker oder Höllenlärm bzw. das Auslegen von Chars mit SFs mittels Hitzeschleier. Andererseits kann ich von Vornherein seine Us und Chars mit SFs (bis auf Zirper) mittels Lachgas ignorieren. Im Zug des Gegners kann ich immer noch mit Schande über Euch! schlimmeres verhindern. Die Fäuste kann er allerdings auch entzaubern, indem er mit höherer Stärke antwortet, als ich ausliegen habe... Wenn ich den erneuten Angriff vorhabe, sollte ich es dem Gegner schmackhaft machen, sich nicht zurückzuziehen, indem ich 6 Karten ausliegen habe und er sich gegen 2 Drachenverluste wehren muss. Hat er allerdings Bethenitana die Erzählerin, Abwurf Faulgas oder Brennende Raserei ausliegen, könnte er sich (relativ) verlustfrei zurückziehen. Daher sollte ich diese Karten in meinem Zug, in dem ich PamPam ausspiele, durch entsprechende eigene Karten abwerfen oder ignorieren (s. dazu Nachteile Punkt 2, Abwurf Faulgas Nachteile Punkt 2, Brennende Raserei Nachteile Punkt 1). Da mein Gegner immer noch Verwirre den heiligen Drachen ausspielen könnte, sollte ich eine der Karten ausliegen haben, die das Ausspielen von AAs verbieten oder ignorieren (Ferro Fos, Thirkomedas der Heitere, Zirper, Lachgas, Feuerzauber, Boshaftes Auge), damit mein Gegner sich verausgabt, um keine 2 Drachen zu verlieren. Diese Karten schützen natürlich auch vor den AAs Banne den Gegner und Beschwöre die Feuersbrunst, die es dem Gegner ermöglichen können, trotz Auslegeverbots meinerseits mittels oben aufgelisteter Karten zu verhindern, dass ich im nächsten Zug wieder mit PamPam angreifen kann. Und so schließt sich der Kreis... Sollte ich andersherum sowieso nur einen Angriff mit PamPam vorhaben, lohnt es sich natürlich Oktat in einem Zug mit PamPam auszulegen, um für den nächsten Kampf eine größere Kartenauswahl zu haben. Oktat wiederum kann ich durch Boshaftes Auge gegen Hylas des Gegners absichern. Sollte der Gegner den Angriff abwehren können und hat dazu Redamikanas der Kartograph oder Geisterbilder ausgelegt, ich habe aber keine der 3 PamPam reaktivierenden AAs auf der Hand, helfen mir im Notfall noch Beschwöre die Feuersbrunst, Banne den Gegner oder Verwirre den heiligen Drachen, um mich wenigstens relativ unbeschadet zurückziehen zu können. Selbstverständlich kann ich nach einem Angriff mit PamPam auch den Geist des Schlachtfeldes oder den dunklen Meister rufen, mich zurückziehen und bei nächster Gelegenheit einsetzen oder als Druckmittel auf der Hand behalten. In jedem Fall sollte ich mir das (wirkungsvolle) Ausspielen einer dieser AAs durch entsprechende Karten (wie oben aufgelistet) genauso wie im Falle der Reaktivierung von PamPam garantieren lassen.
2) Gemein und oft nicht einfach ist es, sie auszuspielen, wenn der Gegner schon 6 oder mehr Karten ausliegen hat. Dann wird er sich schwarz ärgern, dass ich mich verlustfrei zurückziehen kann. Wahrscheinlich wird er daher zögern, noch mehrere starke Karten auszulegen, da er eh damit rechnet, dass ich mich zurückziehe. Anderseits gibt mir das Zeit, um evtl. doch noch durch neue Handkarten das Ruder herumzureißen...
3) In Decks, die den Gegner verunsichern (Punkt 1) oder ärgern (Punkt 2) sollen, ist Bethenitana gut aufgehoben. Wie in Punkt 1 beschrieben, weiß der Gegner nicht, ob er wertvolle Karten vergeudet oder sich bloß unnötig zurückzieht.
4) Gegen Ende der Partie nützlich, falls ich führe und nur noch wenige Karten zur Verfügung habe.
Nachteile: 1) Hält i.a. nur eine Runde lang. Für einen Char hat die Karte zudem relativ geringe Werte. Um bei längeren Kämpfen trotzdem plaziert werden zu können, bedarf es also des richtigen Timings und zwingender Kombos. Das kann teuer werden, dennoch versuchen möglichst beim Ausspielen direkt auf 6 ausliegende Karten zu kommen, um den Gegner mit der Aussicht auf den Verlust von 2 Drachen unter Druck zu setzen. Dazu sind Aktionskarten nützlich, die es mir erlauben, mehr Us oder Vs auszulegen: Entfache den Gedankensturm, Starte Großangriff oder Piplox. Alternativ hilft natürlich auch eine größere Auswahl an Freikarten.
2) Karten, die Bethenitana die Erzählerin abwerfen können: Das ist nur mit Erzeuge ein Erdbeben oder Schande über Euch! möglich, es sei denn, ich lege zusätzliche Frei-Chars wie PamPam aus. Hier hilft dem Gegner dann Pluster und Ertränke den Widerstand, gegen Frei-Chars zusätzlich Top Dog und Vertreibe die Gefolgsleute. Karten, die Bethenitana (teilweise) ignorieren können: Zirper oder Lachgas. Hacker Hank ignoriert zusätzlich alle Frei-Chars, Mad Mike nur die Frei-Chars. So kann ich Bethenitana schützen: Banne den Gegner oder Das habe ich erwartet! bewahren Bethenitana vor dem direkten Abwurf durch Schande über Euch!. Feuerzauber oder Boshaftes Auge helfen gegen die genannten AAs. Lachgas schützt gegen alles mit Ausnahme der genannten Flit-Chars. Hier hilft vor allem Hitzeschleier. Ist der Gegner bereits am Zug, hilft mir noch Schande über Euch! gegen den ersten Char, den der Gegner versucht gegen mich auszuspielen. Für den Fall, dass ich wieder drankomme und die Rückzugsoption trotz Ignorierung seitens Hacker Hanks in Anspruch nehmen möchte, ist wieder Banne den Gegner nützlich. Insgesamt sind die Chars im Vergleich zu den Vs und Us schwieriger zu verteidigen, aber auch weniger gut anzugreifen: Gegen Bethenitana ohne Frei-Chars helfen dem Gegner nur 5 Karten, mit PamPam und Co immerhin 7 Karten, um Bethenitanas SF auszuhebeln. Gleichzeitig gibt es aber auch nur 7 Karten, die den (effektiven) Einsatz dieser Karten verhindern können. Leider gibt es (noch) keine Möglichkeit zusätzliche Chars ohne Frei- oder Paarsymbol auszulegen, daher fallen einige Schutzmöglichkeiten weg.
(Diese Karte passt gut ins Hoax-Volk, schließlich spielt man oft auf lange Kämpfe und kann so einen sicher geglaubten 2. Drachengewinn des Gegners mit Bethenitana zunichte machen.)

- Abwurf Faulgas:
Vorteile: 1) Gerade in Flit-Decks zusammen mit Starte Großangriff, weiteren Paarabwürfen und evtl. noch PamPam effektiv, um im ersten Zug (der Gegner kommt raus) oder im 2. Zug eines Kampfes schnell auf 6 Karten zu kommen und den Gegner dazu zu zwingen, wertvolle Kombos zu spielen, da er eine Stärke im zweistelligen Bereich aufbringen oder halt Karten von mir ignorieren oder abwerfen muss. Dabei wird der Gegner auf jeden Fall versuchen, auf 6 ausliegende Karten zu kommen, um wenigstens einen Drachen zu gewinnen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, das zu verhindern-: Gegen Mutanten, Werte steigernde Vs und Us oder mehrere Mitglieder der Cool Gang helfen Hitzeschleier oder Ferro Fos; vor hochwertigen Chars oder Karten mit Schilden schützen Zundar oder Korono Kos, Stinkender Morast immerhin noch vor hochwertigen Chars. Spiele ich Hacker Hank, Mad Mike oder Undurchdringlicher Nebel, kann der Gegner weder Karten mit Schilden sinnvoll einsetzen, noch mehrere Mitglieder der Cool Gang aktivieren, noch beim Rückzug wertvolle Karten wiederaufnehmen. In Kombination mit Tückischer Gedankenblocker, Thirkomedas der Heitere oder je nach Gegner Plärrer oder Pluster wird es meinem Gegner fast unmöglich, die Angriffsstärke zu erreichen oder auf 6 Karten zu kommen. Achtung: Zirper und Lachgas ermöglichen es dem Gegner u.U. Mutanten auszulegen. Notfalls kann mich natürlich noch Schande über Euch! vor Chars aller Sorten retten. Sollte der Gegner sich dennoch befreien können, lässt sich PamPam wie bei Bethenitana Vorteile Punkt 1 beschrieben wieder ins Spiel bringen. Im Vergleich zu Bethenitana werde ich mich allerdings wohl eher mit Chars statt Us vor Karten schützen können, die meine AAs verhindern würden: Ich verbiete ihm das Auslegen von Us und Chars mit SFs mittels Ferro Fos oder nur gegen die Us mit Thirkomedas der Heitere, oder ich ignoriere von Vornherein seine Us mit Zwitscher oder Zirper, seine Chars (bis auf Zirper) mit Hacker Hank oder Zirper.
2) Eine andere Herangehensweise ist es, den Kampf möglichst lange hinzuhalten, indem man eben nicht hoch angreift, sondern eher flach, um den Gegner nicht aus den Reserven zu locken. Die Folge ist, dass man Zeit gewinnt, um neue Karten zu ziehen, wenn man ein schlechtes Blatt hat - oder etwa in Drachenkauf-Decks Karten sammeln möchte, um direkt einen Drachen zu gewinnen - und der Gegner erstmal nicht so hoch antwortet, da er seine wertvollen Karten ja nicht verschwenden will, wenn ich mich eh zurückziehen kann. Oder aber er versucht über 6 Karten zu kommen, um überhaupt 1 Drachen gewinnen zu können. In diesem Fall freue ich mich, relativ verlustfrei weggekommen zu sein, und dass der Gegner sich verausgabt hat, bzw. ziehe mich rechtzeitig (bei 5 Karten) zurück.
3) In Decks, die den Gegner verunsichern sollen, ist Faulgas gut aufgehoben, da (s. Punkt 1) der Gegner nicht weiß, ob er wertvolle Karten vergeudet oder sich bloß unnötig zurückzieht. Weiter ist diese Karte in solchen Decks gut aufgehoben, die auf lange Kämpfe ausgerichtet sind, wenn man Faulgas wie in Punkt 2 beschrieben einsetzen möchte.
4) Gegen Ende der Partie nützlich, falls ich führe und nur noch wenige Karten zur Verfügung habe.
Nachteile: 1) Hält i.a. nur eine Runde lang. Hier kommt es auf zwingende Kombos und das richtige Timing an. Das kann teuer werden, daher versuchen möglichst beim Ausspielen direkt auf 6 ausliegende Karten zu kommen, um den Gegner mit der Aussicht auf den Verlust von 2 Drachen unter Druck zu setzen. Dazu sind Aktionskarten nützlich, die es mir erlauben, mehr Us oder Vs auszulegen: Entfache den Gedankensturm, Starte Großangriff oder Piplox. Auch die Chars Genathones der Blinde (zusätzliche U) und Gulpus Permanentus (zusätzliche V) leisten hier ihre Dienste. Alternativ hilft natürlich auch eine größere Auswahl an Freikarten.
2) Karten, die Abwurf Faulgas abwerfen können: Top Star, Top Dog, Asha, Erdbeben, EeE und Ertränke den Widerstand. Karten, die Faulgas ignorieren können: Zirper, Mad Mike, Triller und Lachgas. So kann ich Faulgas schützen: Feuerzauber oder Boshaftes Auge helfen gegen die genannten AAs. Mad Mike ignoriert Top Star und Top Dog, Hacker Hank zusätzlich Asha. Zwitscher killt Lachgas, Triller das Erdbeben. Thirkomedas der Heitere schützt gegen vieles, Zirper und Lachgas gegen alles mit Ausnahme der genannten Flit-Chars. Hier hilft vor allem Hitzeschleier. Ferro Fos kann sogar jegliches Abwerfen oder Ignorieren des Gegners unterbinden, und das für nur 1 Mond! Ist der Gegner bereits am Zug, hilft mir noch Schande über Euch! gegen den ersten Char, den der Gegner versucht gegen mich auszuspielen. Für den Fall, dass ich wieder drankomme und die Rückzugsoption trotz Ignorierung seitens Mad Mike oder Triller in Anspruch nehmen möchte, ist Banne den Gegner nützlich. Als Karte mit Symbol ist Faulgas stärker als Geisterbilder oder Raserei in Gefahr: Es gibt 10 Karten, die der Gegner ausspielen kann, um ihre SF auszuhebeln. Gleichzeitig gibt es immerhin 12 Karten, die den (effektiven) Einsatz dieser Karten verhindern können.

- Brennende Raserei:
Vorteile: 1) Lässt sich gut einsetzen, um mehrfach mit PamPam anzugreifen, wie bei Bethenitana Vorteile Punkt 1 beschrieben. Insbesondere bleibt die Raserei ja liegen, wenn ich mit Rufe den Geist des Schlachtfeldes nochmals PamPam ausspiele und der Gegner so noch einmal in die gleiche Unsicherheit versetzt wird, schließlich könnte ich die Fäuste ja auch noch auf der Hand haben oder nachziehen...
2) Kann über mehrere Runden liegen bleiben und im Laufe des Kampfes durch weitere Karten immer besser geschützt werden. Daher ist sie noch besser als Faulgas dazu geeignet, Zeit zu gewinnen (vgl. Abwurf Faulgas Vorteile Punkt 2). Auch diese Karte ist also in Decks gut aufgehoben, die auf lange Kämpfe ausgerichtet sind. Andererseits, wie in Punkt 1 beschrieben, eignet sie sich für Decks, die den Gegner verunsichern sollen, da der Gegner nicht weiß, ob er wertvolle Karten vergeudet oder sich bloß unnötig zurückzieht.
3) Gegenüber den Geisternbildern ist die Raserei eher darauf ausgelegt, einen langen Kampf zu führen und im Fall des Rückzugs trotzdem nur einen Drachen zu verlieren. Der Gegner wird dabei versuchen, möglichst schnell auf 6 Karten zu kommen, um wenigstens einen Drachen zu gewinnen und der Unsicherheit, Karten zu vergeuden, zu entgehen. Damit wollen beide Seiten sich erstmal nicht zurückziehen. Daher gut für Decks, die auf lange Kämpfe aus sind.
4) Gegen Ende der Partie nützlich, falls ich führe und nur noch wenige Karten zur Verfügung habe.
Nachteile: 1) Karten, die Brennende Raserei abwerfen können: Top Star, Asha, Erdbeben und Beschwöre die Feuersbrunst. Karten, die Brennende Raserei ignorieren können: Zirper, Zwitscher und Lachgas. So kann ich die Raserei schützen: Feuerzauber oder Boshaftes Auge helfen gegen die genannten AAs. Mad Mike ignoriert Top Star, Hacker Hank zusätzlich Asha. Zwitscher killt Lachgas, Triller das Erdbeben. Thirkomedas der Heitere schützt gegen vieles, Zirper und Lachgas gegen alles mit Ausnahme der genannten Flit-Chars. Hier hilft vor allem Hitzeschleier. Ferro Fos kann sogar jegliches Abwerfen oder Ignorieren des Gegners unterbinden, und das für nur 1 Mond! Ist der Gegner bereits am Zug, hilft mir noch Schande über Euch! gegen den ersten Char, den der Gegner versucht gegen mich auszuspielen. Für den Fall, dass ich wieder drankomme und die Rückzugsoption trotz Ignorierung seitens Hacker Hanks in Anspruch nehmen möchte, ist Banne den Gegner nützlich. Insgesamt sind die Vs und Us im Vergleich zu den Chars einfacher zu verteidigen, aber auch besser anzugreifen: Brennende Raserei ist immerhin vor 7 Karten in Gefahr, die der Gegner ausspielen kann, um ihre SF auszuhebeln. Gleichzeitig gibt es ganze 13 Karten, die den (effektiven) Einsatz dieser Karten verhindern können.
(Auch hier wird klar, warum die Karte zum Mimix-Volk gehört. Falls nämlich die ersten Anschläge mit Mimixpärchen und Freichars verpufft sind und der Kampf länger andauert, ist jeder Mimix-Spieler froh, die Raserei ausliegen zu haben.)

- Geisterbilder:
Vorteile: 1) Kann, sofern geschützt, über mehrere Runden liegen bleiben und lässt sich in schnellen Decks einsetzen, um 2 oder 3 Drachen auf einmal zu gewinnen. Der Gegner ist unter Druck: Je länger er wartet, desto teurer wird der Rückzug. Diese Karte ist also auf schnellen und mehrfachen Drachengewinn ausgelegt. Hier funktionieren die Kombinationen „Kabu Kat und Höllenlärm“, „Baku But und Hypnotisierendes Gerassel“ oder „Zundar / Korono Kos und Hitzeschleier“, um einen Rückzug zu erzwingen. Da fällt mir auf, dass ein Vulca-Spieler für eine solche Kombo nichts zahlen muss, da er neben Geisterbilder sowohl Zundar als auch Hitzeschleier im Deck hat. Fehlt also nur noch Entfache den Gedankensturm für einen Mond oder besser Piplox für null, und ich kann noch Feuerzauber dazu spielen, um die AAs Beschwöre die Feuersbrunst, Banne den Gegner und Verwirre den heiligen Drachen zu verhindern, um sicher 2 Drachen zu gewinnen...
2) Sollte man eine solche Todeskombination nicht auf der Hand haben, empfiehlt sich Auserwählter des Geistes, Sarogakanes der Uralte, Cardus Nikkus, Top Banana oder Bashdin auszuspielen, oder Schande über Euch! auf der Hand zu haben, um dem Gegner eine Antwort so schwer wie möglich zu machen. Spielt man in diesem Zusammenhang (auch noch) eine Raupe (ist ja frei), braucht es wahrscheinlich nicht einmal mehr einen hochwertigen Angriff, um einen Rückzug zu erzwingen. Will der Gegner dies vermeiden, muss er entweder die Dracheneinflusskarte oder die Raupe abwerfen oder ignorieren – sofern er kann. Wenn ich diesen taktischen Zug noch besser vorbereiten will und Genug jetzt! auf der Hand halte, kann ich bereits vor dem eigenen Zug, in dem ich Geisterbilder ausspielen werde, dem Gegner das Nachziehen von Karten verbieten. Um zu verhindern, dass mein Gegner dann allerdings mittels Carddraw/Deckcontrol-AAs doch wieder eine größere Auswahl an Handkarten erhält oder mittels Lass‘ die Fäuste tanzen ausliegende Karten reaktiviert, sollte ich folgende Karten auslegen: Feuerzauber, Boshaftes Auge, Lachgas, Zirper, Ferro Fos oder Thirkomedas der Heitere gegen die SFs der AAs; Kalebassus Leerus, Feuerwall, Undurchquerbarer Treibsand oder Klebriger Staub schränken die Kartenaufnahme ein. Die Aufnahme von WA-Karten verhindern Undurchdringlicher Nebel, bedingt auch Lachgas, Mad Mike, Hacker Hank und alle eigenen WA-Chars. Eventuell kann ich sie natürlich auch abwerfen...
3) Im Zusammenspiel mit Werte steigernden (Frei-)Chars und Frei-Vs und mittels Entfache den Gedankensturm ausgelegten Werte steigernden Us, Undurchdringlicher Nebel, Hitzeschleier, Stinkender Morast oder Tückischer Gedankenblocker und dazu Feuerzauber oder Boshaftes Auge auch gut zum Kampfbeginn auslegbar, um den Gegner zu überfallen und (fast) sicher 2 Drachen einzukassieren.
4) Gegen Ende der Partie nützlich, falls ich zurückliege und mein Gegner nur noch wenig Karten zur Verfügung hat.
Nachteile: 1) Die Karten, die mir schaden können und die, mit denen ich mich schützen sollte, entsprechen denen bei Brennende Raserei Nachteile Punkt 1. Einzige Ausnahme: Banne den Gegner. Diese AA kann der Gegner einsetzen, um sich kostengünstig zurückzuziehen. Mir selbst bringt es aber nichts, sie auszuspielen, weil dann die Wirkung von Geisterbilder verpufft. Insgesamt sind die Vs und Us im Vergleich zu den Chars einfacher zu verteidigen, aber auch besser anzugreifen: Geisterbilder ist vor 8 Karten in Gefahr, die der Gegner ausspielen kann, um ihre SF auszuhebeln. Gleichzeitig gibt es 12 Karten, die den (effektiven) Einsatz dieser Karten verhindern können.

- Redamikanas der Kartograph:
Vorteile: 1) Lässt sich wie Geisterbilder in schnellen Decks einsetzen, um 2 oder 3 Drachen auf einmal zu gewinnen. Raupen, AdG, Genug jetzt! und Schande über Euch! sind auch hier nützlich (vgl. Geisterbilder Vorteile Punkt 2).
2) Im Zusammenspiel mit Werte steigernden Frei-Chars und -Vs und mittels Entfache den Gedankensturm ausgelegten Werte steigernden Us, Undurchdringlicher Nebel, Hitzeschleier, Stinkender Morast oder Tückischer Gedankenblocker und dazu Feuerzauber oder Boshaftes Auge auch gut zum Kampfbeginn auslegbar, um den Gegner zu überfallen und (fast) sicher 2 Drachen einzukassieren.
3) Gegen Ende der Partie nützlich, falls ich zurückliege und mein Gegner nur noch wenig Karten zur Verfügung hat.

Nachteile: 1) Hält i.a. nur eine Runde lang. Für einen Char hat die Karte zudem relativ geringe Werte. Um bei längeren Kämpfen trotzdem plaziert werden zu können, bedarf es also des richtigen Timings und zwingender Kombos. Das kann teuer werden, dennoch versuchen möglichst beim Ausspielen direkt auf 6 ausliegende Karten zu kommen, um den Gegner damit zu schocken, plötzlich vor dem Verlust von 3 Drachen zu stehen. Dazu sind Aktionskarten nützlich, die es mir erlauben, mehr Us oder Vs auszulegen: Entfache den Gedankensturm, Starte Großangriff oder Piplox. Alternativ hilft natürlich auch eine größere Auswahl an Freikarten. Wenn er sich noch wehren kann, wird er alles auspacken, was er hat, und ich ziehe mich zurück. Mit Verwirre den heiligen Drachen komme ich dann sogar mit dem Verlust höchstens einen Drachens davon. Das gilt im umgekehrten Fall aber auch für meinen Gegner, daher ist es hilfreich, auch noch Feuerzauber oder Boshaftes Auge auszuspielen...
2) Es gibt keine Kombo, mit der man wie bei Geisterbilder das Ausspielen eines Chars verbieten und somit den Gegner zum Rückzug zwingen kann. Hat man keine hochwertigen Frei-Chars, Vs oder Us auf der Hand, braucht man auf jeden Fall den AdG oder eine Raupe, damit der Gegner wenigstens vor einer geringeren Auswahl an Karten steht. In der Not hilft dann immer noch Schande über Euch!, um den Gegner am Ausspielen eines hohen Chars zu hindern.
3) Die Karten, die mir schaden können und die, mit denen ich mich schützen sollte, entsprechen denen bei Bethenitana Nachteile Punkt 2. Einzige Ausnahme: Banne den Gegner. Diese AA kann der Gegner einsetzen, um sich kostengünstig zurückzuziehen. Für mich ändert sich der Nutzen dieser AA nur insofern, dass es mir im Vergleich zu Bethenitana nichts mehr bringt, sie nach dem Zug des Gegners auszuspielen, weil dann die Wirkung von Redamikanas SF verpufft – gegen Schande über Euch! ist sie natürlich weiterhin hilfreich. Insgesamt sind die Chars im Vergleich zu den Vs und Us schwieriger zu verteidigen, aber auch weniger gut anzugreifen: Gegen Redamikanas ohne Frei-Chars helfen dem Gegner nur 6 Karten, ansonsten immerhin 8 Karten, um seine SF auszuhebeln. Gleichzeitig gibt es aber auch nur 7 Karten, die den (effektiven) Einsatz dieser Karten verhindern können. Leider gibt es (noch) keine Möglichkeit zusätzliche Chars ohne Frei- oder Paarsymbol auszulegen, daher fallen einige Schutzmöglichkeiten weg.
(Zum Hoax-Volk gehört Redamikanas – von seinem Namen einmal abgesehen – vermutlich wegen der Möglichkeit, über Werte-Us auf 6 Karten und einen hohen Angriffswert zu kommen und so zusammen mit dem Gedankenblocker erfolgreich einsetzbar zu sein.)

[...puh, das muss der längste Post in der Geschichte und der Zukunft von BlueMoon sein!]




Zuletzt bearbeitet von Thorak am Di 05 Jul, 2005 19:10, insgesamt 11-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst: Mi 15 Jun, 2005 06:46  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Brilliant !

Das war zwar nicht der längste Post in der Geschichte (LaBärd hat da schon andersthematige Dinge produziert, die da mithalten können), aber wahrscheinlich der inhaltlich-strategisch aufwendigste.

Dafür mein uneingeschränkter Applaus. Du hast damit zumindest mich auf einige Ideen gebracht, die alten Knacker nochmal auszugraben. Danke.

Bravo, Thorak !!!



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BeitragVerfasst: Mi 15 Jun, 2005 14:39  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Thorak hat folgendes geschrieben:
Zum Glück gibt es (noch) keine Karten, die Chars abwerfen können...


Mir fällt dazu schon was ein:
Erzeuge ein Erdbeben wirft Charakter ab.
Und wenn mehrere Charakter liegen, z.B. Beth und Pampam, gibts noch einiges mehr:
Ein Flit-Char, der einen CHar von mehreren abwerfen kann, Pluster.
Einer der Top Gang, der Karten mit Symbolen abwirft, Top Dog.
AA Ertränke den Widerstand.

Ein weiterer Nachteil der Dracheneinflusskarten wäre, dass diese ignoriert werden können, z.B. durch Zirper, Lachgas oder Banne den Gegner.

Ansonsten: Kompliment!

Gruß
Erml


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BeitragVerfasst: Mi 15 Jun, 2005 15:03  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Auch von mir erst mal ein grosses Kompliment!

Ein paar Dinge sind mir aber auch aufgefallen:

Punkt 5 der Vorteile der Oma:



Zitat:
5) In Kombination mit Geisterbilder sehr stark, da der Gegner antworten muss und trotzdem weiß, dass er nichts dadurch gewinnt.


Das waere mir allerdings zu teuer, diese Kombination auszuspielen! Geisterbilder spiele ich nur, wenn ich den Kampf auf jeden Fall gewinnen will. Die Oma und Geisterbilder zwingen den Gegner ja dazu, weiterzukaempfen, was mich dann vor das Problem stellt, einer der beiden Karten verschwendet zu haben: Kaempfe ich auch weiter, war die Oma unnoetig, ziehe ich mich zurueck, so sind die Geisterbilder verschwendet. Das ist in meinen Augen kein Vorteil.

Punkt 3 hat Erml ja schon angesprochen.

Mit "den Gegner verunsichern" kann ich persoenlich nichts anfangen. Aber gut, andere vielleicht schon.


Wink


Zum Faulgas ist aehnliches zu sagen wie oben:

Kombinationen mit Geisterbilder oder Redamikanas halte ich fuer Verschwendung.

Zu Brennende Raserei:

Gleiche Aussage: Bestimmte Kombinationen wuerde ich nicht spielen.


Vielleicht noch allgemein:

Die beiden Charaktere haben den Vorteil, dass sie weniger anfaellig sind, als die Unterstuetzungen und die Verstaerkung. Das heisst, es gibt mehr Karten, die deren Auslegen verhindern koennen, oder die diese ignorieren oder abwerfen koennen. Durch die geringen Werte der Charaktere ist es allerdings schwerer, diese im Laufe laengerer Kaempfe zu plazieren.


Weiter so!
Very Happy

Schoene Gruesse, Mobbi.

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BeitragVerfasst: Mi 15 Jun, 2005 15:30  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Ich hab da auch noch neben dem vielen Lob für die Zusammenfassung eine Ergänzung zu Ermls Liste der Char-Abwurf-Karten: Schande über Euch!

Und noch ein Punkt: Wink
Zitat:
Im Vergleich zu Bethenitana werde ich allerdings wohl eher Chars statt Us legen können, die das Ausspielen von Feuerzauber oder Boshaftes Auge verhindern (Thirkomedas der Heitere, Ferro Fos, Plärrer)

Also Plärrer gehört nicht in diese Liste rein! Der Flit verbietet ja nur, dass der Gegner mehr als eine Karte (also einen Chrarakter) im Kampfbereich auslegt, er verhindert jedoch nicht das Ausspielen von Us.

- Aber hey, DICKES LOB! Very Happy

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BeitragVerfasst: Mi 15 Jun, 2005 22:03  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Hi zusammen, erstmal danke für das viele Lob Very Happy

Aufgrund eurer Anmerkungen und eigener ergänzender Ideen, habe ich mich nochmals drangesetzt und einige Punkte ausgearbeitet und verbessert, ersetzt oder rausgeworfen. Zu letzterem zähle ich etwa die Sache mit den Kombos. Danke Mobbi, wie aus den vielen anderen Punkten meines Textes hervorgeht, gibt es wirklich entschieden bessere Kombos - bei deinem Argument mit der gegenseitigen Verschwendung ging mir ein Licht auf Idea

Desweiteren habe ich die Bemerkung, dass Chars ja nicht abgeworfen werden könnten, revidiert und unter Nachteile zu jeder Dracheneinflusskarte aufgelistet, welche Karten der Gegner ausspielen kann, um die betreffende SF zu verhindern und welche ich einsetzen kann, um meine SF zu schützen. Das war echt die meiste Arbeit Exclamation

Auch den Rest eurer Einwände habe ich bei der Neueditierung des Textes berücksichtigt Smile

Puh, das war echt anstrengend. Ich glaube, dass mach ich echt nicht nochmal für eine Kartengruppe so detailliert Embarassed


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