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Redamikanas
Blue Moon Emperor****
Anmeldungsdatum: 13.04.2004
Beiträge: 1211
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mhm...
Und bei Mekar in Kombi mit Beschwöre gegen die putzigen Sumpflurche läuft es wohl so ab:
1. Beschwöre --> Ich werfe die Lurche ab, Abwerfen = TRUE
2. Geschützt --> nix da mit abwerfen, Abwerfen = FALSE
3. Mekarthas --> nix da mit Geschützt, Abwerfen = TRUE
ja ok, könnte klappen *g*
Wobei ich jetzt schon Probleme mit diesem System melden möchte
falls mal wirklich die inoffiziellen Karten engebaut werden
und sich darunter eine Karte mit Geschützt & Sf befinden.
Aber das lassen wir mal aussen vor...
Anmerkung zu Hacker Hank:
Du benutzt hier NON_FLIT_CHARACTERS,
wäre es eventuell nicht besser ALL_BUT_FLIT_CHARACTERS zu benutzen um dem Ganzen etwas mehr Kontinuität zu verleihen?
Noch was:
wie definiert Law oder Judge den Begriff PROTECTED,
bzw. mit welchen Attributen muss das Geschützt-Symbol belegt sein,
damit die Karte als PROTECTED gilt?
nur "active"?
(Spielt ne Rolle für einen Spezialfall bei Mad Mike & für Vertreibe die Gefolgsleute)
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Colin
Blue Moon Freak
Alter: 41
Anmeldungsdatum: 22.01.2005
Beiträge: 55
Wohnort: Viersen
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CaptNeo hat folgendes geschrieben: |
Und so ein Halteproblem kann leider kein Rechner der Welt entscheiden. |
Hat da etwa jemand in theoretischer Informatik nicht richtig aufgepasst?
Nur weil das Halteproblem im algemeinen nicht entscheidbar ist, heisst das noch lange nicht, dass es für den Spezialfall "Judge" unentscheidbar ist
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VanKurt
Blue Moon Fanatic
Anmeldungsdatum: 13.08.2005
Beiträge: 158
Wohnort: Aachen
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Ich persönliche halte die Implementierung des Judge sowiso für NP-Vollständig
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CaptNeo
Blue Moon Master
Anmeldungsdatum: 25.08.2005
Beiträge: 235
Wohnort: Aachen
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Du hast Recht, für jede ENDLICHE Problematik ist das Halteproblem entscheidbar. ABER, wie man vielleicht an meinem kleinen -Freund bemerkt hat, war diese Zuspitzung, wie soll ich sagen...
zu verstehen. Noch Fragen?
Es war einfach nur der Hinweis, dass es immer etwas, gibt, dass wir übersehen könnten. Das war eigentlich der gesamte Sinn des Beitrags.
Genug gealbert!
@ Redamikanas:
Die Karte erhält ein Symbol namens Protected, dessen SF sinngemäß sagt "stelle alle ursprünglichen Kartenwerte wieder her" (yeap, die fehlt noch in Law, aber es wird ja eh' noch dran rumgebastelt). Soweit ich in den Regeln drinstecke, muss die Karte auf dem Tisch aktiv ausliegen, bevor die Regel für Geschützt-Karten Wirkung zeigt. Kannst mich aber gerne korrigieren.
P.S.: Ich denke es bietet sich an, Erml in "Blue Moon Law Consultant"-Rang zu erheben.
Noch ein Wort zu inoffiziellen SF: Nachdem ich diesen http://www.blue-moon-fans.com/viewtopic.php?t=851&postdays=0&postorder=asc&start=645 Beitrag und diesen http://www.blue-moon-fans.com/viewtopic.php?t=2302 gesehen hatte, war ich kuriert.
Abgesehen davon, dass der Computerspieler nur sehr begrenzt dazu Fähig sein wird, einen "Bierbraukessel" zu schmieden, sind andere "Pseudo-sinnvollen" SF leider schlicht offiziell als SF verboten (z.B. Kartenklau bei den Ghonzo).
Aber genug davon, inoffizielle SF sollen unsere letzte Sorge sein.
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_________________ "Greedy people! Post-industrial barbarians! You can't accomplish anything in this wretched century. Nobody here listens." - ST:VOY(150)
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Redamikanas
Blue Moon Emperor****
Anmeldungsdatum: 13.04.2004
Beiträge: 1211
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hehe... Bärd der Wothsphender ist in der Tat ne Wucht...
Bezüglich Geschützt:
Es gibt einen kleinen, aber feinen Unterschied zwischen deiner Auslegung des Geschützt-Symbols,
und der offiziellen Definition.
Aktiv und inaktiv sind Begriffe welche eigentlich nur auf die Karte als Ganzes wirken.
Aktive Geschützt-Symbole gibt es nicht, sondern nur aktive Karten mit einem Geschützt-Symbol
"active (PROTECTED card)" (Aussage: Dearlove)
Es geistert nämlich die Definition rum,
dass eine "PROTECTED" Karte eine Karte mit einem unignoriertem PROTECT(ED)-Symbol ist (Definition: Knizia)
("PROTECTED cards" are "cards with a PROTECTED icon which is not ignored")
Dies ist dafür da, damit man Geschützte Karten auch mit EeE, AdL, etc.. abwerfen kann wenn Mekarthas ausliegt,
und für einen winzigen kleinen Sonderfall, für welchen man Mike,
eine Karte mit Geschützt-Symbol und Argusauge benötigt.
(Das Geschützt-Symbol "wirkt" in diesem Fall quasi ohne "aktiv" zu sein.
Die Karte wird wegen, aber nicht durch das Geschützt-Symbol selbst beschützt.)
Diese Definition wird auch auf FREE abgekupfert:
"FREE cards" are "cards with a FREE icon which is not ignored"
Dies ist der Grund wieso man keine Frei-Karten mit Vertreibe abwerfen kann,
wenn man den Nebel oder Mekarthas ausliegen hat.
(da die Frei-Symbole ja nicht mehr nicht ignoriert sind)
Worauf will ich hinaus?
Ohne das Attribut "active" wirds zwar/wohl nicht gehen,
du solltest den Symbolen aber immer 2 Attribute verpassen:
- activ oder inactiv
- ignored oder unignored
dauerhaft...
nicht erst ein ignored verpassen, wenn es ignoriert wird, sondern davor schon das unignored auflisten,
und anschliessend die Attribut-Definition von PROTECTED und FREE auf "unignored" (egal ob aktiv oder inaktiv),
bzw. "active PROTECTED card" und "active FREE card" auf "unignored + active", umändern.
so viele Worte für diese Kleinigkeiten...
Aber ob dies nun das Ganze Problem löst ist ne andere Frage,
da du die Symbole ja als Sfs implementieren willst, und wie man dies jetzt alles korrekt als Sf ausdrücken soll,
ist mir noch ein Rätsel...
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CaptNeo
Blue Moon Master
Anmeldungsdatum: 25.08.2005
Beiträge: 235
Wohnort: Aachen
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Zitat: |
Dies ist dafür da, damit man Geschützte Karten auch mit EeE, AdL, etc.. abwerfen kann wenn Mekarthas ausliegt,
und für einen winzigen kleinen Sonderfall, für welchen man Mike,
eine Karte mit Geschützt-Symbol und Argusauge benötigt.
(Das Geschützt-Symbol "wirkt" in diesem Fall quasi ohne "aktiv" zu sein.
Die Karte wird wegen, aber nicht durch das Geschützt-Symbol selbst beschützt.) |
Ganz verstehen, was diese Kartenkombination bewirken soll, tue ich ehrlich gesagt nicht. Da bitte ich dich um eine etwas umfassendere Beschriebung, in welchem Fall sich deiner Meinung nach die SF so besonders verstehen lassen.
Deine anderen Bedenken hätte ich auch aus der Welt räumen können, wenn ich eben etwas gründlicher das Kartenmodell beschrieben hätte. Denn ja, wir haben für jede Karte auch ein Attribut "active" und ein Attribut "ignored". Die einzelnen Kartenelemente haben dieses Attribut "active" natürlich nicht, weil sie es direkt von ihrer Karte erben (die SF will ich sehen, die es schafft, eine Karte nur mit dem Feuer-Wert auszulegen und den Rest auf der Hand zu halten ).
Also mit anderen Worten: Der Judge kann zu jedem Zeitpunkt für jede Karte und jedes auf der Karte vermerkte Element sagen, ob es aktiv oder inaktiv und ob es wirkungsvoll ist oder ignorierrt wird.
Was die Symbole als SF-Ausgedrückt angeht: Also das stelle ich mit echt sehr einfach vor. Da diese SF im Grunde hardcoded werden können, reicht es wohl, eine SF so zu formulieren:
[BEGIN]
[Priority]
50;
[Type]
SYMBOL;
[Effect]
GANG_NULL;
[END]
Oder hat ähnlich für die anderen Symbole. Der Judge kümmert sich dann um die Feinheiten
Ich hoffe, das ist so ausreichend.
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_________________ "Greedy people! Post-industrial barbarians! You can't accomplish anything in this wretched century. Nobody here listens." - ST:VOY(150)
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Redamikanas
Blue Moon Emperor****
Anmeldungsdatum: 13.04.2004
Beiträge: 1211
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Ich zeigs dir anhand von 2 Beispielen:
Du spielst mit Argusauge und möchtest die Sumpflurche (Geschützte U) ersetzen.
1. Fall:
Dein Gegner hat Zwitscher ausliegen (Us werden ignoriert).
Dein Geschützt-Symbol wirkt nicht auf deiner Hand.
--> Du kannst die Sumpflurche nicht ersetzen.
2. Fall:
Dein Gegner hat Mad Mike ausliegen.
Dein geschützt-Symbol wirkt zwar auch hier nicht auf deiner Hand,
Mad Mike hat aber den Zusatz "except ... PROTECTED cards".
"PROTECTED cards" sind Karten mit einem unignoriertem Geschützt-Symbol
(dies trifft ja auf die Lurche zu: das Symbol ist zwar nicht wirksam, wird aber auch nicht ignoriert)
--> Du kannst die Sumpflurche ersetzen.
(Geschützt wirkt nicht, die Karte ist aber trotzdem "geschützt")
Nochmal zum Frei-Symbol:
Man-shu-Ran ist hier auch noch betroffen,
dh. wenn du aus dem vorherigen Zug Mekarthas ausliegen hast,
und dein Gegner hat ne Frei-Karte gespielt,
so kannst du Man-shu-Ran nicht ausspielen,
da dein Gegner keine Karten mit einem unignoriertem Frei-Symbol ausliegen hat.
Zitat: |
Also mit anderen Worten: Der Judge kann zu jedem Zeitpunkt für jede Karte und jedes auf der Karte vermerkte Element sagen, ob es aktiv oder inaktiv und ob es wirkungsvoll ist oder ignorierrt wird. |
"wirkungsvoll" ist nicht gleichzusetzen mit "nicht ignoriert".
Diese zusätzliche Abfrage (nicht ignoriert) würde ich noch einbauen, bzw. musst/solltest du noch einbauen.
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erml
Gott des krassmatischen Charismas & more
Alter: 53
Anmeldungsdatum: 18.12.2004
Beiträge: 2318
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Tutu 505 heißt RipRip, nicht KorKor.
Auch hier ist Priorität 40 angebracht, da die SF ignoriert werden kann.
Infl 607 hießt Oktak, nicht Piplox.
Terrah 15 Bash(i)din
Die 3 Promokarten fehlen noch (Wasser-, Erde- und Feuergeister).
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Zuletzt bearbeitet von erml am Di 06 Dez, 2005 22:14, insgesamt 2-mal bearbeitet
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Redamikanas
Blue Moon Emperor****
Anmeldungsdatum: 13.04.2004
Beiträge: 1211
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Und weiter gehts...
Ich betone mal, dass meine Verbesserungsvorschläge, etc..., nicht unbedingt immer das Gelbe vom Ei sind,
und erst recht nciht des Weisheits letzter Schluss...
Wer absolutes Wissen sucht, möge sich bitte zum Ende des Internets begeben und Gott doch persönlich danach fragen...
Die Khind-Karten:
- Cool Cat: Ich bin mir jetzt nicht sicher ob das mit den Prios hier so funzt wies es gedacht war...
Die Cool-Gang hat die höchste Prio von den Werte-Veränderungskarten (Prio 55).
Wenn ich aber jetzt Cool Cat und zb. den Trunk des Feuers (Prio 50) auf einen Char anwende (zb. Catusan),
dann würde Catusan zuerst auf 6 Feuer erhöht und anschliessend ja erst von Cool Cat wieder auf 0 gedrückt werden,
was aber eiegntlich nicht wirklich korrekt sein sollte...
(denn die Effecte der Cool-gang und die der Trünke sind identisch gestrickt. Sie legen immer ein ABSOLUT fest.)
Hier müsste man dann also gegen die Reihenfolge der Prios arbeiten,
und der Cool-Gang Prio 45 verpassen, und die alte Prio 45 auf Prio 55 hochstufen...
Also: Cool Cat --> Prio 45
(es sei denn ich hab irgendwo einen Deckfehler gemacht, was ich aber nicht wirklich glaube... )
- Cool Cop: in Ordnung (prio 45)
- Cool Kid: in Ordnung (Prio 45)
- Cool Cub: in Ordnung (Prio 45)
- Top Gun: in Ordnung (Prio 40)
- Top Dog: Prio 40
1. braucht keinen "Trigger" sondern eine "Condition"
2. "checkForComponent(PLAYER, ..." PLAYER durch OPPONENT ersetzen.
3. discard(OPPONENT, ALL_ACTIVE_SYMBOL_CARDS_BUT_PROTECTED, ALL_BUT_LAST_CHARACTER, CHOSEN, 1);
- Top Star: Prio 40
1. braucht keinen "Trigger" sondern eine "Condition"
2. "checkForComponent(PLAYER, ..." PLAYER durch OPPONENT,
und OVERALL durch SUPER ersetzen...
- Top Banana: Prio 40, in ordnung
- Top Shot: Prio 40
"checkForPhase(PLAYER, TURN_BEGIN);" TURN_BEGIN durch TURN_END ersetzen.
- Fun Fun: Prio 50
"changeValues(PLAYER, CHARACTER, 1, BOTH, MULTIPLY, 2);" die 1 durch 50 ersetzen...
- KhindKin: Prio 40
möglicherweise korrekterer () Effect:
reactivate(PLAYER, COMBAT_AREA, ACTIVE, CHOSEN, 50)
denk ich zumindest mal, dass es so klappen sollte...
Was mir zu denken gibt, ist eure Definition von reactivate.
Die Karten werden nicht behandelt, als wären sie in dieser Runde ausgespielt worden,
da man ansonsten ja auch nochmal die "Jetzt"-Sf theoretisch benutzen könnte (sollte aber nicht der Fall sein..)
- Schleuder: Prio 40, in ordnung
- Staub: Prio 60, in Ordnung
- Höllenlärm: Prio 60, in Ordnung
- Lachgas: Prio 95 (Ich frage mich, ob man Lachgas nicht besser gleich ne niedrigere Prio geben sollte,
dann ist die Frage, wer wen ignorieren kann endgültig gelöst...
Prio 92,5. (jaja, 93))
- Brüderschaft: Prio 40, in Orndung
- Lied der Pfeifen: Prio 40
1. cast(PLAYER) einbauen
2. die 1 beim Effect kommt hinter das CHOSEN_AND_SHOW
- Wundertüte: Prio 40
1. cast(PLAYER) einbauen
2. die 3 beim Effect kommt hinter das RANDOM
- Fäuste: Prio 40, in Ordnung
Anmerkung: siehe KhindKin
- AdJ: Prio 40
Die geht ja mal gar nicht...
shuffle???
ich glaub da solltet ihr 1. ein cast(PLAYER/OPPONENT) einbauen, da man ja keine Kristall-Karte spielen muss.
Und dann müsst ihr dieses shuffle loswerden... ein "play" wäre angebrachter *g*
müsstet ihr halt noch einbauen... (diese Option befindet sich zumindest nciht in der Liste...)
Ja, und dann natürlich noch Ruwis Einwand bezüglich CHRYSTAL und CRYSTAL...
Die Terrah-Karten:
- Ferro Fos: Prio 60, in Ordnung
- Kabu Kat: Prio 40, in Ordnung
Wie baut ihr das mit dem Retreat da ein?
- Baku But: Prio 40, in Ordnung
- Bashdin: Prio 40, in Ordnung
- Korono: Prio 60, in Ordnung
- Erdbeben: Prio 40, cast(PLAYER) einbauen...
(oder reicht das CHOSEN aus? Ich glaub das lern ich nie *g*)
- Stürme: Prio 40, in Ordnung
- Morast: Prio 60
das Schluss-; beim Effect fehlt
- Nebel: Prio 70, in ordnung
- Treibsand: Prio 60, in Ordnung
- Böses Auge: Prio 60, in Ordnung
- EeE: Prio 40, cast(PLAYER einbauen)?
- Imp. Hl. Dr.: Prio 40, in Ordnung (siehe Anmerkung Vulca-Kaufkarte)
- Taifun: Prio 40, PLAYER durch OPPONENT ersetzen
- AdE: Prio 40
sowohl bei PLAYER als auch bei OPPONENT, den DISCARD_PILE durch DRAW_PILE ersetzen, und das ALL entfernen.
Ach ja, noch was: Die Geisterbilder (Vulca) haben kein [END]
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CaptNeo
Blue Moon Master
Anmeldungsdatum: 25.08.2005
Beiträge: 235
Wohnort: Aachen
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Redamikanas hat folgendes geschrieben: |
Ich zeigs dir anhand von 2 Beispielen:
Du spielst mit Argusauge und möchtest die Sumpflurche (Geschützte U) ersetzen.
1. Fall:
--> Du kannst die Sumpflurche nicht ersetzen.
2. Fall:
--> Du kannst die Sumpflurche ersetzen.
(Geschützt wirkt nicht, die Karte ist aber trotzdem "geschützt")
Zitat: |
Also mit anderen Worten: Der Judge kann zu jedem Zeitpunkt für jede Karte und jedes auf der Karte vermerkte Element sagen, ob es aktiv oder inaktiv und ob es wirkungsvoll ist oder ignorierrt wird. |
"wirkungsvoll" ist nicht gleichzusetzen mit "nicht ignoriert".
Diese zusätzliche Abfrage (nicht ignoriert) würde ich noch einbauen, bzw. musst/solltest du noch einbauen. |
Das ist alles schon so gedacht... was meinen etwas unscharf formulierten Post angeht: "wirkungsvoll" war nur mein Versuch "nicht ignoriert" und damit eine fiese Wortwiederholung zu vermeiden... Also nocheinmal präzise:
Der Judge kann jederzeit den genauen Zustand einer Karte oder einzelner Kartenelemente ermitteln. Dabei hat er sowohl Zugriff auf eine Aussage, ob die Karte aktiv oder inaktiv ist und auch ob die Karte ignoriert wird oder nicht. Natürlich weiß er dann auch über die logische "oder"-Verknüpfung der beiden bescheid. Selbiges gilt für die einzelnen Kartenelemente.
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_________________ "Greedy people! Post-industrial barbarians! You can't accomplish anything in this wretched century. Nobody here listens." - ST:VOY(150)
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Redamikanas
Blue Moon Emperor****
Anmeldungsdatum: 13.04.2004
Beiträge: 1211
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Nach einem kleinen Gespräch mit Ruwi über den Terrah-Taifun,
sollte man seine Version mit dem ACHIEVEMENT_AREA-Stapel dem momentanen ACTIVE-Stapel bevorzugen...
Ob dies besonders relevant ist, ist allerdings eine andere Frage...
Fräge an den Käptn':
Wie handhabt der Judge folgende Situation?
Spieler A hat Mad Mike ausliegen (wen auch sonst? ) (Prio 70).
Spieler B hat zb. Tutu ZischZisch auf der Hand ("Ich muss...", Frei & Ersetzen) (Prio 100)
Wird der Judge nun den kompletten Tutu ignorieren, bis auf den "Ich muss.."-Teil,
oder wird der Tutu überhaupt nicht ignoriert, weil er ne höhere Prio als die verrückte Elster hat?
P.S.: Irgendwann werd auch ich das Prioritäten-System verstehen lernen...
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CaptNeo
Blue Moon Master
Anmeldungsdatum: 25.08.2005
Beiträge: 235
Wohnort: Aachen
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Die Priorität gehört nur zur SF. Ergo wird die Karte mit Werten und Symbolen ignoriert, aber die SF nicht (die SF hat sich mit der hohen Priorität nur "bei sich selbst" angemeldet und hebt so den Mad Mike wieder auf).
Sollte diese Interpretation falsch sein, ist das aber auch kein Problem, weil wir den Judge ja erst konzipiert aber noch nicht implementiert haben (u.A. deswegen diskutieren wir hier ja so fleißig).
Alles OK? Die Konsequenz daraus ist natürlich, dass alle SF, die eine höhere Priorität haben als die Karten, die sie ignorieren können, immer auch trotzdem ausgeführt werden, aber ich denke, dass ist ja auch u.A. der Sinn der Priortäten.
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Redamikanas
Blue Moon Emperor****
Anmeldungsdatum: 13.04.2004
Beiträge: 1211
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ok, ich hab mich jetzt mal noch ein bisschen weiter durchgekämpft...
oh je, oh je...
Pillar sind ja noch soweit ok, wobei ich aber nicht wirklich weiss, ob das mit den Raupen so funzt...
Aqua war dagegen schon etwas haariger,
bis teilweise nicht korrekt und dem einen oder anderen "Ist das mit diesem System überhaupt korrekt umsetzbar?"
Deshalb komm ich jetzt mal mit nem kleinen Umsetzungsvorschlag:
Es geht mir jetzt primär um die korrekte Umsetzung der Sfs von Argusauge und dem Säuferpaar Yin & Yang.
Das Problem bei den beiden ist, dass sie den Karten ein Symbol verpassen, aber nur währenddem man sie ausspielt.
Der momentante Effekt von Argusauge verpasst einfach allen Handkarten dauerhaft das Ersetzen-Symbol,
was den äusserst negativen Effekt mit sich bringt,
dass jede deiner Handkarten immer von Mad Mike ignoriert werden kann
(ausser Flit-Chars und Geschützte-Karten, versteht sich).
Das andere Extrem ist der Effekt von Yin & Yang, welcher den Karten gar kein Symbol verpasst, sondern einfach das Auslage-Limit um 1 erhöht,
wodurch hier Mad Mike & Co. die Sf von den beiden gar nicht erst antasten können,
was sie aber eigentlich sollten...
So, wie kann man das umgehen?
Kleine Bescheidene Konzept-Zeichnung: klick mich ich bin ein Konzept!
Worum gehts?
Wir wenden diese beiden Sfs nicht mehr direkt auf die Handkarten an,
sondern verlagern sie auf eine Art Symbol-Leiste welche sich am, zb. rechtem, unterem Rand des Bildschirms befinden könnten.
(siehe 1.)
Kann der Effekt (Ersetzen mit Argus oder Frei-Karte mit Yin/Yang) genutzt werden,
so hellt das jeweilige Symbol auf (oder wird mit nem Leuchteffekt hinterlegt).
Um den Effekt jetzt zu nutzen, klickt man 1. auf das entsprechende Symbol, wodurch dann die Handkarten anfangen zu leuchten, welche man mit diesem Symbol benutzen kann,
2. man wählt die Karte aus, die man mit dem Symbol ausspielen will,
und 3. man spielt die Karte anschliessend aus. Fertig.
Anschliessend löst sich das Symbol auf der Karte in Luft auf,
und das Symbol in der rechten Leiste hört auf zu leuchten = kann nicht mehr genutzt werden.
Könnte man den Effekt von vorneherein nicht nutzen (zb. wegen dem Nebel, Zirper, etc...),
so leuchtet das Symbol entweder gar nicht erst auf,
oder man lässt es aufleuchten und versieht es aber mit nem roten Kreuz,
oder nem Stationnieren-Verboten-Schild (nur halt ohne die blaue Fläche dazwischen) um zu zeigen,
dass man den Effekt leider nicht nutzen kann...
(oder man lässt keine Handkarten welche man mit dem Symbol benutzen könnte aufleuchten)
dh. man erstellt im Endeffekt einen Effekt für Argusauge und Yin/Yang welchen das jeweilige Symbol aktivieren,
man verpasst dem Symbol selbst den entsprechenden Effekt,
und man wendet sowohl auf Argusauge/Yin/Yang wie auch auf die Symbolleiste alle restlichen Sfs normal an,
dh. spielt man Zirper aus, so wird Argus/Yin/Yangs Effekt direkt ausser Kraft gesetzt,
spielt man Mad Mike, Nebel, Mekarthas, so wird der Effekt vom Symbol in der Symbolleiste teilweise, bis ganz ausser Kraft gesetzt
(und wieder einmal verkompliziert Mike hier alles ein bisschen...)
Man könnte dies auch noch mit dem wieder aufnehmen Symbol machen,
wobei das Symbol dann jeweils beim Zugbeginn aktiviert wird,
und man dann halt so die entsprechenden Karten zum wieder aufnehmen auswählt...
So, noch ein Punkt, den ich gerne besprechen/erläutern will:
Die Zugphasen.
Ich glaube man sollte ein paar mehr einbauen, noch ein paar Zwischenphasen für einen Reibungsloseren Verlauf:
1. TURN_BEGIN_1 (für die Stürme)
2. TURN_BEGIN_2 (fürs wieder aufnehmen & die Khind-Sfs)
3. LEADERSHIP
4. RETREAT bzw. DECLINE_OR_START_FIGHT (bei Kampfbeginn)
5. CHARACTER
6. BOOSTER_AND_SUPPORT
7. END_OF_BOOSTER_AND_SUPPORT (für die Raupen und Kabu/Baku)
8. AFTER_BOOSTER_AND_SUPPORT (für die Schamanen)
9. CALL_ATTACK
10. CARD_REDRAW
11. TURN_END
12. END_OF_TURN_END ( ... für Ketharkopas, dies dürfte dann auch das Problem mit dem nervötendem Gezwitscher lösen)
13. AFTER_TURN_END (für die Fluten)
NOW und OVERALL braucht man natürlich auch noch immer,
aber das CHARACTER_OR_BOOSTER_AND_SUPPORT könnte theoretisch wegfallen,
wenn man mein oben genanntes Konzept umsetzt...
Entweder setzt man die Phasen allgemein ein, oder man fügt sie mit den jeweiligen Effects mit ein
(man braucht die Phase 12 ja nicht, wenn keiner Kethar liegen hat)
Noch ein Problem auf das ich gestossen bin:
Es handelt sich hierbei um uusa-Alpha-Omega (Kristallkarte ohne die Bedingung erfüllen auslegen).
Du benutzt da ein ignore um die Bedingung auszuschalten.
Das Problem ist, das Uusa definitiv nur Prio 40 sein kann, Kristallkarten aber immer ne Prio von 100 haben werden.
Man kriegt mit Uusa also nie die Bedingung ignoriert.
Ne wirkliche Lösung hierfür hab ich allerdings noch nicht parat...
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Redamikanas
Blue Moon Emperor****
Anmeldungsdatum: 13.04.2004
Beiträge: 1211
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Hier auch aml wieder etwas weiter mach...
Die Pillar-Karten:
- Gulpus: Prio 50, in Ordnung
- Gloria: Prio 40, cast(Player) einbauen
- Carddus: Prio 40, cast(Player) einbauen
- Crysalus: Prio 40
Ich hab jetzt keine Ahnung ob das mit "Effect" jetzt so funktionniert wie es gedacht ist,
ich nehme mal an, dass du das irgendwie richtig einbauen wirst *g*
- Kabelassus: Prio 60, in Ordnung
- Feuerraupe: Prio 40
hmmm... ob das mit dem Trigger funktionnieren wird?
Mir kommt es jetzt nämlich so vor, als würde die Raupe den Gegner immer am Ende der V und U-Phase zwingen die Karten abzuwerfen,
auch wenn er sie vorher schon abgeworfen hat?
(was manchmal ja auch Sinn ergibt... (zb. um Sas-van-Son ausspielen zu können)
Oder wie hast du vor das einzubauen? Sobald dein Zug beginnt hast du einen Zusatz-Button aufgelistet, auf den du drückst um die Karte abzuwerfen,
wodurch dei Sf der Rape dann negiert wird, oder wie?
Und wenn du bei den Raupen einen Trigger einbaust, so müsstest du wohl auch einen bei Baku und Kabu hinzufügen...
- Erdraupe: Prio 40, siehe Feuerraupe
- Wasserraupe: prio 40, s.o.
- Lichtraupe: Prio 40, s.o.
- Mondraupe: Prio 40, s.o.
- Trunk Kosmische Kraft: Prio 50, [END] fehlt
- Trunk der Vereinigung: Prio 50, ich nehme mal an, dass "EARTH_AND_FIRE" hier so funktionniert wie gedacht...
- Trunk der verwandlung: Prio 50, auch hier die Hoffnung ( ), dass das EARTH_OR_FIRE so funzt wie gewünscht...
- Trunk des Feuers: Prio 50, falschen Namen benutzt
- Trunk der Erde: Prio 50, falschen Namen benutzt
- Trunk der Leidenschaft: Prio 50, in Ordnung
- Späherfalter: Prio 40, in Ordnung
- Entsende: Prio 40, in Ordnung
- Versuche Hl. Dr.: Prio 40, in Ordnung
- AdWeite: Prio 40, die 1 bei beiden getDragon(PLAYER/OPPONENT, 1) fehlt...
Die Aqua-Karten:
- Oomola: Prio 40, addPlayOpptions existiert nicht laut deiner Liste
korrekt: addToPhase(PLAYER, NOW, DISCARD_CHOSEN_X_FROM_Y, ALL, HAND)
cast(Player) einbauen?
- Yang & Yin: Prio 40
Einfach nur das Limit zu erhöhen ist nicht korrekt
In dem Fall würde Mike, Mekarthas und der Nebel das Nutzen dieser Funktion nicht unterbinden können.
Siehe Vorschlag (Das Posting über diesem hier)
- Oosa: Prio 40, addPlayOption durch addToPhase ersetzen.
- Uusa: Prio 40
hmmm, gut möglich, dass wir hier ein Problem mit den Prios kriegen.
Uusa ist definitiv nur Prio 40. Wenn man ihr einen ignore-Effect für "Ich muss" gibt,
braucht sie aber ne höhere Prio als "ich muss"-Karten, oder? (Prio 105)
Ein "play" einzubauen, wie ich es bereits bei der Khind-AUserwählten erwähnt habe, wäre von Nutzen.
Diesem "play" könnte man dann ja vielleicht irgendwie ne Prio von 105 und ein CONDITION-ignorierer einbauen...
keine Ahnung ob das geht...
- Feuerwasser: Prio 40, in Ordnung
- Erdwasser: Prio 40, in Ordnung
- Sturzflut & Gezeitenflut: Prio 40, forceRedraw? wäre forceRetreat nicht passender?
Wegen der checkForPhase/Turn End, siehe Vorschlag "Erweiterung der Phasen"
- Wasser der Verbindung: Prio 40, falls Trunk der Wandlung klappt, dann klappt dies hier auch
- Sirenen: Prio 40
1. getDragon(PLAYER, 1)
2. So weit ich das sehe, halten die gegner nur nach dem Rückzug des Spielers ausschau.
Da fehlt irgendwie noch ein forceDiscard(OPPONENT, CHARACTER, SUPER, BY_OPPONENT, 1)
und zwar gekoppelt mit einem 2ten [Trigger] checkForPhase(OPPONENT, CALL_ATTACK)
(bzw. END_OF_BOOSTER_AND_SUPPORT, siehe Vorschlag "Erweiterung der Phasen")
- Weihe das Wasser: Prio 60
1. falscher Name benutzt
2. Schluss-; hinter dem checkNumberOfCards
- Ertränke: Prio 40
ALL_ACTIVE_BUT_PROTECTED ist ein grosser Stapel,
wenn man dann auch noch ALL_BUT_ONE_CHARACTER abwerfen darf,
macht man sich seinen Spielpartner zum Feind
ALL_ACTIVE_BUT_PROTECTED durch ACTIVE_AND_COMBAT_AREA ersetzen
ALL_BUT_ONE_CHARAKTER den Zusatz _AND_PROTECTED hinzufügen.
cast(PLAYER) einbauen
- Wasser des Lebens: Prio 40, cast(Player) einbauen...
- AdWasser: Prio 40, in Ordnung
rhulische Grüsse...
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CaptNeo
Blue Moon Master
Anmeldungsdatum: 25.08.2005
Beiträge: 235
Wohnort: Aachen
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Vielen, vielen lieben Dank!
Dann werde ich mal Euren gesammelten Input einarbeiten (wenn ich wieder mal was Zeit im Supermarkt geklaut habe )
Also, nochmal soweit schon mal vielen Dank für die großartige und detailierte Hilfe.
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_________________ "Greedy people! Post-industrial barbarians! You can't accomplish anything in this wretched century. Nobody here listens." - ST:VOY(150)
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