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Dummy
Gott des Khind-Schlangezunge
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Alter: 27
Anmeldungsdatum: 12.09.2004
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BeitragVerfasst: Mi 06 Apr, 2005 21:07  Titel:  Khind-Strategien Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Hier soll es um die Khind-Strategien für den "Deckbau für Einsteiger" gehen. Also, postet eure Taktiken, aber bitte in dem Diskussionsthread!

Die Gangs:

Da die Khind auf ihre Gangs setzen, seinen diese kurz vorgestellt:

Cool-Gang
Die Cool-Gang ist die kleinste Gang der Khind, doch sie hat die heftigsten Charaktere. Voll ausgelegt kann die Cool-Gang nur mit Sonderfunktionen geblockt werden, da sie alle aufgedruckten Werte ignoriert. Doch auch allein sind ihre Charaktere stark; man kann sie gut zwischendruch spielen.
Gegen Flit und Hoax sind Cool Cub und Cool Kid besonders effektiv, sie ignorieren Verstärkungen und Unterstützungen. Gegen Völker, die auf Charaktere setzen sind Cool Cat und Cool cop sehr gut.
Zusammenfassung: Die Cool-Gang ist die kleinste Gang (4 Mitglieder), ist aber sowohl komplett als auch unvollständig ausgelegt sehr stark.

Fun-Gang
Komplett ausgelegt hat die Fun-Gang eine stärke von 18 Feuer und 18 Erde! Damit kommt sie auf die höchste Stärke aller Gangs. Doch ihre Stärke hängt von einer Karte ab: Fun Fun. Ohne diese Karte kommt die Gang nur auf 9 Feuer und 9 Erde. Daher ist die Gang ohne Fun Fun zu nichts nütze. Hat man Fun Fun erstmal gespielt, verstopft der Rest der Gang meist nur die Hand.
Zusammenfassung: Die Fun-Gang kommt auf sehr hohe Stärken, doch sie ist abhängig von Fun Fun.

Top-Gang
Die Top-Gnag ist der Horror für jeden Gegner. Sie kommt zwar nur auf 10 Feuer und 10 Erde, doch sie kann jede ihrer Sonderfunktionen jeden Zug neu ausführen. Fängt man mit Top-Gun an und erweitert die Gang jeden Zug um ein Gang-Mitglied kann man 5 Mal eine zusätzliche Karte nachziehen! Mit Top-Star kann man sogar 6 Mal eine V oder U abwerfen! So wird der Gegner mit der Zeit zermürbt. Hat man erstaml ein paar Gang-Mitglieder ausliegen läuft alles gut, doch der Anfang ist schwer und gerade ohne Top-Star kriegt man echt Probleme.
Zusammenfassung: Die Top-Gang ist schwach, hat aber viele Sonderfunktionen, die dem Gegner schaden. Am Anfang sind sie schwach, doch je länger man die Gang halten kann, desto stärker wird sie und zermürbt den Gegner.

Null-Gang
Die Null-Gang kommt auf keine bahnbrechenden Stärken und hat auch keine Sonderfunktionen, aber sie hat sehr viele Gang-Mitglieder, sodass die Wahrscheinlichkeit hoch ist, sie erweitern zu können. Sie ist besonders für den Anfang eines Kampfes gut geeignet, da man sich dann nach dem Nachziehen entscheiden kann, welche Gang man spielen will, denn wenn man die Null-Gang verbrät ist das nicht besonders schlimm.
Zusammenfassung: Größte, aber auch schlechteste aller Gangs.

Meine Taktik:

Wie oben beschrieben sind die Stärken der Khind ihre Gangs. Diese sind voll ausgelegt sehr mächtig und - aha, da haben wir schon das "voll ausgelegt". Dies ist auch ihre erste Schwäche: Alleine sind die Khind schwach. Meistens sind die ersten Züge einer Gang die schwierigsten, da die einzelnen Charaktere keine Werte stärker als 3 haben. In einem Khind-Deck empfiehlt es sich also immer, Karten zum Nachziehen rein zu nehmen. Allerdings sollte man nicht unterschätzen, dass man auch durch einen hohen Kartenverbrauch pro Zug schon sehr viel für seine Gangs tun kann, denn 3 Karten nachzuziehen ist bei den Khind immer besser als eine. Dafür sind aber nicht Kartenarten zu gebrauchen:

Verstärkungen:

Von Verstärkungen sollte man als Khind-Spieler die Finger lassen, sie unterbrechen die aktive Gang.
Ausnahme: Wiederaufnehmbare Verstärkungen wie den kämpfenden Bumerang der Hoax. Diesen kann man zu Anfang des Zuges wieder auf die Hand nehmen, so kann man auch die Gang weiter führen. Doch Vorsicht, werden die Symbole der Verstärkung ignoriert, unterbricht man die Gang, man darf die Verstärkung ja nicht wieder auf die Hand nehmen. Auch muss die Verstärkung jeden Zug neu gelegt werden, Unterstützungen braucht man nur einmal zu legen.

Unterstützungen:

Unterstützungen passen immer gut in ein Khind-Deck rein, sie machen die Gangs noch stärker und - in meinen Augen noch wichtiger - sie erhöhen den Kartendurchlauf, also die verbrauchten Karten pro Zug. Ein gutes Khind-Deck mit vielen Unterstützungen braucht weit weniger Nachzieh-Karten als ein Khind-Deck mit wenigen Unterstützungen. Generell kann man nicht sagen, welche Unterstützungen sich besser eignen.

Anführeraktionen:

Auch Anführeraktionen eignen sich gut für Khind-Decks, wenn man zusätzlich zu oben beschriebenen Unterstützungen auch noch einige Anführeraktionen mit ins Deck packt, braucht man keine Nachzieh-Karten mehr, im optimalen Fall verbraucht man dann um die 4 Karten im Zug (1 Anführeraktion, 2 Gangmitgleider, 1 Unterstützung). Auch hier ist die Wahl abhängig vom Deck.

Charaktere:

Die richtigen Charaktere auszuwählen ist sehr schwierig. Zum Einen kann man beispielsweise mit Schamanen besser nachziehen, zum Anderen können sie aber auch die Gang unterbrechen. Man sollte keine starken Charaktere ins Deck nehmen, die Kämpfe werden durch die Gangs entschieden, eigentlich sind nur Charaktere zu empfehlen, die sich am Anfang des Kampfes spielen lassen (Dazu unten mehr).

Speilweise bei Decks mit vielen Unterstützungen:

Diesen Punkt halte ich für sehr wichtig. Ein oft begangener Fehler ist der, dass man alle Gangmitglieder spielt, die man auf der Hand hat. Bei vielen Unterstützungen im Deck kann das tödlich sein. Warum? Wenn man pro Zug immer nur so viele Gnagmitglieder spielt, wie nötig kann man mit ihnen zusammen auch eine Unterstützung spielen. Spielt man alle Gangmitglieder sofort, kann man auch nur eine Unterstützung aus legen, dadurch wird der Kartendurchlauf weniger.

Beispiel:

Ich habe drei von fünf Gangmitgliedern auf der Han und zwei Unterstützungen.

A: Zug 1: ich spiele alle 3 Gangmitglieder + 1 Unterstützungen
= 4 Karten zum Nachziehen
B: Zug 1: ich spiele 1 Gangmitglied + 1 Unterstützung
Zug 2: ich spiele 1 Gangmitglied + 1 Unterstützung
Zug 3: ich spiele 1 Gangmitglied
= 5 Karten zum Nachziehen

Vorteile dieser Taktik:

Wenn in dieser unten angegeben Zahl von Karten kein weiteres Gangmitglied kommt, wird die Gang in aktiv, die Wahrscheinlichkeit der Gangzerstörung ist in A höher als in B, außerdem kann man in B, falls man noch eine Unterstützung nach dem zweiten Zug zieht, auch im dritten Zug noch eine Karte mehr spielen.
Besonders bei der Top-Gang sollte man sehr langsam aufbauen, so kann man die Sonderfunktionen länger nutzen.

Nachteile dieser Taktik:

Diese Taktik sollte man wirklich nur anwenden, wenn man in sein Deck hauptsächlich Unterstützungen rein gepackt hat, dann kann man eine zersprengte Gang noch nutzen. Hat man wenig Unterstützungen drin, sollte man alle Gangmitglieder bis auf eines legen, da man in Notfällen die Gang so noch einen Zug länger erweitern kann.
Doch jede Taktik bringt Nachteile mit sich. Auch wenn man das Deck von Unterstützungen nur so strotzt, kann einem diese Spielweise zum Verhängnis werden, da der Gegner auch mehr Zeit hat und so auch schneller auf 6 Karten kommt. Besonders bei den Hoax und Khind ist Vorsicht geboten. Diese Völker profitieren sehr von langsamen Aufbau, daher sollte man doppelt überlegen, ob ein langsamer Aufbau dem Gegner nicht mher nützt als einem selber.

Welche Karten raus nehmen?

Dafür muss man sich erst entscheiden, ob man die Null-Gang ganz rausschmeißt oder nicht. Wenn man sie ganz rausnimmt muss man erstens nicht auf 4 gangs achten, sondern auf 3 und man hat relativ viel Platz.
Wenn man die Null-Gang nicht komplett raus nimmt, sollte wenigstens Null Respekt draußen bleiben, auch gut zum Rausnehmen geeignet sind Null Chance und Null Ahnung oder Null Hirn und Null Stil.
Auch kann man Höllenlärm oder Klebriger Staub entfernen, meiner Meinung nach eher den Staub.

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Ladoik
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BeitragVerfasst: Sa 20 Jan, 2007 16:18  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Zwar nicht mehr ganz aktuell, trotzdem schieb ich auch den mal hoch Wink

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