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boettchie
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BeitragVerfasst: Di 22 Jun, 2004 16:23  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Moin moin

hab bezüglich meines Kommentars hier nochmal ein paar Regeln ausprobiert bzw. noch ein wenig dran rumgefeilt.

Getestet hab ich das ganze mit den vier Standarddecks, also Hoax, Vulca, Flit und Mimix.

Also das Spiel für vier Spieler:
====================

Gespielt wird 2 vs 2.

Jeder Spieler in einem Team wählt einen Anführer, wobei beide Spieler nicht den selben Anführer wählen dürfen.

Nun erstellen die beiden Spieler eines Teams für sich ein Deck nach den Regeln des Regelwerks zusammen.

- Ausnahmen:

1.) Das Deck besteht aus insgesamt 60 Karten (ohne Anführer)
2.) Das Deck darf beliebig viele Karten der beiden gewählten Völker enthalten
3.) Andere Karten, die nicht zu den beiden Völkern gehören, dürfen im Deck insgesamt 15 Moned haben.

WICHTIG: Keine Karte darf im Deck mehrfach vorkommen!!!!!

Würde man an dieser Stelle zulassen, dass man 2x denselben Anführer wählt, wäre man in seiner Auswahl doch recht eingeschränkt!!


Zum Spielablauf....

Gespielt wird ähnlich wie beim 2-Spieler-Spiel, Abwurfstapel, Nachziehstapel, Kampfbereich & Unterstützungsbreich einer Seite werden von beiden Spielern eines Teams genutzt.

Es ist halt nur so, dass die Spieler sich bei einem Kampf immer abwecheln.

Beispiel:

Team A: Spieler A1 & Spieler A2
Team B: Spieler B1 & Spieler B2

Spieler A1 ist Startspieler.

Spieler A1 beginnt den Kampf nach Regeln des Regelwerks.
Spieler B1 reagiert entsprechend gegen die Stärke von Spieler A1.
Spieler A2 dann auf die Stärke von Spieler B1.
Spieler B2 dann auf die Stärke von Spieler A2.
Spieler A1 dann auf die Stärke von Spieler B2, usw......

Man sieht, man spielt quasi im Kreis!

Was passiert, wenn sich einer zurückzieht.... ?

- Nach einem Rückzug des Teamkameraden, kämpft der verbleibende Spieler weiter und ist somit gezwungen von nun an auf die Stärken beider Gegenspieler zu reagieren.

Obriges Beispiel:

Spieler A1 zieht sich zurück.
Spieler A2 reagiert auf Stärke von Spieler B2.
Spieler B1 reagiert auf Stärke von Spieler A2.
Spieler A2 reagiert auf Stärke von Spieler B1.
Spieler B2 reagiert auf Stärke von Spieler A2.
Spieler A2 reagiert auf Stärke von Spieler B2, usw.....


Sollte nun ein Spieler des Teams B sich zurückziehen, wird nach den Grundregeln gespielt!!!

Hat sich eine Seite komplett zurückgezogen, so hat die gegenüberliegende Seite den Kampf gewonnen. Der Siegreiche Spieler erhält einen Drachen.


Gewinnen von Drachen:

Grundsätzlich gewinnt der Spieler die Drachen, der den Kampf entschieden hat, also der Spieler der am Spiel war, bevor sich sein Gegenspieler zurückgezogen hat.

wurden auf der Siegerseite 10+ Karten im kampf-und Unterstützungsbereich abgelegt, so gewinnt der Spieler einen weiteren drachen.

Der Spieler, der sich als erster aus einem Kampf zurückgezogen hat, ist neuer Startspieler!


Da es bei 60 Karten eher passieren kann, dass man keinen Char auf der Hand hat habe ich eine weitere Phase in den Zug eingeführt.

Diese Phase nenne ich Strategiephase.

Innerhalb der Strategiephase kann der Spieler, welcher momentan am Zug ist, seinem Teamkameraden bis zu 2 Karten anbieten, dieser muß diese auf die handnehmen und seinem Kameraden die gleiche Anzahl Karten aus seinen Karten zurückgeben.

Auf diese Weise ist es möglich Strategien zu erarbeiten ohne sich miteinander unterhalten zu dürfen.

Diese Phase wird ausgeführt, nachdem man seine Karten nachgezogen hat.
Nach der Strategiepahse endet der Zug des Spielers.


Puh, ich glaube, ich habe nix ausgelassen.

Was haltet ihr von meinem Regelvorschlag?

MfG
boettchie


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stizn
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BeitragVerfasst: Do 24 Jun, 2004 08:26  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

hy boettchie,

hm, also ich würde mal sagen gar nicht so schlecht, aber ein paar kleinigkeiten sind mir schon aufgefallen:

vorab einmal die idee mit einem nachziehstapel und 60 karten ist spitze! denn dann kann man auch (mit dem nötigen zufall) die khind richtig einsetzen.

was ich mir nicht ganz vorstellen kann, ist das 15 monde reichen... ich denke da musst du auf 20 aufstocken, denn schon in den standard decks sind 8-10 monde drinnen.

die sache mit der strategiephase muss ich mir noch genauer ansehen, finde ich eher unpassend, aber das muss ich mir noch ansehen.

mir persönlich gefällt auch nicht das man alleine gegen 2 weiterspielen muss. aber wie gesagt, das ist meine meinung und wird so auch bei BMT gespielt.

sg stizn

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boettchie
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BeitragVerfasst: Do 24 Jun, 2004 11:52  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Ui, cool, dass es hier doch jemanden gibt, der sich das hier mal anschaut Smile


Also Zu den Monden:

In jedem StandardDeck sind ja auch Fremdkarten er bisher erschienenen Völker drin, ergo, die kosten bei richtiger konstellation der Anführer keine Monde Smile

Muß man halt schauen, wies einem gefällt. Ich finde 15 nit zu untertrieben, wenn man davon ausgeht, dass man ja sowieso 2 Völker komplett im Deck habenkönnte.


Zu der Strategiephase:

Stell dir vor, Du spielst als Mimix und Hoax zusammen, die beiden Spieler bekommen einfach keine Pärchen zusammen, weil der Mitspieler immer den Gegenpart hat. Oder die benötigten Unterstützungen die man auspielen darf sind einfach zu Hauf in der Hand des anderen. Sowas kann das Spiel echt kaputt machen, oder du bekommst bei 60 Karten einfach keinen Char auf die Hand, ist echt öde!

Bei einem 30 Karten Deck, wo du alleine spielst, bekommste jede Karte auf jeden Fall mal in die Hand.... bei einen Teamspiel ist das nicht gesagt.

Aus diesem Grund kann man seinen Partner mit dieser Phase evtl unterstützend unter die Arme greifen oder die vorher besprochene Stategie (im Spiel soll man nit miteinander reden) besser umsetzen.

Wir haben es mit dieser Phase schon probiert und das Spiel wurde dadürch dynamischer und endlose "Zieh-Orgien" weil einfach kein Char gezogen - kannst dann ja auch nit am folgenden Kampf teilnehmen und so keine Karten nachziehen - gehörten der vergangenheit an.

Quasi sowas wie eine "außerordentliche Bauphase" alà Catan wenn dir das eher hilft.


Mußt halt mal probieren.. zahlt sich aus.


Kampf 1vs2:

Mmmm was sol man machen, wenn der Partner geschlagen ist??
Auch kapitulieren, obwohl man den Kampf evtl dennoch gewinnen könnte??
Ein Rückzug ist jedem ja selbst überlassen, mußt halt schauen, obs sich lohnt weiter zu kämpfen.


Trotzdem Danke für die Kirtig zw Fürsprechnungen.
Von sowas leben Regelnmacher... dann wird auch ein Schuh drausß.


MfG
boettchie


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BeitragVerfasst: Do 24 Jun, 2004 13:29  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Also ich finde die Ideen alle genial, muss noch oft gespielt und ausgearbeitet werden, aber dann sind die Regeln perfekt und werden von KOSMOS anerkannt und für eine Erweiterung genommen Wink (Das Spiel hat nicht umsonst 5 Jahre gedauert es auszuarbeiten...)

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BeitragVerfasst: Mo 28 Jun, 2004 12:19  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

boettchie hat folgendes geschrieben:

Also Zu den Monden:

In jedem StandardDeck sind ja auch Fremdkarten er bisher erschienenen Völker drin, ergo, die kosten bei richtiger konstellation der Anführer keine Monde :-)

Falsch! Die Monde der Fremdkarten in den Standarddecks halten sich an das Monde-Limit des jeweiligen Anführers, und kosten natürlich ganz normal Monde. Fremdkarten sind solche, die nicht den gleichen Völkernamen wie der Anführer tragen; der Völkerset-Buchstabe (ganz unten links auf jeder Karte) kennzeichnet nur welche Karten zu welchem Standarddeck gehören.




Zuletzt bearbeitet von KivasFajo am Mo 28 Jun, 2004 19:01, insgesamt einmal bearbeitet
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BeitragVerfasst: Mo 28 Jun, 2004 13:33  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

mmm, bin wohl grad falsch verstanden worden...


Es ist so, dass in den bisher erschienenen vier Decks je vier Karten "Fremdkarten" sind.

Je eine davon ist ein Mutant... kostet glaub ich keine Monde.
Die anderen drei gehören zu drei anderen Völkern.

UND eine dieser drei Karten gehört zu einem bereits erhältichen Volk!

ergo, wenn sich zwei Völker,Anführer zusammen tun, die bei denen die 6 (2x3) Fremdkarten zu mindestens einem der beiden Völker gehören, sind die Mondkosten dieser Karte irrelevant!


Das hab ich gemeint.

Sollte man die insgesamt vier Fremdkarten auf die bisher erschienenen Völker richtig verteilen, dann bleiben pro Volk nur noch 2 Fremdkarten und ein Mutant, was die Mondkosten pro Deck ebenfalls reduziert.


Ich hoffe, ich wurde jetzt besser verstanden.

MfG
boettchie

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