OK, drei Meinungen und eine Menge Aufschlussreiches. Dann versuche ich mal ein Zwischenergebnis zu formulieren und hoffe auf weitere Ansichten und Ideen:
[Mehrere Stunden später...]
Ganz offensichtlich sind Dracheneinflusskarten mit gewinnbringender oder verlustmindernder Rückzugsoption sehr diffiziler Art. Es ist nicht sinnvoll, sie in offensiv und defensiv einzuteilen, da sich insbesondere die Karten mit verlustmindernder Rückzugsoption auf beide Arten einsetzen lassen. Es ist schwierig, sie wie die Drachenkauf-
AAs oder die Raupen in eine Schublade zu packen. Sie sind taktisch vielseitig und besonders situationsabhängig einzusetzen. Ich versuche also besser die Karten im Einzelnen durchzugehen:
- Bethenitana die Erzählerin
Vorteile: 1) Mit ihr ist man auf der sicheren Seite. Zusammen mit PamPam kann der Gegner sich selbst dann keine Hoffnung machen Drachen zu gewinnen, wenn er Geisterbilder oder Redamikanas der Kartograph ausspielt. Besonders lustig ist das, wenn man direkt bei Kampfbeginn den Gegner mit dieser Kombination überfällt. Um keinen Drachen zu verlieren, muss mein Gegner erstmal auf mindestens 7 Erde bzw. Feuer kommen, um im Kampf zu bleiben, was mich freut, da er sich verausgabt (sofern er PamPam nicht abwirft oder mit Schilden blockt), und ich mich dann eben kostenlos zurückziehe. Alternativ kann ich dann aber erst recht nachlegen und PamPam mittels Lass die Fäuste tanzen, Rufe den Geist des Schlachtfeldes oder Rufe den dunklen Meister wieder einsetzen. Der Gegner weiß also nicht, wo er dran ist, ob ich mich also wirklich zurückziehe oder noch mal nachsetzen kann. Meine
AAs kann er allerdings mit Feuerzauber, Boshaftes Auge, Lachgas, Zirper, Ferro Fos oder Thirkomedas der Heitere verhindern. Es sei denn, ich verbiete ihm das Auslegen von
Us mit Tückischer Gedankenblocker oder Höllenlärm bzw. das Auslegen von
Chars mit
SFs mittels Hitzeschleier. Andererseits kann ich von Vornherein seine
Us und
Chars mit
SFs (bis auf Zirper) mittels Lachgas ignorieren. Im Zug des Gegners kann ich immer noch mit Schande über Euch! schlimmeres verhindern. Die Fäuste kann er allerdings auch entzaubern, indem er mit höherer Stärke antwortet, als ich ausliegen habe... Wenn ich den erneuten Angriff vorhabe, sollte ich es dem Gegner schmackhaft machen, sich nicht zurückzuziehen, indem ich 6 Karten ausliegen habe und er sich gegen 2 Drachenverluste wehren muss. Hat er allerdings Bethenitana die Erzählerin, Abwurf Faulgas oder Brennende Raserei ausliegen, könnte er sich (relativ) verlustfrei zurückziehen. Daher sollte ich diese Karten in meinem Zug, in dem ich PamPam ausspiele, durch entsprechende eigene Karten abwerfen oder ignorieren (s. dazu Nachteile Punkt 2, Abwurf Faulgas Nachteile Punkt 2, Brennende Raserei Nachteile Punkt 1). Da mein Gegner immer noch Verwirre den heiligen Drachen ausspielen könnte, sollte ich eine der Karten ausliegen haben, die das Ausspielen von
AAs verbieten oder ignorieren (Ferro Fos, Thirkomedas der Heitere, Zirper, Lachgas, Feuerzauber, Boshaftes Auge), damit mein Gegner sich verausgabt, um keine 2 Drachen zu verlieren. Diese Karten schützen natürlich auch vor den
AAs Banne den Gegner und Beschwöre die Feuersbrunst, die es dem Gegner ermöglichen können, trotz Auslegeverbots meinerseits mittels oben aufgelisteter Karten zu verhindern, dass ich im nächsten Zug wieder mit PamPam angreifen kann. Und so schließt sich der Kreis... Sollte ich andersherum sowieso nur einen Angriff mit PamPam vorhaben, lohnt es sich natürlich Oktat in einem Zug mit PamPam auszulegen, um für den nächsten Kampf eine größere Kartenauswahl zu haben. Oktat wiederum kann ich durch Boshaftes Auge gegen Hylas des Gegners absichern. Sollte der Gegner den Angriff abwehren können und hat dazu Redamikanas der Kartograph oder Geisterbilder ausgelegt, ich habe aber keine der 3 PamPam reaktivierenden
AAs auf der Hand, helfen mir im Notfall noch Beschwöre die Feuersbrunst, Banne den Gegner oder Verwirre den heiligen Drachen, um mich wenigstens relativ unbeschadet zurückziehen zu können. Selbstverständlich kann ich nach einem Angriff mit PamPam auch den Geist des Schlachtfeldes oder den dunklen Meister rufen, mich zurückziehen und bei nächster Gelegenheit einsetzen oder als Druckmittel auf der Hand behalten. In jedem Fall sollte ich mir das (wirkungsvolle) Ausspielen einer dieser
AAs durch entsprechende Karten (wie oben aufgelistet) genauso wie im Falle der Reaktivierung von PamPam garantieren lassen.
2) Gemein und oft nicht einfach ist es, sie auszuspielen, wenn der Gegner schon 6 oder mehr Karten ausliegen hat. Dann wird er sich schwarz ärgern, dass ich mich verlustfrei zurückziehen kann. Wahrscheinlich wird er daher zögern, noch mehrere starke Karten auszulegen, da er eh damit rechnet, dass ich mich zurückziehe. Anderseits gibt mir das Zeit, um evtl. doch noch durch neue Handkarten das Ruder herumzureißen...
3) In Decks, die den Gegner verunsichern (Punkt 1) oder ärgern (Punkt 2) sollen, ist Bethenitana gut aufgehoben. Wie in Punkt 1 beschrieben, weiß der Gegner nicht, ob er wertvolle Karten vergeudet oder sich bloß unnötig zurückzieht.
4) Gegen Ende der Partie nützlich, falls ich führe und nur noch wenige Karten zur Verfügung habe.
Nachteile: 1) Hält i.a. nur eine Runde lang. Für einen
Char hat die Karte zudem relativ geringe Werte. Um bei längeren Kämpfen trotzdem plaziert werden zu können, bedarf es also des richtigen Timings und zwingender Kombos. Das kann teuer werden, dennoch versuchen möglichst beim Ausspielen direkt auf 6 ausliegende Karten zu kommen, um den Gegner mit der Aussicht auf den Verlust von 2 Drachen unter Druck zu setzen. Dazu sind Aktionskarten nützlich, die es mir erlauben, mehr
Us oder
Vs auszulegen: Entfache den Gedankensturm, Starte Großangriff oder Piplox. Alternativ hilft natürlich auch eine größere Auswahl an Freikarten.
2) Karten, die Bethenitana die Erzählerin abwerfen können: Das ist nur mit Erzeuge ein Erdbeben oder Schande über Euch! möglich, es sei denn, ich lege zusätzliche Frei-
Chars wie PamPam aus. Hier hilft dem Gegner dann Pluster und Ertränke den Widerstand, gegen Frei-
Chars zusätzlich Top Dog und Vertreibe die Gefolgsleute. Karten, die Bethenitana (teilweise) ignorieren können: Zirper oder Lachgas. Hacker Hank ignoriert zusätzlich alle Frei-
Chars, Mad Mike nur die Frei-
Chars. So kann ich Bethenitana schützen: Banne den Gegner oder Das habe ich erwartet! bewahren Bethenitana vor dem direkten Abwurf durch Schande über Euch!. Feuerzauber oder Boshaftes Auge helfen gegen die genannten
AAs. Lachgas schützt gegen alles mit Ausnahme der genannten Flit-
Chars. Hier hilft vor allem Hitzeschleier. Ist der Gegner bereits am Zug, hilft mir noch Schande über Euch! gegen den ersten
Char, den der Gegner versucht gegen mich auszuspielen. Für den Fall, dass ich wieder drankomme und die Rückzugsoption trotz Ignorierung seitens Hacker Hanks in Anspruch nehmen möchte, ist wieder Banne den Gegner nützlich. Insgesamt sind die
Chars im Vergleich zu den
Vs und
Us schwieriger zu verteidigen, aber auch weniger gut anzugreifen: Gegen Bethenitana ohne Frei-
Chars helfen dem Gegner nur 5 Karten, mit PamPam und Co immerhin 7 Karten, um Bethenitanas
SF auszuhebeln. Gleichzeitig gibt es aber auch nur 7 Karten, die den (effektiven) Einsatz dieser Karten verhindern können. Leider gibt es (noch) keine Möglichkeit zusätzliche
Chars ohne Frei- oder Paarsymbol auszulegen, daher fallen einige Schutzmöglichkeiten weg.
(Diese Karte passt gut ins Hoax-Volk, schließlich spielt man oft auf lange Kämpfe und kann so einen sicher geglaubten 2. Drachengewinn des Gegners mit Bethenitana zunichte machen.)
- Abwurf Faulgas:
Vorteile: 1) Gerade in Flit-Decks zusammen mit Starte Großangriff, weiteren Paarabwürfen und evtl. noch PamPam effektiv, um im ersten Zug (der Gegner kommt raus) oder im 2. Zug eines Kampfes schnell auf 6 Karten zu kommen und den Gegner dazu zu zwingen, wertvolle Kombos zu spielen, da er eine Stärke im zweistelligen Bereich aufbringen oder halt Karten von mir ignorieren oder abwerfen muss. Dabei wird der Gegner auf jeden Fall versuchen, auf 6 ausliegende Karten zu kommen, um wenigstens einen Drachen zu gewinnen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, das zu verhindern-: Gegen Mutanten, Werte steigernde
Vs und
Us oder mehrere Mitglieder der Cool Gang helfen Hitzeschleier oder Ferro Fos; vor hochwertigen
Chars oder Karten mit Schilden schützen Zundar oder Korono Kos, Stinkender Morast immerhin noch vor hochwertigen
Chars. Spiele ich Hacker Hank, Mad Mike oder Undurchdringlicher Nebel, kann der Gegner weder Karten mit Schilden sinnvoll einsetzen, noch mehrere Mitglieder der Cool Gang aktivieren, noch beim Rückzug wertvolle Karten wiederaufnehmen. In Kombination mit Tückischer Gedankenblocker, Thirkomedas der Heitere oder je nach Gegner Plärrer oder Pluster wird es meinem Gegner fast unmöglich, die Angriffsstärke zu erreichen oder auf 6 Karten zu kommen. Achtung: Zirper und Lachgas ermöglichen es dem Gegner u.
U. Mutanten auszulegen. Notfalls kann mich natürlich noch Schande über Euch! vor
Chars aller Sorten retten. Sollte der Gegner sich dennoch befreien können, lässt sich PamPam wie bei Bethenitana Vorteile Punkt 1 beschrieben wieder ins Spiel bringen. Im Vergleich zu Bethenitana werde ich mich allerdings wohl eher mit
Chars statt
Us vor Karten schützen können, die meine
AAs verhindern würden: Ich verbiete ihm das Auslegen von
Us und
Chars mit
SFs mittels Ferro Fos oder nur gegen die
Us mit Thirkomedas der Heitere, oder ich ignoriere von Vornherein seine
Us mit Zwitscher oder Zirper, seine
Chars (bis auf Zirper) mit Hacker Hank oder Zirper.
2) Eine andere Herangehensweise ist es, den Kampf möglichst lange hinzuhalten, indem man eben nicht hoch angreift, sondern eher flach, um den Gegner nicht aus den Reserven zu locken. Die Folge ist, dass man Zeit gewinnt, um neue Karten zu ziehen, wenn man ein schlechtes Blatt hat - oder etwa in Drachenkauf-Decks Karten sammeln möchte, um direkt einen Drachen zu gewinnen - und der Gegner erstmal nicht so hoch antwortet, da er seine wertvollen Karten ja nicht verschwenden will, wenn ich mich eh zurückziehen kann. Oder aber er versucht über 6 Karten zu kommen, um überhaupt 1 Drachen gewinnen zu können. In diesem Fall freue ich mich, relativ verlustfrei weggekommen zu sein, und dass der Gegner sich verausgabt hat, bzw. ziehe mich rechtzeitig (bei 5 Karten) zurück.
3) In Decks, die den Gegner verunsichern sollen, ist Faulgas gut aufgehoben, da (s. Punkt 1) der Gegner nicht weiß, ob er wertvolle Karten vergeudet oder sich bloß unnötig zurückzieht. Weiter ist diese Karte in solchen Decks gut aufgehoben, die auf lange Kämpfe ausgerichtet sind, wenn man Faulgas wie in Punkt 2 beschrieben einsetzen möchte.
4) Gegen Ende der Partie nützlich, falls ich führe und nur noch wenige Karten zur Verfügung habe.
Nachteile: 1) Hält i.a. nur eine Runde lang. Hier kommt es auf zwingende Kombos und das richtige Timing an. Das kann teuer werden, daher versuchen möglichst beim Ausspielen direkt auf 6 ausliegende Karten zu kommen, um den Gegner mit der Aussicht auf den Verlust von 2 Drachen unter Druck zu setzen. Dazu sind Aktionskarten nützlich, die es mir erlauben, mehr
Us oder
Vs auszulegen: Entfache den Gedankensturm, Starte Großangriff oder Piplox. Auch die
Chars Genathones der Blinde (zusätzliche
U) und Gulpus Permanentus (zusätzliche V) leisten hier ihre Dienste. Alternativ hilft natürlich auch eine größere Auswahl an Freikarten.
2) Karten, die Abwurf Faulgas abwerfen können: Top Star, Top Dog, Asha, Erdbeben, EeE und Ertränke den Widerstand. Karten, die Faulgas ignorieren können: Zirper, Mad Mike, Triller und Lachgas. So kann ich Faulgas schützen: Feuerzauber oder Boshaftes Auge helfen gegen die genannten
AAs. Mad Mike ignoriert Top Star und Top Dog, Hacker Hank zusätzlich Asha. Zwitscher killt Lachgas, Triller das Erdbeben. Thirkomedas der Heitere schützt gegen vieles, Zirper und Lachgas gegen alles mit Ausnahme der genannten Flit-
Chars. Hier hilft vor allem Hitzeschleier. Ferro Fos kann sogar jegliches Abwerfen oder Ignorieren des Gegners unterbinden, und das für nur 1 Mond! Ist der Gegner bereits am Zug, hilft mir noch Schande über Euch! gegen den ersten
Char, den der Gegner versucht gegen mich auszuspielen. Für den Fall, dass ich wieder drankomme und die Rückzugsoption trotz Ignorierung seitens Mad Mike oder Triller in Anspruch nehmen möchte, ist Banne den Gegner nützlich. Als Karte mit Symbol ist Faulgas stärker als Geisterbilder oder Raserei in Gefahr: Es gibt 10 Karten, die der Gegner ausspielen kann, um ihre
SF auszuhebeln. Gleichzeitig gibt es immerhin 12 Karten, die den (effektiven) Einsatz dieser Karten verhindern können.
- Brennende Raserei:
Vorteile: 1) Lässt sich gut einsetzen, um mehrfach mit PamPam anzugreifen, wie bei Bethenitana Vorteile Punkt 1 beschrieben. Insbesondere bleibt die Raserei ja liegen, wenn ich mit Rufe den Geist des Schlachtfeldes nochmals PamPam ausspiele und der Gegner so noch einmal in die gleiche Unsicherheit versetzt wird, schließlich könnte ich die Fäuste ja auch noch auf der Hand haben oder nachziehen...
2) Kann über mehrere Runden liegen bleiben und im Laufe des Kampfes durch weitere Karten immer besser geschützt werden. Daher ist sie noch besser als Faulgas dazu geeignet, Zeit zu gewinnen (vgl. Abwurf Faulgas Vorteile Punkt 2). Auch diese Karte ist also in Decks gut aufgehoben, die auf lange Kämpfe ausgerichtet sind. Andererseits, wie in Punkt 1 beschrieben, eignet sie sich für Decks, die den Gegner verunsichern sollen, da der Gegner nicht weiß, ob er wertvolle Karten vergeudet oder sich bloß unnötig zurückzieht.
3) Gegenüber den Geisternbildern ist die Raserei eher darauf ausgelegt, einen langen Kampf zu führen und im Fall des Rückzugs trotzdem nur einen Drachen zu verlieren. Der Gegner wird dabei versuchen, möglichst schnell auf 6 Karten zu kommen, um wenigstens einen Drachen zu gewinnen und der Unsicherheit, Karten zu vergeuden, zu entgehen. Damit wollen beide Seiten sich erstmal nicht zurückziehen. Daher gut für Decks, die auf lange Kämpfe aus sind.
4) Gegen Ende der Partie nützlich, falls ich führe und nur noch wenige Karten zur Verfügung habe.
Nachteile: 1) Karten, die Brennende Raserei abwerfen können: Top Star, Asha, Erdbeben und Beschwöre die Feuersbrunst. Karten, die Brennende Raserei ignorieren können: Zirper, Zwitscher und Lachgas. So kann ich die Raserei schützen: Feuerzauber oder Boshaftes Auge helfen gegen die genannten
AAs. Mad Mike ignoriert Top Star, Hacker Hank zusätzlich Asha. Zwitscher killt Lachgas, Triller das Erdbeben. Thirkomedas der Heitere schützt gegen vieles, Zirper und Lachgas gegen alles mit Ausnahme der genannten Flit-
Chars. Hier hilft vor allem Hitzeschleier. Ferro Fos kann sogar jegliches Abwerfen oder Ignorieren des Gegners unterbinden, und das für nur 1 Mond! Ist der Gegner bereits am Zug, hilft mir noch Schande über Euch! gegen den ersten
Char, den der Gegner versucht gegen mich auszuspielen. Für den Fall, dass ich wieder drankomme und die Rückzugsoption trotz Ignorierung seitens Hacker Hanks in Anspruch nehmen möchte, ist Banne den Gegner nützlich. Insgesamt sind die
Vs und
Us im Vergleich zu den
Chars einfacher zu verteidigen, aber auch besser anzugreifen: Brennende Raserei ist immerhin vor 7 Karten in Gefahr, die der Gegner ausspielen kann, um ihre
SF auszuhebeln. Gleichzeitig gibt es ganze 13 Karten, die den (effektiven) Einsatz dieser Karten verhindern können.
(Auch hier wird klar, warum die Karte zum Mimix-Volk gehört. Falls nämlich die ersten Anschläge mit Mimixpärchen und Freichars verpufft sind und der Kampf länger andauert, ist jeder Mimix-Spieler froh, die Raserei ausliegen zu haben.)
- Geisterbilder:
Vorteile: 1) Kann, sofern geschützt, über mehrere Runden liegen bleiben und lässt sich in schnellen Decks einsetzen, um 2 oder 3 Drachen auf einmal zu gewinnen. Der Gegner ist unter Druck: Je länger er wartet, desto teurer wird der Rückzug. Diese Karte ist also auf schnellen und mehrfachen Drachengewinn ausgelegt. Hier funktionieren die Kombinationen „Kabu Kat und Höllenlärm“, „Baku But und Hypnotisierendes Gerassel“ oder „Zundar / Korono Kos und Hitzeschleier“, um einen Rückzug zu erzwingen. Da fällt mir auf, dass ein Vulca-Spieler für eine solche Kombo nichts zahlen muss, da er neben Geisterbilder sowohl Zundar als auch Hitzeschleier im Deck hat. Fehlt also nur noch Entfache den Gedankensturm für einen Mond oder besser Piplox für null, und ich kann noch Feuerzauber dazu spielen, um die
AAs Beschwöre die Feuersbrunst, Banne den Gegner und Verwirre den heiligen Drachen zu verhindern, um sicher 2 Drachen zu gewinnen...
2) Sollte man eine solche Todeskombination nicht auf der Hand haben, empfiehlt sich Auserwählter des Geistes, Sarogakanes der Uralte, Cardus Nikkus, Top Banana oder Bashdin auszuspielen, oder Schande über Euch! auf der Hand zu haben, um dem Gegner eine Antwort so schwer wie möglich zu machen. Spielt man in diesem Zusammenhang (auch noch) eine Raupe (ist ja frei), braucht es wahrscheinlich nicht einmal mehr einen hochwertigen Angriff, um einen Rückzug zu erzwingen. Will der Gegner dies vermeiden, muss er entweder die Dracheneinflusskarte oder die Raupe abwerfen oder ignorieren – sofern er kann. Wenn ich diesen taktischen Zug noch besser vorbereiten will und Genug jetzt! auf der Hand halte, kann ich bereits vor dem eigenen Zug, in dem ich Geisterbilder ausspielen werde, dem Gegner das Nachziehen von Karten verbieten. Um zu verhindern, dass mein Gegner dann allerdings mittels Carddraw/Deckcontrol-
AAs doch wieder eine größere Auswahl an Handkarten erhält oder mittels Lass‘ die Fäuste tanzen ausliegende Karten reaktiviert, sollte ich folgende Karten auslegen: Feuerzauber, Boshaftes Auge, Lachgas, Zirper, Ferro Fos oder Thirkomedas der Heitere gegen die
SFs der
AAs; Kalebassus Leerus, Feuerwall, Undurchquerbarer Treibsand oder Klebriger Staub schränken die Kartenaufnahme ein. Die Aufnahme von
WA-Karten verhindern Undurchdringlicher Nebel, bedingt auch Lachgas, Mad Mike, Hacker Hank und alle eigenen
WA-
Chars. Eventuell kann ich sie natürlich auch abwerfen...
3) Im Zusammenspiel mit Werte steigernden (Frei-)
Chars und Frei-
Vs und mittels Entfache den Gedankensturm ausgelegten Werte steigernden
Us, Undurchdringlicher Nebel, Hitzeschleier, Stinkender Morast oder Tückischer Gedankenblocker und dazu Feuerzauber oder Boshaftes Auge auch gut zum Kampfbeginn auslegbar, um den Gegner zu überfallen und (fast) sicher 2 Drachen einzukassieren.
4) Gegen Ende der Partie nützlich, falls ich zurückliege und mein Gegner nur noch wenig Karten zur Verfügung hat.
Nachteile: 1) Die Karten, die mir schaden können und die, mit denen ich mich schützen sollte, entsprechen denen bei Brennende Raserei Nachteile Punkt 1. Einzige Ausnahme: Banne den Gegner. Diese
AA kann der Gegner einsetzen, um sich kostengünstig zurückzuziehen. Mir selbst bringt es aber nichts, sie auszuspielen, weil dann die Wirkung von Geisterbilder verpufft. Insgesamt sind die
Vs und
Us im Vergleich zu den
Chars einfacher zu verteidigen, aber auch besser anzugreifen: Geisterbilder ist vor 8 Karten in Gefahr, die der Gegner ausspielen kann, um ihre
SF auszuhebeln. Gleichzeitig gibt es 12 Karten, die den (effektiven) Einsatz dieser Karten verhindern können.
- Redamikanas der Kartograph:
Vorteile: 1) Lässt sich wie Geisterbilder in schnellen Decks einsetzen, um 2 oder 3 Drachen auf einmal zu gewinnen. Raupen,
AdG, Genug jetzt! und Schande über Euch! sind auch hier nützlich (vgl. Geisterbilder Vorteile Punkt 2).
2) Im Zusammenspiel mit Werte steigernden Frei-
Chars und -
Vs und mittels Entfache den Gedankensturm ausgelegten Werte steigernden
Us, Undurchdringlicher Nebel, Hitzeschleier, Stinkender Morast oder Tückischer Gedankenblocker und dazu Feuerzauber oder Boshaftes Auge auch gut zum Kampfbeginn auslegbar, um den Gegner zu überfallen und (fast) sicher 2 Drachen einzukassieren.
3) Gegen Ende der Partie nützlich, falls ich zurückliege und mein Gegner nur noch wenig Karten zur Verfügung hat.
Nachteile: 1) Hält i.a. nur eine Runde lang. Für einen
Char hat die Karte zudem relativ geringe Werte. Um bei längeren Kämpfen trotzdem plaziert werden zu können, bedarf es also des richtigen Timings und zwingender Kombos. Das kann teuer werden, dennoch versuchen möglichst beim Ausspielen direkt auf 6 ausliegende Karten zu kommen, um den Gegner damit zu schocken, plötzlich vor dem Verlust von 3 Drachen zu stehen. Dazu sind Aktionskarten nützlich, die es mir erlauben, mehr
Us oder
Vs auszulegen: Entfache den Gedankensturm, Starte Großangriff oder Piplox. Alternativ hilft natürlich auch eine größere Auswahl an Freikarten. Wenn er sich noch wehren kann, wird er alles auspacken, was er hat, und ich ziehe mich zurück. Mit Verwirre den heiligen Drachen komme ich dann sogar mit dem Verlust höchstens einen Drachens davon. Das gilt im umgekehrten Fall aber auch für meinen Gegner, daher ist es hilfreich, auch noch Feuerzauber oder Boshaftes Auge auszuspielen...
2) Es gibt keine Kombo, mit der man wie bei Geisterbilder das Ausspielen eines
Chars verbieten und somit den Gegner zum Rückzug zwingen kann. Hat man keine hochwertigen Frei-
Chars,
Vs oder
Us auf der Hand, braucht man auf jeden Fall den
AdG oder eine Raupe, damit der Gegner wenigstens vor einer geringeren Auswahl an Karten steht. In der Not hilft dann immer noch Schande über Euch!, um den Gegner am Ausspielen eines hohen
Chars zu hindern.
3) Die Karten, die mir schaden können und die, mit denen ich mich schützen sollte, entsprechen denen bei Bethenitana Nachteile Punkt 2. Einzige Ausnahme: Banne den Gegner. Diese
AA kann der Gegner einsetzen, um sich kostengünstig zurückzuziehen. Für mich ändert sich der Nutzen dieser
AA nur insofern, dass es mir im Vergleich zu Bethenitana nichts mehr bringt, sie nach dem Zug des Gegners auszuspielen, weil dann die Wirkung von Redamikanas
SF verpufft – gegen Schande über Euch! ist sie natürlich weiterhin hilfreich. Insgesamt sind die
Chars im Vergleich zu den
Vs und
Us schwieriger zu verteidigen, aber auch weniger gut anzugreifen: Gegen Redamikanas ohne Frei-
Chars helfen dem Gegner nur 6 Karten, ansonsten immerhin 8 Karten, um seine
SF auszuhebeln. Gleichzeitig gibt es aber auch nur 7 Karten, die den (effektiven) Einsatz dieser Karten verhindern können. Leider gibt es (noch) keine Möglichkeit zusätzliche
Chars ohne Frei- oder Paarsymbol auszulegen, daher fallen einige Schutzmöglichkeiten weg.
(Zum Hoax-Volk gehört Redamikanas – von seinem Namen einmal abgesehen – vermutlich wegen der Möglichkeit, über Werte-
Us auf 6 Karten und einen hohen Angriffswert zu kommen und so zusammen mit dem Gedankenblocker erfolgreich einsetzbar zu sein.)
[...puh, das muss der längste Post in der Geschichte und der Zukunft von BlueMoon sein!]